Death or Glory (1994 Software 2000) Traduction FR

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    Aladin
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      Death or Glory (1994 First Step/Software 2000)

      Death or Glory : Das Erbe von Morgan (The Heritage of Morgan) est un jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de jeu de rôle.

      Le jeu est sorti en 1994 uniquement en allemand en version 7 disquettes et en version HDD contenu sur 3 disquettes avec une disquette de mission additionnelle (envoyée après enregistrement).

      Le jeu a été porté en 1995 sur PC-DOS (386 VGA) toujours en allemand.

      Comme pour Battle isle, le jeu est jouable au joystick et les écrans de combats sont animés.

      Voici la version HDD avec son extension traduit en français.

      Death or Glory (1994 First Step/Software 2000)

      Introduction:

      Il y a très, très longtemps, dans un pays lointain, le mal est revenu dans le monde. De sombres hordes envahissent les frontières de l’empire. Ils ont répandu leur horreur en assassinant et en pillant. Les armées royales reviennent vaincues et humiliées des combats. La peur est leur compagne, le désespoir leur guide. Mais chaque temps a ses héros. Le combat n’est pas encore terminé. Mort ou gloire.

      Il y a 16 chapitres (niveaux) dans le jeu principal plus 3 dans l’extension.

      Différents paysages. Utilisation de capacités de combat ou de puissance magique. Cinq niveaux de difficulté. Option pour des mouvements semi-automatiques. Une douzaine de sorts magiques. Gagnez de l’expérience en remportant des combats pour construire votre personnage dans le style AD&D.

      Soyez les bienvenus !

      Bienvenue dans le cercle de ceux qui osent relever le défi d’un jeu de stratégie complexe.

      Death or Glory, une saga qui raconte des fragments d’événements sur le monde mystique de Draghkar, propose toutefois, outre le défi stratégique, des éléments de jeu de rôle et d’aventure, agrémentés de séquences d’action animées.
      En effet, notre objectif déclaré était et est toujours d’offrir un divertissement attrayant au plus grand nombre possible de fans de jeux avec un facteur ‘bricolage’ plus ou moins important.

      L’Héritage de Morgan, le début de la saga des souverains de Morgan, une petite île-continent située au centre géographique de Draghkar, traite de l’affrontement le plus violent qui ait été rapporté dans la capitale de Morgane depuis le début de l’historiographie.

      Si tu veux en savoir plus sur les véritables raisons de cet affrontement entre les forces de la magie blanche et de la magie noire, tu dois d’abord prouver ton aptitude au cercle stratégique du conseil royal le plus restreint.
      Ces hommes et ces femmes, dont l’identité n’a pas encore d’importance, te donnent pour mission de rejouer les événements historiques de cette bataille en tant que chef des combattants fidèles au gouvernement, afin de prouver que tu es qualifié pour devenir un stratège de catégorie trois.

      Au cours des 16 niveaux, tu devras maîtriser les tâches qui te seront confiées, armé uniquement de ton sens de la combinaison logique et de ton intuition magique. Tu es libre de te battre autant de fois que tu le souhaites pour compenser ton manque d’expérience au combat dû à la civilisation.

      Cependant, cela ne te dispense pas de l’obligation de réussir finalement cette épreuve des meilleurs pour les meilleurs.

      Mais ne te plains pas si le jeu te fascine à tel point que tu oublies le quotidien autour de toi et que le temps semble s’arrêter – celui qui s’engage dans un tel commerce avec le cercle stratégique est aussi temporairement soumis aux lois d’un monde que l’on ignore depuis longtemps ici sur Terre, car elles ne correspondent plus à notre environnement technicisé.

      En effet, là-bas, on connaît encore les pouvoirs magiques et les objets enchantés, comme il se doit pour un peuple très proche de la nature comme les Morganiens.

      Oui, il est même (sur)vital de maîtriser ces forces de la nature, ou du moins de savoir les gérer, quand on vit au centre culturel et historique de trois continents puissants et presque inexplorés, habités par toutes sortes de formes de vie humanoïdes et non humanoïdes.

      Si un tel environnement sauvage, avec ses lois d’airain, ses caractères bien trempés et ses dangers mille fois mortels, t’attire, c’est ici et maintenant que tu dois te décider. Mais n’oublie pas qu’une fois que tu as commencé, tu n’as pas d’autre choix que de te battre.

      La mort ou la gloire

      F1: Neues Spiel beginnen (Commencer un nouveau jeu)
      F2: Altes Spiel fortsetzen ( Continuer l’ancien jeu)

      Recrutement des armées

      Les leaders du niveau suivant sont affichés dans la rangée horizontale supérieure de cases. Si vous en sélectionnez un avec le curseur, les types d’armées actuellement disponibles pour ce personnage sont affichés dans la colonne verticale.

      La valeur d’achat est déduite du montant total d’or. Lorsque la réserve d’or est tombée à une valeur inférieure au prix d’une unité, il n’est plus possible d’acheter des armées. Les achats de tous les chefs sont toujours payés à partir du coffre de guerre commun.

      – Huit armées maximum peuvent être recrutées par leader.
      – Un seul type d’armée peut être sélectionné par leader.
      – Les armées ne sont pas conservées à la fin du chapitre.

      Attention : Si l’écran d’achat est quitté, il n’est plus accessible pour l’étape de jeu en cours. Si vous souhaitez tout de même modifier l’affectation choisie, vous devez recommencer le niveau en chargeant une sauvegarde préalablement enregistrée.

      Sélection des armes

      Au cours des aventures du prince Raven, sa troupe reçoit toute une série d’armes ou d’objets aux pouvoirs magiques. Au début de chaque niveau de jeu, ces objets peuvent être attribués aux leaders.

      Sur le coté gauche: (de haut en bas)
      – La main gauche
      – La main droite
      – Le sac à dos

      Sur le côté droit:
      – le nom du leader et sa classe
      – L’arme
      – Rien

      Seul l’équipement dans les mains du leader affecte ses valeurs de combat (celui qui se trouve dans le sac à dos n’en a pas).

      Important : Si un objet se trouve déjà dans la main concernée, il est échangé contre le nouvel objet qui vient d’être ajouté. Il est ainsi possible de passer d’un chef à l’autre ou de répéter cette attribution jusqu’à ce que l’équipement soit réparti comme vous le souhaitez.

      Attention : Si vous quittez l’écran d’équipement, il n’est plus accessible pour l’étape de jeu en cours. Si un objet se trouve dans la zone de transfert (en bas à droite) lorsque vous quittez l’écran d’équipement, il est jeté et perdu pour le reste du jeu.

      Les objets modifient les valeurs du personnage comme les points d’attaque (AP), les points de défense (VP), les points de magie (MP), etc :

      Item (disponible au chapitre) : Caractéristiques

      Couteau (1) : AP +1
      Épée courte (1) : AP +2
      Bouclier en bois (1) : VP +1
      Hache de sang (2) : AP +4, VP -2
      Bâton de feu (3) : AP +2, MP +1 (par rang), MV +1
      Dague d’argent (4) : AP +2, VP +1
      Épée magique (4) : AP +4, VP +2, MP +2 (par rang)
      Épée de nuit (5) : AP +5, VP -2, Commandement : +1
      Bâton crâne (6) : PV -5, MP +2 (par rang)
      Harpon magique (8) : AP +4, VP -2, MP -4
      Bâton de foudre (9) : AP -2, VP -3, MP +1 (par tour)
      Gun magique (13) : MP x 2, VP -1 (par tour)
      Bâton infernal (15) : AP -4, VP -4 (par chapitre), MP +2 (par tour)

      Important : L’effet des objets n’est pas toujours positif, il peut aussi avoir des effets secondaires pour le personnage concerné. De plus, ils n’ont pas toujours la même utilité pour les différents personnages. Réfléchissez donc bien à qui vous attribuez quoi – votre choix peut être décisif pour le jeu. La main gauche et la main droite sont sur un pied d’égalité.

      Les objets magiques ne fonctionnent que si le personnage possède également des propriétés magiques.

      Objectif du niveau

      – Le portrait du chef adverse du niveau de jeu à venir, accompagné d’une formule qui vous permettra de comprendre l’intransigeance du combat à venir.

      – En dessous, vous trouverez les conditions de jeu qui vous permettront de remporter le niveau suivant ou, au contraire, les conditions limites qui signifient une élimination prématurée.

      – Les tâches à accomplir sont de nature variée, de sorte que la lecture de ces lignes est vivement recommandée afin d’éviter tout problème inutile. Il en va d’ailleurs de même pour les conditions qui entraînent l’échec du joueur.

      Statut des unités

      Dans le jeu, les leaders et leurs troupes de soldats sont représentés par des figurines. Les premiers ont un symbole supplémentaire en bas à droite de la case qui indique la tactique actuellement choisie, tandis que pour les seconds, la force relative est indiquée à cet endroit par un chiffre de 1 à 9. Si une unité a déjà agi au cours d’un tour, cela est indiqué par un E supplémentaire.

      Pour faciliter la distinction, les groupes bon, mauvais et neutre sont représentés par les couleurs suivantes :

      – jaune : unités propres
      – bleu : unités neutres
      – rouge : unités ennemies

      Afin d’obtenir une meilleure vue d’ensemble, les unités appartenant au même leader sont animées lorsque l’on sélectionne un leader, alors que toutes les autres ne le sont pas.

      Toutes les unités qui se trouvent au début du tour sur les quatre cases à côté de leur chef sont régénérées de deux points (la limite est toujours de 9).

      Déroulement du jeu

      Le principe de base de Death or Glory est un jeu utilisant la technique classique du “coup par coup”, telle qu’on la connaît dans les jeux de société. Le joueur dispose ainsi d’autant de temps qu’il le souhaite pour analyser une situation existante et planifier ses contre-attaques. Le paysage représente le terrain de jeu, les pions sont représentés par des symboles de chefs et d’armées.

      Le jeu commence toujours par la phase du joueur, au cours de laquelle vous jouez vos tours. Lorsque celle-ci est terminée, l’ordinateur commence ses actions et contrôle aussi bien les troupes ennemies que – dans un mode indépendant – les pions neutres.

      Seules vos propres unités peuvent être déplacées, et ce une fois par tour. Une fois le mouvement terminé, il est impossible de revenir en arrière.

      Pendant les scènes de combat, la perspective passe de la vue de dessus à la vue de côté.

      Dans la séquence d’action suivante, dans laquelle le combat entre les attaquants et les défenseurs calculé par l’ordinateur se déroule sous forme d’animation, les valeurs de l’armée, du charisme du leader et des conditions de terrain qui ont été utilisées pour le calcul du résultat sont affichées en bas de l’écran.

      Le nombre de soldats est à la fois affiché (grand nombre dans la moitié supérieure de l’écran) et représenté par le nombre réel de sprites. Pour les leaders, ce nombre représente l’énergie vitale restante.

      Les valeurs suivantes sont représentées dans la barre d’affichage en bas de l’écran :

      AP : points d’attaque (valeur de base de l’unité/du leader)
      VP : points de défense (valeurs de base de l’unité/du leader)

      Pour les deux valeurs numériques, il y a sur la même ligne :

      a) pour les armées, une majoration obtenue en additionnant les valeurs de charisme de leur chef respectif.

      b) pour les leaders, un supplément ou une déduction résultant de l’addition des caractéristiques de l’équipement.

      Les portraits en haut à gauche et à droite montrent les chefs des deux parties impliquées dans le combat.

      Important : Si une unité se trouve en dehors de la zone de commandement de son chef, l’indicateur Hors de portée (Auber Reichweite) apparaît à la place de sa tête. Les valeurs de charisme ne sont pas prises en compte dans le combat !

      Les avantages et les inconvénients du paysage sur la force d’attaque et de défense des combattants sont représentés par les grands chiffres de la barre d’affichage. Le chiffre affiché s’ajoute aux valeurs de base de l’unité.

      L’écran de jeu

      Les cases trop éloignées sont réduites à une intensité de 50% et que seules les cases directement accessibles apparaissent avec une luminosité normale. Les “champs interdits”, par exemple les eaux profondes pour les fantassins ou les murs pour les flotteurs, sont toujours pris en compte et également masqués.

      – Règle pour les créatures terrestres (piétons et flotteurs) : Plus le sol est élevé, meilleures sont les valeurs d’attaque ou de défense. Les eaux profondes et la lave leur sont fatales.

      – Règle pour les créatures aquatiques : C’est en eau profonde que les valeurs de combat sont les plus élevées, alors qu’elles diminuent sur terre.

      – Ces règles ne s’appliquent pas aux groupes aériens..

      Les unités propres (les leaders et leurs armées) sont placées sur des positions prédéfinies au début du tour 1 de chaque chapitre.

      Important : Certains événements, comme la montée des eaux ou l’écoulement de la lave, représentent des conditions variables du paysage auxquelles le joueur doit absolument faire attention. Il est donc recommandé de consulter régulièrement la carte générale afin d’éviter les mauvaises surprises.

      Les abréviations affichées dans les champs d’affichage du cadre ont la signification suivante :

      AP : Points d’attaque (effet d’arme sur l’adversaire lors de l’attaque)

      VP : Points de défense (résistance en cas d’attaque ennemie

      MP : Points magiques (énergie magique réellement existante)

      MV : Défense magique (niveaux 1 à 3)

      A : Augmenter les valeurs d’attaque des armées grâce au charisme de leur chef (uniquement au sein de son poste de commandement)

      V : Accroître les valeurs défensives des armées par le charisme de leur chef (uniquement au sein de son poste de commandement)

      LA : Le type de terrain classe le champ sur lequel le curseur est actuellement positionné. En raison de leur conception de surface différente, ces champs affectent leur portée lorsque les unités sont déplacées et leurs valeurs de défense et d’attaque au combat.

