UFO Enemy Unclothed (1998 Gadge)

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    Aladin
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      UFO Enemy Unclothed (1998 Microgadge)

      Jeu de stratégie tactique inspiré par UFO/X-Com créé par Simon Hitchen en 1998 sous Amos.

      UFO Enemy Unclothed (1998 Microgadge)

      Concept général du jeu

      UFO Enemy Unclothed est basé sur un autre jeu de type UFO que vous avez peut-être déjà rencontré (il y avait quelque chose à propos d’ennemis inconnus et d’UFO dans le titre).

      Dans ce jeu, vous êtes le directeur d’une toute nouvelle usine de “X-Pants”, qui vient d’ouvrir et qui est prête à être développée. Vous devez faire de votre usine une entreprise prospère capable de fournir à vos forces offensives les dernières technologies en matière de pantalons, afin qu’elles puissent lutter efficacement contre la menace croissante des flashers (exhibitionnistes), qui menace notre mode de vie et notre droit fondamental à porter des pantalons si nous le voulons !

      Pour commencer

      Vous recevez une grosse somme d’argent pour commencer à construire votre base et à embaucher du personnel. Après avoir placé la réception (reception desk), vous pouvez construire d’autres installations sur les cases adjacentes. Une fois ces installations terminées, vous pouvez en construire d’autres, et ainsi de suite. L’équipement de base peut être acheté et le personnel embauché une fois que vous avez les bonnes installations de base.

      La recherche et la fabrication ne peuvent commencer que lorsque vous avez trouvé quelque chose d’intéressant à rechercher. (J’ai entendu dire que les exhibitionnistes portent des macs très intéressants… probablement !)

      Premier jeu ?

      Fax important du président.

      Félicitations pour votre nomination en tant que directeur de notre dernière usine de “pantalons X”. J’espère que vous serez heureux de travailler avec nous bla, bla, bla. Bien ! Parlons affaires. Nous installons une usine dans cette région parce qu’il a été porté à notre attention qu’il y a eu une augmentation marquée du nombre d’observations signalées d’objets exhibitionnistes non identifiés (Oui, c’est vrai ! Des gens qui refusent de porter des pantalons !). Votre mission est de construire notre nouvelle usine et de faire face à la menace des exhibitionnistes ! Bonne chance. Amitiés. Le président.

      Installations essentielles

      Pour bien démarrer, vous aurez besoin des installations de base suivantes :

      – Warehouse (Entrepôt) : au moins un, sinon vous ne pourrez pas acheter d’armes ou de munitions pour équiper vos fourgons et vos soldats.

      – Loading bay (Baie de chargement) : chaque fourgon d’interception a besoin de sa propre baie.

      – Barracks (Baraquements) : seuls les soldats peuvent être envoyés sur les fourgons pour emballer les exhibitionnistes.

      – Radar system (Système radar) : les exhibitionnistes ne peuvent être repérés et suivis que par radar.

      – Flasher containment (Confinement des exhibitionnistes) : on ne peut pas ramener des exhibitionnistes sans en avoir un.

      Ces installations de base vous permettront d’intercepter et de capturer vos premiers exhibitionnistes.

      Prochaines étapes

      La capture des exhibitionnistes donnera le coup d’envoi de votre programme de recherche (en supposant que vous ayez le personnel et les installations nécessaires, bien sûr), qui, à son tour, vous permettra de fabriquer des pantalons plus grands et meilleurs, afin que les forces du bien puissent un jour débarrasser le monde des hordes de exhibitionnistes maléfiques qui menacent d’apporter des ténèbres éternelles dans notre univers autrefois paisible. (Ouf ! Je l’ai attrapé à temps ! J’ai failli passer en mode manuel d’utilisation de jeux vidéo).

      Après avoir construit toutes ces nouvelles installations, et tous ces achats et embauches, vous vous dites peut-être que je suis presque fauché maintenant ! Où puis-je trouver de l’argent ? N’ayez crainte ! Il existe de nombreuses façons d’obtenir plus de fonds pour vous aider à progresser.

      Fabriquez et vendez des pantalons ! (Une bonne idée pour une usine de pantalons).

      Attrapez plus d’exhibitionnistes! (Chaque flasheur attrapé vous rapporte une prime).

      De l’argent gratuit de l’EEC (pour les premiers mois seulement. mais vous pouvez gagner des subventions locales plus tard).

      Des options d’actions pour les cadres ! (La vente d’actions peut également vous rapporter une petite somme supplémentaire non imposable).

