AGA – Ce grand gâchis…

Forum Amiga Hardware AGA – Ce grand gâchis…

Ce sujet a 26 réponses, 10 participants et a été mis à jour par Meshuggah Meshuggah, il y a 5 jours et 5 heures.

12 sujets de 16 à 27 (sur un total de 27)

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  • #15720
    Staff
    Jim
    Jim
    • 1 347 Messages

    Ce débat est des plus intéressant. Je me suis permis d’éditer ton titre Crisot qu’il soit un tout petit peu plus parlant  ;-)

    My beast : A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)



    #15830
    Meshuggah
    Meshuggah
    • 10 Messages

    Au niveau du son je dirais que c’est discutable.

    Le SPC700 de la SNES est un cran au dessus de l’Amiga par sur mal de point. Certes il est limité par ses 64Ko de RAM partagé entre son DSP et son CPU interne ( un clone de 6502 ) et du coup offre une place très limitée pour les samples mais il suffit de voir les caractéristiques suivantes pour s’en convaincre :

    – 8 voix 16 bits à 32KHz

    – panning, ADSR par voix

    – Echo avec filtrage FIR (en gros avec un série de 8 valeur on peut définir le type d’echo/reverb/filtre qu’on veut sur la sortie stereo)

    -samples compressés au format BRR (une sorte d’ADPCM avec un réduction fixe des data d’un rapport de 3.5/1)

    Donc, évidement, avec sa limitation de RAM on a pas de samples formidables, même en 16 bits mais tout le reste est vraiment moderne. Et encore c’est sans compter sur l’ingéniosité de certain programmeurs qui ont sut streamer des samples en continu vers les 64Ko de RAM, avec un résultat assez dingue (voir l’intro de Tales of Phantasia, avec sa chanson samplée sur font de module 7 voix, je ne suis même pas sure que ce soit streamé)

    Autant je suis un fan de l’Amiga, autant je vois ses limitations. Personnellement j’apprécie d’autant plus les bon jeux de ce fait, parce-que je vois que le travail derrière n’est vraiment pas simple (le TFMX est une claque technologique pour moi par exemple). En tout cas moins que sur les machines japonaises qui ont évidement un clair biais en vu de la production de jeux.

    J’ai pris l’exemple de la SNES mais il y en a d’autres évidement moins performants comme la MD ou les PC Engine. Ou mieux, comme la NeoGeo qui disposait de 6 voix ADPCM (à 18 KHz seulement par contre) + un synthé FM stéréo complet. Les comparaisons seraient sans fin :D

    Je m’étale un peut sur le sujet mais si vous avez des questions je peux essayer d’y répondre.  :wacko:

    #15835
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    gibs
    gibs
    • 292 Messages

    @Meshugga

    Le topic c’est « AGA, ce grand gâchis ». Pourquoi Hagane serait infaisable sur AGA? J’ai regardé les 3 premiers niveaux, mais je ne me suis pas rendu compte de ce qu’il y avait de techniquement infaisable ?

    Je crois que le compilateur C sur PCE est très récent… Sans faire de recherche je dirais moins de 5 ans…

    Quelques jeux AGA techniquement intéressants:

    :heart: Team Apollo :heart:

    #15836
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • 650 Messages

    @gibs

    Kid Chaos est juste ECS. :-p

    Je viens de regarder la version CD32 et la version ECS : identiques.

    Les tramages sont les mêmes au niveau des couleurs ainsi que les plans (1er niveau).

    Edit : Pourtant ils parlent bien d’une légère amélioration graphique :

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Kid_Chaos

    :scratch: :scratch:   :scratch:

    A1200 Commodore + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Winuae.

    #15839
    k1200rs21
    k1200rs21
    • 99 Messages

    le jeu XTreme Racing en v2  à des circuits digne un mario kart en mode 7 de la snes

    dommage que les voitures ne suivent pas  :cry:

    http://hol.abime.net/4507

     

    un Amiga 2000 avec
    une blizzard 2060 128mo picasso IV (paloma tv ,pabloIV,consierto son 16 bits) et un contrôler fast SCSI 2 DMA 10 Mo / s de vitesse de transfert en synchrone
    un amiga cd32
    et un pi 3 avec happiga

    #15841

    Crisot
    • 42 Messages

    Je peux tout respecter, mais j’ai un peu plus de mal pour la SNES. Ok le mode 7 et le rotozoom c’était assez révolutionnaire, mais du coup c’était « ça ou rien ». Alors je dis pas y’avait de très beaux jeux qui faisaient sans, mais globalement un jeu SNES « qui claque », fallait que ça roto-zoom coute que coute.