      NM : Abréviation de l’unité sur laquelle le curseur est actuellement positionné

      AN : Abréviation du chef auquel appartient l’unité sélectionnée

      BW : Portée d’un déplacement en terrain dégagé (sans être réduite par des obstacles)

      Les menus

      Le joueur dirige ses unités en ouvrant, par simple sélection du personnage souhaité avec le curseur, un menu dans lequel toutes les commandes disponibles sont directement accessibles.

      Chefs adverses (Gegnerische Anführer) : Vous donne quelques informations sur le personnage. Prenez le temps d’étudier les forces et les faiblesses de ces personnages. En cas de coup dur, les connaissances ainsi acquises sur l’équipement, l’agilité et les unités peuvent faire la petite différence entre gagner et perdre.

      Soldats ennemis (Feindliche Soldaten) : Il s’agit d’une unité ennemie et qu’elle ne peut pas être influencée par le joueur.

      Menu de ses propres soldats (Eigene Soldaten)

      Déplacer unité (Einheit bewegen) : Tous les champs accessibles sont affichés en luminosité normale, tous les autres avec une intensité de couleur réduite. Si le mouvement se termine dans le voisinage d’unités ennemies, le curseur affiche un symbole d’épée et la commande ‘combattre’ peut être sélectionnée.

      Combat (Kämpfen) : Ne peut être activée que si une unité ennemie se trouve dans la portée des armes. Le curseur, qui affiche une épée comme symbole de combat, doit alors être placé sur l’unité à attaquer et l’appui sur [ Feu ] déclenchera l’action.

      Figer (Aussetzen) : Empêche l’unité d’agir, même si une tactique correspondante du chef l’exige à la fin du tour.

      Retour (Zurück) : Sortir du menu sans qu’aucun ordre n’ait été donné.

      Menu des leaders :

      Déplacer (Bewegen) : Ressemble à la commande correspondante pour les soldats.

      Combat (Kämpfen) : Ressemble à la commande correspondante pour les soldats.

      Magie (Zaubern) : La sélection de la magie et de la force souhaitées (trois niveaux sont disponibles) se fait sur un écran magique spécial. Les sorts sont ensuite affichés sur la carte à l’aide d’une animation graphique.

      Reposer (Ausruhen) : Le personnage se régénère de trois points d’énergie, mais les armées ne sont pas concernées.

      Plus de fonctions (Weitere Funktionen) : Ouvre le deuxième écran de menu avec d’autres commandes.

      Fin du tour (Runde beenden) : Termine la phase de joueur et active automatiquement le tour de l’ordinateur adversaire.

      Retour (Zurück) : Permet de refermer la fenêtre sans faire de sélection.

      Menu additionnel: Plus de fonctions

      Carte de niveau (Levelkarte) : Affiche la carte d’ensemble avec les positions actuelles des leaders.

      Charger / Enregistrer (Laden/Speichern) : Permet à tout moment de Charger/sauvegarder les parties sur disque.

      Reposer groupe (Einheiten ausruhen) : Régénère toutes les troupes du leader concerné (y compris lui) de +2 points (maximum = 9). Mais celles-ci ne pourront plus agir (dans le même tour).

      Tactique (Taktik) : Prend en charge le mode semi-automatique, dans lequel l’ordinateur déplace les unités du joueur qui n’ont pas encore été utilisées lorsque l’on sélectionne ‘Fin de tour’.

      Information (Information) : Fournit des informations supplémentaires sur le personnage et sa force ou son équipement.

      Commandement (Befehlsbereich) : Active la requête sur la portée dans laquelle un leader peut grâce à son charisme, augmenter les valeurs d’attaque ou de défense des troupes qui lui sont attribuées.

      Retour (Zurück) : Ferme la fenêtre sans sélectionner de commande.

      Séquence pour la magie:

      1. Sélectionnez le magicien que vous voulez et ouvrez le menu

      2. Sélectionnez “Magie” et validez

      3. Dans le menu qui s’affiche on peut choisir en haut à droite l’une des magies du personnage et régler en bas à gauche la puissance souhaitée avec [ Haut ] et [ Bas ]. Appuyez sur [ Feu ] pour confirmer le réglage et de quitter le menu.

      4. Sélectionnez le centre de l’effet avec le curseur (similaire au déplacement, tous les champs accessibles sont affichés en luminosité normale, tous les autres sont assombris de 50%) et validez.

      5. La zone effective est affichée (comme d’habitude avec des champs clairs ou sombres). Confirmez à ce stade dans tous les cas !

      6. Le menu d’action suivant apparaît maintenant :

      Effectuer (Ausführen) : déclenche la magie.
      Autre centre (Neues Zentrum) : retour à l’étape 5
      Annuler (Abbrechen) : annule et sort de l’action magie

      Important: Le choix de la magie à effectuer et sa force dépendent des points de magie restants que le personnage possède encore dans le tour en cours.

      Tableaux de valeurs et arbres généalogiques

      Les personnages et leurs unités

      Selon la bonne vieille tradition des jeux de rôle, tous les chefs reçoivent des points d’expérience et des pièces d’or pour les ennemis qu’ils battent. Si un personnage atteint le nombre de points nécessaires à sa promotion, il peut être promu à un niveau supérieur. Si c’est le cas, le programme propose deux alternatives, parmi lesquelles il faut choisir pour continuer le jeu. Il en résulte au total 6 variations différentes par personnage-joueur, qui sont logiquement reliées entre elles.

      Particularités des leaders

      – Brûleur de meurtre (Mordbrenner) : attaque automatiquement la figurine la plus proche (seulement dans le cas où il a été pioché) – même ses propres unités !

      – Guérisseur magique (Magie-Heiler), prince guérisseur (Heilerfürst) : Flotteur (rapide sur terrain plat, mais ne peut pas monter sur les murs)

      – Mage noir (Schwarzer Magier), prince mage (Magierfürst), saint (Heiliger) : Aviateur (peut aller partout sans restriction de mouvement)

      – Seigneur chercheur (Forscherfürst): conduit un véhicule de combat (caractéristiques identiques à celles d’un cavalier).

      Particularités des armées :

      – Âmes de feu (Feuerseelen), Âmes sombres (Dunkle Seelen) : Flotteur (rapide sur terrain plat, mais ne peut pas monter sur les murs)

      – Faucons (Falken), dragons (Drachen) : Aériennes (peuvent aller partout sans restriction de mouvement)

      Les pouvoirs magiques (tout est dans le dosage)

      Armitas :
      Magicien : Guérir
      Guérisseur mage : Guérir, Éblouir
      Seigneur Guérisseur : Guérir, Tous les soins
      Mage noir : Guérison, Tous les soins, Feu, Temps
      Seigneur Mage : Guérison, Éblouissement, Tous les soins, Bouclier
      Saint : Guérison, Tous les soins, Bouclier

      Cerano :
      Mage : Guérir, Éblouir, Geler
      Scientifique : Rayon de feu
      Prince mage : Guérir, Éblouir, Congeler
      Prince Scientifique : Rayon de feu, Fusées

      Nyana :
      Chasseur de magie : Flèche magique, Paralysie
      Inquisitrice : Flèche magique, Piège magique, Paralysie

      Xhor :
      Combattant de la magie : Guérison, souffle de feu, éblouissement

      Les magies sont divisées en classes, tant par leur nature que par leurs effets :

      – Guérir : L’énergie vitale augmente – surface, maximum centré
      – Guérir tout : l’énergie vitale augmente – sur toute la carte
      – Eblouissement : suspendre 3xl tour – centre avec les quatre cases adjacentes
      – Feu : l’énergie vitale diminue – sur toute la surface, maximum centré (en fonction de la force)
      – Temps : le tour peut être répété – sur toute la carte.
      – Bouclier : augmentation des points de défense – centre avec les quatre cases adjacentes
      – Geler : combinaison de paralysie – centre avec les quatre cases adjacentes
      (suspendre 3x un tour). Et pluie de glace – surface, maximum centré
      (l’énergie vitale diminue)
      – Jet de feu : l’énergie vitale diminue – surface, maximum centré
      – Fusées : l’énergie vitale diminue – surface, maximum centré
      – Flèche magique : L’énergie vitale diminue – centre (cible)
      – Paralysie : Suspension 3×1 tour – centre (cible)
      – Piège magique : Perte de points de magie – centre (cible)
      – Souffle de feu : L’énergie vitale diminue – Surface

      Magies positives : (Guérir, Guérir tous, Bouclier, Temps). Elles n’agissent que sur les personnages amicaux

      Magies négatives : (souffle de feu, éblouissement, flèche magique, piège magique, paralysie, rayon de feu gelé, fusée, feu). Elles ont le même effet sur tous les personnages

      Menu Charger/Enregistrer

      Zurück zum spiel: Retour au jeu
      Spielstand laden: Charger l’état du jeu
      Spielstand speichern: Sauver l’état du jeu
      Speicherdiskette erstellen: Créer une disquette de stockage

      Kapitel laden: Charger le chapitre

      Speichern eines Spielstandes : Sauvegarder jeu
      Laden eines Spielstandes : Charger une sauvegarde

      Musik (Musique) : marche (An) /réduite (Halten) / arrêt (Aus)
      FX (Son) : marche / arrêt
      Abfragen (requête) : marche / arrêt

      Tous les niveaux parcourus jusqu’à présent (à condition d’avoir répondu “oui” à la question correspondante à la fin d’un niveau) sont accessibles sous la fonction “Charger des chapitres”.

      Prologue

      Moi, Prince Raven de Morgan, fils de Werthas et successeur légitime du roi en place après sa mort, je soumets par la présente mes notes privées sur les événements des combats contre les Mages Noirs au Cycle 34 après l’intronisation du dernier souverain au Conseil Stratégique Secret – comme c’est le devoir d’un chef d’armée assermenté – et demande une juste appréciation de mes actions. En outre, je suis prêt à répondre à toute heure, de nuit comme de jour, à toute question qui pourrait surgir de l’étude de mon journal de chef d’armée. Pour prouver ma bonne foi et mon honnêteté, je m’exercerai à l’art de la patience dans le huis clos de cette maison du haut commandement stratégique, sans boire ni manger, et j’attendrai le jugement. Je promets d’accepter le jugement de cette haute instance avec l’humilité qui sied à un sujet de Sa Majesté, et je courbe la tête avant de décider de la suite de mon engagement au service du souverain et au nom du peuple. Je sais que le mensonge et la tromperie, ainsi que la lâcheté méprisable devant l’ennemi, sont punis par des peines d’une sévérité exemplaire et conduisent à l’exclusion du cercle des guerriers élus pour la durée de la vie restante. Je jure, en mémoire de nos ancêtres et pour l’honneur de mon sang, que je n’exercerai ni n’ai jamais exercé aucune influence sur les témoins survivants des événements”. ‘Voilà, c’est fait’ est la première chose qui m’est venue à l’esprit après avoir prêté ce serment ancestral. Cette tradition un peu poussiéreuse, à laquelle chaque chef de bataille devait se soumettre après un combat de catégorie trois – c’est-à-dire menaçant pour l’Empire et les citoyens -, faisait partie de l’examen traditionnel du haut commandement stratégique, qui permettait de sélectionner les jeunes recrues. Le pire dans toute cette histoire était le temps qui suivait dans cette chambre moisie – sans nourriture ni boisson. Dans le manuel des chefs militaires, on peut lire : “Pour purifier l’esprit et l’âme” – il s’agissait plutôt d’un nettoyage du système digestif. Alors que les gardes me guidaient vers la lourde porte en bois, je me suis souvenu d’une remarque de Cerano qui m’avait chuchoté, en guise de clin d’œil, que je devrais jeter un coup d’œil sous le sommier. Dès que la lourde porte s’est refermée derrière moi dans un bruit de tonnerre très définitif, j’ai suivi les conseils de mon ami et critique – et mes yeux se sont mis à déborder. Tout était là : des steaks de garongh, des cuisses d’ikafun, des baies de pallisa, du vin lourd de dronug et … euh … une ravissante femme qui, bien sûr, n’était là que pour servir. Après quelques heures de festin sauvage dans la salle du calme et de la sérénité, je m’écroulai sur le camp et, dans mon ivresse, tous les événements qui m’avaient amené ici défilèrent pour je ne sais combien de fois dans ma tête. Tout a commencé lorsque Xhor, après une violente dispute avec notre père commun, la tête de mule la plus épaisse de cet univers, s’est enfui de nuit sans dire au revoir et a disparu de la surface de la terre pendant la période qui a suivi. Le vieux était injoignable pendant cette période et tout le monde était heureux de ne pas avoir à l’approcher. Lorsque ces attaques sur la population rurale commencèrent soudainement, sans que l’adversaire ne se fasse connaître, son front se couvrit encore plus que d’habitude. La garde royale, rompue aux combats, n’était pas en mesure de protéger efficacement la population civile contre les coups foudroyants et mortels de l’adversaire. Lorsque la première colonne de fumée fut visible directement depuis les murs de la ville en raison des combats qui se rapprochaient sans cesse, Père finit par éclater et déclara que Xhor était l’instigateur de ces actions sournoises. Lorsqu’on lui demandait d’où lui venait cette obscure idée, il ne répondait que par des crises de choléra et hurlait des choses incohérentes à propos de la maudite sorcière (il faisait référence à la mère de Xhor qui, après la naissance de Xhor, s’est révélée être une magicienne camouflée de la secte interdite des adorateurs des ténèbres) et d’un vol de la couronne (il faisait référence à la succession au trône qui, en raison des circonstances qui ont conduit au premier mariage, a été retirée à Xhor et m’a été attribuée). Son attitude grossière m’a tellement agacée que les discussions entre lui et moi sont devenues de plus en plus fréquentes, pour finalement aboutir à l’expulsion historique de Morgane, qui a marqué le début de l’histoire. Et c’est ainsi que tout a commencé…

      Le journal du prince Ravens de Morgan

      1 – Paria !

