Jump AGA (Machinery) en développement

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  • Ce sujet contient 12 réponses, 3 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par astrofra, le il y a 6 jours et 12 heures.
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  • #57500
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    Aladin
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    Jump (Mechinery)

    Code: Kefir_Union 
    GFX: Biter
    Musique: Aceman

    Remake de Yoomp de l’atari-8Bit (2007) qui fut porté sur c64 sous le nom Yoomp!64 (2016-2018). Le jeu est prévu pour le premier trimestre 2020 2021.

     

    Les nouveautés de cette version amiga:

    1. Il y a 16 carreaux sur la circonférence au lieu de 8.
    2. Sur l’axe Z, vous pouvez voir 10 tuiles au lieu de 4, ce qui vous permet de planifier vos mouvements à l’avance.
    3. Il y a des boîtes de bonus spéciales (orange), qui modifient le jeu davantage en collectant des points que simplement en survie.
    4. Il existe de nouveaux types de champs, entraînant par exemple la disparition de certaines tuiles.

     

    La configuration requise est A1200 + 4MB Fast.
    Le jeu fonctionne en résolution 320×256 en 256 couleurs, 25 images par seconde.
    Le tunnel est plus grand que la fenêtre d’affichage et se déplace avec le mouvement de la balle, comme dans le jeu Stardust.

    Le travail conceptuel a commencé en 2018. Le jeu est au stade où le moteur est jouable. Pour l’instant, ce ne sont que les premières captures d’écran, une vidéo suivra après la création de l’éditeur de niveau.

    Jump (Kefir_Union)

    Autre version de Yoomp:
    Yoomp (Zbigniew Ross) WIP (Portage par l’auteur de la version c64)

    Configuration requise:
    AGA: 4 Mo de Fast Ram

     

    Téléchargement:

     

    Source:
    http://www.amigajump.com/
    https://eab.abime.net/showthread.php?t=100160
    https://www.ppa.pl/forum/strefa-gier/40284/jump-amiga-yoomp
    https://www.mobygames.com/game/atari-8-bit/yoomp
    https://rgcddev.itch.io/yoomp-64

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  • #58069
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    Jim Neray
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    La configuration requise est A1200 + 4MB Fast. Le jeu fonctionne en résolution 320×256 en 256 couleurs, 25 images par seconde. Le tunnel est plus grand que la fenêtre d’affichage et se déplace avec le mouvement de la balle, comme dans le jeu Stardust.

    Je suis assez surpris par la configuration requise. Le rendu visuel parait fou pour un simple 1200 de base avec une extension ram. Si ca fonctionne avec un framerate de 25fps je trouve cela impressionnant. Un projet à suivre de prêt !  :heart:

    A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
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    #76556
    Staff
    Aladin
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    Le jeu continu son développement. Les 4 premiers niveaux sont jouables. Aucune preview ne sera disponible avant la sortie officielle du jeu.

    L’éditeur de niveaux (sous windows) en action:

    #76773
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    Jim Neray
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    J’ai vraiment hâte de le lancer celui là !  :yahoo:

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    #76803
    rno
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    Je viens de tester Yoomp, c’est excellent avec des musiques très entrainantes, voilà qui me donne encore plus hâte de mettre la main sur cette futur petite pépite Amiga :yes::yahoo:

    A1200 - Blizzard IV - 030/50 - 882 - 32 Mo - SD16Go - Amikit 10/WinUAE - FS UAE

    #79048
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    Aladin
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    Première vidéo:

    Le jeu est prévu pour le troisième trimestre 2020. Une version ECS devrait suivre ensuite.

    #79146
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    Jim Neray
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    Waho … Je confirme ce que je disais. J’ai très très hâte de le tester.

    Après une invasion de jeux en 8 couleurs j’ai l’impression que le niveau est en train de s’envoler sur Amiga. Ca fait plaisir de voir la machine enfin pleinement exploitée.

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    #79165
    rno
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    Superbe et impressionnante video, quelle fluidité ! Je salive :yahoo:

    A1200 - Blizzard IV - 030/50 - 882 - 32 Mo - SD16Go - Amikit 10/WinUAE - FS UAE

    #98457
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    Aladin
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    Le projet continu:

    V0.60 (22.08.2020)

    Changelog:
    – 12 niveaux
    – 20 actions
    – Menu de jeu
    – Sauvegarde
    – Tableaux des scores
    – Graphiques de tunnel améliorés

