Jeux (Amiga): quelle est en fait leur véritable résolution ?

Forum Amiga Gaming Jeux (Amiga): quelle est en fait leur véritable résolution ?

  • Ce sujet contient 63 réponses, 15 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Crisis, le il y a 1 année et 8 mois.
  • Créateur
    Sujet
  • #148839
    Kimy
      • Level 17
      • Messages : 3523

      Bonjour,

      Ben oui ! Car les jeux étant très rarement en plein écran comme certains « Team 17 », quelle est donc leur véritable résolution ? :yes:

      Beaucoup, pour ne pas dire quasiment tous, ont une fenêtre de jeu plus ou moins réduite par rapport au « plein écran ».

      L’Amiga serait-il moins puissant que ce que l’on voudrait bien le croire ?

      On nous aurait menti ? :lol:

      Pas taper ! Mr Green Big

    Affichage de 15 réponses de 1 à 15 (sur un total de 63)

    Partager sur vos réseaux sociaux préférés :
    Facebooktwitterredditpinterestlinkedintumblrmail

    • Auteur
      Réponses
    • #148843
      Staff
      Jim Neray
        • Level 22
        • Messages : 7200

        :bye:

        Beaucoup de jeux sont surtout prévus pour fonctionner aussi en NTSC en 200px de haut au lieu des 256 que l’on a ici en PAL. Donc 20% de l’écran en bas reste souvent vide. :wacko:

        A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
        Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
        Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

        - Micromiga.com - La boutique Amiga -


        #148846
        Staff
        Aladin
          • Level 25
          • Messages : 15307

          La taille de la fenêtre de jeu est également souvent réduite pour avoir un meilleur framerate.

          #148847
          Kimy
            • Level 17
            • Messages : 3523

            Donc, on nous a menti pour de bon contre notre plein gré, l’Amiga, ce n’est pas ça ! :lol:

            Tout ça me rappelle le coup de « Snow Brothers » avec un seul joueur ou la taille réduite de la fenêtre de jeu de « Toki ».

            Après, on voit des choses comme « Projecy X », « Wrath of he Demon » où la fenêtre de jeu est loin d’être petite ! :yes:

            #148851
            Staff
            Aladin
              • Level 25
              • Messages : 15307

              La faute à ceux qui ne veulent pas entendre parler de carte accélératrice …

              #148859
              Kimy
                • Level 17
                • Messages : 3523

                Tu devrai faire le « Club » ou le parti des adorateurs des cartes accélératrices ! :lol:

                Ne soyons pas mesquins, on peut en faire des choses avec un simple A500 OCS et 512 Ko de RAM ! :yes:

                Amiga rules ! :heart:

                #148861
                Staff
                Aladin
                  • Level 25
                  • Messages : 15307

                  oui mais pas jouer en plein écran, il faut tricher pour cela. et donc ne pas se plaindre après. Chose que les spécialistes de machines stock adorent.

                  #148865
                  Staff
                  Zarnal
                    • Level 22
                    • Messages : 7927

                    La faute à ceux qui ne veulent pas entendre parler de carte accélératrice …

                    Le goulot d’étranglement c’est le chipset. Tu auras beau mettre un 060, les contraintes du chipset OCS/AGA seront les mêmes graphiquement et tu n’auras toujours que 25 canaux DMA  disponibles. Ce n’est pas pour rien que peu de jeux sont en plein écran 50Hz. Dans un cadre 2D.

                    Pour de la 3D évidemment c’est une autre histoire…

                    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

                    #148866
                    Staff
                    Zarnal
                      • Level 22
                      • Messages : 7927

                      Et toki ne sera jamais en plein écran sur Amiga par rapport à la taille des pixels ( 256*224 en arcade ).

                      Edit : pas plus grand que la taille de Tiny Bubble sur Amiga pour te donner une idée.

