Turrican 2 AGA (2022 Muzza) v1.19 (03/07/2023)

Forum News Room Actualités Turrican 2 AGA (2022 Muzza) v1.19 (03/07/2023)

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    Aladin
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      Turrican 2 (1991 Factor 5/Rainbow Arts)

      Turrican II: The Final Fight est un jeu d’action conçu par les développeurs allemands de Rainbow Arts et Factor 5, sorti en 1991 sur Amiga, Atari ST et C64. Des versions Amstrad CPC, ZX Spectrum et PC (1995) ont également vu le jour. Apprécié pour sa jouabilité et sa réalisation, Turrican II est considéré comme un classique du genre sur micro-ordinateurs.

      Turrican 2 AGA (2022 Muzza)

      Conversion de la version MS-DOS de Turrican 2 (1995 i386 2Mo VGA Carte Son) pour Amiga AGA par Muzza ( Alastair Murray) le codeur de Turtleminator (1998) et de Backbone (1997).

      Message de Muzza (26 Avril 2021):
      « C’est fondamentalement le même que le Turrican 2 que nous connaissons et aimons, mais avec plus de couleurs. C’est un projet que j’ai commencé au départ pour apprendre Amiga ASM, bien qu’une grande partie soit écrite en C à la fin. Je voulais aussi créer un jeu AGA. Quelque chose que je ne pouvais pas faire dans AMOS dans les années 90.

      Mise à jour (21/12/2022): Le jeu est disponible

      Turrican 2 AGA (2022 Muzza)

      Turrican 2 (1991 Factor 5/Rainbow Arts)
      Turrican 1 (1990 Factor 5/Rainbow Arts)
      Turrican 3 (1993 Factor 5/Renegade)
      Remake PC sur Amiga France

      La légende de Turrican continue…

      Morgul, l’incarnation tricéphale du mal, a finalement été détruite ! Mais toi, Turrican, tu ne peux pas te reposer car ta mission la plus dangereuse et la plus noble doit encore commencer…

      Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, de braves combattants rebelliosu ont détruit les hordes menaçantes de la MACHINE et de son satellite tyrannique, qui encerclaient la planète des braves, la planète appelée Landorin.

      La lune maléfique a disparu, mais Landorin n’était pas libre. La MACHINE régnait toujours sur la surface de la planète. Les Landorins se sont retirés dans le noyau central de leur monde pour attendre leur destin… la MORT. Les machines et les mutants, cependant, ont continué à errer dans les ruines désertes d’un paradis perdu depuis longtemps, à la recherche de l’entrée des grottes secrètes.

      Avant que les Landorins ne battent en retraite, ils ont réussi à envoyer un appel à l’aide désespéré : Un dernier signal radio flotte à travers les étendues infinies du système tri-solaire et jusqu’aux confins de l’univers. L’appel est entendu, et un homme doit être trouvé… Un homme avec le courage d’affronter les hordes, un homme pour libérer les derniers survivants de Landorin, un homme dans sa plus dangereuse aventure… TURRICAN.

      Partez à la recherche de la MACHINE et de ses esclaves, collectez les armes et les vaisseaux d’une ancienne civilisation et libérez la planète Landorin pour toujours !

      Turrican voyage à travers 5 mondes différents dans lesquels il sera confronté à divers périls. Au milieu du jeu, il doit entrer dans un vaisseau spatial et se battre à travers 3 niveaux avec ce vaisseau qui se déplace hyper rapidement. Des ennemis toujours changeants tenteront constamment de vous détruire. Vous devrez utiliser vos armes avec habileté pour survivre aux différents niveaux. Pour vous aider dans la bataille, d’autres armes et extras peuvent être obtenus au cours de votre voyage, par exemple des boucliers de force et des vies supplémentaires. Examinez attentivement chaque niveau, vous trouverez partout de nouvelles surprises et des objets utiles.

      La jouabilité demeure considérée comme un point fort du jeu. Le personnage, très maniable, peut réaliser de longs sauts avec une grande précision. Son mode gyroscope — qui lui permet de se transformer en une forme circulaire à la taille réduite — est désormais utilisable à volonté. Comme Mario, le personnage peut désormais sauter sur certains ennemis pour s’en débarrasser.

