Bad apple

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Ce sujet a 180 réponses, 10 participants et a été mis à jour par Zarnal Zarnal, il y a 1 mois et 2 semaines.

15 sujets de 151 à 165 (sur un total de 181)

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  • #26938
    Zlandicae
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    Plus ou moins, oui :). Disons, au moins bien optimisé :).
    Genre, on « joue » globalement avec juste des polygones qu’on remplit avec des fonctions xor/xoff…

    Enfin, je dis ça, c’est là que se limite mes compétences en programmation d’où ma question (ou mes remarques) possiblement con ^^.



    #26952
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    Les questions étant alors : comment générer ces polygones et avec quel(s) outil(s) ? Pour quel poids final ? Le CPU va t’il encaisser ? Quid de la complexité des scènes ? N/B ?

    Qualité du résultat ? Support visé ?

    Je n’ai que du bmp ou de l’iff après extraction initiale. Après, si il existe un convertisseur IFF/Polygones, je prends. Sinon je ne sais pas faire :-p

    Mais même là on en revient à du code machine pour mixer le tout. :-p

     

     

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #26958
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    Par exemple, la version 1 disquette (trop rapide lors de la vidéo) ne pèse que 540ko compressée (vidéo) en 320*240.

    Après, ce n’est pas le même framerate, on frôle le slideshow et cela demeure du bitmap.

    Je peux réduire à 320*200. A une époque j’avais une version 15 fps en 160*120 :lol:

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    #26982
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    Je pense qu’il faudrait développer un outil qui fait l’analyse et optimise le nombre de points en fonction des besoins.
    Pour le reste, comme ça reste de la 2D malgré tout, je pense que c’est tout à fait gérable par un Amiga, même 500, non ?

    #26992
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    C’est surtout sur la notion de vectoriel qu’il faudrait s’accorder je pense et de sa réelle utilité dans notre cas de figure. :-p

    Là, ce ne sont pas des objets 3D minimalistes qui sont en jeu. Aucun rapport. (private joke :yes: )

    Concernant la vectorisation 2d, la seule méthode ayant vraiment permise de réduire le poids a donné un résultat taillé à la hache comme la version C64 au niveau de l’image. Quel intérêt alors ?

    Tu peux aussi virer 1 crayon pour ne garder qu’un  » masque  » de la scène pour que le poids dégringole et en slopant. Après on en revient toujours au code. :-p

    Il y a quand même + de 6500 images à traiter. Et sans code ce n’est pas moi qui vais m’amuser à le faire dans le vent. P.S désolé pour le NTSC. :lol:

    J’avais également eu une idée farfelue au départ en pensant pouvoir zoomer en temps réel une vectorisation 160*120 voir moins en 320*240. :lol:   :wacko:

    Après, le jeu en vaut il la chandelle ? Au niveau des 16bits (consoles et micros confondus), à ma connaissance, je n’ai pas vu de vectoriel dans une seule version Bad Apple (à moins d’avoir loupé un épisode :p ). :scratch:

    A une époque, j’avais testé/enregistré pas mal de trucs, mais j’ai tout perdu lors d’une erreur de manip fatale. :lol:

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    #27005
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    Vectorialiser est très certainement une excellente idée en terme de poids mais en terme de lourdeur de rendue par contre ca me permet plus discutable.

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA

    #27009
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    Vectorialiser est très certainement une excellente idée en terme de poids mais en terme de lourdeur de rendue par contre ca me permet plus discutable.

    Je ne crois pas :

    Image source : 9674 ko

    Vectorielle brute : 10798 ko

    Pour la lourdeur potentielle au rendu, je suis totalement d’accord.

     

     

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    #27016
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    Vectorialiser … lol. Bref.

    En fait ca dépend de la densité de vecteurs que tu veux.

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    #27018
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    Et surtout que l’on se mette bien d’accord sur la notion de vectoriel. :-p

    Et si on se limite au fil de fer. :lol:

    Le gars sur vectrex il a fait du super (et fastidieux) boulot. :good

    Après, comme je l’ai dit depuis le début de ce post, je suis un total ignare en vectorisation. :-p

    J’ai juste voulu voir ce que cela pourrait donner avec des progs existants.

    J’ai l’impression qu’il n’y a que sur vectrex et oscillo que c’est vectoriel. :unsure:

    Et pour cause.

     

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    #27024
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    En fait, je pensais qu’il serait possible de développer un système équivalent à celui utilisé pour les cinématiques de Another World, Croisière pour un cadavre, Flashback et d’autres du même genre, par ex… Sauf que là, on serait en monochrome et 2 couches (le fond et l’objet).