    Message de Kefir_Union: (29/08/2020)
    « Je tiens à informer tous les impatients que le projet bat son plein. Depuis de nombreux mois, je consacre 3 à 4 heures par jour au jeu et c’est mon deuxième travail. J’ai consacré près de 3 ans de ma vie à ce projet, mais malgré cela, le jeu ne sortira certainement pas d’ici fin septembre, cela demande juste beaucoup de travail.
    Les changements de gameplay résultant d’une vision du jeu différente de celle du jeu original impliquaient la nécessité d’ajuster les mécanismes, ou en fait, de repenser et de le faire à partir de zéro. Puisque mon ambition est de montrer non seulement un excellent moteur de jeu mais aussi de faire un jeu très jouable, cela demande beaucoup plus de temps que je ne l’avais supposé au début.
    Je ne publierai pas de nouvelle vidéo de jeu avant la sortie du jeu compétitif A500 « Yoomp », sauf si j’ai le temps de terminer mon projet plus tôt.
    Je travaille sur le jeu avec Aceman (musique) et Biter (graphisme). Je fais de la programmation, du gameplay, de la mécanique, des niveaux et des tests par moi-même, c’est pourquoi tout cela prend si longtemps. J’ai été un peu trompé par mon inexpérience en programmation de jeux. Je pensais que ça allait être à mi-chemin (code / gameplay) alors que faire un jeu travaille en fait sur le gameplay et cela prend 3/4 du temps. Faire un niveau décent prend 4 jours non-stop et deux semaines de broyage pendant lesquels je le traverse 200 fois, j’ai également atteint le niveau Master pendant longtemps . De plus, il y a encore de nouveaux éléments de gameplay et le retravail et l’amélioration de ceux existants pour les égaler.

    Par curiosité, je vais vous dire que j’ai une idée et quelques concepts initiaux pour les deux prochains jeux Amiga, sur des moteurs complètement différents mais tout aussi efficaces. Je ne sais pas si une vie me suffira. »

    #98483
    Staff
    Jim Neray
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    J’ai vraiment hâte de mettre la main sur quelque chose de testable. :heart:

    A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
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    #115349
    Staff
    Aladin
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    Message de Kefir_Union: (05 Avril 2021)
    – Le jeu est entré dans la prochaine étape de la production.
    – Tous les travaux liés à l’optimisation des performances et de la mémoire sont terminés: Le jeu dans la version AGA affichera 25 fps stable pour un 020 à 14 Mhz et nécessitera 4 Mo de FAST.
    – XTD a rejoint le groupe et a interprété quatre excellentes chansons jouées pendant les niveaux. Les travaux liés à la conception sonore du jeu sont terminés. Les effets sont mixés avec la musique en temps réel sur les 4 canaux Amiga.
    – Début du travail sur l’intro et la fin du jeu. Il y aura aussi l’écran titre à faire et des détails de gameplay.

    Message de Kefir_Union: (21 Avril 2021)
    il y a du retard mais le projet avance et se porte bien. Environ 80% du travail est fait. Il y a encore des choses à faire dans les graphismes et de nombreuses améliorations mineures dans le gameplay. Actuellement, je travaille sur l’intro et l’outro du jeu.
    – Le jeu a actuellement 16 niveaux.
    – Le moteur et les optimisations sont terminés.
    – La partie musicale est terminée.
    – XTD / Lamers a rejoint l’équipe.
    – Bitter / Futuris a rejoint l’équipe.

    v0.80a (01.04.2021)
    Alpha release.
    16 levels.



    #123249
    Staff
    Aladin
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    Le jeu devrait bientôt arriver

    1e vidéo: vidéo de gameplay sur du vrai matériel:

    2e video: vous pouvez maintenant voir les règles du jeu et ce que vous devez faire pour passer à la prochaine galaxie:

    #123253
    astrofra
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    • Messages : 92

    Le niveau de finition est absolument incroyable.

    les reflets temps réels sur le tunnel sont vraiment splendides.

    en regardant la vidéo en détail, on a l’impression que l’angle de vue est statique (la caméra regarde toujours dans la même direction), l’effet panoramique étant simulé par un scrolling (domaine ou l’Amiga est très à l’aise), un peu comme ce que faisait le jeu « Stardust » sur les niveaux 3D.

    Le principe visuel du jeu doit probablement reposer sur une routine de projection (perpective et mapping) figée (avec un max de précalcul) pour un seul angle de vue.

    Le résultat est vraiment splendide !

    Edit:

    Ah en effet, je n’avais pas lu la description : « comme dans le jeu Stardust » 😅

    Possible que la configuration mémoire requise vienne en partie du système de mapping en perspective. Si c’est une routine complètement déroulée, elle doit occuper pas mal de place. Sinon je ne vois pas trop comment ils parviennent à tenir le 25FPS plein écran en texture mappée sur un 020 à 14MHz 😅

    Je pense également que les 8 bitplans ne sont pas rafraîchis à chaque frame. Ils ont peut être 4 plans dynamiques pour le jeu (16 couleurs) et une partie des plans restants en statique dédiés aux effets de transparence (pure supposition).

    Belle prouesse !

    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

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