Joust (2012 Meynaf)

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Ce sujet a 14 réponses, 6 participants et a été mis à jour par Salome Salome, il y a 1 mois et 1 semaine.

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    Aladin
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    Joust (2012 Meynaf)

    (News créé après rédaction de la rétrospective 2012)

    Le jeu a été créé par la société américaine Williams Electronics et est sorti en 1982 sur borne d’arcade. C’est un jeu d’action qui met en scène des joutes à dos d’oiseau dans un univers médiéval. Il a été adapté sur de nombreux systèmes familiaux, et a eu une suite, Joust 2: Survival of the Fittest, en 1986. Meynaf nous propose un portage de la version Atari ST

    Fiche Joust (2012 Meynaf)

    Autres jeux de la série Joust:
    Jouster 3 (1995 Pawprint Software)
    Lance a Lot (1995 Mystic Source)
    Mega Mixture 1 Joist (1993 Future Software)

    Autres jeux Atari ST porté par Meynaf:
    Sinbad and the Throne of the Falcon (2018 Meynaf)
    Arctic moves (2017 Meynaf)
    Karateka (2016 Meynaf)
    Back to the Golden Age (2014 Meynaf)
    Oids (2014 Meynaf)
    International Karaté (2013 Meynaf)
    Gauntlet 1 (2012 Meynaf)
    Super Sprint (2012 meynaf)

    Le joueur contrôle un chevalier équipé d’une lance et monté sur une autruche (ou une cigogne) et le but du jeu est d’éliminer tous les ennemis du tableau avant de passer à la « vague » suivante. Le joystick permet d’orienter la monture tandis que des appuis répétés sur le bouton lui fait battre des ailes et prendre de l’altitude, chaque pression sur le bouton donnant un « coup d’aile ». Lors d’un contact avec un ennemi, c’est le chevalier qui se trouve le plus en hauteur qui l’emporte – une égalité renvoie les deux chevaliers dos à dos. L’aire de jeu est représenté de profil et est entièrement affiché à l’écran : quand un protagoniste sort du cadre, il réapparaît du côté opposé. Le décor présente quelques plates-formes suspendues, sur lesquelles la monture peut se poser, et qui tiennent un rôle tactique durant les combats. La base du tableau est progressivement submergée par un lac de lave mortel. Au fur et à mesure des niveaux, les vagues d’ennemis se font plus intenses et le nombre de plates-formes diminue. Le bord supérieur de l’écran est une position très avantageuse puisque le joueur peut ainsi gagner tous ses duels ; mais celui ci n’est pas matérialisé par rapport au reste de la zone affichable (en « noir sur fond noir »). Un coup d’aile de trop à tôt fait de faire « rebondir » le joueur contre le plafond et de le propulser violemment vers le bas, impliquant un bonne estimation de la limite supérieure du jeu.

    Les chevaliers ennemis se déplacent à dos de buses : il existe trois sortes de chevaliers, aux comportements plus ou moins élaborés. Chaque ennemi vaincu fait apparaître un œuf qui tombe et rebondit sur les plate-formes et qui peut termine sa course immobile sur le sol ou tomber dans la lave. Attraper en vol un œuf qui n’a pas encore touché le sol offre un bonus de 250 points. Si l’œuf atterrit indemne et n’est pas ramassé à temps, un nouveau chevalier de puissance supérieure en éclot et une monture vient le chercher pour le mettre en jeu (le chevalier debout mais sans monture peut encore être ramassé comme un œuf). Les joueurs, eux, sont éliminés dès qu’ils perdent un duel.

    Lorsque les joutes se prolongent et dans les niveaux avancés, les ptérodactyles apparaissent. Ce sont des reptiles volants agiles qui peuvent être détruits par un coup de lance précis dans l’œil, mais leur élimination n’est pas requise pour finir le niveau. Il existe également un troll dont la main géante surgit pour attraper les chevaliers qui survolent de trop près la lave : le joueur libère sa monture en appuyant rapidement sur le bouton et peut profiter de l’immobilisation d’un ennemi en pareille difficulté pour le détruire.

    Le jeu propose un mode deux joueurs jouable à la fois en coopération et en compétition. Les joueurs possèdent leur propre compteur de points; ils peuvent s’entre-tuer de manière malencontreuse même s’ils collaborent, et le jeu les incite tantôt à la collaboration, tantôt à la compétition par l’attribution de points bonus. Certaines vagues contiennent en effet des objectifs facultatifs spécifiques : pour amasser les bonus, le joueur doit ramasser le maximum d’œufs avant qu’ils n’éclosent durant une Egg Wave, ne pas perdre la moindre vie durant une Survival Wave, ne pas s’entre-tuer durant une Team Wave et être le premier à tuer l’autre joueur durant une Gladiator Wave. Il n’est cependant jamais nécessaire de tuer l’autre joueur pour finir un niveau de ce type. Ces niveaux spéciaux Gladiator Wave et Team Wave n’apparaissent pas en mode un joueur.

