Bad apple

Forum News Room Projets Bad apple

Ce sujet a 180 réponses, 10 participants et a été mis à jour par Zarnal Zarnal, il y a 1 mois et 1 semaine.

15 sujets de 166 à 180 (sur un total de 181)

Partager sur vos réseaux sociaux préférés :
Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedintumblrmail

  • Auteur
    Messages
  • #27129
    francouai
    francouai
    • Level 7
    • Messages : 568

    ca risque pas, il passe sur CPC+ apres :lol:

     

    --
    Francois.
    ---
    A1200(Indivision AGA MK2, CF, Blizzard 1230 IV+64mo+FPU, Gotek/floppy en drive A.
    Amiga 1200 boxed, HDD 80mo, mint.
    Amiga 4000/40, Amiga 500+ VAMPIRE
    Atari Falcon, cpc 6128+, Atari STe



    #27131
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    Tiens, francouai, tu veux devenir béta testeur officiel pour la bad apple amiga ?

    Toi qui semble aimer les expérimentations. :-p

    :whistle:

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27150
    francouai
    francouai
    • Level 7
    • Messages : 568

    Si c’est pour encore galeré, non!

    --
    Francois.
    ---
    A1200(Indivision AGA MK2, CF, Blizzard 1230 IV+64mo+FPU, Gotek/floppy en drive A.
    Amiga 1200 boxed, HDD 80mo, mint.
    Amiga 4000/40, Amiga 500+ VAMPIRE
    Atari Falcon, cpc 6128+, Atari STe

    #27152
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    Tout de suite les grands mots. :lol:   :lol:   :lol:

    Je suppose que tu es toujours dans le Fat. B-)

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27157
    Staff
    Aladin
    Aladin
    • Level 21
    • Messages : 6930

    Mais Apple c’est pour Morphos, pas pour amiga classic  :yahoo:

    #27169
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    … .. …

    On a perdu francouai. :cry:

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27195
    francouai
    francouai
    • Level 7
    • Messages : 568

    non

    --
    Francois.
    ---
    A1200(Indivision AGA MK2, CF, Blizzard 1230 IV+64mo+FPU, Gotek/floppy en drive A.
    Amiga 1200 boxed, HDD 80mo, mint.
    Amiga 4000/40, Amiga 500+ VAMPIRE
    Atari Falcon, cpc 6128+, Atari STe

    #27230
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    Pour rigoler, la conversion de mon iff en polygones. :whistle:

    Attention là on parle d’un objet 3d. C’est une stupidité de faire cela, mais ça m’amuse. Tout comme le résultat qui semble surprenant. :lol:

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27237
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    Les blagues les plus courtes étant les meilleures, Zarnal is back…

    La version finale ci dessous. :whistle:

    To be continued…

     

     

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27249
    Staff
    Jim
    Jim
    • Level 17
    • Messages : 3957

    Surprenant c’est le mot. :lol:

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA



    #27250
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    On pourrait avoir quelque chose d’intéressant avec la version taillée à la hache.

    En 320*240 IFF non compressée : 9674 octets —->2852 octets en standard.

    Vectorisation en coordonnées ASCII en non crunché :

    1200 octets pour l’image taillée à la hache (vraiment moche). 705 octets optimisé.

    Si je prends la version 320*240 c’est 3541 octets, 1992 octets optimisé.

    Je vais essayer de trouver un compromis.

    La version optimisée enlève l’ensemble des 0 inutiles.

     

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27292
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    Alors pour bien faire, et sur le papier se basant sur une version 5fps pour commencer il faudrait :

    Pouvoir afficher un objet lightwave (en fil de fer) tout les 1/10 de s. Ou convertir un fichier de coordonnées selon les mêmes dispositions.

    Le remplir en temps réel en N/B.

    Envoyer le module simultanément.

    Prier pour que cela n’exige pas un 68040 et que cela tienne sur 1DK. :lol:   :lol:   :lol:

    Quelqu’un a des idées ?

