Athanor 2 (Safar Games) en développement

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  • Ce sujet contient 67 réponses, 17 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par JeegfroJeegfro, le il y a 1 semaine et 5 jours.
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    AladinAladin
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    Athanor 2 la légende des hommes oiseaux (Safar Games)

    Code: François Gutherz (Astrofra) 
    Scénario: Eric Safar (Atlantis) 

    Athanor est un jeu d’aventure de Eric Safar (Cryo) sorti en 2013 sur Oric (porté ensuite sur cpc en 2014 et c64 en 2015). Sa suite, par le même auteur, est apparu en 2018 sur CPC

    Une adaptation sur ordinateur 16bit de cette suite a été annoncé en 2015. Au programme une interface revue avec un affichage de 16 couleurs pour la version Atari ST et de 32 couleurs pour la version Amiga.

    Cette version Amiga, qui est réalisé par Astrofra, est programmé en C. Une première vidéo a été dévoilé en juillet 2019.

    Athanor 2 (Safar Games)

    Synopsis Athanor 1:
    Athanor a lieu dans le sud de l’Italie au 12ème siècle. Vous jouez en tant que moine franciscain, envoyé par son ordre sacré pour enquêter dans une abbaye où des événements suspects ont suscité de nombreuses craintes. Vous conduirez cette enquête afin de découvrir les mystères de cette abbaye. Laissez votre conscience vous guider et vous découvrirez peut-être de plus grands secrets auxquels vous auriez pu penser.

    Synopsis Athanor 2:
    L’aventure continue… Après être venu à bout des mystères de l’abbaye, partez maintenant à la recherche de vos origines à travers le monde. Quatre lieux principaux à explorer, de nouveaux personnages à rencontrer et de nombreuses énigmes à résoudre.

    Version Atari ST:

    Bande annonce Athanor 2 CPC:

    Source:
    http://safargames.fr/
    https://www.amigaimpact.org/2019/03/un-podcast-avec-astrofra/
    http://gamopat.over-blog.com/2018/04/interview-eric-safar-nous-presente-athanor-ii.html
    https://www.ordiretro.fr/interview-deric-safar-developpeur-dathanor-oric-amstrad-cpc/
    https://nexus23.com/warfare2/athanor/
    http://astrofra.com

15 réponses de 31 à 45 (sur un total de 67)

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  • Auteur
    Réponses
  • #81569
    astrofra
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    merci @Tarzin :)
    (au fait, c’est AstrofRa, avec un R :))

    on continue de bosser dur, quasiment tous les week ends (et aussi un peu le soir en semaine), ça avance bien.

    Dernière grosse implémentation en date, le save/load d’une partie. Le jeu sauvegarde l’état de l’aventure qui tient dans une bonne centaine de variables :

    • les flags et les timers du scenario
    • la position du joueur dans le jeu
    • l’inventaire
    • l’état des sprites (on/off)

    Avec ça, au load, on restitue le jeu tel qu’il était.
    Une partie du code C de sauvegarde/chargement est générée en Python, à partir du scenario de la version Atari ST.
    Par exemple, les personnages, objets ou flags de scenario sont collectés à partir des fichiers Atari ST par une moulinette Python qui en déduit le code de sauvegarde/chargement.
    Un peu overkill, mais rigolo à faire, alors je me suis fait plaisir…
    L’interêt c’est que, en principe, je ne risque pas d’oublier une variable et de livrer le jeu avec une sauvegarde buggée (la bombe à retardement…)

    Techniquement, ça donne ça (l’animation montre le panneau de debug des flags, le loading, et la répercution sur l’état des flags) :

    Autre sujet marrant à faire, le signal visuel qui indique au joueur qu’un action est impossible. Merci le scroll hard de l’Amiga, je me suis inspiré d’un anim qu’on trouve dans OS X :

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net



    #85741
    TarzinTarzin
    • Level 3
    • Messages : 89

    Des nouvelles des versions Amiga et Atari ST

     

    A500/A600/A1200/SAM 440 OS4.1 FE upd1/WinUAE AmiKit/Amiga Forever

    #85754
    k1200rs21k1200rs21
    • Level 7
    • Messages : 430

    à titre personnelle je trouve la palette de couleur trop proche de atari st je regrette énormément que utilisation du mod EHB ne soit pas utilisé pour montrer le potentiel de amiga on se croirai revenu en 1989!! :scratch: mais bon le jeu reste prometteur juste un peu déçu de la couleur  :-p

    un Amiga 2000 avec
    une blizzard 2060 128mo picasso IV (paloma tv ,pabloIV,consierto son 16 bits) et un contrôler fast SCSI 2 DMA 10 Mo / s de vitesse de transfert en synchrone
    un amiga cd32
    et un pi 3 avec happiga

    #85756
    Staff
    AladinAladin
    • Level 24
    • Messages : 9153

    Donc c’est pour bientôt :)

    #85757
    AtlantisAtlantis
    • Level 0 - Newbie
    • Messages : 9

    Salut les amis

     

    Et merci de votre intérêt !

