AGA – Ce grand gâchis…

Forum Amiga Hardware AGA – Ce grand gâchis…

  • Ce sujet contient 79 réponses, 17 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Sokolovic, le il y a 5 années et 10 mois.
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  • #15424
    Crisot
    • Level 5
    • Messages : 182

    Je ne sais pas du tout ou l’exprimer, parce que ce que j’ai à dire n’est pas forcément très intéressant, mais en même temps, certains auront envie de le lire, et moi, faut que je le sorte.

    Je me penche sur les capacités hardware de l’Amiga. Le Blitter, le Copper.  On sait tous plus ou moins ce qu’ils font. Perso je ne m’en était jamais trop préoccupé, j’ai attaqué le code ASM à l’époque de la 3D, période dans laquelle on parlait plus des limitations de l’Amiga que de ses qualités. Cette période où on essayait de mimiquer le PC à coup de chunky 2 planar et non d’exploiter notre matériel à son maximum.

    J’en suis à peine à gratter la couche de neige sur l’iceberg, et pourtant, je découvre des choses intéressantes.

    Alors je vais parler de gâchis. Pas tellement pour les machines ECS/OCS, à cette époque, l’Amiga était le must, les développeurs en prenaient soins. Alors je dis pas, il n’y avait pas les même contrôle qualité que chez Nintendo ou Sega, qui n’auraient jamais permis à US Gold de faire ce qu’ils ont fait, mais dans l’absolue, l’ECS/OCS, on est bon.

    Mais là je suis en train de pleurer sur l’AGA, qu’on voit généralement comme un ECS 256 couleurs. C’est globalement vrai. Mais y’a tellement d’extensions… Un Copper et un Blitter plus rapides, des registres étendus, des sprites immenses, plein de petites différences qui font que si on met tout bout à bout… on a jamais vu de jeu exploiter l’AGA en fait. Saviez vous seulement qu’on peut utiliser des sprites super-hires (1280) dans une résolution classique (320)?

    Alors pourquoi je dis ça. J’ai toujours regretté de voir certains jeux, même 2D, maltraités sur Amiga. Je pense souvent à Street Fighter 2, qui n’a pas attendu Doom pour lancer le déclin de l’Amiga. Vous avez vu la gueule des adaptations qu’on a?

    J’ai toujours pensé qu’un 1200 ou une CD32 pouvait avoir un bien meilleur portage de ce jeu. Là que je met un peu les mains dedans, je me rend compte que la réalité est encore pire. Un 1200 ou une CD32 pourraient reproduire ce jeu quasi à l’identique, avec des graphismes à peine adaptés en couleurs, et des sprites tout aussi grands.

    Et le pire, c’est que ça forcerait même pas sur le hard…

    Bref, ce post est totalement inutile. Juste le mec qui se réveille avec 25 ans de retard: l’AGA n’a jamais été exploité…

Affichage de 15 réponses de 31 à 45 (sur un total de 79)

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  • Auteur
    Réponses
  • #16506
    Arckheens
    • Level 3
    • Messages : 90

      Il est pas mal comme film Hibernatus ? Crisot il me donne envie de le revoir ! Vive le 1200 !

      l'AMIGA c'est plus fort que toi !
      If you type Google into Google, you can break the internet !

      https://www.youtube.com/channel/UCpM2tu4ACvLAh2vw5NbIduA?sub_confirmation=1


      #16530
      Crisot
      • Level 5
      • Messages : 182

        Heu? Hein? Quoi? J’ai loupé un truc?

        #16556
        Arckheens
        • Level 3
        • Messages : 90

          C’est mal polis Crisot de dire au gens qu’ils sont bizarre et de se moquer !

          l'AMIGA c'est plus fort que toi !
          If you type Google into Google, you can break the internet !

          https://www.youtube.com/channel/UCpM2tu4ACvLAh2vw5NbIduA?sub_confirmation=1
          #16561
          k1200rs21
          • Level 8
          • Messages : 664

            on est sur snes ??? et non sur amiga 1200  :-p

            Un Amiga fonctionnel s'est un Amiga avec au minimum 4 à 8 mo fast un disque dur ou équivalent aos 3.1 a 3.2.... pour du whdload donc utilisation du multi bouton dessus :-p

            #16570
            Staff
            Jim Neray
            • Level 22
            • Messages : 7010

              Oh il y a effectivement eu aussi de très bon jeu, c’est pour ca aussi que l’on est encore là 25 and plus tard.  :lol:

              A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
              Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
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              - Micromiga.com - La boutique Amiga -
              #16576
              Crisot
              • Level 5
              • Messages : 182

                Je viens de me taper une séance de reflexion devant la vidéo de Putty Squad… Visiblement le jeu utilise un dual playfield 2 x 16 couleurs avec des graphistes très talentueux, et de vrais sprites hard car la couleurs des objets animées ne se fond pas à l’environnement.

