Turrican 2 AGA (Muzza) en développement

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  • Ce sujet contient 27 réponses, 10 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Jim Neray, le il y a 1 semaine.
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    Aladin
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    Turrican 2 (1991 Factor 5/Rainbow Arts)

    Turrican II: The Final Fight est un jeu d’action conçu par les développeurs allemands de Rainbow Arts et Factor 5, sorti en 1991 sur Amiga, Atari ST et C64. Des versions Amstrad CPC, ZX Spectrum et PC (1995) ont également vu le jour. Apprécié pour sa jouabilité et sa réalisation, Turrican II est considéré comme un classique du genre sur micro-ordinateurs.

    Turrican 2 AGA (Muzza)

    Travail en cours de conversion de la version MS-DOS de Turrican 2 (1995 i386 2Mo VGA Carte Son) pour Amiga AGA.

    Message de Muzza (26 Avril 2021):
    « C’est fondamentalement le même que le Turrican 2 que nous connaissons et aimons, mais avec plus de couleurs.
    C’est un projet que j’ai commencé au départ pour apprendre Amiga ASM, bien qu’une grande partie soit écrite en C à la fin. Je voulais aussi créer un jeu AGA. Quelque chose que je ne pouvais pas faire dans AMOS dans les années 90.

    Ce n’est que le premier niveau et diverses fonctionnalités manquent – notamment l’arme de rebond ne rebondit pas, il n’y a pas de boss de niveau intermédiaire et le joueur ne peut pas mourir. Cependant, la plupart des autres fonctionnalités fonctionnent, même si beaucoup nécessitent un polissage supplémentaire.

    Il nécessite de la FAST pour fonctionner à 50 Hz sur un A1200. D’après les tests, j’ai trouvé qu’il pouvait fonctionner à 50 Hz sur un A1200 stock mais seulement si je réduis le nombre de bitplans. Je peux le faire éventuellement, mais pour le moment, je préfère le faire fonctionner sans modifier aucune des illustrations source. Actuellement, il utilise 8 bitplans.

    J’ai testé sur mon vrai A1200 avec Blizzard 1220/4 plus diverses configurations WinUAE, mais comme c’est la première chose que j’ai publiée sur l’Amiga au cours des deux dernières décennies, il peut y avoir des problèmes de compatibilité inconnus. S’il vous plaît laissez-moi savoir s’il y a des problèmes sur votre machine. »

    Turrican 2 (1991 Factor 5/Rainbow Arts)

    Turrican 1 (1990 Factor 5/Rainbow Arts)
    Turrican 3 (1993 Factor 5/Renegade)
    Remake PC sur Amiga France

    Screenshot OCS 1991:

    Le joueur dirige un soldat du futur à l’armement varié dans cinq mondes gigantesques découpés en deux ou trois niveaux. Le jeu est un mélange de plates-formes, de shoot them up et d’exploration.

    La jouabilité demeure considérée comme un point fort du jeu. Le personnage, très maniable, peut réaliser de longs sauts avec une grande précision. Son mode gyroscope — qui lui permet de se transformer en une forme circulaire à la taille réduite — est désormais utilisable à volonté. Comme Mario, le personnage peut désormais sauter sur certains ennemis pour s’en débarrasser.

    Le personnage récupère la plupart des armes du premier épisode avec quelques nouveautés. L’armement de base comprend le tir « multiple », le tir « laser » (très puissant mais ciblé) et désormais le tir « bounce » (les balles éclatent en plusieurs morceaux et rebondissent sur le décor). Le « light beam », le rayon plasma directionnel, demeure son principal atout en permettant de viser précisément les ennemis. Chacune de ces armes dispose de trois à cinq niveau de perfectionnement. Les armes secondaires comprennent les « lignes d’énergie », les « mines » et la « smart bomb » (une super-bombe utilisable une seule fois par vie).