    François et moi nous nous sommes déjà exprimé sur l’utilisation du mode EHB qui au final n’apportait pas grand chose !

    Il me semblait déjà important de maintenir les 32 couleurs sur Amiga alors qu’à l’époque les conversions (auxquelles j’ai participé d’ailleurs ;-) se contentaient (souvent) de proposer 16 couleurs sur Amiga.

    Si on se retrouve en 1989 alors c’est top, je prends ça pour un compliment.

    C’est notre objectif. :D

     

    A bientôt

    Il y a 10 sortes de personnes, ceux qui comprennent le binaire et les autres.
    www.safargames.fr
    (Amiga 500, 600, 1000, 1200, 2000)

    #85763
    astrofra
    • Level 2
    • Messages : 58

    Hello,

    merci à tous de votre intérêt pour Athanor 2!

    la palette de couleur trop proche de atari st

    Nous savions que nous allions être attendu au tournant sur ce sujet là, par 3 communautés:
    – les fans de l’Amiga
    – les fans de l’Atari STF
    – les fans de l’Atari STE
    Chacun pouvant, à tour de rôle, déplorer le manque de travail sur l’exploitation de leurs machines respectives.

    A la grande époque de Lankhor (Maupiti Island, Black Sect), les graphismes étaient effectivement intégralement transférés avec peu (ou pas) de retouche du STF vers l’Amiga, pour des raisons économiques, principalement.

    Serge, le graphiste de Black Sect, que j’avais interrogé à ce sujet avant de me lancer dans l’aventure d’Athanor m’a confié les conditions dans lesquelles il avait travaillé chez Lankhor : 30h de travail pour chaque écran du jeu (qui doit en compter plus de 40), sur des journées de travail de 10h environ.
    Au delà des questions que pose, d’un point de vue du droit du travail, l’industrie du jeu vidéo, nous n’avons évidemment pas sur Athanor souhaité reproduire ces conditions d’autant que, comme le rappelle Eric dans sa vidéo, il s’agit d’un projet « hobby« .

    Alors je n’ai évidemment pas le talent de Serge.
    Pour autant, sans avoir compté les heures précisément, je sais que nous avons passé en moyenne 10 heures par écran (le jeu en compte environ 60) ce qui représente a peu près 600 heures, travail auquel il faut ajouter les crayonnés originaux, les sprites et autre éléments de gameplay, tout ça réparti sur des soirées et des week-end sur plus de 2 ans entre Angel (pour les crayonnés), Vincent (environ 1/3 des écrans couleurs) et moi (environ 2/3).

    Techniquement, comment ça se passe ?

    1. on reçoit un design papier d’Angel
    2. on le passe sous Photoshop pour une colorisation (ma technique) ou on repeint l’intégralité de l’image (l’approche de Vincent, plus créative) en très haute résolution
    3. je redimensionne l’image aux specs 16/32 (256×144)
    4. la palettisation est traitée complétement à part entre l’Amiga et l’Atari. En général je demande à un soft défié (LNX Image Conv.) de générer une palette Amiga (en choisissant l’algo de quantisation le plus adapté à l’image) et je pars de cette palette pour forcer la conversion, en gérant le tramage à la main zone par zone. Idem sur Atari, où je termine cependant souvent par choisir certaines couleurs moi même, surtout sur le STF qui est moins bien loti.
    5. les images sont parfois légèrement retouchées sous Cosmigo ProMotion

    Est-qu’on voit une vraie différence entre les images Amiga et Atari, ma foi, je vous laisse en juger (mais veillez à bien comparer sur l’image en plein écran) :

    Les 2 premiers écrans sont des dessins d’Angel colorisés par mes soins. Le 3eme a été entièrement repeint par Vincent.

    je regrette énormément que utilisation du mod EHB

    Moi aussi :)
    Mais on n’a pas toujours ce qu’on veut dans la vie.
    Les 2 problèmes que m’ont posé l’EHB :
    – consommation chip ram (1 bitplan en plus sur tous les éléments en mémoire, les écrans, la gui, les sprites, etc)
    – place sur disque (le jeu tient, pour l’instant, en 2 disquettes…). Tout est compressé sur Athanor Amiga : les écrans, les sprites, les dialogues, les sons, les musiques, le code…

    Mais je suis d’accord que l’EHB est un mode de couleur très original et très séduisant conceptuellement.

    pour montrer le potentiel de amiga

    Alors j’espère qu’en 2020, le potentiel de l’Amiga n’est plus à démontrer dans les cours d’école.
    Quand aux indécrottables ATARI Fanboys, je pense que c’est foutu, on ne les fera pas changer d’avis :)

    on se croirai revenu en 1989!!

    Entre 1989 devant mon Amiga et 2020 en temps de pandémie, mon cœur balance, j’avoue :)

    Mais encore une fois, merci de nous faire part de ton ressenti, c’est ce qui nous fait avancer.