                Pour ceux qui ont envie de me suivre dans ma reflexion, l’AGA:

                -2 playfield de 16 couleurs chacun avec toujours les copper trick (contre 2 x 8 en ECS)
                -8 sprites de 64 pixels de large et 16 couleurs propres à chacun. (contre 16 pixels de large et 4 couleurs en ECS).
                -Un blitter 4x plus rapide en mode burst.

                Et c’est là que ça devient puissant. Car avec 5 sprites de 64 pixels de large, on couvre un écran de 320 pixels. Un 3e playfield avec une nouvelle palette.

                -Donc si on utilise non pas les sprites en tant qu’objet mobile mais en tant que Playfield, on se retrouve à pouvoir Blitter nos Bobs dedans, mais sans le désavantage de l’ECS d’avoir la palette commune.

                -Mieux encore, comme ce 3e Playfield serait propre aux « Bob », il serait vide… On pourrait donc gagner les pass de backup/masquage/restauration du fond, indispensables quand on trace dans un Playfield rempli. Il faudrait toujours cleaner, mais en gros, on gagnerait quelques pass de Blitter tout en ayant un Blitter 4x plus rapide.

                -Un peu plus loin dans la reflexion, comme on aurait à faire à plusieurs sprites juxtaposés, on aurait donc des bandes verticales de 16 couleurs indépendante. Si on utilise ce « faux Playfield » pour le monde et non les Bobs, et qu’un graphiste se sort les doigts du cul, on peut donc encore un peu monter les couleurs grâce à des bandes verticales de palettes indépendantes, en plus des classiques copper tricks.

                -Plus loin encore dans la reflexion, avec un shoot vertical typé arcade qui se jouerait dans une fenêtre de 256 de large, il suffirait de 4 sprites pour créer un 3e playfield… et des 4 autres pour checher… un 4e playfield.

                Ca me donne très très envie d’essayer! Pas aujourd’hui, mais je met ça assez haut dans ma « todo list ».

                Z’imaginez un Mega Typhoon AGA avec le gain du 020, le triple de couleurs, et encore plus de sprites? Putain la fessée qu’on mettrait aux consoles de l’époque.

                #16578
                omega
                • Level 1
                • Messages : 23

                  Existe t-il de la doc officielle AGA ?

                  La grande masse des documents que j’ai trouvé se rapportent à l’OCS.

                  J’ai bien trouvé quelques docs AGA, mais c’est assez maigre. Ça semble écrit par des gens qui ont expérimenté en grapillant des infos à droite et à gauche. Mais peut-être que pour les connaisseurs c’est suffisant ?

                  #16585
                  lexomil
                  • Level 3
                  • Messages : 80

                    Je voudrais pas plomber l’ambiance mais, même avec l’AGA, le nombre de sprites 16 couleurs est toujours de 4 (en 64 pixels max), avec une palette sélectionnable parmi les 8 palettes de 32 couleurs dispo, on peut donc avoir deux playfields de 16 couleurs chaque et 4 sprites avec une autre palette de 16 couleurs (donc en gros 48 couleurs à l’écran sans autre trick).

                    Pour Putty squad il me semble, de mémoire, que justement le plan du fond est fait de sprites (d’ou la largeur de l’écran de 256 pixels)  et que le premier plan est en 64 couleurs (6 plans).

                    #16608
                    Staff
                    Jim Neray
                    • Level 22
                    • Messages : 7010

                      Ah cool je viens du coup de percuter pourquoi certains jeux avait cette résolution horizontale étrange en 256px.

                      Les sprites AGA de 64px sont censés avoir chacun une palette propre ou peuvent avoir des palettes séparées ? Entre le post de lexomil et celui de Crisot je comprend soit l’une option soit l’autre.  :scratch:

                      A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
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                      #16611
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                      Zarnal
                      • Level 22
                      • Messages : 7456

                        A me rectifier si je dis des bétises mais il me semble que les palettes des sprites sont indépendantes pour chaque sprite.

