TFX AGA (1997 Ocean) préversion

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  • Ce sujet contient 22 réponses, 10 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par demether, le il y a 3 semaines et 6 jours.
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  • #135264
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    Aladin
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      Tactical Fighter Experiment (1997 Digital Image Design)

      TFX devait initialement sortir par Ocean en 1994, mais a été abandonné en 1995 alors qu’il était terminé à 95% car le jeu était trop lent sur un a1200 stock.

      CU Amiga  obtenu les droits de publication de TFX et l’a publié, en l’état, sur le CD de son numéro d’ octobre 97.

      Tactical Fighter Experiment (1997 Digital Image Design)

      TFX (Tactical Fighter eXperiment) est une simulation de vol où le joueur peut voler avec des F-117A, Eurofighter 2000 ou F-22 Superstar dans divers scénarios en tant que pilote de chasse de l’ONU.

      Avant que le joueur ne commence son service, il est nécessaire d’accomplir 10 missions d’entraînement. Ce n’est qu’ensuite que le reste des modes de jeu possibles sera disponible.

      Le jeu contient également un éditeur de missions où le joueur peut créer ses propres missions dans n’importe lequel des scénarios choisis.

      Le mode Arcade vous plonge dans une situation de combat aérien pour une action instantanée.

      L’entraînement est l’option la plus sensée et celle qui vous permet de démarrer votre carrière de pilote de pointe. Il vous permet de vous familiariser avec le jeu et constitue une sorte d’étape de qualification pour les vraies missions.

      L’option simulateur permet de vérifier les cinq scénarios différents (Europe, Moyen-Orient, Atlantique, Afrique de l’Ouest et Amérique centrale). Vous avez également la possibilité de sélectionner six paramètres météorologiques et temporels différents. Le scénario nuageux présente une couverture nuageuse réelle – essayez de voler à travers elle vers le ciel bleu au-dessus. Les paramètres de nuit et de tempête sont également étonnamment réalistes. Vous trouverez beaucoup de choses à faire ici, mais vous n’aurez aucune mission précise à accomplir.

      Le tour de garde est réservé à ceux qui ont franchi les rangs de la formation.

      Enfin, il y a les points d’éclair, qui nécessitent également d’avoir suivi un entraînement.

      Mode Arcade

      Mode Training

      Mission 1 : Vous devez détruire un chasseur MIG. Une fois cette tâche accomplie, la mission est terminée.

      Mission 2 : Concentrez-vous sur la destruction de deux installations militaires terrestres dans le secteur 139.187. Détruisez deux grands bâtiments ou sites radar et la mission est terminée.

      Mission 3 : Localisez et détruisez le site SAM dans le secteur 111,85. Un AGM-122 ou un AGM-88 bien dirigé devrait détruire le silo à missiles.

      Mission 4 : L’objectif principal est d’éliminer le chasseur en approche au-dessus de l’île principale. Une fois que l’avion a été éclaboussé, retournez au porte-avions et atterrissez.

      Mission 5 : La flotte ennemie dans le secteur 83,100 doit être détruite. Le porte-avions est la cible principale et peut être annihilé avec un missile Harpoon ou un AGM-88. Éliminez le porte-avions et retournez à la base.

      Mission 6 : Il s’agit de tester vos compétences en matière de combat aérien. Il y a quatre avions hostiles au nord et à l’ouest. Détruisez-les tous les quatre avant de retourner à la base.

      Mission 7 : Engagez les troupes terrestres sur le front de bataille, au nord des troupes amies. Quatre véhicules doivent être détruits, soit des chars ou des hélicoptères dans n’importe quelle combinaison. Le canon est l’arme la plus adaptée à ce rôle, et vous devez mitrailler les véhicules lors de votre passage.

      Mission 8 : Il s’agit d’une mission de nuit, où vous devez détruire une installation militaire dans le secteur 112,84. En utilisant les bombes à guidage laser, vous devriez être en mesure de détruire soit deux bâtiments, soit deux sites radar.