      L’atmosphère fantomatique du marché des mercenaires était toujours une expérience fascinante. Malgré l’activité qui régnait autour de nous, on n’entendait presque aucun bruit. Les marchands, les guerriers, les pickpockets, les assassins et les servantes d’amour étaient trop attentifs à ce que cette niche continue à être leur temps entre le coucher des lunes et le lever du soleil. En effet, les dieux des ténèbres s’étaient déjà retirés au début du crépuscule et ceux de la lumière n’étaient pas encore arrivés, de sorte que chacun pouvait vaquer à ses occupations sans être surveillé et sans avoir à rendre de comptes. Normalement, ce n’était pas un endroit pour le prince de Morgan, mais Père, dans son irascibilité, nous avait chassés, Cerano et moi, l’insolent blasphémateur, et nous avait bannis devant quelques grags. Il ne nous restait donc plus qu’à recruter des soldats indépendants pour mener à bien la mission que nous nous étions fixée : retrouver et ramener mon demi-frère Xhor. Car parcourir seul un royaume au milieu d’un monde non civilisé n’était pas vraiment une preuve de lucidité. Nos moyens étaient très modestes, notre armement était tout au plus adéquat pour un pique-nique dans les jardins du château. Mais j’étais encore tellement bouleversé par ma dispute avec la tête de mule du roi que Cerano dut me freiner pour que je ne parte pas seul. Nous fîmes le bilan : un couteau, une épée courte, trois fois cent pièces d’or. Après une brève consultation, j’avais pris l’épée courte en raison de ma plus grande expérience du combat et de ma force physique, Cerano n’avait pris que le couteau. En revanche, nous avons recruté quatre unités d’archers pour lui et trois unités d’épéistes pour moi, tous deux de qualité inférieure. Il était donc clair que j’allais prendre la tête de notre petite unité et que mon compagnon – contre son gré, comme je le supposais encore à ce moment-là dans mon ignorance – assurerait les flancs et la couverture arrière. Nous nous sommes rassemblés devant la porte de la ville, juste avant le pont, pour nous concerter sur la suite du chemin. La maison du mage Armitas se trouvait au nord-ouest de la ville, dans la forêt, et nous avions le choix entre traverser directement le pont ou nous diriger d’abord vers l’ouest en aval de la rivière et, après avoir traversé le ruisseau, avancer directement vers le nord en direction de la maison isolée. La décision a cependant été prise lorsque l’une de mes unités, sans ordre particulier, a voulu sécuriser l’autre extrémité du pont et a fait sortir une horde de brigands de leur cachette dans les sous-bois d’un petit bois voisin. Ils se sont mis contre nous et ont fait des signes à une troupe plus éloignée à l’ouest, qui a également quitté son abri et s’est précipitée vers le nord. Ne se doutant de rien, nous nous sommes lancés à l’assaut sur mon ordre. Cerano a crié : Occupe-toi du mage, c’est sûrement lui qui est visé par l’attaque”. Il avait l’air si déterminé que, sans réfléchir davantage, j’ai évité la première unité au dernier moment en décrivant un léger arc vers l’ouest. Une ou deux fois, nous avons échangé quelques coups, puis Cerano a dû se débrouiller seul. Nous nous sommes dirigés à toute vitesse vers un vallon boisé entre les collines voisines, dans l’espoir de ne pas arriver trop tard. Lorsque nous avons atteint la scène, nous avons assisté à une scène dramatique. Le mage se tenait devant sa hutte, protégé par quelques groupes de trolls inexpérimentés au combat. Autour de lui se trouvaient des hordes de brigands qui, tels des frelons enragés, attaquaient tout ce qui se trouvait sur leur chemin. Le chef, en particulier, causait de grandes pertes parmi les défenseurs avec une magie du tonnerre dévastatrice, qu’Armitas parvenait à peine à neutraliser avec sa magie de guérison. Une aide rapide était donc nécessaire. Il était important d’avancer jusqu’à la cabane et d’utiliser le terrain de manière optimale. J’y suis parvenu, mais mes unités ont eu l’air d’avoir été décimées et ont subi des pertes considérables. Ce n’est que lorsque Cerano est tombé sur le flanc du cercle des assiégeants et que ces derniers ont soudainement été mis sous pression de deux côtés que la balance de la chance de la guerre a penché en notre faveur. Même si le chef offrait encore une résistance considérable, ce n’était qu’une question de temps avant qu’il n’abandonne et ne prenne ses jambes à son cou. C’était le soir du premier jour…

      2 – Minuit à l’arbre de la potence

      Malheureusement, le mage ne pouvait pas non plus nous aider, du moins pas directement. En revanche, il a proposé son aide, qui était plus que bienvenue dans la situation actuelle. Non loin de là se trouvait un autre lieu de rassemblement de combattants de location qui, à y regarder de plus près, n’offrait pas grand-chose d’intéressant. Nous devions néanmoins conclure de nouveaux contrats, car la tradition voulait que les guerriers nous quittent après chaque bataille et nous avions absolument besoin d’une escorte efficace. Comme d’habitude, j’ai pris les deux armes d’attaque, l’épée et la dague, pour pouvoir combattre plus efficacement les chefs adverses. Cerano, qui avait fait preuve d’un talent étonnant pour les contre-attaques tactiquement réfléchies, a reçu une grande troupe d’archers pour presque tout l’or qu’il avait pris, et Armitas une petite garde personnelle de moines blancs. Ces derniers n’avaient pas l’air d’avoir beaucoup de valeur, mais notre mage s’est confié à eux et cela m’a permis d’aller de l’avant. Lorsque j’ai insisté pour reprendre la marche, les deux autres ont protesté et insisté pour qu’on se repose. Pour cela, il n’y avait pas d’autre endroit que la taverne au nom alléchant de “Zur Henkersmahlzeit”, tenue par le bourreau royal en personne. Cet homme à l’humour macabre a fait l’objet d’innombrables anecdotes, toutes liées à la manière dont il considérait son travail comme un art et souhaitait qu’il soit reconnu à sa juste valeur. Quoi qu’il en soit, personne n’avait survécu à son “art” jusqu’à présent. Les exécutions ne pouvaient avoir lieu à Morgane que pendant les trois nuits, lorsque les trois lunes étaient visibles en même temps. Mais depuis que l’état de guerre avait été décrété dans le pays et que tous les criminels avaient été enrôlés de force dans des commandos de fortune, il était tout simplement au chômage. Néanmoins, il nous a accueillis chaleureusement (probablement en nous jaugeant secrètement le cou, car l’un d’entre nous était peut-être un client potentiel) et la conversation a rapidement porté sur le but de notre voyage. Cerano, chevauchant le diable, obtint en peu de temps que le bourreau prenne sa hache fraîchement affûtée (celle dont le manche est décoré à la main pour les grandes occasions, comme nous l’avons appris), verrouille son bar et nous rejoigne. Vu de loin, nous devions donner l’impression d’un plat de fées itinérant, mais la fin justifie les moyens et nous n’étions de toute façon pas en quête d’un prix de beauté. Nous avons poursuivi notre route vers le nord, en passant devant l’immense gibet qui se dresse dangereusement dans la nuit (chez nous, on se contentait de pendre les cas déshonorants), le vieux cimetière et le fort en ruine qui datait des premiers jours de la campagne de conquête. Alors que nous marchions vers le nord à travers la plaine boisée, en évitant autant que possible de faire trop de bruit, certains d’entre nous ont eu la vague impression d’être observés. Peu avant d’atteindre le lieu d’exécution, le ciel s’est embrasé à mi-hauteur devant nous. Dans la lueur vacillante des lumières dansantes, j’ai reconnu une sorte de chapelle sur une île, au milieu d’un petit lac. Les lueurs flottaient comme si elles étaient tirées par un fil en direction du gibet. Comme si cela avait été un signe, des silhouettes volantes se sont levées des ruines qui se trouvaient devant nous dans le sens de la marche et des éclaireurs ont signalé quatre silhouettes qui s’approchaient en direction de l’ancien cimetière. Les âmes enflammées de la chapelle – c’est ainsi qu’Armitas appelait les corps lumineux volants – et les créatures vampiriques des murs en ruine ne semblaient même pas nous percevoir et ne connaissaient qu’un seul but : la potence. En revanche, les silhouettes solitaires et pourtant inquiétantes des tombes des personnes exécutées semblaient avoir pour objectif ma personne. En des temps comme ceux-ci, il n’y a pas de coïncidences aussi mystérieuses, il devait y avoir une intention sinistre derrière tout cela. Nous nous sommes arrêtés quelques instants pour essayer de comprendre la situation : devant nous, trois unités qui nous barraient la route et qui, selon toute probabilité, nous attaqueraient si nous continuions sur notre lancée ; sur le côté, devant nous, quatre silhouettes qui se dirigeaient lentement mais sûrement vers nous. Je décidai de ne pas attendre, mais de rester en mouvement et de forcer ainsi la main de l’adversaire. Comme je l’avais prévu, les unités de la “montagne du gibet” ont attaqué violemment et sans crier gare. Afin de limiter les pertes autant que possible, j’ai ordonné à chacun de veiller à ce que le terrain soit favorable, en particulier à notre ami le bourreau. Celui-ci avait certes une énorme force de frappe avec sa hache, mais il était lent et donc facilement vulnérable en cas de contre-attaque. L’adversaire s’est révélé étonnamment résistant et extrêmement dangereux. J’ai pu ressentir à quel point on est impuissant lorsqu’un des vampires passe à travers sa propre garde et blesse quelqu’un. J’avais l’impression d’avoir des os de plomb et pas de muscles pour les bouger. Cela ne pouvait pas continuer ainsi. Nous devions d’urgence tuer les chefs de la horde avant d’être définitivement encerclés. En un coup de main, nous avons réussi à éliminer au moins les sangsues les plus vulnérables en utilisant habilement les archers.  C’est alors que l’horreur a éclaté. Les goules, qui se sont révélées être les silhouettes traînantes du cimetière, ont atteint une unité d’archers, les ont attaqués – et ceux-ci se sont transformés presque instantanément en êtres de leur espèce. Je n’avais jamais rien vu d’aussi horrible de ma vie. La panique s’est emparée de mon esprit comme une pince de fer. Afin d’éviter la défaite inéluctable, j’ai ordonné à tous de se détacher de l’adversaire et de partir vers le nord, en empruntant si nécessaire le long chemin autour du lac avec la chapelle. Pour que le combat soit efficace, nous aurions dû éliminer toutes les goules d’un seul coup avant qu’elles ne puissent attaquer. Mais nous étions déjà trop affaiblis pour cela. Quant aux âmes de feu qui s’obstinaient à nous suivre, nous avons réussi à les tuer en nous échappant. Nous avons ensuite quitté ce lieu maudit le plus rapidement possible en suivant la route qui mène au nord. Comme personne ne songeait à faire une pause, nous avons marché toute la nuit. Non loin de là, dans les profondeurs des montagnes, se trouvait une pièce spéciale dont j’avais entendu parler et qu’il valait mieux ne pas visiter si l’on n’y était pas autorisé. C’est là que chaque nouvel héritier du trône devait se présenter au début de son règne avec les trois insignes du pouvoir. Il s’agit de l’épée, du talisman et d’un tatouage juste au-dessus du cœur. Mais je ne m’en souciais guère pour le moment. C’était le matin du deuxième jour…