      Le personnage récupère la plupart des armes du premier épisode avec quelques nouveautés. L’armement de base comprend le tir « multiple », le tir « laser » (très puissant mais ciblé) et désormais le tir « bounce » (les balles éclatent en plusieurs morceaux et rebondissent sur le décor). Le « light beam », le rayon plasma directionnel, demeure son principal atout en permettant de viser précisément les ennemis. Chacune de ces armes dispose de trois à cinq niveau de perfectionnement. Les armes secondaires comprennent les « lignes d’énergie », les « mines » et la « smart bomb » (une super-bombe utilisable une seule fois par vie).

      Turrican II reprend la plupart des mécaniques de son prédécesseur avec quelques variantes. Les principales nouveautés concernent une plus grande variété des ennemis ou encore les effets d’inertie sur le personnage (courant d’air ou d’eau). L’intérêt du jeu repose beaucoup sur l’architecture fantaisiste des niveaux et leur taille, encore plus imposante que dans le premier épisode. Les lieux proposent de nombreux passages secrets, raccourcis et la grande affaire est de retrouver les vies supplémentaires, les briques renfermant les power-ups et les diamants disséminés dans les niveaux.

      Armes

      Multiple Shot (Tir multiple) : Le tir multiple peut être augmenté en collectant les bons symboles. Cela signifie qu’à la fin, cette arme a 5 tirs.
      Laser : Le laser a un taux de pénétration élevé, ce qui le rend très efficace pour combattre plusieurs ennemis simultanément. Le laser tire horizontalement, et sa puissance peut être augmentée jusqu’à 5 fois en rassemblant les symboles correspondants. Le laser augmentera alors en largeur et deviendra plus efficace.
      Bounce (Rebond) : Ce tir peut être augmenté jusqu’à 3 fois en puissance. Très efficace dans les passages étroits ou les grottes. Lorsqu’il est multiplié par deux, les boules éclatent en boules plus petites qui rebondissent sur les murs.
      Power Lines (Lignes d’énergie) : Libère deux faisceaux d’énergie, se déplaçant de droite à gauche sur toute la hauteur de l’écran. Tous les ennemis à portée sont détruits. Si un obstacle se dresse sur le chemin, le rayon sera interrompu.
      Super Weapon (Super Arme) : Une fois par vie, Turrican peut activer cette arme. C’est l’arme la plus efficace car tous les systèmes d’armes sont activés simultanément. La fenêtre en bas à gauche indique si cette arme est encore disponible.

      – Mode Gyroscope : Dans cet état, le joueur est invincible et détruit les ennemis au toucher. Le gyroscope tourne automatiquement, et peut être dirigé vers la gauche ou la droite. Cette forme permet également de passer dans des couloirs étroits. Turrican peut se transformer en gyroscope aussi souvent qu’il le souhaite. Ce n’est qu’en mode gyroscope qu’il peut placer des mines… La mine est placée sur le sol et explose peu après. Divers ennemis aux alentours peuvent être traités de cette manière.

      – Lightning surround (éclair entouré) : Peut être diriger vers la gauche ou vers la droite tant que [ Feu 1 ] est maintenu. Il peut avoir différentes longueurs. Au début du jeu, il s’étend sur la moitié de la largeur de l’écran. En accumulant des extras, on peut l’étendre sur toute la largeur de l’écran.

      Bonus

      Au cours de sa mission, le joueur trouvera des bonus aux fonctions utiles :

      – Star (Étoile) à 6 branches : Supplément caché
      – Multiple rouge : Tir multiple  ou augmentation
      – Laser vert : Laser, ou augmentation
      – Bounce (Rebond) violet : Tirs de rebond, ou augmentation
      – Surround (Entourage éclair) bleu : Prolonge les éclairs
      – Shield (Bouclier) bleu clair : Invincibilité pendant une courte durée
      – (P) Power-Up (tension) jaune : Recharge d’énergie
      – (L) Power Line (électrique) blanc : Rayon supplémentaire
      – (1 up) gris : Vie supplémentaire
      – Smart Bomb (Bombe intelligente) jaune : Détruit tous les petits adversaires

      Diamants

      Une fois que le joueur a rassemblé 100 diamants, il reçoit un autre ‘CONTINUE’. Le nombre maximum de CONTINUES est de 5 et vous commencez avec zéro CONTINUE (cela signifie qu’il y a exactement 599 diamants cachés). Vous pouvez voir le nombre de CONTINUES en bas à gauche.