      Mission 9 : Détruisez quatre avions ennemis en route avant qu’ils n’atteignent leur cible. Retournez ensuite à la base.

      Mission 10 : Volez vers le sud-ouest en direction du pont dans le secteur 121,115. Détruisez-le à l’aide de bombes à guidage laser, puis dirigez-vous vers la piste d’atterrissage du secteur 107,107. Passez aux CMB-18, bombardez la piste et retournez à la base pour atterrir.
      FÉLICITATIONS ! Vous avez maintenant terminé l’entraînement.

      Mode Simulator

      Mode Triche

      Dans le jeu, maintenez la touche Shift enfoncée et appuyez sur la lettre [ D ] pour recharger vos armes. De même, dans le jeu, maintenez la touche [ Shift ] enfoncée et tapez “PLOP”. Cela vous donne l’invulnérabilité et vous permet de passer au niveau suivant si vous vous écrasez.

      Création pilote

      [ F ] Vues touches
      [ F1 ] Cockpit
      [ F2 ] Cockpit virtuel gauche
      [ F3 ] Cockpit virtuel droit
      [ F4 ] Vue arrière
      [ F5 ] Caméra de poursuite 1
      [ F6 ] Caméra de poursuite du vol
      [ F7 ] Caméra de poursuite 2
      [ ESC ] Éjecter/Quitter
      [ Shift Q ] Quitter
      [ W ] Freins des roues
      [ Return ] Sélection arme
      [ F8 ] Vue missile
      [ F9 ] Vue ennemi
      [ F10 ] Centre du cockpit virtuel
      [ R ] Échelle radar
      [ A ] Pilote automatique
      [ P ] Pause
      [ T ] Déplacement dans le temps
      [ I ] Information
      [ S ] Furtivité
      [ [ ] Moteur 1 on/off
      [ ] ] Moteur 2 on/off
      [ G ] Train d’atterrissage
      [ ~ ] Réglages
      [ H ] Crochet
      [ 1 ] VDU 1
      [ ‘ ] Système d’atterrissage
      [ L ] Répétition dernier message
      [ 2 ] VDU 2
      [ 3 ] VDU 3
      [ 4 ] Sauvegarde jeu
      [ 5 ] Pression automatique du manche
      [ Num 9 ] Cockpit haut
      [ Num 3 ] Cockpit down
      [ – ] Diminuer la poussée
      [ + ] Augmenter la poussée
      [ M ] Carte
      [ * ] Puissance maximale
      [ Help ] PAL/NTSC
      [ B ] ou [ Espace ] Cible au sol
      [ Tab ] Récupération automatique
      [ DEL ] Basculer le mode de ravitaillement en vol
      [ ALT W ] Rapport vent/météo
      [ 7 ] mettre le pilote automatique en mode point de passage
      [ 8 ] Mettre le pilote automatique en mode palier
      [ 9 ] Mettre le pilote automatique en mode suivi
      [ \ ] Passez à la caméra de visée pour les bombes guidées par laser
      [ Num * ] augmenter l’étage de postcombustion
      [ Num / ] éteindre la post-combustion
      [ – ] [ + ] contrôle de l’accélérateur
      [ ALT gauche +  J ] largage de toutes les armes air-sol
      [ ALT gauche + curseurs gauche/droite ] contrôle de la gouverne de direction
      [ Z ] Verrouillage sur une cible

       

      Configuration requise:
      AGA
      68030
      4 Mo Fast Ram

      Configuration recommandée:
      68040 – 68060
      8 Mo Fast Ram

       

       

      Téléchargement: ISO + HDD (Patch) / ISO-CD32 (AJFR6) / WHDL (2023)

      Documentation (anglaise): PDF (manuel) / PDF (guide) / TXT (manuel)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/1367
      http://www.whdload.de/games/TFX.html
      https://www.mobygames.com/

    Affichage de 15 réponses de 1 à 15 (sur un total de 22)

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    • Auteur
      Réponses
    • #153106
      Sokolovic
        • Level 2
        • Messages : 36

        Quel plaisir de pouvoir jouer à ce jeu sur Amiga maintenant. Il a fallu presque 25 ans pour en avoir une version WHDLOAD à peu près stable.