    Turrican II reprend la plupart des mécaniques de son prédécesseur avec quelques variantes. Les principales nouveautés concernent une plus grande variété des ennemis ou encore les effets d’inertie sur le personnage (courant d’air ou d’eau). L’intérêt du jeu repose beaucoup sur l’architecture fantaisiste des niveaux et leur taille, encore plus imposante que dans le premier épisode. Les lieux proposent de nombreux passages secrets, raccourcis et la grande affaire est de retrouver les vies supplémentaires, les briques renfermant les power-ups et les diamants disséminés dans les niveaux.

     

    Screenshot AGA 2021:

    Configuration requise:
    AGA
    Fast Ram

    Vidéo Amiga 1991 OCS:

    Vidéo MS-DOS 1995:

     

    Téléchargement OCS 1991: ADF / ISO-CDTV / WHDL

    Téléchargement AGA: ADF (demo WIP)

     

    Source:
    http://hol.abime.net/1535
    http://hol.abime.net/1536
    http://eab.abime.net/showthread.php?t=106735
    http://whdload.de/games/Turrican2.html
    https://fr.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/
    http://www.factor5.de/index.php

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  • #116409
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    Zarnal
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    Visuellement, cela tient la route, c’est même chouette. Mais l’aspect Robocop du personnage de la version PC ne m’a jamais convaincu.

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.



    #116411
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    Aladin
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    Si j’ai bien compris, le jeu est reprogrammé entièrement, il utilise juste les assets graphiques de la version VGA

    #116412
    Staff
    Zarnal
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    J’ai testé vite fait. Rien à dire.

    Il compte remettre les // de la version OCS ? edit : niveauvaisseau, seconde partie ?

    J’irai lui demander plus tard. :-p

    Je suis curieux de voir ce que le niveau du vaisseau va donner. :-p

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

    #116422
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    Effectivement, testé au clavier sous WinUAE, la jouabilité est là. Certains décors sont plus colorés et plus fins, d’autres plus pixelisés au niveau du détourage.

    Le gros regret, c’est la tête de grille-pain.

    #116432
    demether
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    il est trop vilain le perso !

    #116435
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    Aladin
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    Pour le casque du perso, faut voir cela avec Factor 5 :)

    #116442
    k1200rs21
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    ma vidéo sur la démo

     

    un Amiga 2000 avec
    une blizzard 2060 128mo picasso IV (paloma tv ,pabloIV,consierto son 16 bits) et un contrôler fast SCSI 2 DMA 10 Mo / s de vitesse de transfert en synchrone
    un amiga cd32
    et un pi 3 avec amibérry
    win uae sur pc ryzen 5 3600

    #116506
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    Pour vous, on voit quoi exactement bouger à l’écran ?

    La copperlist en est-elle vraiment une ?

    Il y a du BOB et du Sprite, ou bien tout est géré au 68020+ ?

    Parce que si tout est géré au CPU avec un code majoritairement en C et que ça tourne comme cela en 8 plans de bits avec juste un peu de mémoire Fast+Paula qui gère l’audio, cela me laisse songeur quant au nombre de portages qui (auraient été) sont possibles en provenance du couple PC MS-DOS+386. De mémoire, il y avait des shoots qui semblaient plutôt sympas. Je parle même pas des jeux d’aventure, où l’ont savait déjà que l’AGA aurait tout à fait été capable d’avoir des versions de la plupart des jeux développés pour le mode MCGA.

    #116525
    Staff
    Zarnal
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    Je suis curieux de voir comment les niveaux supérieurs vont réagir avec ce moteur parce qu’ils sont beaucoup  plus chargés que le premier.

