Retro Actu: Speedball 2 OCS/AGA (1990-1995 Renegade)

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  • Ce sujet contient 15 réponses, 4 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Mutt2828, le il y a 4 mois et 2 semaines.
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    Aladin
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    Speedball 2 (1990 1995 Bitmap Brothers / Image Works)

    Jeu de sport futuriste développé par Bitmap Brothers et édité par ImageWorks en novembre 1990 sur Atari ST et début 1991 sur Amiga. Puis sur divers systèmes comme pour la CD32 en 1995.

    Speedball 2 (1990 1995 Bitmap Brothers)
    Speedball 1 (1988 Bitmap Brothers)

    En 2095, la corruption et la violence forcent le jeu à entrer dans la clandestinité. Non réglementé et non gouverné, le jeu dégénère en fiasco. Pour tenter de regagner l’intérêt du public, le sport est réorganisé. Speedball 2 est né. Cinq ans plus tard, une nouvelle équipe émerge. La nouvelle équipe est Brutal Deluxe

    Edition 2100. Pendant les deux dernières années, le Speedball a subi une transformation. Les équipes ont été réorganisées et rebaptisées, de nouveaux stades ont été construits, et le championnat a été divisé en deux divisions. Le changement le plus important a été effectué sur le terrain: il est maintenant 100% plus grand, et comprend toute une série de nouvelles caractéristiques. Speedball 2 est un nouveau jeu de ballon et une autre histoire.

    1 player game (jeu a 1 joueur)

    2 player game (jeu a 2 joueurs)

    Demo game (jeu de démonstration) : Si vous ne faites pas de sélection le jeu passe automatiquement en mode de démonstration après un court instant.

    Replay goals (Revoir buts) (Version OCS) : Utilisez ceci pour revoir vos buts sauvegardés

    Mode deux joueurs

    Match entre deux équipes de même niveau. Les équipes changent de côté à la mi-temps.

    Mode un joueur

    En mode à un seul joueur, vous contrôlez l’équipe bleue. Il y a quatre types de jeu:

    Knockout (élimination)

    Ceci vous amène dans un match contre l’ordinateur, en passant par le gymnase. Si vous voulez éviter l’entraînement, il vous suffit d’appuyer sur [ Feu ] quand l’écran de gymnase apparaît sur l’écran, ce qui vous permet de passer directement à l’action. Dans un match d’élimination vous faites face à une série d’équipes de plus en plus fortes et vous continuez à jouer jusqu’à ce que vous perdiez: c’est une façon de vous familiariser avec l’action sans avoir à participer à un match de championnat ou de coupe. Vous ne pouvez ni charger ni sauvegarder un match d’élimination.

    League (championnat)

    Pour le Championnat et pour la Coupe, vous contrôlez Brutal Deluxe – l’une des équipes les moins favorites de la Division 2. Chaque saison dure 14 semaines: si vous terminez à la première place vous êtes promu à la Première Division; si vous terminez à la seconde place, vous jouez un match contre l’équipe seconde à partir du bas de la Première Division; si vous terminez dernier, la honte vous poursuivra pendant le reste de votre carrière! Vous recevez 10 points pour un match gagné et 5 pour un match nul, plus l point par 10 points que vous avez gagnés; la différence des points est importante si vous vous trouvez à égalité de points avec une autre équipe.

    Cup (Coupe)

    Il s’agit d’un tournoi éliminatoire en 4 tours. A chaque tour vous jouez un match en 2 parties (comme un « aller-retour »). Si vous êtes à égalité vous jouez jusqu’au match décisif. Un seul joueur.

    Practice (entraînement)

    Semblable à un match d’élimination, à l’exception du fait qu’il n’y a pas d’adversaire: il n’y a que vous, la balle, et autant de temps que vous voulez pour perfectionner ces tirs sophistiqués et ces passes.