    Ajoutez à ça la résolution assez ridicule (256 de large pour encore moins de haut), et finalement le fait qu’on ai des CRT pourris à l’époque lui a bien servi.

    On abordera même pas les jeux les plus beaux dont les cartouches contenaient des copro pour filer un coup de main au CPU tout pourri.

    @gibs: Les passages « plateformes » sont effectivement à la portée de n’importe quel Amiga. En revanche y’a quelques niveaux où justement tout l’environnement « roto-zoom ». Ca ne présente aucun intérêt de gameplay, mais fallait le faire. Encore et toujours…

    #15843
    Staff
    gibs
    gibs
    • 292 Messages

    Moi par contre je n’ai rien contre les 256 pixel wide…  Je trouvais et je trouve toujours que ça a beaucoup de charme. beaucoup de jeux d’arcade étaient en 256W… Double Dragon, Dragon Ninja, Bubble Bobble,  vigilante par exemple… ainsi que les jeux PC Engine…

    En revanche le super 320×200 sur les super moniteur d’aujourd’hui  :negative:

    :heart: Team Apollo :heart:

    #15845
    Jokre
    Jokre
    • 18 Messages

    >> y’a quelques niveaux où justement tout l’environnement « roto-zoom ». Ca ne présente aucun intérêt de gameplay […]

    C’est un peu injuste ça ;)

    Toute nouveauté technique était blufflante à l’époque* : pareil pour un scroll parallax, la première fois de notre vie qu’on a vu ça on s’est dit « OH MON DIEEEUUUUU !! » — sans forcément remarquer qu’effectivement, « ça servait à rien niveau gameplay » ;)
    (* aujourd’hui encore, mais juste que ça devient plus rare)

    Dév PC... et Amiga [?]

    #15853
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • 650 Messages

    Il y a un truc qui me trotte pour l’AGA

    Ne serait il pas plus pratique en aga d’utiliser par exemple 5 ou 6 bitplans (32 ou 64 vraies couleurs, interessant pour les bobs) et créer un second plan à l’aide des sprites (avec ou sans multiplexage) au lieu d’un dual playfield ? Nous pourrions arriver à 48 ou 80 vraies couleurs. Reste alors à voir au niveau des ressources et le max qui pourrait être fait avec les bobs. :scratch:   :scratch:

    A1200 Commodore + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Winuae.

    #15867
    Staff
    Jim
    Jim
    • 1 347 Messages

    Un dualpf en Aga c’est 31 couleurs max. Après tracer le second plan en sprite c’est souvent le cas comme sur Jim Power par exemple. (J’ai pris un jeu vraiment au hasard promis … Ou pas! :lol: )

    My beast : A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)



    #15871

    Crisot
    • 42 Messages

    C’est vrai que les Sprites peuvent servir à faire un playfield, ça a été fait à plusieurs reprises sur ECS, et sur AGA ce serait encore mieux, vu que les big sprites permettraient de remplir l’écran sans répétition.

    Maintenant un big sprite en AGA c’est « 64 x *** » (illimité), et c’est purement gratuit en temps machine, ce serait dommage d’aller filer cette charge au blitter. Et ils utilisent leur propre palette, on dépasse allègrement les 32 couleurs à l’écran.

    Ce qui est vraiment con, c’est que le Dual Playfield AGA soit limité à 2×16. 32+8 voir 64+4 aurait été encore mieux, vu qu’un background en 4 ou 8 couleurs ça se diversifie facilement au Copper.

    Maintenant les 2 x 16 ça se bricole aussi très bien au Copper, c’est juste un poil plus restrictif pour les graphistes (et totalement anti multi-plateforme).

    #15936
    Meshuggah
    Meshuggah
    • 10 Messages

    @Meshugga Je crois que le compilateur C sur PCE est très récent… Sans faire de recherche je dirais moins de 5 ans…

    Non, il en a au moins 15, je l’avais porté sur BeOS à l’époque alors ça remonte :)

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