      3 – Chasseurs d’esclaves au travail

      Au cours des dernières heures, nous avons parcouru presque l’équivalent d’une journée entière dans des conditions normales. Mais cela a fait du bien aux hommes, car l’effort physique leur a fait oublier que notre marche pourrait signifier une mort certaine pour beaucoup d’entre eux à l’avenir. Le prochain lieu de rassemblement des soldats en service libre se trouvait juste devant nous. Je craignais secrètement que la brutalité inhabituelle des combats auxquels ma troupe avait été confrontée depuis le départ de la capitale ne nous précède comme une mauvaise réputation et que seuls ceux qui n’avaient normalement aucune chance, ou tout au plus une chance minime, se proposent pour des contrats de combat. Mes craintes semblaient se vérifier, du moins en partie, car en dehors de l’offre standard (simples archers, épéistes à pied), seuls les compagnons d’Armita (des moines blancs) et un groupe de combattants à la hache d’apparence douteuse se sont proposés à nous. Ces derniers se sont rassemblés autour de notre bourreau, qui semblait être fait pour les diriger. Cette fois-ci, les ressources que nous avions récupérées nous permettaient de former trois escouades chacune, et Cerano a de nouveau été choisi. Les arcs, la seule arme à distance disponible pour une attaque préventive contre un agresseur, étaient tout simplement indispensables dans la constellation actuelle. Le quatrième jour a commencé de manière relativement inoffensive. Le soleil radieux et la brise fraîche du grand lac tout proche semblaient provenir d’un autre monde, plus sain. Pourtant, il allait marquer un tournant décisif dans la recherche de mon demi-frère Xhor. Tout a commencé lorsque nos éclaireurs ont donné l’alerte : des colonnes de fumée s’élevaient dans le ciel matinal en direction du grand lac. Armitas pensait qu’il s’agissait très probablement du village de pêcheurs d’Alaen, la seule agglomération importante dans un large périmètre. Ce que personne ne disait à haute voix, mais tout le monde pensait qu’à cette distance, il ne pouvait s’agir que de maisons en feu ou de bûchers. Je ne voulais pas faire semblant de ne pas avoir vu ces horribles messagers de destruction et de mort. J’ai donc ordonné (au grand soulagement de mes compagnons) une marche rapide en direction du village. Lorsque nous avons traversé la dernière partie de la forêt, nous avons vu l’horrible vérité. Une grande troupe de Barani, des nomades guerriers du désert de Legirt, se préparait à partir après avoir accompli leur “travail” (si l’on peut appeler ainsi le pillage, la chasse aux esclaves et le meurtre). Oh, comme je déteste la manière sournoise et lâche dont ce peuple arrogant s’est comporté comme les maîtres de ce monde. Peu m’importait leur nombre ou la force de leur armement, je voulais leur botter le cul pour une fois, de manière à ce qu’ils en aient pour un moment à mâcher. Mais à peine m’étais-je élancé avec mes unités en direction du village que nous avons été repérés et que trois puissants groupes de cavaliers nous ont foncé dessus au grand galop. J’ai repris mes esprits juste à temps pour ordonner le retrait de la plaine dégagée à l’orée du bosquet situé sur la droite. Pas une seconde trop tôt, car c’est à ce moment précis que le chef de la bande de brigands, que nous pensions tous avoir battu, a refait surface. Nous serions ainsi tombés pile entre les adversaires, si notre poursuivant n’avait pas été lui-même pourchassé au nord. Cette aide inattendue est venue du roi de tous les trolls, Keulosso, en personne. Comme nous l’avons appris plus tard, il poursuivait déjà l’assassin de ses protégés depuis l’attaque près de la cabane d’Armita, mais n’avait pas encore trouvé d’occasion favorable pour attaquer jusqu’à ce moment-là. Dans ce genre de situation, il vaut mieux surprendre l’ennemi par une action à laquelle il s’attend le moins. Nous avons donc couru vers la horde de brigands, mais nous avons fait une embardée vers l’est, de sorte que les cavaliers, sûrs de leur victoire, nous ont rejoints à l’orée d’un bois, balayés par un nuage de poussière, d’épées et de corps d’animaux. Les soldats les mieux armés (c’est-à-dire les chefs, les épéistes et les hommes à la hache) firent brusquement demi-tour et poussèrent de grands cris pour immobiliser les montures effrayées. Quelques instants plus tard, Cerano a réussi à neutraliser le chef de la première horde de cavaliers en lui tirant dessus de manière ciblée. Nous avions ainsi gagné un peu de répit, mais les deux adversaires suivants étaient maintenant avertis. Pendant ce bref répit, nous avons vu la quatrième troupe s’éloigner vers le nord-est avec des chevaux chargés de butin et une prisonnière. Il n’était pas question de les poursuivre pour le moment, d’autant plus qu’Armitas nous pressait de venir en aide à Keulosso – comme si nous n’avions pas d’autres soucis. En guise de compromis, nous avons envoyé les moines blancs par le chemin le plus court en direction du deuxième lieu de combat, afin de détourner le dangereux assaillant le temps que nous puissions le rejoindre. Le combat contre les cavaliers a été bref mais violent, et presque toutes nos unités ont été anéanties. Mais une victoire est une victoire. Enfin, le dernier combat avec le chef des brigands a été rapidement réglé grâce à notre supériorité. Entre-temps, le convoi avec la prisonnière était hors de vue, mais nous étions décidés à les suivre coûte que coûte et à leur faire rendre des comptes. Keulosso nous a remerciés de notre aide et nous a offert le bâton de feu en signe de son attachement. C’était le soir du quatrième jour…

      4 – Chasseurs en fuite

      J’étais si furieux que le quatrième groupe de chasseurs d’esclaves ait réussi à s’échapper que nous avons décidé de les poursuivre après une brève discussion sur notre situation et celle de l’ennemi. La perspective d’arriver aux portes de Kutar à peu près en même temps que les poursuivants, grâce à un raccourcissement de la route, a été déterminante. Cette forteresse du désert devait être l’objectif des cavaliers, car ils ne semblaient pas équipés pour de longues chevauchées dans le sable profond et devaient supporter le poids du butin. De plus, les cavaliers devaient s’asseoir et tenir les animaux par la bride lorsqu’ils traversaient les contreforts rocheux déchiquetés qui constituaient la limite sud du désert. La marche était une torture sans précédent. Dans la pénombre des deux petites lunes, nous avons trébuché sur des roches abruptes, dévalé des pentes épineuses et finalement chassé sur des surfaces de sable ouvertes. A l’exception de quelques petites dunes mobiles, il n’y avait plus aucun abri aux premières lueurs du jour et nous étions visibles de loin pour tous ceux qui nous cherchaient. Jusqu’à présent, j’avais évité de regarder le vieil Armitas, car je me sentais coupable de savoir s’il pourrait tenir le coup à cause de la vitesse meurtrière. Comme s’il avait deviné mes pensées, il flotta à quelques centimètres du sol, à mes côtés, visiblement détendu, son bâton de feu coincé sous le bras et s’amusant de mon air perplexe. J’avais sans doute mis un peu trop vite au rancart le vieux conseiller et mentor de mon père. C’est à ce moment-là que les éclaireurs de l’aile gauche ont annoncé que l’ennemi était en vue – et que nous arrivions trop tard pour pouvoir l’arrêter. A notre rythme, nous ne parviendrons jamais à atteindre les cavaliers qui s’étaient entre-temps remis en selle devant les portes de Kutar, qui apparaissait déjà à l’horizon comme une tache sombre. J’étais sur le point de m’arrêter pour quitter au plus vite cet environnement hostile, lorsque la chance nous a souri, sous la forme de rats du désert. Ces rongeurs agressifs ont attaqué en deux bandes, bloquant le chemin de l’ennemi vers son abri. Je n’ai rien eu à dire, car comme si tout le monde n’attendait que ça, chacun a redoublé d’efforts, donnant ainsi un exutoire à sa colère. Par signes, j’ai informé les chefs de notre tactique : Cerano, qui était le plus proche de l’ennemi au nord-ouest, devait engager l’arrière-garde dans des combats dans l’espoir que le gros des troupes relève le défi ; Armitas devait se tenir derrière pour pouvoir soigner les soldats épuisés si nécessaire ; Berettar devait prendre pour cible le chef, qui ne serait certainement pas facile à abattre ; moi-même, je me dirigeais d’abord vers l’est pour protéger le côté de l’oasis contre d’éventuelles troupes de secours venant de là-bas. Le plan a plutôt bien fonctionné, mais l’affaire a été serrée, car pas moins de quatre groupes de cavaliers nous ont attaqués en deux vagues. Sans Armitas et le bouclier de l’arsenal de Tcharka, Berettar aurait certainement été vaincu dans ce combat acharné contre le chef des cavaliers. Cette fois encore, la tactique consistant à éliminer d’abord le chef et à retirer à temps les troupes touchées pour les régénérer a fait ses preuves. Il ne faut pas oublier de mentionner ici la force de combat de l’amazone libérée, qui – hasard ou non – s’est révélée être la compagne de mon demi-frère et était également à sa recherche. Elle nous a rejoints sans hésiter, après qu’Armitas ait brièvement discuté avec elle dans une langue que je ne connais pas et qu’il ait signalé son accord. Oui, à ce moment-là, nous croyions encore tous au hasard, au caprice des dieux, au piment de la vie. Mais c’était aussi une bonne chose que nous n’ayons pas le moindre soupçon de la vérité. Qui sait si nous aurions pu faire face à ce fardeau sans perdre courage. C’était l’après-midi du cinquième jour…

      5 – À travers le désert

      Après avoir repris des forces grâce aux quelques provisions des cavaliers du désert, nous avons poursuivi notre chemin dans la direction initiale. Pour gagner du temps, nous avons choisi la route directe à travers les contreforts ouest du désert de Légirt. Auparavant, nous avons engagé de nouvelles unités dans le bazar des guerriers qui nous suivaient toujours plus nombreux. Cette fois-ci, le choix était un peu plus intéressant, car les archers avaient été rejoints par des combattants expérimentés de la catégorie supérieure, qui semblaient valoir leur prix élevé. Les archers avec leurs lourdes flammèches étaient certes encore plus efficaces, mais trop lourds et trop lents pour la marche à venir. Cerano avait été promu chef d’armée de rang deux, ce qui lui permettait de choisir librement parmi ces unités puissantes. Le reste de la troupe s’est approvisionné comme à l’accoutumée, Nyana étant bien sûr traitée sur un pied d’égalité en tant que plus jeune membre de notre troupe et ayant pu s’engager à acheter quelques unités d’amazones. Je n’avais aucune estime pour les têtes de mule conservatrices de l’état-major de mon père, qui auraient tout au plus froncé le nez devant un style de commandement aussi libéral. Mais je ne veux pas écrire ici une dissertation sur mon sujet favori, mais m’en tenir au sujet. La chaleur vacillante du soleil pesait lourdement sur nos têtes, mais on voyait déjà à l’horizon les premiers contours des montagnes du nord et l’ambiance n’était même pas aussi mauvaise qu’elle aurait pu l’être. Je me familiarisai avec l’arme du chef barani tué, qui tenait merveilleusement bien dans la main : légère, tranchante et résistante. Armitas m’a dit qu’elle était plutôt faite pour les mains d’une personne connaissant la magie, mais j’étais trop curieux de voir comment elle se comportait au combat. La soif nous tenaillait peu à peu et, comme pour nous irriter, les montagnes à l’ouest étaient recouvertes de nuages d’orage sombres, bordés de jaune soufre. Il devait y pleuvoir terriblement en ce moment – mais il ne fallait pas y penser. Dans notre trot monotone à travers le désert, nous nous étions en quelque sorte déployés en une longue chaîne afin d’avoir un plus grand rayon de reconnaissance. Et aucun de nous n’a pensé aux inconvénients que cela pourrait avoir. La partie nord-est du désert, appelée Falleghsar, était réputée pour ses oueds, qui pouvaient se transformer en fleuves impétueux du jour au lendemain en cas de pluie. Ce qui s’est rapidement avéré être une erreur d’imprudence. C’est Cerano qui a soudain poussé ses hommes à tenter de traverser au plus vite l’oued sec qui le séparait de moi. Nyana et Berettar m’ont fait savoir qu’un ou plusieurs adversaires étaient apparus, mais qu’ils n’avaient pas besoin de soutien. J’ai à peine eu le temps de vérifier si quelque chose se préparait devant nous qu’un bruit semblable à une chute d’eau grondante est parvenu à mes oreilles. J’ai donné l’alerte et le signal d’une avancée rapide vers le nord, car nous étions les meilleurs combattants sur un terrain solide. Sans autre avertissement, un flot écumant d’eau tumultueuse s’est soudain engouffré dans le lit de la rivière, dans lequel Cerano luttait d’un instant à l’autre pour sa vie. Il parvint de justesse à atteindre la rive opposée avant que l’eau ne devienne trop rapide. Mais ce n’est pas tout, nous avons reconnu dans les flots les corps verdâtres de serpents d’eau qui profitaient des masses d’eau pour une partie de chasse. Devant nous, les orifices rouges de vers du désert se détachaient du sable et, de l’autre côté du lit de l’eau, des rats apparaissaient à nouveau. Si nous ne voulions pas nous noyer, il était urgent d’atteindre des régions plus élevées. Et c’est exactement ce que l’adversaire attendait. En effet, juste en face, deux cavaliers en armure sont apparus, chacun avec un grand nombre d’unités. Pour éviter d’être pris en tenaille dans l’eau, Cerano a poursuivi les serpents sur la rive et a tenté de les attirer sur la terre ferme en utilisant la tactique de l’aiguille pour les achever. Le deuxième groupe de ces bêtes essayait d’attraper Nyana et Berettar dans l’eau, qui étaient déjà séparés de nous par le large courant principal. Nous n’avons pas pu leur venir en aide, même si nous l’avions voulu. Mais la très mauvaise surprise est arrivée alors qu’Armitas, Cerano et moi venions de traverser le dernier bras et que nous nous préparions à un combat homme contre cavalier. Les deux adversaires avaient des magies d’attaque négatives ! Et ils les utilisaient habilement, si bien qu’il s’agissait une fois de plus d’une question de survie d’une seconde à l’autre. Le chevalier noir n’était pas un inconnu pour les gens de la cour de Morgan, il s’est avéré être le noble Warghod, qui avait été l’un des proches du roi dans les années précédentes. Dans ses dernières paroles, il demanda pardon et engagea son bras droit Urbos, qui n’avait été que blessé, à nous conduire au château de Brodbar. Nous y serions attendus et le gouverneur nous aiderait si lui, Warghod, donnait son épée à Raven en guise de légitimation. Aussitôt dit, aussitôt fait. Comme cette proposition coïncidait de toute façon avec le but (provisoire) de notre voyage, je l’ai acceptée – elle valait bien n’importe quelle autre pour le moment. C’était le midi du septième jour…