    Sous menu Coupe et Championnat

    New Game (Nouveau match) : Commence un nouveau match
    Team Game (Match d’équipe) : Un nouveau match dans lequel vous êtes le manager de l’équipe et l’ordinateur contrôle l’équipe sur le terrain.
    Load Game (Charger Match) : Charge un match sauvegardé auparavant

    Management

    Informations affichées:
    – Tableau de statistiques sur les joueurs
    – Clavier de saisie
    – L’équipe

    Le côté management de Speedball 2 vous permet de renforcer votre équipe de 12 (neuf membres de l’équipe et trois remplaçants) en achetant et en vendant des joueurs et en améliorant leurs statistiques. Au début du jeu vous avez 1000 points en banque. Cet écran (MANAGER) vous permet de sélectionner les écrans de gymnase ou de transfert, d’examiner les statistiques de Brutal Deluxe et de leurs adversaires, et de faire des remplacements. Pour activer une touche, mettez-la en valeur et appuyez sur le bouton de tir. Les positions des joueurs sont indiquées par des lettres à côté de leurs portraits.

    (ESC) : Jouer Match
    (FIX) : Attributs relatifs des deux équipes pour le match suivant. En évaluant leurs forces, vous pouvez entraîner vos joueurs en fonction de ces derniers.
    (STA) : Statistiques de match. Ne fonctionne qu’une fois que le match est terminé.
    (GYM) : Aller au gymnase
    (TRA) : Aller à l’écran transfert (seulement s’il y a des joueurs sur le marché)
    (Flèche Bas/Haut) : Faire le tour des joueurs
    (TAB) : Coupe/Championnat (tableau)
    (SAV) : Sauvegarder match
    (SUB) : Remplacer un joueur

    Pour changer de position dans une équipe

    Vous devez d’abord sélectionner le joueur que vous voulez déplacer en le mettant en valeur et en appuyant sur [ Feu ]. Utilisez les touches de « Défilement » pour sélectionner le joueur avec lequel vous voulez changer de position et utilisez la touche (SUB) pour effectuer la substitution.

    Sauvegarde et chargement du jeu (Version OCS)

    Les jeux ne peuvent être sauvegardés et chargés que quand vous jouez des matchs de Championnat ou de Coupe.

    Appuyez sur (SAV) à partir de l’écran Manager. L’écran dit « Insérez disquette de sauvegarde de jeu. » Appuyez sur [ Feu ] pour sauvegarder ou sur [ ESC ] pour abandonner. Toute information préalable sera effacée. Vous pouvez sauvegarder un Championnat ou une Coupe par disquette.

    Le gymnase

    Informations affichées:
    – Tableau des attributs (Par individu, Groupe ou équipe)
    – Clavier de saisie
    – Boutons d’attributs
    – Tableau d’entraînement

    L’écran de gymnase vous permet d’améliorer les attributs de votre équipe. Ils peuvent être provisoirement complétés par des morceaux d’armures ou des bons, mais tout le travail que vous effectuez dans le gymnase est permanent.

    Vous pouvez ne rehausser qu’un attribut pour un joueur individuel, ou améliorer tous les attributs de toute l’équipe, ou entre les deux. De façon à entraîner l’équipe, vous devez d’abord sélectionner qui vous voulez entraîner en utilisant le clavier: Joueurs individuels, Groupes de joueurs (Défense, Milieu de Terrain, Attaque, Remplaçants) ou l’équipe entière. Si vous voulez améliorer les huit attributs, sélectionnez la touche (ALL) (TOUS). Si vous voulez améliorer certains points (tels que l’agressivité ou la puissance), poussez le joystick sur la droite jusqu’à ce que vous atteigniez les boutons d’Attributs. Mettez en valeur l’attribut que vous voulez améliorer et appuyez sur tir (ceci illumine la zone correspondante sur le tableau d’entraînement). Enfin, sélectionnez (BUY) (ACHETER) sur le clavier, et le coût est automatiquement déduit.

