Décidément, cette fin d’année 2022 aura été bien prolifique pour l’Amiga. Après la démo de Batman Rises sortie sur A500, nous avons eu le droit à la cerise sur le gâteau représentée par la sortie de Turrican 2 AGA sur Amiga 1200. Il s’agit du portage de la version PC sortie et que dire d’autre si ce n’est que c’est techniquement bluffant.
Je vous propose donc en exclusivité l’interview de son créateur : Muzza qui a gentiment accepté de se prêter au jeu des questions.
Bonjour Muzza, et merci d’accorder cette interview pour AmigaFrance. Pourriez-vous vous présenter brièvement s’il vous plaît ?
Salut, je suis Alastair Murray, un programmeur vivant à Sydney, en Australie. J’avais l’habitude de coder des jeux sur mon Amiga lorsque j’étais adolescent en utilisant le langage AMOS, mais je n’avais pas retouché à un Amiga durant la majeure partie des années 2000. Je me suis toujours souvenu avec émotion de mes jours sur Amiga, et il y a environ trois ans, j’ai décidé qu’il était temps de le réutiliser !
Comment en êtes vous venu à developper T2 sur Amiga. Et pourquoi avoir choisi ce jeu et l’Amiga 1200 comme base pour le développement.
Je souhaitais apprendre à programmer en Assembleur 68k, et aussi créer quelque chose pour les AMIGA AGA, deux choses dont j’avais été incapable de faire lorsque j’étais plus jeune. Turrican 2 est l’un de mes jeux préférés de tous les temps, et lorsque j’ai découvert qu’une version PC existait avec des graphismes adaptés aux machines AGA, mon projet d’apprentissage s’est transformé en un remake de Turrican 2.
Quels sont les vrais Amiga dont vous disposez ?
J’ai un A1200 et un A500, bien que l’A1200 ait vraiment besoin d’un changement de condensateurs. Dans les années 90, j’avais un A1200 dans une tour avec un PPC, mais j’ai dû m’en débarrasser lors d’un déménagement ce que je regrette maintenant d’avoir fait à l’époque.
Quelles ont été les principales difficultés techniques que vous avez rencontrés durant le développement du jeu ? Avec quels outils et dans quelles conditions avez vous développé le jeu ? N’avez vous pas eu des surprises durant les tests sur du vrai matériel ?
Quand j’ai commencé à programmer le jeu, il y avait beaucoup de choses à apprendre. Je ne connaissais pas l’assembleur 68k. Je ne savais pas comment fonctionnait le matériel Amiga. Je ne connaissais pas les émulateurs Amiga, et j’avais même oublié comment utiliser le Workbench. De nombreuses fois j’ai eu des bogues déroutants en raison de fonctionnalités matérielles ésotériques ou de problèmes de compatibilité.
Une fois, j’ai découvert que le Blitter provoquait ( d’une manière ou d’une autre ) une corruption audio lors des combats de boss de fin de niveaux. A première vue, cela ne semble pas possible car ils sont indépendants les uns des autres, mais une chaîne d’états spécifiques au bon moment pourrait en être la cause. J’ai reçu beaucoup d’aide technique de la part des membres du forum anglais Amiga EAB, ce qui a été inestimable surtout lorsque j’étais encore en train d’apprendre.
Quant à Turrican 2 lui-même, c’est probablement la combinaison des effets de défilement, de parallaxe ainsi que la gestion du Copper qui ont demandé le plus de travail. Sachez qu’il y a quatre façons différentes de gérer les parallaxes en fonction des niveaux, et ainsi d’obtenir les bons timings pour le Copper tout en gérant également en même temps les sprites matériels limités de l’Amiga. Ce fut difficile.
J’ai écrit le code sur un PC, et j’ai soit envoyé les fichiers sur le réseau à mon véritable Amiga, soit testé sur le PC lui-même en utilisant WinUAE. L’une des plus grandes contraintes était que je n’avais pas de débogueur. Cela a ajouté beaucoup de temps au processus de développement.
