AGA – Ce grand gâchis…

Forum Amiga Hardware AGA – Ce grand gâchis…

  • Ce sujet contient 79 réponses, 17 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Sokolovic, le il y a 5 années et 10 mois.
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  • #15424
    Crisot
    • Level 5
    • Messages : 182

    Je ne sais pas du tout ou l’exprimer, parce que ce que j’ai à dire n’est pas forcément très intéressant, mais en même temps, certains auront envie de le lire, et moi, faut que je le sorte.

    Je me penche sur les capacités hardware de l’Amiga. Le Blitter, le Copper.  On sait tous plus ou moins ce qu’ils font. Perso je ne m’en était jamais trop préoccupé, j’ai attaqué le code ASM à l’époque de la 3D, période dans laquelle on parlait plus des limitations de l’Amiga que de ses qualités. Cette période où on essayait de mimiquer le PC à coup de chunky 2 planar et non d’exploiter notre matériel à son maximum.

    J’en suis à peine à gratter la couche de neige sur l’iceberg, et pourtant, je découvre des choses intéressantes.

    Alors je vais parler de gâchis. Pas tellement pour les machines ECS/OCS, à cette époque, l’Amiga était le must, les développeurs en prenaient soins. Alors je dis pas, il n’y avait pas les même contrôle qualité que chez Nintendo ou Sega, qui n’auraient jamais permis à US Gold de faire ce qu’ils ont fait, mais dans l’absolue, l’ECS/OCS, on est bon.

    Mais là je suis en train de pleurer sur l’AGA, qu’on voit généralement comme un ECS 256 couleurs. C’est globalement vrai. Mais y’a tellement d’extensions… Un Copper et un Blitter plus rapides, des registres étendus, des sprites immenses, plein de petites différences qui font que si on met tout bout à bout… on a jamais vu de jeu exploiter l’AGA en fait. Saviez vous seulement qu’on peut utiliser des sprites super-hires (1280) dans une résolution classique (320)?

    Alors pourquoi je dis ça. J’ai toujours regretté de voir certains jeux, même 2D, maltraités sur Amiga. Je pense souvent à Street Fighter 2, qui n’a pas attendu Doom pour lancer le déclin de l’Amiga. Vous avez vu la gueule des adaptations qu’on a?

    J’ai toujours pensé qu’un 1200 ou une CD32 pouvait avoir un bien meilleur portage de ce jeu. Là que je met un peu les mains dedans, je me rend compte que la réalité est encore pire. Un 1200 ou une CD32 pourraient reproduire ce jeu quasi à l’identique, avec des graphismes à peine adaptés en couleurs, et des sprites tout aussi grands.

    Et le pire, c’est que ça forcerait même pas sur le hard…

    Bref, ce post est totalement inutile. Juste le mec qui se réveille avec 25 ans de retard: l’AGA n’a jamais été exploité…

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  • Auteur
    Réponses
  • #16661
    Staff
    Jim Neray
    • Level 22
    • Messages : 7012

      64bits le bus DMA en AGA … Ah ouai. Là peu importe l’efficacité sur le papier ca en jette  B-)

      A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
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      #16662
      Staff
      Zarnal
      • Level 22
      • Messages : 7459

        Mais ce mode burst en 64bits est-il au moins exploitable ? Il me semble avoir lu il y a un moment que dans certaines circonstances il pouvait faire écrouler les performances générales si il était utilisé. :scratch:

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        #16664
        lexomil
        • Level 3
        • Messages : 80

          J’ai peut être été un peu radical en disant bus 64 bits, je ne connais aucun doc disant explicitement que le bus était de 64 bits mais comme l’AGA est capable de fetcher 64 bits de données (bitplan ou sprite) en un seul cycle  (au lieu de 16 en ECS) alors je soupçonne le bus, graphique au moins, d’être en 64 bits ou alors 32bits avec une fréquence doublée (ce qui est plus probable en fait).

          #16806
          PZAWA
          • Level 6
          • Messages : 316

            Me rappellerai toujours lorsque j’avais pour la première fois essayé mes routines blitter sur mon A1200 j’étais ressorti extrêmement déçu: même vitesse (bon peut-être un poil plus rapide mais je n’avais pas sentie d’amélioration significatif) :-(

            J’ai trouvé sur le Net de la documentation sur ALICE:

            http://www.amigawiki.de/lib/exe/fetch.php?media=de:parts:specifications_alice_new.pdf

            Et LISA:

            http://www.amigawiki.de/lib/exe/fetch.php?media=de:parts:lisa_spezifikation.pdf

            Cela confirme bien les dires de lexomil (sauf pour le bus 64bit ;-) ) le blitter, le cooper c’est quasi la même chose sur AGA: bus 16 bits pour ALICE :wacko: bien que je ne sois pas certain de mon interprétation du diagramme cela semble toujours du 4 cycles lecture/écriture à 7mhz  :unsure:

            #16809
            lexomil
            • Level 3
            • Messages : 80

              Oui, je ne sais pas si j’avais déjà attaqué le repas du réveillon quand j’ai dit bus 64 bits mais c’était une grosse bêtise, le bus est en 32 bits mais il profite d’une fréquence doublée. Par contre le Blitter, le Copper et l’audio sont identiques a ceux du 600.

