Timekeepers 1 FR (1995-1998 Vulcan)

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    Aladin
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      Timekeepers 1 (1995 Vulcan)

      Jeu sorti en 1995 par Vulcan. La version française était fourni sur le CD Dream 49 en 1998 ainsi que sur la compilation vulcanology.

      Timekeepers est un jeu hybride de stratégie et de réflexion. Il se joue comme un croisement entre Lemmings et un RTS. L’écran principal du jeu comporte une rangée d’icônes en bas, les portraits des gardiens du temps de chaque côté et, au centre, une carte défilante du niveau. Le peloton est autonome, le joueur ne peut pas le contrôler directement mais doit placer des icônes sur la carte pour ordonner les troupes. Un soldat tentera d’effectuer une action en passant sur une icône.

      Timekeepers 1 (1995 Vulcan)
      Timekeepers 2 (1996 Vulcan)

      Bienvenue dans le monde de la 4ème dimension.

      En raison des récentes avancées technologiques qui ont permis la mise au point de nombreux dispositifs de voyage dans le temps, le gouvernement de la Terre a créé, le 5 janvier 2071, un groupe d’application de la loi entièrement formé et remplaçable appelé les TIMEKEEPERS.

      Il s’agit d’une force de police d’élite dont la seule tâche est de protéger la Terre de tout incident ou mésaventure et d’empêcher l’utilisation abusive de cette précieuse dimension.

      Nous les rejoignons peu après que Seymour, le commandant des TIMEKEEPERS, ait reçu de précieuses informations sur les frasques d’un seigneur de guerre psychotique nommé Wilhelm, dont la haine des Terriens s’est traduite par une nouvelle tentative de détruire la supériorité évolutive de la Terre en plaçant des engins nucléaires dans divers fuseaux horaires de l’histoire de la Terre.

      LA RESOLUTION

      Seymour a sélectionné 4 pelotons distincts pour voyager dans les zones temporelles de la Terre de Hieronymus 2 millions d’années avant J.-C., de la Terre Médiévale 1245, de la Terre du Vietnam 1966 et de la Terre de l’Espace 2001 afin de localiser et de désarmer les dispositifs nucléaires.

      Préparez-vous à assumer l’ultime responsabilité, car c’est à vous de guider ces courageux soldats à travers 15 niveaux périlleux dans chaque fuseau horaire, en localisant tous les téléporteurs et en désarmant les engins nucléaires qui menacent ces fragments d’histoire.

      Comme notre destin est entre vos mains, les pages suivantes sont entièrement consacrées à la fourniture d’autant d’informations que nécessaire pour vous aider à accomplir votre tâche, car le temps peut être un endroit très imprévisible.

      LE DISPOSITIF DE RÉGÉNÉRATION

      Le peloton 1, composé de 14 soldats gouvernementaux, monte anxieusement sur l’appareil régénérateur. Sans effort, leur apparence est électroniquement transformée en l’identité pertinente de leur fuseau horaire sélectionné, ce qui leur permet de se fondre dans leur nouvel environnement et de ne pas dénaturer les fragments de culture.

      Ils savent qu’ils ne reviendront jamais, mais s’ils échouent dans leur mission, il n’y aura rien à quoi revenir. Les émetteurs Warp sont verrouillés et allumés avec précision, dans un éclair de néon, ils sont instantanément transportés dans leur nouveau monde, un monde de moralité déformée.

      Le dispositif de surveillance électronique des TIMEKEEPERS est leur seul indice de ce qui les attend, des périls qu’ils devront affronter et du nombre exact de soldats nécessaires pour désarmer les engins nucléaires de Wilhelm.

      PLAQUES DE FUSEAU HORAIRE ET MONITEURS

      Tout en haut de l’écran d’affichage, vous verrez quatre plaques de fuseau horaire, qui indiquent le fuseau horaire dans lequel se trouve votre peloton ainsi que des informations sur l’état des engins nucléaires. Au milieu des quatre plaques de fuseau horaire se trouve Seymour, le commandant. Il vous informera souvent de vos performances et de vos progrès et gardera un œil vigilant sur vos erreurs. En dessous, il y a 15 moniteurs gris, celui qui a une image correspond au niveau dans lequel vous jouez actuellement.

      Lorsque vous vous téléportez avec succès dans le niveau suivant, le moniteur suivant s’allume également. Lorsque les 15 moniteurs sont allumés, cela signifie que vous vous trouvez dans le dernier niveau, qui contient les engins nucléaires, et que vous approchez de la fin de cette zone temporelle particulière.

      PLAQUES D’ÉTAT

      À gauche et à droite de la zone d’action se trouvent 14 plaques d’état, qui nous informent du statut de chaque membre de la section. Il y a trois possibilités : si la plaque contient l’image d’un visage, cela signifie que le membre de la section en question est vivant, en bonne santé et toujours actif, si la plaque représente une petite croix, cela signifie qu’il est décédé et qu’il ne peut être ramené à la vie qu’en remontant plus loin dans le temps, si la plaque est éclairée en orange, cela signifie qu’il a été transporté avec succès dans le futur et qu’il attend les résultats du reste de la section.

      En bas de la zone d’action se trouvent les principales icônes de commandement, il y en a 8 en tout, chacune est accessible en cliquant sur le bouton gauche de la souris sur l’icône appropriée.

      ICÔNES DE COMMANDE

      Une icône de commandement est votre seul moyen de communiquer avec les membres de votre peloton. Lorsque vous sélectionnez une icône de commandement, une lumière argentée apparaît pour vous informer de votre sélection actuelle.