      Le joueur dispose de 3 vies au début du jeu. Il peut les perdre de 3 façons

      1. Le temps, indiqué sur l’écran, s’écoule.
      2. Le joueur perd toute son énergie en touchant des ennemis et en se faisant tirer dessus.
      3. Le joueur tombe dans un gouffre.

      Si vous perdez une vie, le nombre de rayons d’énergie sera par défaut de 3. Les rayons d’encerclement, multiples, de rebond et laser seront réduits – s’ils ne sont pas déjà à leur force minimale.

      Informations affichées à l’écran

      – Nombre de vies
      – Nombre de CONTINUES
      – le temps
      – Nombre de diamants
      – Nombre de faisceaux d’énergie
      – Score
      – Énergie

      Conseils et astuces

      – Essayez d’utiliser tous les systèmes d’armes. Réfléchissez bien au système qui vous aidera le mieux dans une situation donnée.
      – Utilisez les gyroscopes ! N’oubliez pas que vous pouvez les utiliser aussi souvent que vous le souhaitez. N’oubliez pas que vous êtes invincible et que vous pouvez utiliser des mines !
      – Collectez autant de vies et de Continues que possible.
      – N’abandonnez jamais – il y a toujours une solution…
      – Ne prenez pas toujours le chemin le plus facile – il y a des secrets cachés partout.

       

      Version OCS 1991:

       

      Option:

      Choix du sprite du perso de la version DOS 1995 ou de la version Amiga 1991

      Commandes : (Version AGA 2022)

      [ F2 ] : Passer niveau
      [ F10 ] : Quitter jeu
      [ P ] ou [ Start ] : Pause
      [ ESC ] : Perdre une vie

      Joystick : (Un ou deux boutons)
      [ Gauche ] [ Droite ] : Se déplacer
      [ Haut ] : Sauter
      [ Bas ] : Se baisser
      [ Feu 1 ] bref : Tirer
      [ Feu 1 ] maintenu : Arme éclair
      [ Feu 2 ou Espace ] :  Arme électrique
      [ Bas ] + [ Feu 2 ou Espace ] : Gyroscope, [ Haut ] pour désactiver
      [ Feu 1 ] + [ Feu 2 ou Espace ] : Super arme

      Joypad CD32 : (par défaut, peut être modifié)
      [ Gauche ] [ Droite ] : Se déplacer
      [ Rouge ] ou [ Gâchette droite ] : Sauter
      [ Bas  ] : Se baisser
      [ Vert ] :  Tirer
      [ Bleu ] : Arme éclair
      [ Gâchette gauche ] : Arme électrique
      [ Rouge ] ou [ Gâchette droite  ] + [ Bas ] : Gyroscope, [ Haut ] pour désactiver
      [ Jaune ] : Super arme

       

      Configuration requise:
      AGA
      Fast Ram

       

      Vidéo Amiga 1991 OCS:

      Vidéo MS-DOS 1995:

       

      Téléchargement OCS 1991: ADF / ISO-CDTV / WHDL

      Téléchargement AGA 2022 : ADF-WHDL (itch)

      Téléchargement (DOS 1995): HDD (DOS LTF)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/6522 (AGA)
      http://hol.abime.net/1535 (OCS)
      http://hol.abime.net/1536 (CDTV)
      http://whdload.de/games/Turrican2.html
      http://eab.abime.net/showthread.php?t=106735
      http://eab.abime.net/showthread.php?t=112916
      https://sonicsloth.weebly.com/
      https://fr.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/
      http://www.factor5.de/index.php

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    • #116647
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        De toutes façons, c’est pas comme si on avait le choix. Le type a décidé de faire ce portage pour améliorer sa connaissance de la programmation sur Amiga et le jeu est/sera là. Il pouvait garder tout ça pour lui, mais je préfère qu’il le partage.