    Le coût:
    AGR : 05
    ATT : 10
    DEF : 10
    SPD : 15
    THR : 10
    POW : 10
    STA : 15
    INT : 15

    Clavier GYM

    (FIX) (match) : Même fonction que pour l’écran manager
    (I) : Entraînement de joueurs individuels
    (G) : Entraînement de Groupe
    (T) : Entraînement d’équipe
    (ESC) : Retour à l’écran MANAGER. Si vous jouez un match instantané (instant), (ESC) vous amène dans le match
    (Flèche Bas/Haut) : Faire le tour des joueurs/groupes individuels
    (ALL) : Augmente Tous les attributs de 10 unités
    (BUY) : Achète des attributs individuels

    Attributs

    Les attributs d’un joueur déterminent ses forces individuelles pendant un match. Par exemple, vous pouvez penser que la vitesse est essentielle pour les attaquants et que les capacités de défense sont indispensables aux défenseurs. Les boutons d’Attributs vous permettent d’adapter votre équipe en fonction de vos besoins.

    (AGR) (Agressivité) : Définit si le joueur va attaquer ou éviter l’adversaire dans sa zone. Les joueurs agressifs ont plutôt tendance à se battre contre leurs adversaires au lieu de jouer.
    (ATT) (Attaque) : Ceci détermine votre degré de réussite quand vous essayez de prendre la balle à votre adversaire.
    (DEF) (Défense) : Plus elle est forte, plus il est difficile pour quiconque de vous prendre la balle.
    (SPD) (Vitesse) : Détermine votre vitesse et la distance à laquelle vous glissez et sautez.
    (THR) (Lancer) : Les joueurs qui peuvent lancer le plus loin sont un grand atout.
    (POW) (Puissance) : Un joueur avec plus de puissance plaque avec plus de force et inflige des blessures plus graves à son adversaire.
    (STA) (Energie) : Il s’agit d’une défense contre puissance. Un joueur avec un haut niveau d’énergie sera blessé moins gravement quand il sera plaqué.
    (INT) (Intelligence) : Contrôle la prédiction de position d’un joueur ou de la balle, le temps de réaction, et le champ de vision du joueur. Une équipe intelligente réagit plus vite et se met dans des positions d’attaque intelligentes plus fréquemment.

    L’écran de transfert

    Informations affichées:
    – Tableau des Joueurs Stars
    – Clavier de saisie
    – L’équipe

    L’écran de transfert vous permet d’acheter n’importe lequel des Joueurs Stars disponibles contre un membre de votre propre équipe et une somme d’argent. Les Joueurs Stars sont caractérisés par leur grande force dans tous les domaines et peuvent avoir des attributs supérieurs à ceux des membres d’équipes normaux.

    Pour acheter un Joueur Star, déplacez les flèches cursives vers le haut ou vers le bas jusqu’à ce que le joueur que vous désirez acheter apparaisse au Tableau des Joueurs Stars. Poussez le joystick à droite jusqu’à ce que vous mettiez en valeur le joueur que vous voulez transférer de votre propre équipe, et appuyez sur tir. Enfin, mettez en valeur la touche (BUY), et appuyez sur tir: l’argent est automatiquement déduit et le Joueur Star devrait maintenant apparaître en tant que membre de votre équipe. Si rien ne se produit, vous n’avez pas les moyens d’effectuer cette transaction, ou bien vous êtes en train d’acheter un joueur pour la mauvaise position.

    Clavier de transfert

    (STA) (statistiques) : même fonction que pour l’écran MANAGER
    (ESC) : Retour à l’écran MANAGER
    (BUY) : Acheter joueur
    (Flèche Bas/Haut) : Faire le tour des joueurs à vendre

    Pour disputer un match

    Informations affichées:
    – Score équipe Bleue
    – Energie du joueur (bleu)
    – Temps restant
    – Energie du joueur (rouge)
    – Score équipe Rouge

    Speedball 2 se joue en deux mi-temps de 90 secondes chacune. Les équipes changent de moitié de terrain à la mi-temps: l’action commence quand la balle est mise en jeu au centre du terrain. Ceci se produit au début de chaque mi-temps ou après un but ou un remplacement de joueur. Le but du jeu est de marquer plus de points que l’adversaire – mais la façon dont vous les marquez est uniquement votre affaire.