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

    #116529
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    Aladin
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    Message de Muzza: (27 Avril 2021)
    – Une section de vaisseau a beaucoup de parallaxe, j’avais hâte de mettre en œuvre ce niveau, mais il y a d’autres niveaux qui manquent de parallaxe comme vous le dites. Je suis certainement ouvert à l’amélioration de la version MS-DOS là où les limitations matérielles le permettent.
    – J’ai complètement prédit que le sprite Turrican recevrait des plaintes, et j’ai déjà vu plusieurs commentaires à ce sujet! Je suis d’accord que c’est pire, je pensais ajouter une option dans l’écran de menu pour utiliser le sprite Amiga. Ils ont tous les deux 16 couleurs.
    Les GFX proviennent toutes de la version MS-DOS.
    La musique est le TFMX original de l’AMIGA (mais je pense identique à la version MS-DOS)
    Pour les effets sonores, j’ai trouvé un vieux remake de gameboy de T2 où ils ont déjà extrait les wav – bien que je ne sois pas entièrement satisfait de tous.
    – Côté code, j’utilise le mixeur audio Roondars. Le code du lecteur TFMX provenait d’un lecteur de musique qui avait extrait le code de la version Amiga.
    Tout le code pour le défilement, le blitting et le gameplay est nouveau et original.



    #116547
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    Zarnal
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    Une section de vaisseau a beaucoup de parallaxe, j’avais hâte de mettre en œuvre ce niveau, mais il y a d’autres niveaux qui manquent de parallaxe comme vous le dites.

    Décidement, moi et google trad… :lol: :wacko:

     

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

    #116580
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    Mutt2828
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    Du coup, on peut se poser la question: pourquoi lui avoir donner cette tête dans la version pc? :scratch:

    Après … je vais faire mon rabat-joie, mais même s’il est super chouette, à titre personnel je ne vois pas vraiment l’intérêt … car c’est jeu qui est parfait dans sa version de base. :unsure:   Enfin, je trouve.

    A la rigueur, un Turrican 4 ou bien des niveaux supplémentaires pour ce 2ème volet, ça m’aurait plus emballé.

    Je vais peut-être me faire taper sur les doigts, et ou (r)ouvrir un débat, mais porter des jeux provenant d’autres plateformes et qui manquent donc à la ludothèque Amiga, pourquoi pas. Mais refaire des jeux (je suis désolé je me répète) qui sont quasi parfait en OCS/ECS, en AGA, moi ça ne me fait pas forcément rêver.

    Bon, j’avais dit que j’étais en mode rabat-joie :-p . Et ça n’enlève rien au travail et à la performance technique accomplie. :yes:

     

    Très belle chute Bud!

    #116594
    Staff
    Aladin
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    « Parce que!!! » :lol:

    #116607
    Alain.Treesong
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    Assez d’accord avec Matt2828 sur le fait qu’en ces temps d’émulateurs puissants, les conversions ont un intérêt limité (j’ajoute, y compris d’autre support). Mais créer un nouveau jeu n’a pas la même dimension que faire une conversion où l’on a tous les assets, toutes les maps etc.

    En tant que développeur, le projet est intéressant évidemment, surtout si tout est recodé.

    Il y a quand même moyen d’améliorer assez l’original. Indépendamment des graphes, dont certains sont clairement moins bien sur PC, j’essaierai perso d’augmenter la taille de la fenêtre par rapport à l’original (d’après les prises écran, cela me parait comme sur la version 500, c’est à dire pas très grand) et j’introduirai la gestion de 2 boutons (il me semble que cela n’existe pas sur la version 500 initial).

    Question graph, peut être profiter de la plus grande résolution des sprites possibles (pour  l’interface par exemple).

    On verra bien si le gars va au bout, ce qui n’est pas facile. Et je lui souhaite bonne réussite.

    #116645
    Staff
    Zarnal
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    Assez d’accord avec Matt2828 sur le fait qu’en ces temps d’émulateurs puissants, les conversions ont un intérêt limité (j’ajoute, y compris d’autre support).

    Je ne suis pas du tout d’accord sur ce point.

    Parce que là, dans ce cas, on essaye de faire plus avec moins donc optimiser ( et redonner un sens à ce mot ). Ok, il serait certainement plus facile de réussir une conversion avec une machine accélérée mais alors où serait l’exploit ?

    Là, on parle d’un jeu d’action avec du monde en 8 bits à la VBL sur une machine stock avec fast. :unsure:

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

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