        Moi non plus, je ne vais pas faire des bonds de joie de pouvoir jouer à Turrican II en version MS-DOS. En revanche, la faisabilité de la chose, je trouve ça super intéressant. Cela peut ouvrir la voie à d’autres portages et/ou même à une nouvelle version de Turrican… Ultimate Turrican 2+ Turbo Ex Alpha :wacko:



        #116652
        Staff
        Zarnal
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          Moi non plus, je ne vais pas faire des bonds de joie de pouvoir jouer à Turrican II en version MS-DOS.

          Je ne comprends toujours pas. :unsure:

          Cette version MSDOS, c’est la version 500 en mode  » robocop  » ( pour les graphismes  » particuliers  » par rapport à l’original  ).

          Dans la ludothèque AGA/2D, il n’y a, à ce jour,aucun équivalent ( ok, j’exagère en oubliant T-Zero ). Il y a bien des projets en cours ( Boss Invent et HyperBorea entre autres ).

          Sous réserve que ce projet aboutisse et que les specs requises ne varient pas. :-p

          A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

          #116666
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            Je ne comprends toujours pas.

            Cette version MSDOS, c’est la version 500 en mode  » robocop  » ( pour les graphismes  » particuliers  » par rapport à l’original  ).

            Tu donnes toi-même la réponse explicative à un manque  d’enthousiasme (de certains) concernant l’intérêt purement ludique de ce portage.

            L’AGA fait déjà tourner un Turrican 2  aux « tiles » certes moins colorées mais à la technique (à ce stade) supérieure (je parle de la  version OCS).

            Si comme c’est le cas pour moi, les graphismes passent après la jouabilité pure d’un titre, cela semble clair que ce portage n’apporte pas grand chose, (ce qui pourrait tout à fait changer radicalement avec de nouveaux niveaux).

            Par contre sur le plan de la faisabilité d’un tel portage, mais bon… J’ai déjà développé tout ça.

            Et si tu ne comprends toujours pas ce point de vue, peut-être pourrais-tu détailler un peu plus ce que tu ne comprends pas. Il est possible qu’on ne parle pas de la même chose. Du coup cela peut virer au dialogue (bienveillant) de sourds ;-)

            Dans la ludothèque AGA/2D, il n’y a, à ce jour,aucun équivalent ( ok, j’exagère en oubliant T-Zero ). Il y a bien des projets en cours ( Boss Invent et HyperBorea entre autres ).

            Là c’est à mon tour de ne pas tout comprendre. Si tu veux dire qu’il n’y pas de titre d’action qui procède d’un tel portage depuis MS-DOS. Ok, je suis du même avis.

            Par contre si tu veux dire qu’il n’y a pas de titre AGA utilisant les capacités étendues de l’AGA, là je te répondrais : « Et Banshee, Super Stardust, Slamtilt, etc… ? »

            #116679
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            Mutt2828
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              Si comme c’est le cas pour moi, les graphismes passent après la jouabilité pure d’un titre, cela semble clair que ce portage n’apporte pas grand chose,…

              C’est en partie ce que je sous-entendais.

              Par rapport à ce que je disais dans mon 1er message de rabat-joie, c’est même directement la version MSDOS que je trouve superflue. Turrican 2 n’ayant, à mon sens besoin de rien. Hormis de niveaux supplémentaires …? :unsure:

              Pour moi, d’autres jeux qui seraient un peu ratés  … ou bâclés … ou tout simplement jamais sortis, mais dont on ne pourrait nier le potentiel, mériteraient peut-être plus un portage AGA pour les faire vraiment vivre. Ce que n’a pas vraiment besoin Turrican 2. :unsure:

              Par contre je comprends très bien la démarche de tenter quelque chose, d’essayer, de s’exercer… de montrer que c’est possible et de le partager! :good:   Je comprends aussi l’intérêt, alors, de prendre un jeu phare pour arriver à ces fins là.