              C’est dommage il aurait été sympa que tous profitent d’un mode burst qui leur aurai permis de fetcher des données sur 32 ou 64 bits, on aurai pu doubler le nombre de voix audio ou améliorer la précision du Copper. Encore mieux on aurait pu imaginer un mode avec 8 sprites de 32 pixels en 16 couleurs, voir 16 sprites de 16 pixels en 16 couleurs.

              Enfin bon si vous voulez tous les détails technique c’est là que ça se passe http://www.thule.no/haynie/

              #16818
              Staff
              Jim Neray
              • Level 22
              • Messages : 7012

                Merci pour vos liens les gars.

                Et tant pis pour le bus DMA en 64bits. Ca sonnait bien pourtant   :-p

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                #18088
                Sokolovic
                • Level 2
                • Messages : 32

                  Ah super ce sujet.

                  Je me suis inscrit ici même rien que pour y répondre, seulement pour dire que je rêverais de voir quelqu’un tirer quelque chose du début de code fait par Lexomil pour Mortal Kombar AGA (voire, rêvons, un SF2 AGA qui rendrait honneur à la machine).

                  (je suis malheureusement tout à fait incompétent en la matière).

                  Mais vos échanges sont passionnants à lire.

                  #18095
                  gibs
                  • Level 9
                  • Messages : 978

                    Pour un SF2 (et même un MK) IL faudrait plus de RAM. Les Sprites sont gros et sont nombreux, et plus tu as de couleurs, plus l’image pèse… Sans compter les animation en background, et la musique…

                    Il faudrait une extension mémoire donc.

                    Mais bon ce serait surtout un boulot à plein temps… :unsure: coder toutes les IA des persos, tracker toutes les musiques…

                    T’as plus vite fait de télécharger MAME.  :-p

                    :heart: Team Apollo :heart:

                    #18101
                    Staff
                    Jim Neray
                    • Level 22
                    • Messages : 7012

                      T’as plus vite fait de télécharger MAME. :-p

                      :lol: A ce compte là on a plus vite fait de faire tout sauf utiliser un Amiga  :-p

                      J’aimais bien Shadow Fighter à l’époque je le trouvais pas mal visuellement. Genre sur la vidéo dessous là ou ca commence on a quand même 5 parallax ca déconne pas. :heart:

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                      #18102
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                      Jim Neray
                      • Level 22
                      • Messages : 7012

                        Ou sur ce stage, 4 parallax, des sprites juste énormes et en bonus il y a une pseudo projection 3d sur le premier plan pour le sol. (Une sorte de plasma j’imagine ?)

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                        #18104
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                        Zarnal
                        • Level 22
                        • Messages : 7459

                          Sans compter ce jeu qui n’est jamais sorti (OCS) :

                           

                           

                           

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                          • Level 8
                          • Messages : 664

                            bonsoir je veux pas faire le ronchon mais Fatal Noise arrive pas à la cheville en animation un elfmania ecs !!! :scratch:

                            je ne parle pas des coups des personnages juste de animation du fond écran…..

                            Un Amiga fonctionnel s'est un Amiga avec au minimum 4 à 8 mo fast un disque dur ou équivalent aos 3.1 a 3.2.... pour du whdload donc utilisation du multi bouton dessus :-p

                            #18106
                            Staff
                            Jim Neray
                            • Level 22
                            • Messages : 7012

                              Oh tu peux faire le ronchon va, c’est vrai qu’Elf Mania en impose pas mal. :yes:

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                              gibs
                              • Level 9
                              • Messages : 978

                                @jim la projection 3D elle y est sur tous les niveaux non ?

                                Quand tu vois elfmania le titre de ce topic porte bien son nom :)

                                :heart: Team Apollo :heart:

                                #18110
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                                Jim Neray
                                • Level 22
                                • Messages : 7012

                                  @jim la projection 3D elle y est sur tous les niveaux non ?

                                  Oui tu as raison. Elle m’a plus interpellé sur ce niveau mais elle est sur les autres aussi  :yes:

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