                        Confirmé :

                        http://obligement.free.fr/articles/assembleur_spritesaga.php

                        Edit (pas si simple) :

                         » Par exemple, $31 indique que la première couleur des sprites pairs sera la 48e et celle des sprites impairs la 16e. Étant donné qu’il y a quatre sprites de même parité et que chacun d’entre eux cet constitué d’au plus quatre couleurs (dont une transparente, la première) on obtient bien une palette propre à chacun. Les choses sont un peu différentes dans le cas de sprites attachés : on aurait aimé jouir d’un système équivalent (palettes différentes pour les quatre sprites possibles), mais ce n’est malheureusement pas le cas : on peut quand même choisir la tranche de 16 couleurs mais celle-ci s’applique à tous les sprites : on utilisera dans ce cas les bits 0-3 (sprite impairs). « 

                        A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.



                        #16629
                        lexomil
                        • Level 3
                        • Messages : 80

                          Alors voilà, tant que tu les paire pas,chaque sprite possède sa propre palette de 3 couleurs, dès qu’ils sont en paire alors il ont tous la même palette de 16 couleurs qui peut être totalement différente de celle des playfields (sauf dans le cas de 8 plans).

                          #16631
                          Staff
                          Jim Neray
                          • Level 22
                          • Messages : 7010

                            Ok c’est un petit peu moins glamour du coup. Merci pour les précisions.

                            je suis certainement un âne mais pour mes maigres besoins jusqu’alors je n’ai bricolé qu’avec des bobs … Il va falloir que je me penche sur cette question.  :scratch:

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                            #16633
                            Crisot
                            • Level 5
                            • Messages : 182

                              Lexomil:

                              En AGA les sprites 16 couleurs peuvent tous avoir une palette différente les uns des autres (pour le coup j’ai 98% de certitude).

                              En fait l’AGA c’est 8 banques de 32 registres de couleur (comme l’ECS). Donc les palettes en AGA se monte comme 8 palettes ECS selectionnant la banque qu’on adresse.

                              Je suppose donc qu’à cause de l’hériatge ECS, les sprites 16 couleurs utilisent les couleur 16 à 31 d’une banque, sauf qu’on a le luxe de choisir ladite banque.

                              En revanche, et là tu m’as mis un énorme doute: Tu es sur qu’en AGA les sprites ne sont pas d’office en 16 couleurs? Il me semblait qu’on avait droit à 8 sprites hard 16 couleurs. Mais tu m’as mis le plus que doute (à 98%, mais dans l’autre sens).

                              Franchement passer les sprites à 64x de large pour rester sur 3 couleurs, c’est une hérésie.

                              EDIT: les sprites AGA sont bien 3 couleurs, ça laisse donc seulement 4 sprites 16 couleurs : Fuck.

                              En revanche il est possible de les répéter 2 fois par ligne horizontale sans copper trick.

                              On peut changer leur offset de couleur dans la palette pour aller chercher à peu prêt ce qu’on veut. On arrive donc bien à 64 couleurs fr sprites en plus des 2×16 couleurs dual playfield, ou à 64 couleurs parmi 256 en mode 8 bitplanes.

                              C’est moins bien que je le croyais, mais moins pire que je ne l’ai cru ensuite :-)

                              #16641
                              PZAWA
                              • Level 6
                              • Messages : 316

                                Je ne me suis jamais (encore) servis des Sprite sur Amiga (Le c64 est arrivé et plus tard la PSX et je ne m’y remettais que très rarement) mes maigres création se contentaient d’ utilisation massif du Blitter. La vérité c’est que je reste une grosse bille avec l’Amiga mais à vous lire cela me donne drôlement envie de m’y remettre et essayer enfin ces Sprites.

                                Questions:

                                les spécifications des Sprites sous Amiga OSC/ESC c’est bien huit Sprites de 16 pixels de largeur sur 4 couleurs (enfin 3 + transparant) j’ai bon ? Mais il me semble que la palette est indépendante pour chaque Sprite ? Ou bien pour une paire de Sprite ?

                                C’est quoi ce mode blitter mode « Burst » ?

                                 

                                #16659
                                lexomil
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                                  @Crisot : « En revanche il est possible de les répéter 2 fois par ligne horizontale sans copper trick. », ça ne me dit rien ce mode, tu as plus d’infos dessus ?

                                  En réalité l’AGA hérite des nombreuses contraintes de l’ECS, les gros plus se sont l’ajout de 2 bitplans pour arriver à 256 couleurs et le passage du bus DMA de 16 à 64 bits (ce qu’ils appellent le mode « burst »), ce mode est indispensable pour les hautes résolutions car le bus 16 bits ne pouvait plus fetcher les données des bitplans suffisamment vite pour soutenir les fréquences d’affichage. Du coup ce mode burst donne l’impression d’un blitter plus rapide en lowres car on a plus de cycles DMA libres pour qu’il travaille mais en fait c’est le même blitter que celui du 500.

                                   

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