Comment cela s’est il passé avec les droits du jeu ?
Les jeux Turrican avaient des versions récentes sur des plates-formes modernes, j’étais donc préoccupé par les droits du jeu. J’envisageais de publier le jeu sous forme de fichier exécutable et d’exiger que l’utilisateur fournisse sa propre version du jeu original PC-DOS, afin que je n’enfreigne aucun droit.
J’ai rencontré quelqu’un qui avait les bons contacts et il m’a dit que Factor 5 était d’accord avec cette version tant que je fournissais une clause de non-responsabilité et que je ne la vendais pas. Je suis très reconnaissant qu’ils aient été si cool à ce sujet et je pense que cela a conduit à une bien meilleure expérience pour tous les fans Amiga du jeu original qui voulaient essayer cette version alternative.
J’ai remarqué un petit clin d’oeil à Backbone qui m’a amusé durant le jeu.
Oui, Backbone est quelque chose que j’ai écrit quand j’étais adolescent. J’ai remarqué beaucoup de haine à son égard sur certains forums Amiga de la part d’un petit nombre d’individus, j’ai donc ajouté un petit message “Désolé pour Backbone” comme une petite blague pour les ennemis. Je ne suis pas vraiment désolé. :)
Il est parfois difficile de réussir à faire fonctionner correctement un jeu avec une multitude de configurations différentes ( et chacun souhaitant que cela fonctionne sur sa machine, cela peut vite être compliqué ).
Faire fonctionner un jeu Amiga sur toute la gamme de matériel est une tâche difficile, en particulier pour les jeux qui prennent le dessus sur le matériel et n’utilisent pas le système d’exploitation. J’ai rapidement découvert que quelque chose qui fonctionne sur un système Amiga ne fonctionne pas sur un autre. Le développement sur cette machine est beaucoup plus difficile que sur une console de jeux.
Il y avait divers problèmes avec les processeurs haut de gamme comme les 68040 et 060. J’ai dû compter sur la bonne volonté des testeurs et des rapports de plantage WHDLoad pour trouver la source des plantages sur EAB. J’ai trouvé que certains émulateurs avaient aussi des problèmes mais généralement ils n’étaient pas sérieux ou étaient corrigés dans les versions ultérieures. Certaines machines FPGA comme le Vampire posaient des problèmes – dont beaucoup ont été corrigés par les auteurs qui ont publié de nouveaux cœurs.
L’A500 Mini avait de sérieux problèmes pour l’émulation du jeu, mais comme j’avais accès à ce matériel, j’ai créé une version dédiée pour contourner ses limites.
Votre moteur pourrait il être adapté pour des machines OCS ou bien est-il trop spécifique à l’AGA ?
Lorsque j’ai commencé à développer le jeu, je pouvais basculer entre l’AGA et l’OCS et tester les deux. Au fur et à mesure que le développement progressait, j’ai arrêté tout travail supplémentaire sur le code pour OCS, mais c’est quelque chose que je pourrais implémenter si je choisissais de créer un jeu OCS à l’avenir.
Avez-vous de futurs projets ? Votre moteur est vraiment très intéressant (surtout pour ce genre de jeu). Quels différents types de jeux pourraient potentiellement être créés avec ?
À ce stade, je n’ai pas tout à fait terminé Turrican 2 car je travaille toujours sur la première mise à jour pour résoudre certains problèmes mineurs. Il existe plusieurs possibilités de réutilisation du moteur pour de nouveaux jeux, mais il est trop tôt pour en parler.
Je vous remercie pour cette petite interview et je vous souhaite une bonne continuation.
Merci, bonne année, et j’espère que tout le monde appréciera le jeu !
Zarnal
Interview de Muzza, codeur de Turrican 2 AGA
Extrait de l’article :
Décidément, cette fin d’année 2022 aura été bien prolifique pour l’Amiga. Après la démo de Batman Rises sortie sur A500, nous avons eu le droit à la c
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