              Mais c’est juste qu’au final, ça n’est pas ce que je recherche… Pourquoi qu’y fait pas c’ que j’ veux le monsieur? Y lit pas dans mes pensées? C’est quoi ce foutoir!!! :rant:

              :-p

               

               

              Très belle chute Bud!

              #116687
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              Zarnal
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                @Logo

                Je te répondrai en détail plus tard sur le premier point après avoir tout relu. :-p

                Dans la ludothèque AGA/2D, il n’y a, à ce jour,aucun équivalent ( ok, j’exagère en oubliant T-Zero ). Il y a bien des projets en cours ( Boss Invent et HyperBorea entre autres ). Là c’est à mon tour de ne pas tout comprendre. Si tu veux dire qu’il n’y pas de titre d’action qui procède d’un tel portage depuis MS-DOS. Ok, je suis du même avis. Par contre si tu veux dire qu’il n’y a pas de titre AGA utilisant les capacités étendues de l’AGA, là je te dirais : « Et Banshee, Super Stardust, Slamtitlt, etc… ? »

                Rien à voir avec MS-DOS.

                Je tente simplement de dire qu’il n’existe pas sur A1200 un jeu d’action en 8 bits à la VBL sur une machine stock ( avec de la fast, je te l’accorde ). C’est l’aspect technique qui est intéressant.

                Banshee par exemple, c’est du 50/25.

                Et pour l’heure, je ne trouve pas cette version préliminaire totalement douteuse sur la jouabilité. :unsure:

                Pour le reste, je te répondrai un peu plus tard après avoir bien relus mes propos et les tiens. ;-)

                A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

                #116695
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                  Pour ma part, je n’ai jamais dit que cette version était douteuse question jouabilité, elle est bien. Ne pas apporter quelque chose de plus, cela ne veut pas dire que c’est mauvais.

                  Je ne fais pas partie des « adorateurs » du 50 fps, certains jeux sont très biens à 25 images par seconde et d’après les dires de l’auteur du portage, il est peu probable qu’il puisse les maintenir sur les niveaux les plus complexes avec un simple 68020 à 14 MHz. Cela dit, si jamais il lui prend l’envie d’ajouter de nouveaux niveaux, je serais enthousiaste à l’idée de les découvrir, même à 25 fps.

                  Néanmoins, je comprends mieux ton point de vue sur l’aspect « vitrine » que pourrait représenter une telle réalisation, si jamais il parvient à porter tout le jeu à la VLB, même sur un A1200 légèrement accéléré (68020-28Mhz). Cela encouragera peut-être à plus de créations de jeux en 8 plans de bits sur l’AGA.

                  On a tellement lu et entendu que l’AGA était trop lent en 256 couleurs… C’est pour cette raison même que je me suis empressé de télécharger ce premier niveau, afin de voir comment bougeait tout ça. Surtout qu’au début on pouvait penser que tout était fait au CPU+Paula, mais à présent j’en suis moins sûr. Je ne suis pas parvenu à trancher d’après les explications de l’auteur.

                  #116710
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                  Zarnal
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                    il est peu probable qu’il puisse les maintenir sur les niveaux les plus complexes avec un simple 68020 à 14 MHz.

                    C’est là tout le challenge. Je me suis d’ailleurs déja posé la question pour les niveaux supérieurs. Nous aurons la réponse lorsque le jeu sera disponible ou bien lorsque des visuels animés concernant les niveaux supérieurs seront disponibles.

                    Néanmoins, je comprends mieux ton point de vue sur l’aspect « vitrine » que pourrait représenter une telle réalisation, si jamais il parvient à porter tout le jeu à la VLB, même sur un A1200 légèrement accéléré (68020-28Mhz). Cela encouragera peut-être à plus de créations de jeux en 8 plans de bits sur l’AGA.

                    Il n’a jamais parlé d’un Amiga accéléré pour l’instant ou écrit qu’il ne serait pas possible de poursuivre à la VBL ( j’ai peut être raté une de ses réponses, je vais aller revérifier ). Et oui, cela serait une très bonne vitrine pour le 1200 qui en a bien besoin.