      Chaque mois, le président évaluera vos progrès et vous attribuera les primes dues. Mais attention, si vos résultats sont constamment mauvais sur une période donnée, vous risquez de vous retrouver au chômage !

      Informations supplémentaires sur les missions

      Pour faire défiler l’écran principal de la mission, déplacez le pointeur sur les bords de la zone d’affichage. (En haut, en bas, à gauche ou à droite)

      Pour vous déplacer sur la petite carte, cliquez sur la souris n’importe où sur la carte. (Le carré jaune indique la position actuelle)

      La zone de jeu utilise un éclairage “en ligne de mire”, ce qui signifie que vous ne pouvez voir que là où vos soldats ont regardé. (Cherchez donc partout ces vilains exhibitionnistes !)

      Vos armes ne peuvent tirer que vers l’avant. (Mais pour compenser cela, elles sont toutes précises à 100 %).

      Les exhibitionnistes, par contre, n’ont pas de telles limitations, et peuvent vous “flasher” sur un large arc. (Faites donc attention)

      Tout soldat entièrement à l’écran peut être sélectionné en cliquant sur lui avec la boîte rouge sous le pointeur, elle deviendra jaune lorsqu’elle sera alignée. (Sauvegardez en utilisant les icônes précédent et suivant pour les rechercher tous)

      Autres fonctions

      Il est possible d’utiliser jusqu’à huit positions de jeu sauvegardées. Pour créer un disque de parties sauvegardées, formatez un disque de rechange et renommez-le en pantgames.

      Les soldats et les exhibitionnistes ne meurent pas réellement lors des missions, ils n’explosent que pour l’effet dramatique. (Ils doivent être effacés de la carte du jeu de toute façon).

      Les soldats vaincus verront leur résistance à l’embarras réduite de façon drastique ! (Donc, mettez-les dans le gymnase dès que possible).

      Installations de base :

      Reception desk (Réception)

      Coût de construction : 0
      Nombre de jours de construction : 0

      La réception permet d’accéder à toutes les autres parties de votre base. (Et comme il ne coûte rien à construire, c’est toujours la première installation à être construite).

      Small radar system (Petit système radar)

      Coût de construction : 40 000
      Nombre de jours de construction : 8

      Chaque petit système radar augmentera vos chances de détecter et de suivre tout OVNI actif jusqu’à cinq pour cent. (A condition que les lentilles restent propres)

      Design studio (Atelier de conception)

      Coût de construction : 60 000
      Nombre de jours de construction : 18

      C’est ici que sont effectués tous les travaux de recherche sur des pantalons, des lanceurs et des artefacts clignotants plus grands et meilleurs. Chaque studio de design peut accueillir jusqu’à cinquante designers.

      Sewing machines (Machines à coudre)

      Coût de construction : 55 000
      Nombre de jours de construction : 20

      C’est ici que s’effectue la fabrication des nouveaux pantalons et lanceurs. Mais avant de pouvoir fabriquer quoi que ce soit, il faut le concevoir. Chaque salle des machines peut accueillir jusqu’à cinquante machinistes.

      Warehouse (Entrepôt)

      Coût de construction : 45 000
      Nombre de jours de construction : 12

      Un nouveau stock ne peut être fabriqué ou acheté que s’il y a suffisamment d’espace dans l’entrepôt pour le contenir. Chaque entrepôt peut contenir jusqu’à 50 articles.

      Staff toilets (Toilettes du personnel)

      Coût de construction : 70 000
      Nombre de jours de construction : 14

      Les concepteurs et les machinistes doivent également avoir accès à des toilettes, sinon ils n’accepteront pas de travailler pour vous. Chaque toilette du personnel peut accueillir jusqu’à cinquante personnes. (Mais pas tous en même temps).

      Loading bay (Quai de chargement)

      Coût de construction : 95 000
      Nombre de jours de construction : 24

      Chaque baie de chargement peut contenir un van intercepteur X-Pants. (Nous achetons généralement nos vans chez sid’s slightly used vans. Parce que c’est le moins cher. C’est ce qu’il dit)

      Barracks (Caserne)

      Coût de construction : 60 000
      Nombre de jours de construction : 10

      Chaque caserne peut accueillir jusqu’à dix soldats. Contrairement aux autres membres du personnel, les soldats n’ont pas besoin de toilettes. (Ils disent qu’ils sont trop durs pour avoir besoin de toilettes. Mais ils font probablement juste pipi dans leur chapeau quand il n’y a personne autour d’eux) (Ou entre eux. Beurk !)