      Une fois que vous avez fait votre sélection, vous pouvez déplacer le pointeur de votre souris dans la zone d’action, où vous verrez une représentation graphique de cette commande suivre le pointeur de votre souris. Cette commande graphique peut ensuite être collée dans un carré vide de la zone d’action en appuyant sur le bouton gauche de la souris, rappelez-vous que le carré doit être vide, vous ne pouvez pas placer une commande graphique sur les murs, dans les rivières, sur les buissons, etc. mais vous disposez d’une quantité illimitée de commandes graphiques.

      Lorsqu’un membre du peloton marche ou atterrit sur votre commandement graphique, il fera tout son possible pour suivre vos ordres.

      INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

      – Toutes les commandes ne sont pas logiques ? Commençons par les commandes à quatre flèches, lorsqu’un soldat atterrit sur une commande à flèche, il essaiera de marcher dans la direction choisie, mais seulement si c’est logique, par exemple, notre soldat marche vers le haut et atterrit sur une commande à flèche pour marcher à gauche, qui se trouve être dirigée vers un mur solide, notre soldat pensera “Je marchais vers le haut, vous voulez que je marche à gauche, je ne peux pas car il y a un mur là, donc je vais marcher à droite car vous ne voulez certainement pas que je marche vers le haut ! Dans tous les cas, s’ils ne peuvent pas suivre votre ordre, ils prendront une décision sur ce qu’ils doivent faire à la place et s’ils sont confrontés à un dilemme impossible, ils lèveront les yeux vers vous dans un état de confusion et attendront patiemment une solution.

      ATTENDRE ET SAUTER

      – Après avoir maîtrisé les ordres de direction, voyons maintenant l’ordre graphique de l’horloge, qui ordonnera au premier soldat qui atterrit dessus d’attendre pendant un certain temps, ce qui peut être utile dans les passages étroits car tous les autres membres du peloton se heurteront à l’individu paresseux et inverseront la direction. Lorsque le soldat a fini d’attendre, il efface l’icône de la zone d’action et continue ce qu’il faisait auparavant.

      – L’icône du pied ordonnera aux soldats de sauter par-dessus l’objet qui se trouve devant eux. Là encore, si l’ordre n’est pas logique, c’est-à-dire si l’objet est trop haut pour être franchi ou si la zone d’atterrissage est bloquée par un obstacle ou un autre membre de la section, le soldat jettera un regard dans votre direction et effacera l’icône du pied de la zone d’action. Si l’ordre de saut est logique, l’icône restera à l’écran pour le prochain membre de la section.

      FONCTIONNEMENT ET AGRESSION

      – L’icône de la clé à molette sert à ordonner au premier soldat qui s’y pose d’actionner la case située directement devant lui, par exemple s’il s’agit d’un levier, il le tirera et ouvrira une porte ou peut-être un émetteur radio pour demander un héliportage contrôlé, tout cela dépendra du niveau auquel vous jouez actuellement, encore une fois si ce n’est pas logique, ce sera ignoré.

      – L’icône des dents est essentiellement une forme d’agression, en atterrissant sur cette icône, le soldat tentera d’être agressif envers la case directement en face de lui en utilisant toutes les méthodes dont il dispose, cela peut être inestimable face aux Greenmen de Shoutsville ou aux gooks du Vietnam au combat ou aux chevaliers Shamen du Royaume.

      – La dernière icône de commande est une gomme, qui vous permet de supprimer une commande indésirable avant qu’un soldat n’ait le temps de s’y poser.

      VOYAGE DANS LE TEMPS

      Si tous les membres de votre peloton meurent, Seymour vous transportera dans le passé, au moment où vous avez commencé ce niveau particulier, pour vous donner une autre chance de téléporter tout ou partie de votre peloton dans le futur. Si vous parvenez à téléporter quelques soldats dans le niveau suivant, ils attendront patiemment que le sort du reste de la section soit décidé.

      Lorsqu’il ne reste plus aucun soldat dans le niveau actuel et qu’au moins un soldat a été téléporté, vous pouvez passer au niveau suivant, mais n’oubliez pas qu’il vous faudra au moins le nombre de soldats requis correspondant au nombre de dispositifs nucléaires pour atteindre le niveau final de désarmement. Si, à un moment donné, vous avez l’impression d’avoir mal réussi, vous pouvez activer l’horloge lumineuse pour choisir le niveau auquel vous souhaitez remonter dans le temps, peut-être à un niveau où vous aviez plus de soldats en vie afin d’améliorer votre taux de réussite à long terme.

      – L’icone du cerveau permet de choisir le niveau dans le temps.

      SAUVEGARDE, CHARGEMENT ET SOMMEIL

      – En sélectionnant l‘icône de disque, vous aurez le choix entre sauvegarder votre position actuelle ou charger votre position précédemment sauvegardée. Comme pour les icônes de l’horloge lumineuse, vous aurez toujours la possibilité de confirmer vos actions par Oui ou Non et vous pourrez facilement sortir du processus de décision en appuyant sur le bouton droit de la souris.

      – L‘icône “snoozy” met simplement le jeu en pause et peut être repris à tout moment en appuyant sur le bouton droit de la souris.

      Voilà qui résume toutes les techniques de fonctionnement du jeu TIMEKEEPERS. Le reste dépend entièrement de vos compétences personnelles en gestion, coordination, jugement, patience et logique.

      IL EST TEMPS DE SAUVER LA TERRE !

       

      Configuration requise:
      1 Mo de Ram

       

       

      Téléchargement: ADF (2 D7 UK) / ISO / ISO (Dream 49) / WHDLG (UK) / WHDLG (FR)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/1438
      https://www.mobygames.com/

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