        Par contre vu que le code source est disponible, je me demande s’il est possible de faire le même boulot de “nettoyage” que pour Alien Breed 3D 2.



        #153131
        demether
          • Level 10
          • Messages : 1009

          ça donne quoi avec un 030 50mhz, 64mb de fast ? merci

          #153134
          Sokolovic
            • Level 2
            • Messages : 36

            Ça tourne bien (c’est presque ma config aussi mais j’ai que 16Mo de fast). Mais ne t’attends pas à jouer avec les détails au maximum. Là, ça va rascler un peu comme on dit à Marseille.

             

            #153147
            aRes
              • Level 4
              • Messages : 115

              Oui il faut un 68040 voir un 68060 pour être à l’aise en détails maximums.

              Amiga 500 avec ACA500+ et RGB2HDMI
              rédacteur pour BOING Mag

              #153161
              Kimy
                • Level 16
                • Messages : 3139

                Je l’ai testé sur WinUAE, en 68020 (28 Mhz), 2 Mo de “Chip”, 8 Mo de “Fast”, ça tourne pas mal du tout. Pour la vitesse liée au 68020, ça vaut ce que ça vaut en émulation à cause du manque de documentation des CPU au delà du “020”… :yes:

                #153471
                pat55400
                  • Level 5
                  • Messages : 199

                  Bonjour, je n arrive pas a le faire fonctionner sur mon 4040,alors que sur mon 1200  impeccable. Normal

                  #153472
                  Kimy
                    • Level 16
                    • Messages : 3139

                    Est-ce que tu as exactement le même OS ?
                    La même configuration des RAM ?
                    Les mêmes options sur WHDLoad ?
                    As-tu essayé sans la MMU ?
                    Sans les caches ?
                    De jouer sur le Preload ?
                    Ou sur d’autres options ?

                    #163070
                    Staff
                    Aladin
                      • Level 25
                      • Messages : 14740

                      Paraj prépare un patch WHDLOAD améliorant la vitesse: (à partir de la version débuggée du WHDLOAD de JOTD)

                      https://eab.abime.net/showthread.php?t=114266

                      – TFX expérimental (09/06/2023)

                      Slave expérimental (basé sur le dernier code de JOTD) pour TFXAGA dans la zone. Seule la version “040” est modifiée, donc commencez avec Custom3=4. Les fonctions de dessin de rectangles et de lignes sont NOPed out, donc il y a quelques glitches visuels (et des lignes manquantes). S’il se plaint de l’absence de fpsp0x0, copiez-le dans le répertoire de données. Le nombre dans le coin supérieur droit est le nombre de vblanks/trame. Je ne m’occuperai des autres éléments manquants que si c’est nettement plus rapide (cela semblait un peu plus rapide sur 060, mais PI storm devrait en bénéficier davantage).

                      – TFX v3 (10/06/2023)

                      Pour le problème de la ligne $F, je suppose que les cartes ont un FPU ? Si ce n’est pas le cas, cela ne fonctionnera pas. Je ne peux pas vérifier sur le vrai 060 ATM (il est en train d’être reconditionné), mais si vous pouvez reproduire avec WinUAE, je regarderai (en fournissant la configuration).

                      – TFX v4 (11/06/2023)

                      Prise en charge de la version 020 en clair. Correction alternative pour le SMC (éviter de vider le cache). L’affichage des FPS est optionnel. Le code de dessin “rapide” peut être désactivé (vous pouvez donc comparer le framerate entre la nouvelle et l’ancienne version pour décider par vous-même). Je le répète : Les seules versions modifiées sont “TFX (plain 68020)” et “TFX.040 (68020+FPU beta)”. Je peux au moins démarrer les deux versions sur mon A1260 et voler un peu en mode arcade (c’est l’étendue de mes tests). Le frame rate est meilleur avec la nouvelle version (4-5 -> 2-3 vblanks/update).