    Un second joueur (qu’il s’agisse du joueur 1 ou du joueur 2) peut rejoindre le jeu à n’importe quel moment ; les capacités des deux joueurs étant fixes et ceux-ci recevant une vie tous les 10’000 points, il n’y a pas de malus particulier à rejoindre une partie déjà engagée, hormis le plus grand nombre d’ennemis.

    Configuration minimum:
    ECS
    Ks3.x
    68020 ou équivalent

    (Fast Ram nécessaire pour la version ADF, le jeu est décompressé en RAM avant d’être lancé)

     

    TéléchargementHDD / ADF

     

    Autres jeux porté par Meynaf:
    Zorgons revenge (2016 Meynaf)
    Dungeon Master Custom Dungeons (2011 Meynaf)
    Heroes of Might and Magic II (2008 Meynaf)

    Source:
    https://fr.wikipedia.org/wiki/Joust
    https://www.mobygames.com/game/joust
    http://meynaf.free.fr



    #53802
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    A force tout les titres ST vont être sur Amiga ^^

    Merci Meynaf ! (Il n’y a que moi qui pense au pâté à chaque fois qu’il voit ce pseudo ?  :lol: )

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA

    #53805
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    Avec un semblant de doc, j’ai enfin compris comment cela s’y jouait :)

    #53853
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    Merci Meynaf ! (Il n’y a que moi qui pense au pâté à chaque fois qu’il voit ce pseudo ? :lol: )

    Non-non t’es pas le seul! Par contre ils sont meilleurs en jeux vidéo qu’en paté! :-p

     

    #53857
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    Euh… Meynaf, henaff … c’est quand même assez différent

    #53911
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    Ben…c’était juste une boutade. :-p

     

    #53953
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    Meynaf le soft du mataf. Comprenne qui pourra ! :lol:

    Quoi qu’il en soit il fait du bon boulot le gars ! :good:

    #60001
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    Meynaf le soft du mataf. Comprenne qui pourra ! :lol:

    Euh … bah je peux pas désolé  :lol:

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    #60023
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    Doc Holliday
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    Attendez voir : vous avez dit … 68 020 …    ???

    Pour un jeu qui tournerai sur ZX Spectrum ? :scratch:  ????

    Une seule chose à dire : Bravo Night Owl Design (Celtic Heart).

    #60024
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    En fait, Galahad avait expliqué la méthode pour le portage de Starquake. C’est le vrai jeu Atari ST, le jeu n’a pas été refait. Il utilise une conversion en temps réel de l’affichage du ST en affichage Amiga. Par contre pour faire l’inverse (Amiga vers Atari ST) il faudra largement plus qu’un 68020 pour y faire tourner (blitter/copper etc, tout devra passer par le cpu pour un Atari ST)

    Pour le cas présent le 68000 sur Atari ST (8 Mhz) tourne plus vite que celui du a500. Sur sa page Meynaf indique qu’il sera un peu lent sur 68000 7 Mhz. Du coup j’ai mis 68020 comme référence.



    #60042
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    Donc, si je comprends bien, Joust fonctionne comme un fichier ‘The Company’ : un émulateur pré-paramatré pour faire fonctionner un jeu donné. Et un émulateur, pour bien fonctionner, doit tourner sur une machine plus puissante que celle émulée.

    Merci Aladin pour ces précisions.

    #60047
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    Non, ça c’était l’exemple de Galahad avec Starquake. Et ce n’est pas un émulateur, le code 68000 se lance normalement sauf qu’au lieu de sortir un affichage Atari ST, cela sort un affichage Amiga.

     

    Pour le cas présent avec les portages de Meynaf, même si le jeu est identique à la version ST, le jeu est recompilé pour être traité comme un jeu amiga normal. Par contre le jeu est un portage de l’atari ST sans optimisation pour utiliser le chipset amiga (copper, blitter, etc). Du coup il faut un 68000 à 8 Mhz pour y jouer à pleine vitesse. Et comme l’amiga a un 68000 à 7 Mhz, le jeu sera 1/8e plus lent que normalement sur un a500 de base.

    Donc au lieu de mettre 68020 en configuration requise, j’aurai pu mettre 68000 à 8 Mhz (ce qui ne changeait pas grand chose au final)

    #60093
    Salome
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    Le Tetris de la Lynx! Je l’avais et j’ai dû y passer grosso-modo autant de temps qu’avec Tetris sur GB!
    Basique, mais très addictif  :yahoo:
    Et si d’aventure, certains d’entres-vous ont une Lynx, Rampart est l’autre petit bijou de cette console, et également très addictif!

    NB: je n’assure aucun SAV quant à la perte de cohérence, cheveux ou sommeil © Psygnosis

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    #60252
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    Aladin
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    Il y avait des différences entre la version Lynx et celle de l’Atari ST?

    #60255
    Salome
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    J’ai jamais joué à la version ST, donc je peux pas comparer. En tout cas j’adorais ce jeu! :)

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