      6 – Le château de la damnation

      Le spectacle était tout simplement époustouflant. Le château de Brodbar était une forteresse qui semblait avoir été taillée dans le massif rocheux des montagnes côtières. Tel un nid d’oiseau de proie, il surplombait le fond de la vallée, entouré de murs clairs qui semblaient infranchissables et qui étaient particulièrement protégés par un fort situé à l’avant de la porte principale. Bien qu’il s’agisse d’un poste-frontière avancé, placé sous le commandement direct du roi, un sentiment de malaise nous envahit à l’approche. Que ce soit à cause du comportement étrange d’Urbos, qui se laissait de plus en plus distancer dans les derniers dixièmes de Grag, ou à cause de l’apparence du bastion massif, nous étions de plus en plus tendus et silencieux. Sans doute les expériences des derniers jours avaient-elles aiguisé nos sens de l’embuscade et du danger. Quelque chose n’allait pas ici. Nous nous sommes déployés afin de ne pas offrir à l’adversaire une cible intéressante pour les armes lourdes à longue portée et d’avoir en même temps une meilleure vue d’ensemble. C’est alors que nous les avons vus. Toute la garnison avait dû être alertée, car des soldats étaient visibles sur toutes les tours et sur presque toute la zone praticable des murs. Si près du but, je ne voulais plus être arrêté et j’ai donné l’ordre d’attaquer le château. Contrairement à l’espace libre avec des adversaires mobiles, la tactique du siège d’une forteresse était conçue pour l’usure. Grâce à une alternance constante d’attaques et de retraites avec à chaque fois la moitié des troupes, l’adversaire devait être constamment sous pression, tandis que ses propres troupes pouvaient toujours se régénérer. A un moment donné, il était possible de passer par-dessus le mur à un angle et d’écraser la garnison en ouvrant un deuxième front de l’intérieur. A ce moment-là, Urbos s’était définitivement infiltré et Berettar avait juré de le ‘rayer du paysage’ à la première occasion. Le matin, nous avions, comme d’habitude, conclu de nouveaux contrats avec des soldats triés sur le volet. Comme on pouvait s’y attendre, le niveau ne cessait d’augmenter depuis quelques jours – mais les prix aussi. Hier, à la dernière lumière du jour, j’ai nommé le sage Armitas mage de rang deux sous les applaudissements du reste de la troupe. Cette nomination lui a été confirmée après une conférence télépathique avec le Conseil central des mages blancs. En même temps, il a été autorisé à augmenter le potentiel de magie de nos chefs – à condition qu’ils en aient l’aptitude. Tout d’abord, il fallait neutraliser l’installation fortifiée devant l’entrée, sinon toute intrusion était totalement impossible. Armitas, Nyana, Berettar et moi-même nous sommes chargés de cette tâche, tandis que Cerano a engagé des échanges de tirs avec l’unité de garde située à l’angle sud-est du mur. Les gardes étaient tous équipés de fusils à verrou, qui avaient l’avantage d’avoir une longue portée et une grande efficacité. Du point de vue des armes, nous n’avions rien à leur opposer, mais notre volonté de gagner et la bravoure de chacun devaient compenser cet inconvénient. Et une fois que certains d’entre nous étaient sur le mur, nos chances étaient nettement meilleures. Ce fut un combat acharné, dans lequel les deux camps ne se sont pas fait de cadeaux. Une fois de plus, les effets dévastateurs des magies d’attaque dont disposaient manifestement la plupart des chefs adverses se firent sentir. Comme nous l’avions prévu, l’escalade des murs nous a donné un avantage décisif, car nos propres pertes ont été considérablement réduites. Cerano, à qui j’avais attribué l’épée magique, avait en outre réussi à conquérir le mur extérieur dans sa section, ce qui nous a permis de pénétrer simultanément sur un large front dans la zone centrale de la forteresse. Le périmètre de défense intérieur nous a encore une fois mis à l’épreuve, car le premier officier de garde et le gouverneur se sont révélés être des hommes de main. Comme si cela ne suffisait pas, une nuée de rapaces venant du nord-est nous a attaqués au moment même où nous pénétrions dans la salle du trône. Cependant, ces derniers ont ouvert des brèches dans les rangs des guerriers amis et ennemis, de sorte que personne n’a pu en tirer un avantage ou un désavantage stratégique décisif. La fin des défenseurs nous a permis d’atteindre ce que nous pensions être le but de notre voyage. Devant nous se trouvait l’ouverture vers les donjons à l’intérieur de la montagne. J’avais l’impression d’être arrivé au bout de la quête et je devais me retenir pour ne pas m’engouffrer dans l’ouverture sombre sans réfléchir. C’était une bonne chose que je ne sache pas ce qui nous attendait encore. Peut-être que le courage m’aurait quitté et que nous aurions fait demi-tour. Ou bien le doute et le découragement auraient dévoré nos âmes. Et nous n’aurions jamais su la vérité. C’était la fin de l’après-midi du neuvième jour

      7 – La grotte des squelettes

      Malgré la précipitation, nous avons rapidement engagé de nouvelles forces et, à ma grande surprise, les chefs de ma troupe m’ont annoncé qu’ils avaient décidé à l’unanimité (c’était une condition sine qua non pour une telle nomination !) de me faire monter d’un rang, en me nommant chef d’armée de catégorie deux. C’était d’une part un grand honneur et d’autre part, cela renforçait notre réputation de force de frappe. Comme si la cohorte permanente de combattants à gages l’avait pressenti, une offre encore plus riche s’est présentée à nous, comprenant désormais, entre autres, des cavaliers et des dragons volants. Nos moyens ne nous permettaient toutefois que de répartir à peu près équitablement trois ou quatre unités de chacune des catégories les plus simples. Nous avons ensuite franchi la porte sombre, d’où l’on n’entendait aucun bruit et où l’on ne voyait aucune lueur. Tout le monde attendait les prochains instants avec impatience et personne ne voulait manquer la libération de Xhor. C’est la seule façon de comprendre qu’aucun garde ne soit resté à l’extérieur de l’entrée et que tout le monde se soit enfoncé peu à peu dans l’obscurité impénétrable. L’adversaire n’attendait que cela ! A peine avions-nous tous disparu dans les couloirs de cette installation tortueuse que le plafond de l’entrée a commencé à céder et que, dans un vacarme assourdissant, la roche du plafond s’est effondrée avec d’énormes quantités de gravats, scellant le seul accès à la lumière du soleil. Il s’agissait maintenant de garder son calme et d’évaluer la situation le plus rapidement possible. Tout d’abord, tout le monde devait se taire, allumer des feux à l’aide de l’équipement de secours et ensuite, un chef après l’autre, faire un rapport sur sa propre position et sur les unités voisines au moyen d’une chaîne de messagers. Au bout de peu de temps, nous avons compris la situation dans ce labyrinthe tortueux, du moins suffisamment pour savoir que personne n’avait encore été en contact avec l’ennemi, qu’Armitas était juste à côté de moi et que tous les autres étaient dispersés dans toute la zone. Avant que nous ne puissions nous organiser davantage, nous entendîmes soudain la voix d’Urbos, qui nous accueillit avec malice dans le piège qui nous était tendu depuis des jours. Manifestement, nous allions passer aux choses sérieuses, car une odeur nauséabonde se répandit dans les couloirs au même moment et un grattement et un ronflement emplirent l’air. Nous devions maintenant faire attention à ce qu’ils ne nous prennent pas individuellement en grippe. Il n’y avait qu’une seule solution : passer à l’attaque et imposer sa propre tactique à l’ennemi. En peu de temps, Cerano au nord, Armitas et moi à l’ouest, Berettar et Nyana au sud-est de la grotte avaient repéré l’ennemi. Ce qui était déroutant au début, c’est qu’il semblait s’agir à chaque fois du même chef. Mais un ennemi reste un ennemi et un combat est un combat, peu importe. Cerano et nous nous sommes débrouillés jusqu’ici, mais les deux autres ont eu des problèmes avec leurs adversaires, si bien que Cerano, qui était plus proche, a dû leur venir en aide. En passant, il est tombé sur quelques pièces d’or qu’il a immédiatement saisies pour nous au nom du roi. C’est Nyana qui, après le combat, est tombée sur un mécanisme qui a ouvert la porte d’une cellule qui se trouvait jusqu’alors au milieu de la grotte. Nous y avons trouvé les premiers signes de vie de mon demi-frère depuis longtemps, sous la forme d’un message gravé dans la paroi. Il nous avertissait d’un piège qui allait faire s’effondrer toute la voûte. De plus, il y avait une sortie cachée au nord. J’ai été comme assommé pendant un moment. La déception de n’être que le jouet d’un adversaire toujours inconnu et sans scrupules était douloureuse. Mais je ne devais maintenant penser qu’aux personnes qui m’étaient confiées. En y regardant de plus près, un levier similaire à celui qui ouvrait la cellule se trouvait dans une niche du mur de la cellule. Nous avons tiré au sort qui resterait ici pour actionner le levier lorsque les autres seraient arrivés à l’endroit où il fallait probablement chercher la deuxième sortie. Et cela a effectivement fonctionné. Nyana avait à peine tiré sur la poignée qu’un pan de mur devant nous semblait s’être volatilisé. Au même moment, le sol a été secoué de tremblements et de petits morceaux de roche se sont détachés du plafond. Nous n’avions pas de temps à perdre, car personne ne savait combien de temps le piège mettrait à se refermer. Nous avons donc continué à avancer à la lueur de notre maigre éclairage, en nous couvrant les uns les autres. La grotte tremblait de plus en plus fort. L’effondrement semblait imminent. C’est alors que nous les avons rencontrés : Urbos et le quatrième maître squelette. La grande réserve de magie de guérison d’Armitas nous a donné l’avantage dont nous avions besoin pour franchir la porte d’un long couloir sinueux avant la fin du temps imparti. Nos adversaires ont fait de leur mieux, mais nos hommes ont ressenti la force de l’instinct de survie et ont mis fin au combat sans trop de difficultés. Nyana est arrivée à temps, à notre grand soulagement, de sorte qu’aucune perte significative n’a été à déplorer. Nous avons ensuite entamé la descente. Le chemin descendait en pente raide dans des méandres presque interminables. C’était la nuit du neuvième jour…

      8 – Une rencontre inattendue

      Après un temps qui nous a semblé interminable, pendant lequel nous avons trébuché dans l’humidité glissante du couloir sinueux avec ses innombrables marches en pierre, nous avons à nouveau vu la lumière du soleil. Nous étions arrivés sur une plage et la surface d’eau faussement calme devant nous devait faire partie de la mer de brouillard du nord. Cela nous a permis de comprendre le sens de ce passage : il avait été aménagé par des contrebandiers comme une écluse et la grotte-prison avait été conçue comme un entrepôt de marchandises. Sans se douter de rien, nous avons engagé de nouveaux soldats, dans la mesure où l’or le permettait. Nyana a été favorisée afin qu’elle puisse encore mieux exercer ses talents de commandante. Malgré la précipitation, j’ai pris le temps d’organiser la cérémonie de montée en grade de Berettar. Il l’avait mérité, bien qu’il eût de temps en temps une lueur un peu étrange dans les yeux et que tout le monde s’écartait légèrement de lui malgré lui. Mais sa combativité était l’un des piliers de notre force. Malgré toute notre hâte et notre prudence, nous avons été remarqués, car comme nous l’avons rapidement constaté, nous n’étions pas seuls. Plusieurs groupes de pirates et d’étranges créatures aquatiques dans la zone des eaux côtières se dirigeaient vers nous. Comme nous l’avons appris plus tard, nous étions tombés au milieu d’une réunion de conspiration visant à renverser le roi avec le soutien militaire des véritables maîtres de la mer de brouillard, les N’Luurgh. Targod, un agent secret de la marine royale déguisé en pirate, et sa compagne Skarla avaient assisté à la réunion. Juste au moment où ils allaient se retirer, nous avons trébuché à l’entrée de l’ancien sentier des contrebandiers. Il m’a reconnu et a décidé de venir à notre secours, même si cela a fait sauter sa couverture. Au début du combat, Armitas m’a suffisamment mis au courant pour que je puisse évaluer correctement la situation. Il fallait absolument que nous nous joignions à l’autre groupe pour mieux résister ensemble aux assaillants. Le pirate le plus proche de nous s’est avéré être un dur à cuire, mais nous avons pu le maîtriser rapidement. Les N’Luurghs, c’était le nom de ces créatures marines, ne débarquaient pas tant que nous restions un peu éloignés de l’eau. En haut de la plage, chez nos alliés malgré eux, un combat furieux faisait rage avec un autre groupe de pirates. Il fallait absolument que nous attaquions le chef des conspirateurs humains, car s’il attaquait également Targod et Skarla, ceux-ci étaient probablement perdus. Il nous attendait près d’un pont pourri sur un torrent d’eau de fonte dont les flots glacés permettaient aux N’Luurghs de nous prendre à revers par la mer. Dans cette situation dangereuse, le fait qu’Armitas ait ses deux baguettes sur lui pour renforcer son potentiel magique nous a aidés. Une fois la situation sous contrôle, j’ai envoyé Armitas prêter main forte aux autres grâce à sa magie. Mais à peine était-il parti que de nouveaux adversaires apparurent, dont la force éclipsait tout ce que nous avions connu jusqu’alors. D’une part, une autre bande de peaux vertes s’approchait de nous depuis la mer pour nous barrer la route vers le large, et d’autre part, les quatre adversaires de la grotte-prison déjà presque oubliée s’étaient unis en une seule entité dont le seul but était notre destruction. Nous n’avions plus que quelques troupes à disposition et devions donc faire attention à ne pas nous faire attaquer de deux côtés. C’est alors qu’il est apparu que j’avais eu raison d’équiper Nyana et Berettar d’armes lourdes mais lentes et de m’équiper moi-même d’une épée magique et d’un bouclier légers mais très efficaces pour la défense. Au passage, Cerano expérimentait avec beaucoup de succès quatre unités d’artilleurs, dont la faible mobilité n’était que peu affectée par l’absence d’obstacles naturels ici sur la plage. Ce fut le combat le plus difficile que nous ayons eu à mener jusqu’à présent pendant tout notre voyage. Mais la surprise de la journée est venue de Targod, qui avait secrètement suivi un bateau de pirates jusqu’à l’île volcanique de Murhmog quelques nuits auparavant. Targod avait observé le déchargement d’une personne lourdement gardée, mais il n’avait pas pu voir de qui il s’agissait. En fait, j’avais l’intention de retourner à Morgane par le chemin le plus rapide et de m’arranger avec la tête de mule de mon père. Mais j’avais maintenant un nouvel indice sur l’endroit où se trouvait mon frère – et j’ai pris une décision qui allait s’avérer fatale pour le reste de notre vie. Targod devait nous emmener sur l’île avec son bateau. Au même moment, sans que nous le sachions, les corps des ennemis tombés au combat ont commencé à se dissoudre dans le néant. Seul le corps complètement mutilé de Vargas, comme on appelait l’un des chefs pirates, restait. Dehors, en haute mer, un Muur’Than qui s’était échappé raconta à ses maîtres l’incident inattendu. C’était le soir du dixième jour…

