AGA – Ce grand gâchis…

Forum Amiga Hardware AGA – Ce grand gâchis…

  • Ce sujet contient 79 réponses, 17 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Sokolovic, le il y a 5 années et 10 mois.
  • Créateur
    Sujet
  • #15424
    Crisot
    • Level 5
    • Messages : 182

    Je ne sais pas du tout ou l’exprimer, parce que ce que j’ai à dire n’est pas forcément très intéressant, mais en même temps, certains auront envie de le lire, et moi, faut que je le sorte.

    Je me penche sur les capacités hardware de l’Amiga. Le Blitter, le Copper.  On sait tous plus ou moins ce qu’ils font. Perso je ne m’en était jamais trop préoccupé, j’ai attaqué le code ASM à l’époque de la 3D, période dans laquelle on parlait plus des limitations de l’Amiga que de ses qualités. Cette période où on essayait de mimiquer le PC à coup de chunky 2 planar et non d’exploiter notre matériel à son maximum.

    J’en suis à peine à gratter la couche de neige sur l’iceberg, et pourtant, je découvre des choses intéressantes.

    Alors je vais parler de gâchis. Pas tellement pour les machines ECS/OCS, à cette époque, l’Amiga était le must, les développeurs en prenaient soins. Alors je dis pas, il n’y avait pas les même contrôle qualité que chez Nintendo ou Sega, qui n’auraient jamais permis à US Gold de faire ce qu’ils ont fait, mais dans l’absolue, l’ECS/OCS, on est bon.

    Mais là je suis en train de pleurer sur l’AGA, qu’on voit généralement comme un ECS 256 couleurs. C’est globalement vrai. Mais y’a tellement d’extensions… Un Copper et un Blitter plus rapides, des registres étendus, des sprites immenses, plein de petites différences qui font que si on met tout bout à bout… on a jamais vu de jeu exploiter l’AGA en fait. Saviez vous seulement qu’on peut utiliser des sprites super-hires (1280) dans une résolution classique (320)?

    Alors pourquoi je dis ça. J’ai toujours regretté de voir certains jeux, même 2D, maltraités sur Amiga. Je pense souvent à Street Fighter 2, qui n’a pas attendu Doom pour lancer le déclin de l’Amiga. Vous avez vu la gueule des adaptations qu’on a?

    J’ai toujours pensé qu’un 1200 ou une CD32 pouvait avoir un bien meilleur portage de ce jeu. Là que je met un peu les mains dedans, je me rend compte que la réalité est encore pire. Un 1200 ou une CD32 pourraient reproduire ce jeu quasi à l’identique, avec des graphismes à peine adaptés en couleurs, et des sprites tout aussi grands.

    Et le pire, c’est que ça forcerait même pas sur le hard…

    Bref, ce post est totalement inutile. Juste le mec qui se réveille avec 25 ans de retard: l’AGA n’a jamais été exploité…

Affichage de 4 réponses de 76 à 79 (sur un total de 79)

Partager sur vos réseaux sociaux préférés :
Facebooktwitterredditpinterestlinkedintumblrmail

  • Auteur
    Réponses
  • #29374
    Salome
    • Level 6
    • Messages : 251

      Des fois les devkits jouent aussi. J’ai dev sur Sega Saturn, et leurs devkits étaient à chier.
      Chez Psygnosis on utilisait un seul des deux SH2 pour les portages PSX, genre Wipeout 2097. Forcément le portage était moins beau, mais avec un devkit moins merdique on aurait pu utiliser tout le hardware et que les 2 consoles rivalisent davantage.

      1200 PCMCIA 2MB (piqué dans la cave de mes parents et revendu par mon frère #LESGLANDES )
      FS-UAE OS39+Amikit XE Registred sur Mac
      FS-UAE OS4 FE (FlowerPot) sur Mac
      Powerbook G4+MOS
      Taulière de http://amigadistrowatch.com/ et http://mogeek.fr/



      #29380
      Sokolovic
      • Level 2
      • Messages : 32

        Sauf que sur Amiga il n’y avait pas de Devkit il me semble.

        Pas même sur CD32 non ? Les développeurs devaient tout faire eux même, et certains s’appliquaient plus que d’autres. Mais une fois le jeu fait, le moteur ne bénéficiait pas aux autres (logique…)

        Le moteur de Mr Nutz réutilisé pour Turrican 3 aurait permis de faire des merveilles sur Amiga (celui de Kid Chaos ou de Lionheart aussi). Et on peut imaginer que celui de Shadow Fighter aurait permis de faire des beat’em’up fort convenables aussi.

         

        #29383
        Staff
        Zarnal
        • Level 22
        • Messages : 7456

          Le moteur de Mr Nutz réutilisé pour Turrican 3 aurait permis de faire des merveilles sur Amiga

          Pourtant Mr nutz est vaste, coloré mais assez vide niveau ennemis alors que turrican 3 il y a du monde mais un peu moins que sur MD (mais nous sommes sur micros). C’est le défaut principal de ce genre de jeux (kid chaos en est un autre exemple frappant, lionheart  dans une très moindre mesure également). Après avec l’AGA il devait y avoir certainement matière à mieux faire quitte à sacrifier en resolution via l’utilisation d’un plan en sprites comme putty squad par exemple. Le moteur d’apidya ou de disposables heroes ainsi que brian le lion et jim power sont des exemples de superbes moteurs OCS également. Mais on ren revient au souci des 3+1 en simple niveau sprites fin 92. :unsure:

          Le moteur de turrican 3 est disponible depuis longtemps et pourtant nada rien qu’en OCS. C’est long, c’est chiant et c’est complexe. Il est vrai que pour du  » vrai  » AGA il faudrait tout reprendre de zéro. :unsure: De nos jours Amos reste le langage le plus populaire mais n’est pas adapté pour ce genre de choses techniques. :unsure:

          Quant aux jeux de combats, dommage pour celui-ci. Nous sommes ici sur 500. Un titre qui aurait mérité d’être une exclue AGA…

          A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

          #29386
          Sokolovic
          • Level 2
          • Messages : 32

            Je n’ai pas du tout le souvenir que Mr Nutz était assez vide niveaux ennemi.

            Disons pas pire que ce que l’on peut voir sur console. Le style de jeux plate forme fait qu’on a pas non plus besoin de surcharger l’écran d’ennemis non plus. J’ai pas le souvenir que Mario World ou Sonic aient des déferlantes d’ennemis par écrans, et tant mieux d’ailleurs.

            Turrican 3 c’est un run’n’gun, ça se justifie qu’il y ait plus d’ennemis.

            sans parallaxe mais super moteur, c’est celui de Ruff’n’Tumble aussi.

             

            Il me semblait que le moteur de Turrican 3 bien que disponible n’était pas vraiment exploitable sinon…

            D’ailleurs je me demande bien ce que ça aurait donné en AGA, avec par exemple un scrolling différentiel.

             

             

             

          Partager sur vos réseaux sociaux préférés :
          Facebooktwitterredditpinterestlinkedintumblrmail
          Affichage de 4 réponses de 76 à 79 (sur un total de 79)
          • Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.