    Pour l’algorithme, je pensais juste mémoriser les points de côté et éventuellement les points auxquels chacun est relié (donc 3 coordonnées par point de côté). Il « suffirait » alors de tracer les ligne entre chaque et remplir le tout en blanc/noir selon la dominante de l’image et en utilisant des opération XOR, par ex, pour le remplissage, par exemple, pour, éventuellement, optimiser le nombre de point (il y a quelques scènes où c’est clairement possible, ce pourquoi j’en parlais).

    Un des autres avantage de cette méthode, c’est qu’en montant en résolution, on ne perd pas (vraiment) en définition. Les traits restent aussi fins que le permet la résolution utilisée en cour ce qui permettrait, en fonction de la détection du cpu, d’utiliser un rendu plutôt qu’un autre en fonction de la puissance du proc et de ce que permet la carte graphique.

    Il faudrait aussi voir si, dans la mesure où on traite un rendu d’image 2D, il ne serait possible d’optimiser le traçage ou le remplissage des formes avec des fonctions des chipset OCS/ECS/AGA/SAGA (quand il sera disponible). Là, je dis peut être une connerie aussi grosse que moi, mais bon, si ‘est possible… ^^

    Alors pourquoi s’embêter à faire tout ça…

    Déjà, je pense que l’outil qui permettrait le transformer une image en « vecteurs » (c’est vrai que compte tenu de la méthode que je propose le mot n’est pas forcément idéal mais comme je n’en vois pas d’autre plus approprié…) ainsi que la routine de rendu pourrait servir à d’autres projets par la suite (des démos ou, pourquoi pas, des jeux). Et avec un peu de chance, en publiant les source sous licence GPL (par ex) ça permettrait à d’autres d’améliorer/optimiser le code.

    Enfin, ne serait-ce que pour la beauté du principe, je pense que ça permettrait à la version Amiga de Bad Apple de se démarquer de toute les autres en offrant un « rendu » autrement plus élégant et technique ^^.

    Genre : Ah ouais, sur ton Atari tout pourri t’as, en gros, une vidéo.. Nous, sur Amiga, on la calcule, ta vidéo ^^.

    Pour te donner un genre d’ordre d’idée équivalent, c’est ce type qui a refait la musique Axel F. en Pro Tracker à l’identique du morceau l’original (ou quasiment, en fait, à un accord en fausse note près dans tout le morceau ^^) en optimisant le truc à fond. C’est bluffant (et non, c’est pas juste un gros sample :p).

    C’était pas utile mais… Franchement, comparé à TOUTES les autres versions… Ça a autrement plus de classe, non ? :)

    Pour Bad Apple, ça serait pareil ^^.



    #27030
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    Vectorialiser est très certainement une excellente idée en terme de poids mais en terme de lourdeur de rendue par contre ca me permet plus discutable.

    Je ne crois pas : Image source : 9674 ko Vectorielle brute : 10798 ko Pour la lourdeur potentielle au rendu, je suis totalement d’accord.

    :wacko: :wacko:   :wacko:   :wacko:   :wacko:   :wacko:   :wacko:   :wacko:

    Tout le monde aura compris qu’il s’agissait d’octets et non pas de ko. :lol:

    Je laisse pour la postérité et ma réputation. :yahoo:

    Donc, il fallait comprendre 9,674 ko et 10,798 ko.

    @Zlandicae

    Je réponds tout à l’heure. Un truc à régler vite fait. :-p

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    #27046
    Zlandicae
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    Bon, ben j’attends ta réponse ^^.

    #27086
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    Le hic à mon avis c’est qu’un éditeur de type another world, tu ne pourras pas faire directement d’import bitmap. Ou alors il faudra décalquer à travers chaque image pour créer une version polygonisée.

    Ce n’est pas moi qui vais créer un tel outil, oh non. Maitre Seka reste au placard (private joke 2 :-p ),Mais ton approche sur la méthodologie est intéréssante.  Je tente juste de faire avec ce qui existe. :-p

    Pour dire, je me suis amusé avec un convertisseur IFF/ascii ce WE. Je passe de 9ko à 212 octets pour une image (la fameuse 241) une fois compressée. :wacko:

    J’apprécie ton enthousiasme mais nous en revenons toujours au même souci. La motivation et surtout le temps (encore plus en code machine).

    Pour le module, je suis d’accord avec toi sur le qualitatif, mais dans 2 cas c’est la même chose : un module au format Mod à charger dans un tracker ou à lire dans un player. C’est plus comme de passer la bad apple de 1 à 4 voir 8 bits, le résultat est le même en plus qualitatif mais cela reste une anim. :unsure:

     

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    #27092
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    J’avoue que si ça faisait pas si longtemps que j’avais abandonné le code (près de 25/30 ans ans ^^) et surtout si je connaissais l’assembleur, je m’y collerai volontiers, mais bon… :p

    #27128
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    Et puis, peut être que quand Gibs aura fini son sympathique Jetpack, peut être se penchera-t-il sur le bousin ;).

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