    Allez si on me propose une solution fiable, je converti l’ensemble des 1095 images. :-p

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27379
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    En fait cela ne semble pas une bonne idée :lol:

    Sur les scènes complexes, le poids s’affole :cry:

    Après, on peut fracasser la réso d’origine mais bon… :scratch:

    La fille de gauche est déja  » absorbée » à 50. :lol:   :lol:   :lol: Et à 80 elle devient un 2ème pied d’arbre. :whistle:

     

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #27396
    Zlandicae
    Zlandicae
    • Level 6
    • Messages : 256

    Note personnelle de début de texte : P… de bordel de tudjuuu’ (Copyright Prunelle dans Gaston Lagaffe la BD car non, le film n’existe pas) ! Je dois tout recommencer, ce con de navigateur a rafraîchit sa page et j’ai tout perdu tout mon texte… Grrrrr ! Obligé de recommencer de 0 (mais d’abord sous Word cette fois pour éviter les mauvaises surprises ^^).

    Bon, personnellement, pour bien optimiser tout ça, je verrais plutôt un système qui mémoriserait les points de chaque côté de chaque forme ainsi qu’un lien.
    Comment cela ?
    Je m’explique :

    I] On commence par se définir une résolution virtuelle qui servira de base pour le placement de chaque point à l’image pour l’animation.

    II] Pour chaque image on définit la couleur du fond de l’écran et celle de ce qui sera tracé/rempli (0 pour noir, 1 pour blanc par ex ^^) et on optimise les données concernant chaque point comme suit :

    1) Première valeur qui va donner un « nom » à chaque point. Cette valeur sera codée sur le nombre d’octets nécessaires pour afficher l’image contenant le maximum de points de côté affichés. Donc 3 ou 4 octets, je pense. Je doute qu’il y ait une image contenant plus de 65636 points de côté ^^. On peut même envisager une valeur « nule » pour dire qu’il n’y a pas de points supplémentaire défini dans l’image à « calculer ».

    2) Les coordonnées en X dans la résolution virtuelle définie en I] du point.

    3) Les coordonnées en Y dans la résolution virtuelle définie en I] du point.

    4) Le nom du point suivant, dans le traçage de la forme, auquel ce point est relié.

    III] on définit les endroits à partir desquels il faudra effectuer le « remplissage » en noir ou en blanc selon le fond de l’image.

    Voilà, on a toutes les données nécessaires pour le rendu final !
    Le traçage et le remplissage des forme seront ensuite juste calculés.

    Alors bien sûr, si on fait ça, le rendu en Amos, même compilé, risque d’être un peu lent en termes de rendu… Donc il faudra certainement se tourner vers de l’assembleur ou, au pire, le C/C++. Mais bon… A voir (je ne sais pas évaluer le niveau de performance nécessaire pour faire tout ça).

    Je pense qu’avec cette méthode, en tout cas, le « poids » de chaque image, même complexe, devrait être assez limité. Et peut être même plus encore si on utilise un algorithme de compression léger (la décompression des données serait faite avant rendu pour ne pas trop alourdir ce dernier, sauf si on peut se permettre de le faire en temps réel :p).

    J’estime qu’avec cette méthode et une image de 256 points de côté (ce qui est déjà pas mal), on serait en dessous ou au pire autour de 2000 octets par image.
    #27453
    Staff
    Zarnal
    Zarnal
    • Level 15
    • Messages : 2580

    Cela exclu donc une version 1dk ?

    Si on part à 5 fps et que l’on se place dans la pire des situations :

    1095*2ko = +- 2.1Mo que l’on peut bien réduire en compressant.

     

    Pour ma part, si l’on ne tient pas compte de la scène de l’arbre, vectorisé et non compréssé je suis en moyenne à +-3ko/image sur les grosses scènes. Beaucoup moins pour la plupart.

    Je reviens à cet arbre, j’ai regardé attentivement la version vectrex et pouf, cette scène est HS. :-p

    Quelques exemples (ne pas tenir compte des artefacts) :

    Lapine 976 octets :

    Musiciennes 3600 octets

    Ange  3300 octets

    Fille A 1100 octets

    Pomme 744 octets

    Marisa + chateau 1500 octets.

    Edit : pour la partie technique, je réponds plus tard. :-p   ;-)

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

Partager sur vos réseaux sociaux préférés :
Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedintumblrmail
15 sujets de 166 à 180 (sur un total de 181)

Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.