                      A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

                      #148877
                      Kimy
                        • Level 17
                        • Messages : 3523

                        C’est des histoire tout ça ! Tout le monde sait que l’Amiga peut tout faire !! Il n’y a pas de soucis de manque de canaux DMA, de vitesse de CPU, de manque de RAM ou de je ne sais quoi ! :yahoo:

                        Quand je parle d’avoir du « Full Screen », je parle juste d’avoir une plus grande fenêtre de jeu. Bien souvent les graphismes étaient redessinés de zéro (et même pire pour « Space Harrier » sans avoir la bornes sous les yeux), donc on peut agrandir si nécessaire pour avoir plus de surface de jeu. Evidement, ça a un coût et donc c’était inutile de le faire.

                        Pour « Snow Brothers », la page d’accueil est même plus belle sur Amiga. ;-)

                        En prime, je ne râlais jamais de la taille de l’écran de jeu ! J’ai ouvert ce topic pour pouvoir en discuter tranquillement. :yes:

                        #148889
                        Staff
                        Zarnal
                          • Level 22
                          • Messages : 7927

                          Et quant à faire un jeu 100% au CPU, c’est encore autre chose.  :-p

                           

                          A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.



                          #148901
                          Kimy
                            • Level 17
                            • Messages : 3523

                            Et si on faisait « un jeu sans jeu », on pourrait même inventer de nouvelles règles !! :wacko:

                            #148905
                            demether
                              • Level 10
                              • Messages : 1143

                              j’ai jamais fait attention à ce détail, sur amiga on a toujours joué sur une belle taille d’écran, ça m’a jamais dérangé.

                              #148920
                              Staff
                              Doc Holliday
                                • Level 11
                                • Messages : 1354

                                D’accord avec Kimy : C’est vrai que c’était rageant de voir que les fenêtres de jeu étaient rarement en plein écran sur Amiga. Alors qu’en face, les consoles 16 bits (et même 8 bits) pouvaient facilement afficher leurs images en grand sur les télés du salon ! C’était d’autant plus dommage que certaines petites merveilles tournant sur l’A500 affichaient de superbes graphismes très colorés, avec effets spéciaux ou plusieurs plans de scrollings (citons Battle Squadron, Turrican ou Shadow of the Beast, juste pour le plaisir). Quel bonheur c’était de pouvoir les montrer à des possesseurs d’autres machines moins puissantes. Mais la remarque « pourquoi l’écran est tout petit ? » venait fatalement gâcher la fête. Et que dire des versos de boites de jeux qui montraient des captures d’écran comme par hasard ajustés à la fenêtre de jeu et pas à celle de l’écran ? « On nous aurait menti » demande Kimy ? On peut se poser la question, oui.

                                Quelle explication à cela ? Un manque de mémoire peut-être ? On pourrait le penser : avec 512 Ko en plus, il faut voir ce que les bons développeurs arrivaient à sortir dans de larges fenêtres : on peut citer des centaines de titres, dont ceux de Team 17 (déjà évoqué plus haut), mais aussi ceux de Digital Illusion, Psygnosis, Gremlin, Virgin Games, Vulcan … Et pourtant, les consoles de l’époque n’étaient dotées que de 64 ou 128Ko de mémoire. L’A500 de base en avait 512. Donc, le problème de taille d’écran ne pouvait pas venir seulement de la mémoire.

                                Surtout si l’on se remémore que certains jeux étaient déjà en plein-écran sans extension mémoire : PacMania était superbe et d’une fluidité exemplaire. Idem pour SWIV, Sliders ou le (déjà cité) Space Harrier. Que dire, également, du magnifique Leander ? Donc où était le problème ? Une autre limitation technique comme le nombre de canaux DMA évoqué par Zarnal ? Ou bien est-ce la compétence des programmeurs qui serait en cause ?  La présence d’une mémoire étendue, leur permettant de suppléer au long travail d’optimisation du code, explique certainement en grande partie les meilleurs résultats des jeux développés directement pour Amiga 1Mo. L’explication doit être multiple. Si vous avez d’autres pistes …

                                NB : Rappelons que les programmeurs de ces années-là avaient des contraintes terribles de place mémoire. Ils devaient jongler avec les octets et faire preuve d’une inventivité folle pour tirer le meilleur partie des bécanes domestiques et se rapprocher des standards de l’Arcade auxquels chacun comparait sa machine. Or tous les concepteurs n’avaient pas forcément les compétences ou le temps nécessaire (il y avait des délais à tenir pour sortir un jeu) pour y parvenir. La critique est facile, alors je me rattrape en leur disant : Bravo à eux. C’était de sacré défis, jusqu’au milieu des années 90, que de sublimer nos 8 et 16 bits. A partir de l’hégémonie des PC et de la montée en puissance vertigineuse du matériel, les concepteurs de jeux vidéo ne se cassaient plus guère la tête : tout leur était facilité par l’avalanche de Mémoire et de MégaHertz.