    Pour contrôler votre équipe

    Vous contrôlez le joueur le plus proche de la balle; il s’agit de votre joueur de contrôle (CP). Il sera mis en valeur avec un arc de la couleur de votre équipe au-dessus de la tête.

    Quand le joueur a la balle, une lettre apparaît au-dessus de sa tête, indiquant sa position:
    (A) : avant-centre
    (M) : milieu de terrain
    (D) : Défenseur
    (W) : Ailier
    (G) : Gardien de But

    Chaque membre de l’équipe peut se déplacer et lancer la balle dans huit directions. Pour lancer la balle, appuyez sur le bouton de tir: une pression brève lâche la balle à hauteur de taille, une pression plus longue la lance plus haut. En plus, une quantité subtile d’après-toucher peut être appliquée à la balle une fois qu’elle a été lancée en poussant le joystick à droite ou à gauche: ceci signifie que vous pouvez diriger la balle partout ou vous le voulez.

    Si votre équipe n’a pas la balle, vous pouvez produire trois effets en appuyant sur le bouton de tir. Si la balle est en l’air, près de votre CP, il/elle saute pour l’attraper. Si la balle est au sol ou à hauteur de la taille, votre joueur glisse pour l’intercepter. Si un membre de l’équipe adverse a la balle, vous pouvez le plaquer en appuyant sur tir.

    Le gardien de but

    Le gardien de but est contrôlé quand il est CP. Quand il s’éloigne de la ligne de but il peut sauter et attraper la balle, la lancer et plaquer comme les autres; en plus, quand il est sur la ligne de but, il plonge pour arrêter la balle quand vous poussez le joystick à droite ou à gauche. Cependant, il ne peut pas sortir de sa ‘zone de but’ – environ à un écran de distance du but.

    Plaquage

    Les plaquages réussis dépendent des attributs relatifs d’attaque/défense des deux joueurs en question; si vous remportez le plaquage, votre adversaire perd de l’énergie, et vice versa. En plaquant un joueur, vous réduisez ses attributs. Vous pouvez plaquer n’importe quel joueur à n’importe quel moment – même quand il n’a pas la balle. Les joueurs sont plus vulnérables en train de sauter et le dos tourné vers vous.

    Blessures/remplacements

    Quand leur énergie est réduite à zéro, les joueurs sont incapables de bouger et doivent être emportés sur des brancards par les Robo Docs de service; un remplaçant est introduit. Pour chaque joueur que vous blessez, vous marquez 10 points. Les attributs des joueurs remplacés ne sont pas remis à leur niveau de départ après un match.

    Pour marquer des points

    Buts

    Le marquage de buts a deux avantages importants: premièrement, il vous donne 10 points. Pour vous aider à savoir ou se trouve le but quand vous ne pouvez pas le voir, il y a deux marques blanches en haut de l’écran, ou en bas selon la moitié de terrain dans laquelle vous vous trouvez. Chaque but est suivi d’un ralenti. Insérez une nouvelle disquette formatée si vous voulez sauvegarder vos buts. Vous pouvez sauvegarder jusqu’à 9 ralentis sur chaque disquette. Il suffit d’appuyer sur une touche de 1 à 9 pendant le ralenti. Pour annuler un ralenti, appuyez sur tir.

    Autres bonus et équipement

    Vous pouvez également marquer des points en blessant des joueurs ou en utilisant les dômes de rebond et les étoiles. Les scores peuvent être améliorés en obtenant le contrôle du multiplicateur de score.

    Dômes de rebond : Deux sur le terrain: 2 points chaque fois que vous les touchez.

    Etoiles : Cinq pour chaque équipe: allumez-les pour marquer 2 points à chaque fois. L’équipe jouant en haut de terrain touche le groupe en haut à gauche; l’équipe jouant en bas touche le groupe en bas à droite. Un bonus de 10 points est accordé pour avoir allumé les cinq étoiles à la fois. Les équipes peuvent ‘éteindre’ les étoiles des autres, ceci enlève 2 points au score de l’adversaire. Les cibles sont de nouveau réglées à la mi-temps.