      Large radar system (Grand système radar)

      Coût de construction : 120 000
      Nombre de jours de construction : 22

      Chaque grand système radar augmentera d’au moins 10 % vos chances de détecter et de suivre tout OVNI actif. Tous les grands systèmes radar sont équipés d’un équipement de nettoyage automatique des lentilles.

      Flasher containment (Confinement des exhibitionnistes)

      Coût de construction : 80 000
      Nombre de jours de construction : 15

      Cette installation est utilisée pour contenir tous les exhibitionnistes qui sont mis en sac lors des missions. (Les artefacts des clignotants peuvent probablement être recherchés pour révéler de nouvelles informations pour notre propre usage).

      Gymnasium (Gymnase)

      Coût de construction : 75 000
      Nombre de jours de construction : 16

      Le gymnase est utilisé pour entraîner vos soldats et augmenter leur résistance à l’embarras. (Il permet également d’aplatir les ventres flasques et de raffermir les fesses flageolantes !) (Les unités de temps peuvent être augmentées en accomplissant des missions réussies).

      Fourgons :

      Clapped out van (Fourgonnette clapotée)

      Prix de l’offre spéciale : 175

      Nous achetons tous nos vans chez Sid’s. En plus d’offrir des tarifs très raisonnables, il garantit également la réparation de tout dommage entièrement gratuit ! Sid dit aussi qu’il peut être en mesure de nous offrir des améliorations de moteur dès qu’il en reçoit. (Pour une somme modique). Jusqu’à huit soldats et leurs armes peuvent être envoyés sur chaque van.

      Personnel :

      Designer (Designer)

      Coût d’embauche : 60 000

      Chaque designer a besoin d’un espace dans un studio de conception pour travailler et d’assez de place dans les toilettes du personnel pour faire ce qu’il a à faire. (Skive probablement). Une fois embauché, tout le personnel est sous contrat spécial “sans possibilité de s’en sortir à moins d’être licencié”.

      Machinist (Machiniste)

      Coût d’embauche : 40 000

      Chaque machiniste a besoin d’un espace dans une salle des machines pour travailler et d’assez d’espace dans les toilettes du personnel pour discuter et parler des problèmes intestinaux de Vera, etc. Une fois embauché, tout le personnel est sous contrat spécial “pas d’échappatoire à moins d’être licencié”.

      Soldier (Soldat)

      Coût d’embauche : 80 000

      Chaque soldat nécessite un espace dans une caserne. Les soldats peuvent être entraînés pour augmenter leur résistance à l’embarras dans un gymnase. Leurs visières sombres offrent une certaine protection contre l’embarras, mais pas beaucoup. Une fois engagé, tout le personnel est soumis à notre contrat spécial “pas d’échappatoire à moins d’être licencié”.

      Armes :

      Fig leaf launcher (Lanceur de feuilles de figuier) (Arme)

      Coût d’achat : 150
      Valeur au détail : 100
      Puissance de l’arme : comme les munitions
      Nombre par boîte : 1

      Fig leaf launcher (Lanceur de feuilles de figuier) (Munitions)

      Coût d’achat : 12
      Valeur au détail : 8
      Puissance de l’arme : 5
      Nombre par boîte : 50

      Barre de contrôle pendant la mission

      – Accéder à la carte de la mission (cliquer à nouveau pour quitter la carte)
      – Abandonner la mission en cours
      – Terminez votre tour
      – Ne réserver aucune unité de temps et aucun tir sélectionné
      – Réserver 20 unités de temps également en tir automatique sélectionné
      – Réservez 10 unités de temps et sélectionnez également le tir instantané
      – Avancez (maintenez la touche enfoncée pour un mouvement continu)
      – Tourner à gauche
      – Tourner à droite
      – Sélectionner le soldat précédent
      – Centrer sur le soldat actuel
      – Sélectionner le soldat suivant
      – Écran d’affichage des messages à distance du X-Pants
      – Nom du soldat actuel
      – Unités de temps restantes pour le soldat actuel pour ce tour
      – Résistance à la gêne restante pour le soldat actuel pour cette mission
      – Munitions restantes
      – Arme portée, cliquez dessus pour tirer

       

      Configuration requise:
      1 Mo de Ram

       

      Téléchargement: HDD (demo) / HDD / WHDLG

       

      Source:
      http://www.gadge.u-net.com/ufo.html

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