                     

                    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

                    #116949
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                      Pour ma part j’ai beaucoup attendu de l’Aga quand il a été annoncé en 1992, et je me suis jeté sur le 1200 lors de sa sortie pour remplacer mon 500+. Dés le début je n’ai eu de cesse de voir ce que ce nouveau composant graphique pouvait nous offrir de beau (pour le son on avait déjà ce qu’il fallait). Hé bien il n’y a pas eu beaucoup de merveilles à se mettre sous la rétine. Je garde en mémoire par exemple Super Stardust ou Alien Breed 2 : plein écran, superbes couleurs, au moins 50 fps … mais à part de très rares exceptions, j’ai été déçu par le manque d’exploitation du chipset par les éditeurs. Bon, la chute du marché Amiga mondial ne les a pas incités à persévérer au delà de 1995, et les ventes d’Amiga Aga n’ont pas eu le temps de bien décoller pour inverser la tendance. Du coup je suis heureux de voir ce qu’il aurait été possible de faire sur un A1200 stock, ou légèrement upgradé (comme un 68030 à 28 mhz comme j’avais). C’est pourquoi j’accueille avec plaisir cette version Aga de Turrican 2. L’enchevêtrement des ‘tuiles’ de décor s’agence merveilleusement bien. En version Ecs l’intérieur des rochers était du grabouillage. Je partage juste les réserves sur le sprite du héros. On dirait un Pyjamasque déguisé en robot. Si on pouvait effectivement conserver l’original, comme envisagé par Muzza, ce serait vraiment un plus.

                      #116950
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                      Aladin
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                        L’auteur a l’air assez à l’écoute comme quand Zarnal a demandé si il y avait la possibilité d’ajouter des parallaxes là ou la version Ms-Dos n’en avait pas et qu’il a répondu qu’il essaierait si le matériel suit. Ainsi que la possibilité de sélectionner son héros entre l’ancien de l’amiga et le nouveau de Ms-Dos.

                        Pour la configuration AGA+Fast, si Commodore avait vécu plus longtemps, cela aurait été la norme. Comme le 500+Fast. Et de plus sur 1200 cela passe de la Ram 16bit à de la ram 32bit.

                        J’espère vraiment que ce projet ira à ton terme. Dans le genre de mythe transposé en AGA, je n’ose même pas imaginer les demandes de modifications que l’on formulerait pour un Lotus AGA ou pire un SOTB 1 AGA (tellement chacun y a déjà pensé).

                        #116970
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                        Zarnal
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                          1/L’auteur a l’air assez à l’écoute comme quand Zarnal a demandé si il y avait la possibilité d’ajouter des parallaxes là ou la version Ms-Dos n’en avait pas et qu’il a répondu qu’il essaierait si le matériel suit. Ainsi que la possibilité de sélectionner son héros entre l’ancien de l’amiga et le nouveau de Ms-Dos.
                          2/Pour la configuration AGA+Fast, si Commodore avait vécu plus longtemps, cela aurait été la norme. Comme le 500+Fast.
                          Et de plus sur 1200 cela passe de la Ram 16bit à de la ram 32bit. J’espère vraiment que ce projet ira à ton terme.
                          3/ Dans le genre de mythe transposé en AGA, je n’ose même pas imaginer les demandes de modifications que l’on formulerait pour un Lotus AGA ou pire un SOTB 1 AGA (tellement chacun y a déjà pensé).

                          1/ La plupart sont présents sur la version MSDos, excepté pour la seconde partie du vaisseau ( 27:26 ). C’est vis à vis d’elle que j’ai posé cette question.

                          2/ Exact. Il ne faut pas oublier que l’Amiga, à la base, c’est 512K pour le 500.

                          3/ Ou pour un T3 AGA. :whistle:

                           

                          A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.