    Multiplicateur de score : Il s’agit d’un moyen simple d’augmenter chaque score que vous obtenez de 100%. Pour activer le Multiplicateur de Score, lancez la balle sur la rampe. Vos adversaires peuvent reprendre le contrôle en lançant eux-mêmes la balle sur la rampe: deux lancers annulent votre avantage, deux autres augmentent leur score de 100%. Les lumières rouge/bleue en haut du MS indiquent qui a le contrôle et quel est leur avantage. Le Multiplicateur de Score affecte également l’électro rebond.

    Electro rebond : Il y a quatre unités d’électro rebond: quand vous lancez la balle contre l’une d’elles, la balle devient électrifiée et le reste jusqu’à ce qu’elle s’arrête complètement. Une fois électrifiée, la balle plaquera le premier adversaire qu’elle touchera. Si vous gardez la balle après qu’elle ait plaqué un adversaire, elle restera électrifiée. Si l’opposition prend possession de la balle ou si la balle s’arrête de bouger, elle sera annulée. Le MS (Multiplicateur de Score) affecte la balle électrifiée comme suit: si vous avez une lumière, elle plaquera deux adversaires, si vous avez deux lumières, elle plaquera trois adversaires. Les adversaires peuvent voler la balle électrifiée en plaquant le joueur qui la possède.

    Porte de décalage : Quatre portes de décalage (deux dans chaque moitié du terrain) transportent la balle d’un côté du terrain à l’autre. Elles sont un moyen efficace de désorienter vos adversaires!

    Blessures de joueurs : Une équipe reçoit 10 points pour chaque adversaire qui quitte le terrain sur un brancard.

    Tableau des points

    Voici un résumé du système de marquage de points. Les scores standard (Std) peuvent être augmentés en utilisant le dispositif de Terrain Double (multiplicateur de score) une fois (+50%) ou deux fois (100%).

    —- : Std / +TD1 / +TD2
    Buts : 10 – 15 – 20
    Une étoile : 2 – 3 – 4
    Bonus 5 étoiles : 10 – 15 – 20
    Dômes de rebond : 2 – 3 – 4
    Joueur blessé : 10 – 15 – 20

    Ramassages

    Il y a deux sortes de choses à ramasser sur le terrain dans Speedball 2: des bons et de l’armure/des armes.

    Bons

    Les bons affectent toute l’équipe, et ils sont presque tous fixés par une limite temporelle de 6 secondes. Si vous en ramassez un fonctionnant avec chronomètre, vous annulez tout bon actuellement en activité.

    Figer équipe : Fige les adversaires pendant une période limitée.
    Inverser commande : Inverse les contrôles du joystick de l’adversaire (jeu à deux joueurs uniquement)
    Réduire équipe : Réduit les attributs des adversaires au minimum.
    Augmenter équipe : Augmente tous les attributs de vos joueurs au maximum.
    Fou: Augmente les attributs des deux équipes au maximum.
    Ralentir équipe : Réduit la vitesse des adversaires au minimum.
    Attraper balle : Vous met en possession de la balle instantanément.
    Transport : Transporte la balle jusqu’à votre avant-centre instantanément.
    Porte de but : Empêche la balle d’entrer dans votre but.
    Protection : Rend votre équipe insensible aux plaquages.
    Énergie complète : Augmente l’énergie et les attributs d’un joueur jusqu’à leurs valeurs initiales.
    Super équipe : Plaque tous les adversaires sur l’écran, réduisant leurs attributs comme si un joueur les avait plaqués.
    Pièces : Les pièces ne sont pas strictement des bons, mais elles valent bien 100 points (200 points dans un match de coupe). Les équipes de l’ordinateur peuvent les ramasser, mais ne les utilisent pas, sauf pour rétablir les attributs des joueurs blessés, préférant investir leur argent outre-mer. Le résultat en est qu’elles ne peuvent pas acheter les Joueurs Stars ou améliorer leurs attributs.