    Pour finir, au delà du graphe, Athanor c’est aussi beaucoup de code réalisé par Eric sur la version Atari, ce qui m’a permis de me concentrer sur le portage côté Amiga.

    Le jeu est principalement écrit en C, avec un peu d’ASM sur les routines de décompression. Pour les curieux, vous pouvez vous faire une idée de la chronologie du développement dans mon log de commit GIT.

    Et également, j’ai open-sourcé la couche « bas niveau » qui sert de socle au moteur d’aventure d’Athanor. Ce n’est pas du code extraordinaire, mais si ça peut aider quelqu’un, tant mieux!

    Bisous, STAY 16/32!

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

    #85766
    demetherdemether
    • Level 5
    • Messages : 162

    Super d’avoir ce feedback direct d’un des auteurs ! Bon courage !

    #85783
    Alain.Treesong
    • Level 3
    • Messages : 97

    Salut,

    Je ne suis pas dans l’équipe des concepteurs mais j’ai eu récemment la chance de pouvoir voir de près (de très près même ;-) ) la version Amiga d’Athanor.

    Franchement c’est beau et les 32 couleurs font bien honneur à l’Amiga, Bravo.

    A+

    #85793
    lexomillexomil
    • Level 3
    • Messages : 72

    Salut Fra,

    c’est vraiment du super boulot que tu nous fais là, j’ai hâte qu’il soit dispo et qu’on puisse savourer cette aventure.

    #85794
    MandrakeMandrake
    • Level 7
    • Messages : 430

    Bravo ! Du beau boulot (comme d’habitude) :yes:

    Rien n'est jamais perdu, tant qu'il reste quelque chose à trouver. (pierre DAC)
    Ressources pour TI-99/4A et 4 tout court
    http://gilles.susini.free.fr



    #85801
    k1200rs21k1200rs21
    • Level 7
    • Messages : 430

    Merci Astrofra  pour ces explications

    Donc Atari aura 2 version et amiga une seule!

    Le jeu est fait pour quel amiga 500?

    Il y a aussi 2 communautés sur amiga celle du tout basique sur disquettes et autre ou on aime avoir un peu de fast et un hdd  :lol:

    Aura t il une installation sur hdd

    Pourquoi se limiter sur 2 disquettes car tout les bon jeux aventure tiennent sur 4 à 9 disquettes

    En tout qu’a bonne continuité  :good: y

    un Amiga 2000 avec
    une blizzard 2060 128mo picasso IV (paloma tv ,pabloIV,consierto son 16 bits) et un contrôler fast SCSI 2 DMA 10 Mo / s de vitesse de transfert en synchrone
    un amiga cd32
    et un pi 3 avec happiga

    #85810
    astrofra
    • Level 2
    • Messages : 58

    Merci Astrofra pour ces explications

    De rien, on fait du mieux qu’on peut.

    Donc Atari aura 2 version et amiga une seule!

    Je ne sais pas :-p

    On fait en sorte que le jeu tourne bien sur un 500 avec 1Mo.
    …et si possible, qu’il tourne aussi sur un 500 vanilla, mais je ne signerai aucun contrat avec mon sang qui m’engage moi et mes descendants à tenir cette promesse.

    Il y a aussi 2 communautés sur amiga

    On peut parler de la fragmentation de l’éco-système Amiga (AOS3, AOS4, MOS, AROS, Vampire…), mais j’ai peur que la discussion ne nous dépasse…

    on aime avoir un peu de fast et un hdd

    Le code du jeu est prévu pour tirer partie de la RAM dispo (pour accélérer les chargements) et du HDD (le jeu est installable et fonctionne depuis le disque dur sans problème)
    Mais, il sera distribué sur disquettes… comme en 1989

    tout les bon jeu avanture tiennent sur 4 à 9 disquettes

    Ah. :yes:

    En tout qu’a bonne continuité

    Merci bien B-)

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

    #85816
    astrofra
    • Level 2
    • Messages : 58

    Super d’avoir ce feedback direct d’un des auteurs ! Bon courage !

    Bah entre Amigaistes Français, il faut se serrer les coudes :)
    Merci!

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

    #85818
    astrofra
    • Level 2
    • Messages : 58

    Salut Fra, c’est vraiment du super boulot que tu nous fais là, j’ai hâte qu’il soit dispo et qu’on puisse savourer cette aventure.

    Merci Lexo!
    Tu fais partie des gens qui me motivent à faire du beau code :)

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

    #85819
    astrofra
    • Level 2
    • Messages : 58

    Salut, Je ne suis pas dans l’équipe des concepteurs mais j’ai eu récemment la chance de pouvoir voir de près (de très près même ;-) ) la version Amiga d’Athanor. Franchement c’est beau et les 32 couleurs font bien honneur à l’Amiga, Bravo. A+

    Oh?!
    Etais-tu à la RGC2019 ?
    C’est la seule démonstration publique qui a été faite du jeu, je pense.

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

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