      9 – sous le drapeau à tête de mort

      Enfin le repos ! Les derniers jours avaient été très éprouvants, et cette pause était la bienvenue. Le navire de Targod, le Renewal, était une construction réussie. Sa coque élégante et son gréement large le rendaient rapide et maniable. Son excellent armement lui conférait une force de frappe rarement rencontrée sur des navires de cette taille. On ne pouvait rêver mieux pour des missions de reconnaissance armées. Une fois sur le navire, nous devions encore attendre que les conditions soient favorables pour appareiller. Les marées dans les mers autour de Morgan étaient si fortes, à cause des trois lunes, que les navires ne pouvaient prendre la mer qu’à contre-courant. La vue du ciel nocturne de notre monde était toujours un spectacle fascinant. Saraban, la plus grande des trois lunes, était, selon la légende, un monde à part sur lequel les créatures de l’enfer torturaient les âmes perdues des damnés. Nous avons profité de l’attente pour acheter de nouvelles unités. Entre-temps, l’offre ne laissait pratiquement rien à désirer – sauf peut-être que l’on souhaitait avoir suffisamment d’argent pour pouvoir engager les meilleurs d’entre eux. Le rêve de tranquillité, de sécurité et d’un éventuel succès de notre quête a duré jusqu’à ce qu’un banc de brouillard nous enveloppe, apparaissant sans avertissement comme une mer de coton au-dessus de l’eau. Targod a réduit la vitesse à presque zéro afin de minimiser le risque de collision. Nous avons pataugé ainsi pendant quelques heures sur la mer lisse comme un miroir lorsqu’un vent bref mais violent a balayé le brouillard. Et c’est là que j’ai vu. Je fixais, fasciné, un énorme navire qui était apparu comme par magie, sans aucun bruit audible, juste à côté du Renewal. Je n’avais jamais vu un vaisseau de combat aussi grand. Et quand j’ai vu quel était son équipage, j’ai su que c’était peut-être le dernier navire que je verrais de ma vie. Les fantômes de deux des chefs pirates de la dernière bataille et, à nouveau, les démons des mers glacés, dans de nouvelles variantes qui semblaient encore plus dangereuses, nous avaient affrontés. La situation n’était pas seulement grave, elle était désespérée – à moins que la raison ne trouve une issue à cette situation menaçante. Targod et Skarla nous ont fait comprendre qu’une fuite était impossible au vu des batteries de lanceurs surpuissantes à bord du Ngoru’Fokarth, comme le nom du vaisseau était traduit. Au même moment, la seule solution possible à cette situation fatale me vint à l’esprit. Nous devions surprendre nos adversaires, qui étaient certainement moins prudents que d’habitude, conscients de leur supériorité, en profitant de l’instant de surprise et d’une bonne dose d’audace. Cela signifiait ni plus ni moins que nous devions aborder le navire, qui n’était plus qu’à quelques hordes de distance. J’avais déjà fait des choses plus simples, mais nous devions passer par là, quoi qu’il arrive. À peine étions-nous en position que deux planches passèrent par-dessus la fente entre les coques, toutes deux à peu près au milieu du navire. Avec Targod sur le pont du gouvernail, Skarla sur le pont avant et le reste réparti quelque part entre les deux, nous ne faisions que bloquer les extrémités des passages, tandis que les chefs ennemis lançaient un véritable ouragan de magie sur nous. Il s’agissait d’abord d’y survivre tout en évitant une tempête sur notre pont. Nous y sommes parvenus, même si ce fut de justesse. La situation la plus dangereuse s’est produite lorsque Krusko, depuis le pont arrière adverse, a créé un troisième passage pour nous prendre à revers. À peu près au même moment, les N’Luurghs, une fois leur énergie magique épuisée, ont commencé à nous attaquer par l’eau. Mais nous avons tenu bon, notamment grâce à notre stricte retenue dans les contre-attaques. J’avais strictement interdit d’aborder le navire adverse avant que le moment ne soit venu. Nous devions maintenir la cohésion de nos forces et offrir une surface d’attaque aussi réduite que possible. Petit à petit, nous avons réussi à attirer les guerriers des mers sur le pont de notre navire, où ils étaient beaucoup moins dangereux et plus vulnérables. Ensuite, nous nous sommes à nouveau retrouvés face à Bargana, qui gardait le pont de rame adverse, et à son acolyte Krusko. Krusko a été empêché de justesse d’occuper notre propre gouvernail, ce qui, selon le droit maritime de Morgan, aurait signifié la fin pour nous. Nous avons aussitôt remporté notre première bataille navale depuis le début de cette quête aventureuse. C’était le matin du douzième jour…

      10 – La danse sur le volcan

      Depuis environ un dixième de gramme, on distinguait à bâbord avant les falaises occidentales de Murhmog, le point final provisoire de notre voyage. Le reste de la traversée s’était déroulé sans incident et nous étions confiants d’avoir atteint notre destination très rapidement. L’île était un endroit triste, composé presque exclusivement de roches volcaniques déchiquetées. Ici et là, on pouvait apercevoir quelques îlots d’arbres et d’arbustes. Des canaux de magma refroidi, dans lesquels s’écoulait autrefois la lave rougeoyante du cratère du volcan aujourd’hui éteint au nord-ouest de l’île en direction de la mer, s’étendaient comme des veines surdimensionnées à travers la surface. Dans la lumière du soleil couchant, la roche ressemblait aux braises vacillantes d’une forge. Nous avons jeté l’ancre pour partir en expédition à l’intérieur du désert rocheux dans les premières lueurs du jour naissant. Le lendemain matin, nous avons eu la surprise de voir le volcan cracher des nuages sombres à intervalles irréguliers, accompagnés d’un grondement qui ne cessait de croître. Juste avant de partir, Armitas m’a pris à part et m’a averti de la forte densité d’énergie magique négative qu’il ressentait en provenance du volcan. Cela nous donnait automatiquement un indice sur la région où Xhor était retenu. Le pire, c’est que l’activité du volcan semblait être une course contre la montre. A mon signal, nous nous sommes mis en marche, toujours sur le qui-vive. Mais personne ne se doutait de ce qui nous attendait vraiment. Au cours de notre marche difficile à travers cette région inhospitalière, nous avons remarqué à plusieurs endroits des statues de pierre qui, malgré leur corps de pierre, avaient un air menaçant. Celui qui avait érigé ces monuments ici s’y connaissait en matière de peur et de la manière de la planter dans le cœur des autres. Curieusement, ils étaient disposés de telle sorte qu’ils semblaient protéger la zone autour du volcan, comme une sorte de sentinelle. Lorsque l’un des nôtres, dans un excès de confiance, lança une attaque factice contre l’une de ces statues, cela faillit lui coûter la vie. Ces combattants s’animaient soudain et frappaient de toutes leurs forces. Bien qu’ils ne soient pas très forts, ils étaient presque indestructibles et donc difficiles à attraper. Je ne voulais pas d’une telle force dans mon dos, c’est pourquoi nous l’avons combattue. Après une marche difficile sous une chaleur étouffante, accompagnée des signes d’une éruption volcanique imminente, nous avons trouvé une grotte au nord du cône principal. Elle était certes abandonnée, mais présentait des traces typiques de son utilisation récente par quelqu’un. Mais à peine avais-je pénétré dans cette chambre dans la roche qu’un rire retentissant me glaça le sang. Au même moment, nous avons été secoués par de violentes secousses et, dans un bruit assourdissant, le quart supérieur du cône volcanique a explosé et de la lave fluide s’est immédiatement mise à jaillir de l’intérieur. Le piège s’est définitivement refermé sur eux. Le navire était la seule solution, car cette île allait devenir l’enfer de Drakhan dans quelques jours. Mais à peine avions-nous entamé notre retraite précipitée qu’il devint clair que les organisateurs de cet événement ne nous laisseraient pas partir si facilement. Des scorpions géants sont sortis des fissures de la roche à différents endroits et ont essayé de nous retenir jusqu’à ce que le magma nous ait rattrapés. Les mercenaires engagés en début de journée couraient autant que nous pour sauver leur vie. Un certain ordre ne s’est rétabli que lorsque le commandant de ce scénario s’est mis en travers de notre chemin. Mais l’expérience montre qu’un ennemi qui sort de l’anonymat perd beaucoup de sa terreur. S’il se montre vulnérable, il fait souvent preuve d’un esprit combatif tel qu’on ne l’aurait jamais imaginé peu de temps auparavant. n’aurait pas été possible. Une fois de plus, la combinaison de la magie négative et de l’attaque impitoyable a creusé de grandes brèches dans nos rangs. Une fois de plus, nous, les chefs, avons fait nos preuves en alternant les attaques et les régénérations, affaiblissant et épuisant l’ennemi lentement mais sûrement. Mais une chose était claire pour nous : si nous n’avions pas mis les hommes des rochers hors de combat en éliminant leurs chefs, la plupart d’entre nous auraient été conservés dans de la roche liquide pour la postérité. C’est ainsi que nous avons atteint le Renouveau avec de grandes pertes et de justesse. Targod, qui était de garde avec Skarla, a essayé de partir malgré la marée défavorable et y est parvenu. Nous nous en sommes sortis une fois de plus. C’est ce que nous pensions. C’était la veille du treizième jour…

      11 – Pris au piège !

      A peine nous pensions être en sécurité qu’une tempête comme aucun d’entre nous n’en avait jamais connue s’est abattue sur nous depuis un ciel ensoleillé. Les mâts se sont brisés malgré le gréement, le double safran a volé en éclats et les vents ouraganiques nous ont poussés inexorablement vers les embruns fumants près des falaises de l’île. Au même moment, l’air au-dessus du volcan se mit à briller sur toute la largeur de l’horizon. Le phénomène a commencé à se contracter, d’abord lentement, puis de plus en plus rapidement. La lueur s’intensifiait jusqu’à devenir douloureuse pour les yeux. Lorsqu’elle ne fut plus qu’un point minuscule, elle disparut dans un grand bruit de tonnerre dans la zone de la prison près du volcan. Comme s’il s’agissait d’un signal magique, la tempête s’est calmée d’une seconde à l’autre. Le ciel au-dessus du volcan semblait n’avoir jamais été rempli de tourments noirs et lourds et l’île – oui, l’île était comme avant notre arrivée. Avec les dernières vagues, comme au ralenti, nous avons été jetés sur la côte, gravement touchés. Le bateau était hors d’état de naviguer jusqu’à nouvel ordre, voire irrémédiablement détruit, si bien que nous étions définitivement bloqués ici. Rester assis sans rien faire jusqu’à ce que quelqu’un nous trouve, ce n’était pas notre style. Nous pourrions tout aussi bien examiner de plus près cette grotte aux inscriptions étranges. Peut-être y trouverions-nous un indice sur tous ces événements étranges et sur ceux qui les ont provoqués. Une fois sur place, nous avons été surpris de constater que le mur du fond de la cellule avait disparu, comme s’il n’avait jamais existé. Pendant que Targod et ses hommes tentaient de la remettre à flot, nous avons décidé d’aller voir de plus près la grotte qui se trouvait derrière. Skarla montait la garde à la sortie pour nous avertir si quelqu’un s’approchait. Quoi qu’il en soit, nous nous préparions à une expédition plus longue. L’expérience a montré que c’est toujours quand on ne s’y attend pas que les choses se gâtent. Nous devions avoir absolument raison avec cette supposition. Après une courte distance, la grotte débouchait sur une large voûte qui se poursuivait en direction de la terre ferme. On n’en voyait pas la fin. Au moment où je décidais de ne pas m’enfoncer plus avant dans le labyrinthe souterrain, des bruits de combat nous parvinrent de l’entrée. Nous y sommes retournés aussi vite que nous le pouvions – pour voir de justesse le mur qui avait miraculeusement disparu la veille se reformer. C’était comme si nous nous trouvions du mauvais côté du couvercle d’un cercueil. Comme si cela ne suffisait pas, le plafond de l’entrée a commencé à s’abaisser. Il semble que quelqu’un ait voulu jouer la sécurité cette fois-ci. Comme nous n’avions pas d’autre choix pour le moment, nous nous sommes enfoncés dans les souterrains. Au bout d’un moment, nos soupçons se sont confirmés : il s’agissait d’un passage qui, bien qu’il ait été creusé par l’érosion dans la roche, avait été retravaillé par l’homme. Dans l’ensemble, nous avons progressé assez rapidement. Nous avions l’impression de trébucher dans l’obscurité depuis une petite éternité et Cerano avait calculé que nous devrions déjà être à proximité de la terre ferme. Soudain, une porte s’est refermée et nous n’avons plus entendu que des coups. Presque au même moment, Armitas a signalé qu’il avait brièvement senti une faille vers une dimension étrangère et qu’une partie de son énergie était toujours près de nous. Nous n’étions donc plus seuls. J’ai donné l’alerte. Comme la salle souterraine vers laquelle l’ancien couloir s’était entre-temps élargi était très tortueuse et peu claire, nous avons d’abord dû sonder la situation. Il devait y avoir un levier quelque part pour rouvrir la porte de Cerano. Dès les premiers tâtonnements, l’adversaire inconnu nous a fait avaler sa magie. Puis nous l’avons entendu, Durgham en personne. Il a annoncé notre mort, mais cela n’a pas eu l’effet qu’il souhaitait, car mon équipe l’a appelé à se battre. Les choses ne seront pas aussi simples pour nous sur son territoire. Après avoir abattu deux unités de l’ennemi, nous avons trouvé deux leviers au nord-ouest, dont l’un s’est avéré être un piège magique et l’autre a libéré Cerano. Nous n’avions pas encore trouvé Durgham lui-même, mais nous avons fait une autre découverte : dans une pièce également fermée par un mécanisme, un chercheur de pierres précieuses était assis avec son équipe. Il avait visiblement peur de se retrouver entre les deux camps et s’est donc joint à nous. Sa combativité était largement compensée par le fait qu’il nous gênait la plupart du temps, mais c’était toujours mieux que de l’avoir comme adversaire. En récompense de sa protection, j’ai exigé qu’il me montre la sortie. Il me montra aussi le déclencheur qui se trouvait tout près de lui et qui ouvrait la sortie vers le monde supérieur. En chemin, nous avons dû livrer quelques combats, et Durgham lui-même s’est révélé être un adversaire redoutable. Certains d’entre nous ont été gravement blessés. Sans guérisseur et sans les objets magiques récupérés en chemin, nous aurions définitivement échoué au plus tard ici. Le pouvoir de rechargement permanent du bâton de foudre, en particulier, nous a été d’une aide précieuse. Alors que je m’apprêtais à franchir la porte de sortie, épuisée et épuisante, je ne pouvais soudain plus bouger. L’environnement se brouillait devant mes yeux, dix fois cent chutes d’eau bruissaient dans mes oreilles. Tout s’est mis à tourner autour de moi. Était-ce la fin ? C’était aux alentours de midi, le dix-septième jour…