                                #148924
                                stephbb75
                                  • Level 11
                                  • Messages : 1481

                                  Salut,

                                  En fait il n’y a pas une réponse à cette question mais plusieurs (presque une par jeux !)

                                  Les jeux en plein écran sité, on été développer pour l’Amiga sur l’Amiga donc ils on fait  comme il voulais et exploité toute la machine.

                                  Les jeux venant du mon arcade (dev pour Amiga) sont en proportion avec le jeux arcade, en arcade sur les borne JAMMA on une résolution (en générale) de plus ou moins 320*240, mais un écran cathodique de borne d’arcade n’est pas carré, il a une dimension plus allongée, donc pour avoir le même rapport ou zone de jeux sur Amiga tu doit souvent réduire la haute.

                                  Ensuite il y a les portages, dév sur Atari (par exemple*) puis porté sur Amiga, donc tout dépend de la machine ou a été dev le jeux, il faut adapter.

                                  Puis le Problème du stockage, sur Amiga tu a 880Ko sur une disquette pas un octet de plus. Donc un jeux qui a beaucoup de graphisme (jeux de rôle par exemple) si tu fait du plein écrans cela rentre pas sur une disquette. Après un jeux en plusieurs disquette cela coute plus cher, rapporte moins :negative:

                                  Et ne pas oublier que cela doit tenir dans 512Ko de mémoire (oui les jeux doivent être vendu le plus possible, donc fonctionner sur une machine de base)

                                  Il y a également le temps donnée pour le dev, parfois très cour a cette époque, on parle de quelques semaines pour certain portage !!!!
                                  2 ou 3 parfois donc tu peut pas tout faire :rant:

                                  Mais aussi le développeur, s’il connais vraiment la machine ou pas….

                                  Et pleins d’autre …

                                   

                                  * tu prend le code du jeu fait sur 520st, tu l’adapte un peut pour l’Amiga, mais sans utiliser les vrais caractéristiques de la machine (presque aucun chips), car cela demanderais de tout réécrire (donc trop long) alors tout au CPU, faut donc réduire (si de base cela n’était pas déjà fait) pour que cela tourne correctement.

                                   

                                  https://youtube.com/@stephbb75

                                  #148933
                                  Kimy
                                    • Level 17
                                    • Messages : 3523

                                    Hé ! Hé ! Voilà pourquoi j’ai ouvert ce topic. :-p Je savais qu’il y avait de la matière pour discuter.

                                    Il ne faut pas oublier que les consoles ont tout en cartouches, donc c’est transférer d’elles vers les différentes RAM et processeurs, donc même en ayant peu de mémoire, on est tranquille. Sans compter qu’elles sont bien plus rapides que les disquettes pour les transferts…

                                    Donc, les 512 Ko ou le Mo des Amiga servait aussi à stocker les données, sons… pour éviter trop de chargement. Il en fallait bien du talent pour sortir les merveilles citées plus haut ! :yahoo:

                                    Les chargements en continu de SWIV, Saint Dragon, Ninja Warriors prouvent déjà la prouesse des programmeurs tout comme le fait d’avoir du « plein écran » sur SWIV.

                                    Il est exact que tous les jeux proches du « Full screen » ont été développés pour l’Amiga directement, tout comme les résolutions « Arcade » pas toujours adaptées à celle de nos machines.

                                    Marrant le coup du « c’est tout petit » ! :lol: On voit les défauts avant les qualités… ;-)

                                  Partager sur vos réseaux sociaux préférés :
                                  Facebooktwitterredditpinterestlinkedintumblrmail
                                  Affichage de 15 réponses de 1 à 15 (sur un total de 63)
                                  • Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.