                      – TFX v5 (12/06/2023)

                      Toutes les versions supportent maintenant le nouveau code de rendu. L’affichage des FPS (comme indiqué dans les posts précédents, il s’agit plutôt de ScreenRefreshRate/x) est maintenant plus joli. Coup de coeur pour la version 020 (qui semble être la version la plus importée) : Si 060 est détecté (important) les instructions non implémentées sont traitées sans exception (MULS.L/DIVS.L – pourrait être amélioré…). Stupide _logbase dans chipram corrigé avec des relocs supplémentaires. Des choses similaires pourraient être faites pour les autres versions, mais la version 020 semble la plus importante pour les gens au courant, et les versions où le hunk wizard a fait sa magie auraient besoin d’un travail sérieux pour être à la hauteur (la version avec seulement 3 sections a vraiment besoin de relocs pour déplacer les variables globales hors de la mémoire du chip…). Difficile à mesurer, mais il me semble que c’est maintenant plus rapide que la version précédente. J’ai aussi ajouté un avatar pour la première fois pour montrer ma préférence.

                      – TFX RC2 (13/06/2023)

                      Pas d’optimisations, mais toutes les versions sont supportées avec le tampon de sprite dans la mémoire rapide.

                      – TFX RC3 (14/06/2023)

                      La fréquence d’images est maintenant affichée en tant que FPS réel pour éviter toute confusion (NOTE : elle est fortement filtrée en lowpass et prend donc un peu de temps à se stabiliser). Optimisation de la copie des sprites. 060 optimisations d’instructions entières non implémentées appliquées à d’autres variantes. J’ai aussi fait un effort pour essayer d’obtenir “TFX.020” plus rapidement sur 060 puisque jotd a fait un excellent travail en essayant d’être rapide avec les patchs FPU, mais c’est rendu TRÈS difficile par la stupide fusion de sections…. C’est juste que ça me semble trop compliqué, mais je me sens mal de toujours recommander la version 020, et je pense qu’il y a du potentiel dans les variantes FPU. Si elles manquent de fonctionnalités essentielles, cela ne vaut pas la peine de continuer. En fait, je me pose la question suivante : Est-ce que cela a du sens de passer du temps à optimiser des versions autres que la 020 ?

                      – TFX RC4 (15/05/2023)

                      Retravailler la logique de mise à jour pour ne pas attendre vblank. Le compteur de FPS est basé sur ReadEClock. Cela semble améliorer le taux de rafraîchissement au point qu’il ne tombe pas dans le territoire “mauvais”. Il se peut aussi que j’aie manqué une raison subtile, mais quoi qu’il en soit, les performances semblent meilleures, alors je prends la victoire facile. Peut-être que ça n’améliorera pas les choses sur PIstorm, mais c’est sûr que ça ne devrait pas faire de mal.

                      #163103
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                      Aladin
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                        TéléchargementWHDL (Beta RC4)

                        RC4 sur TF1260 (100 Mhz):
                        PAL = 24-25 FPS
                        NTSC = 28-29 FPS

                        RC4 sur TF1260 (50 Mhz):
                        PAL = 18-19 FPS
                        NTSC = 17-18 FPS

                        Vidéo RC4 sur Pistorm:

                        #163144
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                          TFX RC5 (Paraj) (16/05/2023)

                          FPS filtré à nouveau. Option pour démarrer directement le mode action avec le premier pilote (plante probablement s’il n’est pas disponible, très utile pour un débogage rapide, aurait dû être ajouté plus tôt). Option pour tourner sans limitation de FPS (non implémenté pour TFX.020 qui est de toute façon trop lent). J’ai découvert que le code du contrôleur (qui met à jour le mouvement des avions, etc.) était limité à 2 vblanks/update. Cette vérification peut maintenant être optionnellement supprimée (mais comme cela peut avoir des effets négatifs sur le jeu, ce n’est qu’une option). J’ai aussi ajouté un drapeau pour démarrer directement le mode arcade avec le premier joueur. Très utile pour le débogage, et pour vérifier le FPS avec différentes variations, mais probablement bogué, donc à utiliser avec précaution. Si c’est utile, je peux ajouter un autre drapeau pour limiter les mises à jour à 1 frame, mais cela n’affecterait probablement que JIT/PIstorm.