      12 – L’éruption

      Le brouillard m’entourait. Mon esprit était comme un sirop visqueux qui s’opposait à tout mouvement rapide. La douleur et la déception commençaient à remonter à la surface de la conscience et me faisaient peu à peu comprendre le caractère désespéré de ma situation. Ils avaient définitivement et impitoyablement frappé. Eux qui détenaient un pouvoir inimaginable sur les énergies négatives de l’univers. Tout l’espoir et la naïveté avec lesquels j’étais parti en campagne étaient là, dans le coin d’une cellule de pierre, et commençaient à s’apitoyer sur leur sort. Voilà, ça suffit. Un prince de Morgan n’a pas à se laisser piéger par des individus louches avec quelques tours de magie, même si certains d’entre eux étaient, il est vrai, assez efficaces. J’ai constaté avec plaisir que la magie du téléporteur qui m’avait transporté dans cette pièce avait emporté tout ce qui était en contact avec mon corps. Avec l’épée de nuit en main, le monde n’avait déjà pas l’air si sombre. Soudain, il se tenait devant moi, ce chef de tribu des forêts montagneuses du nord. Peu après mon réveil de la cellule voisine, il avait pris contact avec moi et m’avait dit en passant qu’il voulait s’évader. Il m’a alors demandé si j’étais d’accord. Sans vraiment croire en une chance réelle, j’ai répondu par l’affirmative. Et maintenant, il se tenait devant moi. Grâce à son incroyable ingéniosité, il avait réussi à déjouer le mécanisme de fermeture des portes et, avec une mine espiègle, il me demanda de ne pas faire de bruit. Les gardes ne devaient pas remarquer tout de suite que nous nous étions imposés de l’air frais. Sa remarque sur un autre prisonnier que les gardiens craignaient et qui était placé dans une cellule individuelle a été presque fatale. Nous avons décidé de le libérer lui aussi et de l’emmener avec nous en renfort. Nous nous trouvions au sous-sol d’une énorme forteresse, l’aile des cellules. La sortie vers l’étage supérieur était contrôlée par deux unités de garde, qui ne nous ont posé aucun problème. Ils n’avaient même pas eu le temps de donner l’alerte. Le niveau suivant, beaucoup plus grand, abritait les salles de garde et de repos des gardiens. Il était presque impossible de passer inaperçu. Et libérer quelqu’un en même temps était tout à fait impossible. C’était donc une tâche à mon goût. Depuis la cage d’escalier, nous nous sommes faufilés discrètement le long du couloir. La dernière partie du chemin jusqu’à la cellule spéciale était cependant sans aucune couverture. D’une manière ou d’une autre, nous y sommes tout de même parvenus. Lorsque Bardolo a fait craquer la porte, le rêve de ma quête s’est réalisé de manière si inattendue que je suis resté figé. Le visage éternellement moqueur de mon demi-frère se tenait devant moi, comme si nous n’avions jamais été séparés. Il était affaibli et portait les traces évidentes d’une longue captivité. Le grondement du gong d’alarme me ramena à la réalité. Des cris et des cliquetis d’armes se faisaient maintenant entendre de toutes les directions. Xhor a suggéré que nous restions simplement dans la cellule et que nous nous battions à l’entrée, pour avoir le dos libre à tout prix. Cela s’est avéré être la seule bonne solution, car les sortilèges nous sautaient au visage. Au bout d’un moment, les rangs des ennemis se sont suffisamment éclaircis pour que nous puissions prendre le risque de nous échapper. Nous devions atteindre la cage d’escalier au sud-est du bâtiment pour pouvoir nous échapper. Ce que nous avons réussi à faire. Le tournant était pris. Maintenant, nous allions chasser les chasseurs. C’était le matin du dix-neuvième jour…

      13 – face à la mort

      Enfin libre ! Malgré l’incertitude de la situation, c’était comme une ivresse lorsque Xhor et moi foncions à travers les bois pour échapper à d’éventuels poursuivants. Nous avions même mis le feu à notre prison commune pour donner un signal à nos alliés qui se trouvaient peut-être dans les environs. Cette imprudence juvénile a été rapidement récompensée lorsque des monstres volants inconnus et plutôt dangereux sont apparus dans le ciel. Ils ont commencé à scruter les environs et nous avons échappé à leur vue en nous enfuyant à travers la forêt. Nous savions par Bardolo, qui s’était séparé de nous juste après avoir quitté la prison, que la sortie de la liaison souterraine vers l’île de Murhmog n’était pas très éloignée d’ici. Si les autres avaient survécu, c’était là que nous avions le plus de chances de les trouver. Une fois que nous nous sommes sentis plus en sécurité, nous avons observé que ces mercenaires volants patrouillant pour l’ennemi commençaient à tourner au-dessus d’un point précis du ciel. Curieux comme nous l’étions, nous nous sommes faufilés – et effectivement, le reste de la troupe était en train de prendre position pour se défendre contre une attaque des monstres. Xhor et moi avons pris quelques unités dans le camp de mercenaires voisin, après avoir promu mon frère d’un rang en raison de sa performance lors de l’évasion (ce fut certainement la cérémonie la plus courte de la longue histoire de l’armée morganienne). A peine le reste du groupe nous a-t-il salués en fanfare que la danse a commencé. Les ailés en cuir se sont rués sur nous à la vitesse d’une flèche et avec une violence dévastatrice. Comme nous étions mal protégés à cet endroit précis, nous nous sommes abrités du mieux que nous pouvions. Notre arme la plus puissante était l’arc de chasse des Amazones, particulièrement léger. Il est fabriqué à partir de branches consacrées de l’arbre Jurasshi, sous la supervision d’un maître de la guilde blanche. Mais la ruse des combattants célestes était bien plus grande que nous le pensions. Ils savaient parfaitement comment user nos unités avant que les mages ou les chefs ne puissent les régénérer. Chaque époque a ses héros, dit la sagesse populaire. Et il avait raison – du moins pour cette fois. Les bonnes forces de l’univers nous ont envoyé un assistant dans l’adversité en la personne, que je connais bien, de Lord Zurgud. Il est le seigneur régional et le chef de la tribu du nord-ouest des steppes de Morgan. Il était mal vu à la cour en raison de ses manières très… euh… rustiques à table et de son réservoir presque inépuisable de jurons en toute occasion. Alors que nous n’étions déjà plus que la moitié de l’équipage, il s’est abattu sur les cerfs-volants comme une tempête dans un champ de blé. Au passage, nous avons appris une douzaine de ses sorts préférés. Cerano a supposé qu’il s’agissait des armes du bon Zurgud et Berettar a été ravi de constater que notre sauveur ne considérait que les morts comme de bons adversaires. Lors d’une pause dans le combat, Armitas m’informa qu’une force négative en constante augmentation, qui commençait à prendre des proportions inquiétantes, se faisait sentir du côté de Morgane. Il m’a dit autre chose sous le sceau du secret. Cerano était tenu par le serment d’interdiction au Conseil central des mages blancs de ne pas me perdre de vue, quelles que soient les circonstances. Sans plus de commentaires, nous sommes partis et sommes tombés dans une autre embuscade. Trois tribus barbares à l’allure négligée, inconnues dans la région, nous avaient inscrits à leur menu. Je n’avais jamais vu quelque chose d’aussi têtu et indestructible. Aucun coup, aucune frappe, rien ne semblait les impressionner. Une fois de plus, l’intransigeance de Zurgud semblait être la seule réponse à ce nouveau défi. Comme une charrue qui défonce le sol, il lança ses combattants à travers le front de la foule de corps sales qui brandissait des massues et hurlait. Rien ne pouvait l’arrêter. Après la mort du dernier adversaire, il nous a promis de débarrasser la région de ses créatures. Il nous a également demandé de saluer chaleureusement le vieux Werthas et de le menacer d’une raclée s’il ne laissait pas ses gars (je suppose qu’il parlait de Xhor et de moi) en paix. Après de brefs adieux, nous nous sommes précipités vers la capitale. C’était le soir du vingtième jour…

      14 – la course contre la mort

      Le chemin que nous avons choisi pour aller à Morgane nous a fait traverser une région où personne ne se rendait volontairement. En revanche, le gain de temps par rapport aux itinéraires habituels dans les contreforts orientaux du Massif central était considérable. La raison pour laquelle le Sarsgrund, comme cette province a été baptisée, est tabou pour les gens raisonnables, ce sont les Berg-Luurgs. Il s’agit d’une race peu étudiée qui considère la chasse comme un acte religieux et consacre les victimes tuées à leur idole – avant de les manger comme un repas sacré. Aucun dirigeant de Morgan n’a jamais sérieusement envisagé de pacifier cette région. Vu la réputation de ces bêtes dangereuses, il aurait d’ailleurs dû, selon toute vraisemblance, entreprendre cette tentative seul. En fait, ce n’était qu’une question de temps avant qu’ils ne s’intéressent à notre groupe. Pour être plus précis, ils auraient déjà dû être là depuis longtemps. Nous avons profité de ce temps pour prononcer rétroactivement quelques promotions. Ainsi, Armitas a été nommé mage de niveau trois, le plus élevé que je pouvais attribuer compte tenu de mon statut. Cerano, dont le rôle dans cette affaire m’apparaissait de moins en moins clair, fut également promu. Quant à moi, le conseil de la troupe m’a attribué à l’unanimité le rang trois de chef d’armée. En conséquence, nous avions désormais le choix entre les meilleures troupes de mercenaires – mais nous ne pouvions nous en offrir que quelques-unes. Je commençais à comprendre pourquoi aucun commandant célèbre n’avait jamais réussi à s’enrichir de manière significative. Mais notre plus gros problème était le temps, dont nous n’avions plus beaucoup. Armitas, qui était en contact permanent avec le Conseil des mages blancs, devenait de plus en plus taciturne, sa mine de plus en plus soucieuse. Cela suffisait déjà à nous pousser à la plus grande hâte. Devant nous se trouvait une haute vallée coupée par un torrent impétueux. En raison du courant, nous étions obligés d’emprunter les passerelles par lesquelles le seul chemin à travers cette vallée le croisait à deux reprises. Ces points névralgiques étaient idéaux pour un raid. Et c’est exactement ce que pensaient les seigneurs de la région. Vu le nombre de fois où ils nous ont attaqués, ils voulaient s’assurer qu’aucun d’entre nous ne puisse s’échapper. Peu importe la direction que nous prenions, ils venaient vers nous de tous les côtés. Ils étaient tous accompagnés d’une grande meute de lapins. Cet animal bondissant, aux crocs acérés comme des rasoirs et aux griffes dures comme du métal, avait une fâcheuse tendance à sombrer dans une frénésie de sang dès qu’il avait frappé pour la première fois. En prévision de l’affrontement à venir, nous nous sommes regroupés de manière à ce que les unités les mieux blindées protègent les plus faibles. En même temps, les troupes rapides avaient pour ordre de prendre l’ennemi en tenaille par des attaques de flanc. Nous devions absolument éliminer les Berg-Luurgs avant qu’une bataille de matériel n’éclate. Dans ce cas, nous aurions de toute façon perdu. Le combat a longtemps fait rage. Aucun des deux camps n’a réussi à prendre un avantage décisif, si bien que nous nous sommes retranchés à la lisière de la forêt pour avoir une meilleure position de défense. Ce n’est que lorsque le nombre de Laplinks a nettement diminué que nous avons pu éliminer les deux derniers chefs et ainsi enfin poursuivre notre chemin. Après une brève cérémonie au cours de laquelle Berettar a été promu au rang trois en tant que quatrième membre du groupe, nous nous sommes dépêchés de continuer. C’était le matin du vingt-deuxième jour…