                          #117361
                          LaBlatte
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                            Ce qui tue le plus c’est que la version DOS, d’un hit Amiga, soit plus « belle » (du moins, plus riche en couleur) que la version d’origine :rant: :lol:

                            Rewind the Amiga:
                            http://amigavideo.net

                            #117369
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                            Jim Neray
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                              Ce qui tue le plus c’est que la version DOS, d’un hit Amiga, soit plus « belle » (du moins, plus riche en couleur) que la version d’origine :rant: :lol:

                              Le 500 avec son chipset du milieu des années 80 s’en sort super bien. :-p

                              C’est très bien s’il partage son travail et que nous avons une version améliorée de ce jeu. Si en plus il pouvait remplacer le sprite robocop par le vrai ca serait parfait :lol:

                              A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A3000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - ...
                              Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
                              Mon Amiga 1200 : Blizzard 1260, 2MB Chip, 256MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

                              #119067
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                                @LaBlatte : En effet la version VGA est très fine. Les graphismes d’origine ont été peaufinés et y sont superbes. Mais il n’y pas à dénigrer la version Amiga. Comme le dit Jim il faut resituer les choses dans leur contexte.

                                1- Le chipset graphique d’origine de l’Amiga (l’OCS) date de 1985, voire 1983-84 pour sa conception. Il pouvait afficher 32 couleurs, sur une palette de 4096, en 320/200. C’était énorme. Les 3 Turrican tournaient là-dessus et scrollaient de façon fluide avec un ordinateur cadencé à 7 mhz et 1 Mo de mémoire (voire 0.5 pour le 1er opus).

                                2- Le chipset graphique pour les PC à la même époque était le CGA. En résolution équivalente il affichait seulement 4 couleurs sur une palette de 16. Et son successeur, le EGA passait à 16 couleurs sur 64. En 1991 (sortie du jeu) les Amigas faisaient donc beaucoup mieux. D’ailleurs Factor 5 n’a même pas essayé à l’époque d’adapter ses jeux pour les PC.

                                3- Rappelons que la version de Turrican 2 PC-DOS est sortie quant à elle en … 1995. Soit 4 ans après l’originale. Elle bénéficiait de plus du chipset graphique VGA qui pouvait afficher 256 couleurs, et sur des machines tournant à ce moment-là entre 33 et 66 mhz, avec 8 ou 16 Mo de Ram (environ, d’après mes souvenirs).

                                Dans ces conditions, tu trouveras tout-à-fait normal que les graphismes de la version PC de Turrican 2 soient plus léchés : Il y avait non seulement 4 ans d’écart entre les 2 versions, mais aussi environ 10 ans d’écart entre les 2 configurations qui les faisaient tourner. A relativiser donc.

                                #119068
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                                  Sur un amiga AGA, je préfère les jeux exploitant l’AGA :)

                                  Exemple avec Exile:

                                  OCS (1991):

                                  AGA (1995):

                                  C’est bien qu’il y est la rétrocompatibilité avec l’OCS, mais c’est quand même plus joli de bénéficier des améliorations apportées par l’apport d’un chipset plus récent. Et si commodore n’avait pas fait faillite, c’est pratiquement certain que ce turrican serait apparu sur AGA.

                                  #119070
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                                    Pour info, Turrican 2 Amiga est bien en 50 fps (en pal) mais par contre en 16 couleurs. Le sprite dispose de la palette des couleurs 16-31.

                                    @Lablatte : en fait en plus de la date de sortie différente (ce que j’ignorais merci Doc Holliday), on oublie souvent un petit détail : le 320×200 (ou 256) de l’amiga était beaucoup plus beau que le 320×200 PC. Et cela à cause des moniteurs. En fait l’affichage des moniteurs VGA était techniquement différent et finalement meilleur: chaque pixel est un carré net. Sur Amiga le moniteur 1084s (un des plus utilisés) affiche un pixel qui est plus une petite tâche qu’un carré. Mais il se trouve que les bons graphistes en jouaient et du coup le rendu final est bien meilleur sur Amiga: on ne voit presque pas les pixels.

                                    Evidemment ceux qui utilisent une émulation ou une sortie convertie comme (RGB2HDMI) ont un affichage « carré » à la PC. Je ne sais pas si certains convertisseurs émulent le rendu Amiga pal. En tout cas, un jeu Amiga est  beaucoup plus beau sur un moniteur d’époque que sur un écran moderne.

                                    Par conséquent, même en 95, Turrican 2 était plus beau sur Amiga. Et le robot héros sans comparaison :-)

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