                          TF1260 (100 mhz) TFX.020
                          PAL = 30-31 FPS

                          TFX RC6 (Paraj) (17/06/2023)

                          Active le cache de données pour le chip mem (peut l’accélérer un tout petit peu), et sélectionner la version 020 simple si l’auto est activé et que le code de rendu original ne l’est pas.

                          TFX RC7.1 (Paraj) (19/06/2023)

                          Remplace la fonction de remplissage standard. Ajout de 3 options (qui devraient être temporaires) pour désactiver les fonctions de remplacement pour g/t/f (gouraud, texture, flat) s’il y a un problème et/ou si vous voulez voir si elles améliorent/aggravent les choses. Une remarque : il semble que la fonction de mappage de texture prenne en charge les textures transparentes – est-ce que cela se produit réellement dans le jeu ? Si c’est le cas, je vais devoir la retravailler…

                          TFX RC7.2 (Paraj) (19/06/2023)

                          Problèmes connus : (toutes versions pas Paraj)
                          – Les décalcomanies ne sont pas rendues correctement
                          – Crash en mission d’entraînement (sur le premier missile (?) sur pistorm, après avoir maintenu l’espace avec les paramètres de missile par défaut confirmés dans WinUAE/060).

                          TFX RC7.4 (Paraj) (21/06/2023)

                          Bug des décalcomanies et bug du missile en mode d’entrainement fixés ! Cependant, il y a un nouveau problème qui est apparu: disparition d’objets lumineux.

                          Détails techniques :
                          – Le jeu contient une liste d’objets à dessiner (probablement juste des polygones) et les trie par profondeur avant de les dessiner (algorithme standard des peintres).
                          – Pour chaque image, il ajoute différents objets à dessiner (l’avion, le paysage, la fumée, les explosions, etc.).
                          – Pour une raison quelconque, le jeu est limité à exactement 348 objets à dessiner par image, et lorsque cette limite est atteinte, il se débarrasse du dernier objet, insère le nouveau et trie par profondeur (c’est un bug je pense, il devrait trier avant) en essayant de s’assurer que les objets les plus proches sont dessinés en premier.
                          – Les routines de tri (il y en a deux : le tri par insertion et le tri rapide) sont boguées d’une manière ou d’une autre (ou les arguments passés le sont), je les ai donc remplacées car je ne voulais pas m’embêter à comprendre exactement comment ils voulaient les arguments.
                          – Les disparitions d’objets sont probablement dues à ce remplacement. Il s’agit probablement d’un bug de ma part dans le remplacement de la logique.
                          – Lorsque le bug s’est produit, les routines de tri lisaient/écrivaient en dehors des limites et plaçaient des objets invalides dans la liste des dessins, ce qui a causé des problèmes par la suite.



                          #163237
                          Kimy
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                            J’ai testé sur WinUAE, ça me semble plus rapide, mais ce n’est pas mon style de jeu.

                            #180838
                            demether
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                              salut,

                               

                              est ce que le jeu autorise les manettes analogiques ? merci :good:

                              #181117
                              DocteurGeek
                                • Level 7
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                                Très bonne question. Je fais remonter le sujet avant qu’il ne disparaisse. Je vais “essayer” de regarder de mon côté. Je met des guillemets car je n’ai même pas encore fait mon retour sur AGS 2.6 concernant le Mini.

                                #181130
                                stephbb75
                                  • Level 10
                                  • Messages : 1191

                                  Salut,

                                  est ce que le jeu autorise les manettes analogiques

                                  Oui il gère les manette analogique (perso je n’ai pas tester)

                                   

                                  https://youtube.com/@stephbb75

                                  #181136
                                  demether
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                                    • Messages : 1009

                                    OK, bonne nouvelle . Merci ! dés que j’ai la paye je me prends un adaptateur et un manche analogique pc. en espérant que j’ai pas de soucis.

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