      15 – le labyrinthe

      Après deux autres jours de marche rapide, Armitas m’informa que nous n’arriverions pas à temps à la capitale si nous ne trouvions pas un raccourci. Nous nous sommes brièvement concertés. Cerano proposa d’emprunter une ancienne route de col. En haut du col se trouverait un ancien monastère, qui était certes une zone interdite, mais des circonstances exceptionnelles justifiaient aussi des mesures exceptionnelles. Le gain de temps serait d’environ un jour et demi, qui pourrait décider d’être ou de ne pas être. Nous avons donc décidé d’accepter la proposition. Nous étions déjà en vue du site lorsqu’une délégation du monastère s’est approchée de nous. Comme il n’était pas clair jusqu’à présent quel ordre habitait entre-temps ces murs isolés, nous avons envisagé la rencontre avec un certain malaise. Le monastère avait autrefois été consacré à une divinité désormais interdite : le dieu de la fourberie et de l’intrigue. L’un des personnages vêtus de larges manteaux à capuche était le chef de l’ordre en personne. Il nous a mis en garde contre une intrusion non autorisée, mais j’ai réussi à le convaincre qu’il valait mieux ne pas insister sur l’interdiction. Sa contre-proposition était qu’il nous laisserait passer si nous quittions les lieux dans un certain délai. J’ai accepté la proposition de l’abbé en respirant intérieurement. Malgré les mauvaises expériences de ces derniers temps, avec des situations à première vue anodines, nous devions oser. L’inquiétude pour Père et les habitants de la capitale était trop grande : nous avons donc entrepris l’ascension, entourés de silhouettes sombres dont le chant monotone avait un effet soporifique sur les combattants épuisés. Au moment de franchir l’entrée, ils ont frappé. En quelques instants, plus des deux tiers de nos hommes furent paralysés par la magie. Au début, il était presque impossible de se déplacer dans les ruelles étroites entre les bâtiments tortueux, et encore moins de contre-attaquer. Mais ce n’était pas tout, nous allions encore connaître le pire. Les ennemis, inférieurs en nombre, se transformaient dès que leurs chefs mouraient. Au grand désarroi des troupes, ils ne se contentaient pas de changer radicalement d’apparence, mais revenaient avec tous leurs frères d’armes. Et comme si cela ne suffisait pas, cette métamorphose s’est produite une deuxième fois. De plus, les chemins à travers le site étaient aussi tortueux qu’un labyrinthe. Nous avons été obligés de mettre des balises pour trouver le bon chemin. Alors que la sortie était en vue, un être dont le rayonnement magique nous glaçait le sang s’est mis en travers de notre chemin. D’après ses dires, il était un homme important dans le plan de l’adversaire. Cela se voyait aussi au fait qu’il se dissolvait simplement lorsque son énergie s’épuisait au combat. Ce n’était certainement pas la dernière fois que nous le rencontrions. Nous devions maintenant nous dépêcher si nous voulions participer à la grande finale à Morgane. Avant cela, Armitas m’a révélé un secret de son ordre. Seuls trois des maîtres de la magie blanche étaient autorisés à utiliser des sorts mortels, mais il fallait pour cela l’autorisation supplémentaire de la Mort Ythash, le conseil de tous les dévots. Maintenant, il m’autorisait à exercer ce droit à la place du Conseil des Sages pour la durée des combats. J’étais impressionné, car je n’avais jamais entendu parler d’une telle exception. Comme tout le monde n’est pas capable de maîtriser de telles énergies, seuls quelques-uns d’entre nous étaient éligibles. Je fis de Xhor et de Nyana les derniers de notre groupe à être promus chefs d’armée de niveau 3. C’est tout ce que je pouvais faire. C’était le soir du vingt-troisième jour…

      16 – La mort ou la gloire !

      Depuis l’incident avec le monastère, nous ne faisions presque que courir. La peur nous tenait à la gorge et les reproches commençaient à nous ronger l’âme. Si la situation n’avait pas été aussi grave, le comique involontaire de la situation m’aurait fait éclater de rire. Il suffit d’imaginer la situation : nous, les guerriers, courions devant avec nos quelques hommes, en cherchant constamment à nous couvrir suffisamment et en nous méfiant des pièges et des embuscades ; derrière nous, une véritable armée de mercenaires se précipitait, toujours à la même distance et dans un vacarme énorme, chacun espérant conclure un contrat avec nous. Nous avons traversé à toute vitesse une rangée de buissons qui délimitait un lieu de cérémonie consacré à proximité immédiate de la ville, lorsque nous nous sommes arrêtés net. Une scène fantomatique se déroulait devant nous. Sur la plate-forme de cérémonie se tenaient quatre personnages qui ressemblaient assez à notre dernier adversaire du monastère. De l’autre côté, Père et le vieux Tcharkas venaient d’arriver en direction de la ville. Où étaient nos troupes, la garde royale, les cavaliers d’assaut, les escadrons de tirailleurs ? Peu importe, ils étaient encore en vie et notre amertume face à un éventuel échec s’est instantanément transformée en une colère impuissante contre les auteurs de cette catastrophe. L’adrénaline se répandait dans le corps, les muscles se tendaient jusqu’à la rupture, les veines se dessinaient comme de fines cordes sous la peau. Pas une main d’arme qui n’ait les jointures blanches sous les poignées solides. Nous sommes sortis de sous les buissons. Immédiatement, les alliés se sont arrêtés. Pendant un moment, on aurait même dit que le roi et son ancien commandant en chef s’affrontaient dans la colère. Puis ils ont continué à marcher en direction des quatre mages noirs. Nous ne pouvions pas les laisser courir à leur perte. Lorsque nous fûmes à portée de voix, Père commença à raviver la vieille dispute avec Xhor. Mais Tcharkas s’interposa et les étouffa tous les deux sans hésiter. Nous nous sommes déployés, toujours étonnés qu’il n’y ait pas d’adversaires supplémentaires. Notre attente allait être largement récompensée. Soudain, l’air scintilla au-dessus de trois points différents des environs. Chaque lueur se condensait en une sorte de porte d’énergie pure vers une autre dimension. Des silhouettes commencèrent à se dessiner dans le flot diffus de l’arche. Les adversaires les plus méchants, les plus dangereux et les plus vils que nous ayons rencontrés tout au long des combats en sont sortis. Ce n’était pas vraiment eux, car leurs capacités avaient été considérablement modifiées et leurs yeux n’avaient plus de pupilles. Ils se succédaient les uns aux autres. A peine l’un d’entre eux avait-il disparu que le suivant apparaissait par l’une des portes. Comme nous ne savions pas si cette hantise prendrait fin un jour, nous avons dû faire descendre les auteurs de leurs piédestaux. C’était un combat qui ne laissait rien à désirer en termes de violence. A un moment donné, le flux de ces hologrammes, comme les appelait Armitas, s’est tari et, à un moment donné, nous avons également neutralisé les quatre maîtres. Puis il est arrivé. Il nous avait déjà tendu une embuscade près du monastère et il est apparu en personne pour renverser une fois de plus la situation en sa faveur. C’était le cinquième mage noir et il voulait se venger. À ce stade, je dois fermer le journal de guerre pour me concentrer pleinement sur la décision concernant notre destin à tous. Puissent les dieux nous être favorables une fois de plus aujourd’hui, vingt-quatrième jour depuis notre départ…

      Les contrôles

      Death or Glory peut être joué aussi bien avec un joystick qu’avec un clavier.

      [ Direction Joystick ] – [ Fleche Curseur ] : Déplacer le curseur
      [ Feu ] – [ Return ] : Confirmer la sélection
      [ Esc ] : Fin du tour
      [ Help ] : Carte du niveau
      [ Espace] : Régler la tactique
      [ F1 ] à [ F6 ] : Sélectionner les personnages
      [ Del ] : Afficher la zone de commande
      [ I ] : Afficher l’écran d’information
      [ L ] : Afficher menu chargement/sauvegarde

       

      Version PC VGA:

       

      Configuration requise: D7
      1 Mo de Ram

      Configuration requise: HDD
      1.5 Mo de Ram (1 Mo de Chip ou 512 Ko Chip + 1 Mo de Fast)

      (le jeu prend en charge un processeur plus élevé et l’ajout de RAM)

       

       

      Téléchargement: ADF (DE) / ADF-HDD (DE)/ ADF-HDD (data DE) / WHDL (DE) / WHDLG (ext DE) / WHDLG (ext FR)

       

      (Il n’y a pas d’assign spécifique, vous pouvez lancer le jeu en HDD sans WHDLG en cliquant sur l’icone DOG dans le répertoire data)

      (Pour les configurations avec 512 Ko Chip + 512 Ko Fast, il ne faut lancer que DOG, pas de setpatch ou autre)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/292
      http://hol.abime.net/5155
      http://www.whdload.de/games/DeathOrGlory.html
      https://de.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/
      https://www.software-2000.de/776/
      https://www.software-2000.de/death-or-glory/
      https://eab.abime.net/showthread.php?t=52100

    Affichage de 12 réponses de 1 à 12 (sur un total de 12)

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    • #128896
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      Aladin
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        Traduction FR

        Version HDD avec l’extension de mission (qui update le fichier DOG et ajoute MIS.DAT et O2)

         

        Fichiers modifiés à l’éditeur hexadécimal:

        – DOG
        . Interface jeu
        . Classes personnages
        . Armes
        . Sorts magiques
        . Descriptions héros
        . Messages objectifs 19 chapitres
        . Messages chargement/sauvegarde

        – DOG.DAT (16 chapitres jeu principal)
        . Dialogues / Descriptions ennemis / Texte fin chapitre

        – MIS.DAT (3 chapitres extensions)
        . Dialogues / Descriptions ennemis / Texte fin chapitre

        – O1
        . divers dialogue.

         

        Table des caractères spéciaux allemands utilisés:

         

        Restriction traduction:

        – Non traduisible
        . L’intro avec défilement de textes et d’images.
        . Le menu de démarrage (F1 nouveau jeu et F2 continuer jeu). Il y a bien le texte en allemand, mais cela a du être remplacé par une image. Le texte malgré la traduction reste en allemand.
        . L’écran de menu Charger/Sauver/Options

        – Certains mots en majuscules ne doivent pas être traduits comme LEAD (sinon le menu des héros est remplacés par le menu des unités classiques).

        – Je préfère ne pas traduire le nom des adversaires pour le moment. Je re-testerai quand tout sera fait. Un problème m’est apparu avec la sauvegarde quand je modifiais les noms.

         

        Etat d’avancement: 16 Novembre 2021 – Terminé
        DOG : 100 %
        DOG.DAT : 100 %
        MIS.DAT : 100 %
        O1 : 100 %



        #129115
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          27 Octobre 2021:

          Première WIP disponible, l’interface et le début du jeu sont traduits. Bonne découverte à tous!

          #129165
          k1200rs21 (RetroMiga)
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            28 Octobre 2021:

            Premier test du jeu et j’ai bien aimé le début :yahoo:

            Un Amiga fonctionnel s'est un Amiga avec au minimum 4 à 8 mo fast un disque dur ou équivalent aos 3.1 a 3.2.... pour du whdload donc utilisation du multi bouton dessus

            #129516
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              2 Novembre 2021:

              Premier chapitre terminé.

              C’est un niveau facile pour apprendre le jeu. Vous ne dirigez que le prince Raven et le fou du roi Cerano.

              Preview du deuxième chapitre:

              #129607
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                4 Novembre 2021:

                Deuxième chapitre terminé.

                La carte est plus grande que pour le premier. Vous devez gérer maintenant 4 héros avec le mage Armitas et ses sorts magiques, ainsi que le bourreau du royaume, Berettar, qui vous rejoint au tout début du chapitre.

                 

                J’ai traduit également en avance les 4 protections par manuel du jeu aux chapitres 05/09/13/15 en indiquant la réponse souhaitée. Il y avait juste deux questions possibles par chapitre.

                #129672
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                  5 Novembre 2021:

                  Troisième chapitre terminé.

                  #129832
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                    7 Novembre 2021:

                    Quatrième et cinquième chapitres terminés.

                    Demande perso: si quelqu’un pouvait avoir une sauvegarde déjà bien avancée pour que je puisse tester mes traductions…

                    #129949
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                      9 Novembre 2021:

                      Sixième, septième, huitième et neuvième chapitres terminés.

                      #130073
                      Staff
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                        12 Novembre 2021:

                        Dixième, onzième, douzième et treizième chapitres terminés.

                        #130176
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                          14 Novembre 2021:

                          Quatorzième, quinzième et seizième chapitres terminés.

                          “Mort ou gloire: La bataille de Morgan” est entièrement traduit. Reste à faire les trois chapitres de l’extension.

                          Passage du topic de Projet à Actualité.



                          #130353
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                            Dix-septième, dix-huitième et dix-neuvième chapitre terminés.

                            “Mort ou gloire: L’empereur des Ténèbres” est entièrement traduit.

                            WHDLG mis à jour.

                             

                            Pour accéder à ces chapitres, vous devez voir fini le jeu principal et avoir accepté la sauvegarde à la fin du chapitre 16 à la fin de l’animation. Ensuite en reprenant le jeu vous chargez le chapitre 16, puis à l’endroit ou vous chargez un jeu vous appuyez sur “m” (“;” en clavier français) et les nouveaux chapitres seront accessibles.

                            #133905
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                              Bravo pour le boulot et merci pour ce sujet qui plus qu’une présentation est carrément un guide ou manuel de prise en main B-)

                              A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
                              Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
                              Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

                              - Micromiga.com - La boutique Amiga -
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