    Armurerie et armes

    Les articles d’équipement affectent les joueurs individuels et sont trouvés sur le terrain à divers intervalles. Les deux équipes peuvent les ramasser et bénéficier de leur effet, jusqu’à ce qu’elles soient plaquées et forcées à les lâcher. Les articles peuvent être ramassés et lâchés un maximum de deux fois seulement.

    Chaussures : augmente la vitesse
    Protège-poitrine : augmente la capacité de défense
    Gant : augmente la puissance
    Protège-bras : donne une plus grande capacité de lancer.
    Casque : plus grande intelligence
    Epaulette: plus grande capacité d’attaque
    Bouteille : une solution à base de glucose qui donne plus d’énergie
    Lunettes de soleil bitmap : augmentent l’agressivité.

    Division 1

    Powerhouse : Ceux qui suivent le championnat sont nombreux à penser que Powerhouse auraient dů être relégués depuis bien longtemps. A la suite de plusieurs confrontations violentes avec Lethal Formula, leur défense est sérieusement affaiblie et leur attaque est incapable de rassembler la force qui les avait presque menés à la victoire.

    Rage 2100 : Malgré une réputation d’extrême violence les autres qualités de l’équipe l’ont empêchée de quitter les bas échelons de la première division. Sa puissance et son attaque sont remarquables mais elle n’est plus efficace en première division.

    Mean machine (Méchante machine) : A la suite d’une série de défaites leurs défenseurs et leurs milieux de terrain sont devenus un handicap pour l’équipe. L’équipe a subi moins de blessures que la plupart grâce à la compétence des joueurs en défense et à leur énergie.

    Explosive lords (Seigneurs explosifs) : Bien que sur le papier cette équipe soit très moyenne, certains ont douté de ses capacités à l’attaque. La carrure légère de cette équipe la rend légèrement plus rapide, ce qui lui permet d’éviter les contacts.

    Lethal formula (Formule meurtrière) : D’après son nom, cette équipe est la plus destructrice de la première division. Son équipe d’attaque contient des joueurs qui combinent une agressivité extrême avec puissance, intelligence et compétence à l’attaque. De nombreux joueurs sont tombés sous les coups de Lethal Formula.

    Turbo hammers (Marteaux Turbo) : La meilleure équipe défensive de toute l’histoire du Speedball, peu de balles arrivent à dépasser les mains des Turbo Hammers. Une fois qu’ils ont la balle, il est presque impossible de la leur reprendre et leurs longs lancers le long du terrain ont servi à marquer de nombreux buts. Les milieux de terrain complémentent la solide défense mais les attaquants sont compétents mais sans plus.

    Fatal justice : Une attaque sans pareille a parfois mis Fatal Justice à la tête du championnat. Vitesse, intelligence et puissance leur ont donné une série de victoires bien que leur défense n’ait pas été aussi efficace.

    Super nashwan : Les superstars du championnat. Ils ont des séances d’entraînement et de tactique chaque jour qui ont fait d’eux une équipe qui compte plus sur le talent à l’état pur que sur la brutalité. S’être mesuré à Super Nashwan revient à avoir joué contre les meilleurs. Leur position dans le championnat a parfois été défiée par les Fatal Justice et les Turbo Hammers. Ils n’ont aucune faiblesse apparente.

    Division 2

    Revolver : Tout simplement la pire équipe du championnat de Speedball. Milieux de Terrain et attaquants sont minables, leur seul bon côté est leur ligne de défense légèrement inférieure à la moyenne qui a montré quelques signes d’intelligence.

    Raw messiahs : Une autre équipe minable. Leur agressivité extrême est desservie par leur manque de puissance. Leur défense est la plus basse dans la division et le reste de l’équipe dépasse à peine ce niveau. Une équipe qui offrira peu de résistance à une attaque concertée.

    Violent desire : Malgré son nom, cette équipe est non-agressive et faible à l’attaque. Sa défense s’est avérée être sa force lors des saisons passées mais cette équipe moyenne n’est jamais montée aux échelons supérieurs de la division malgré leur vitesse et leur portée de lancer au-dessus de la moyenne.

    Baroque : Une équipe qui s’est spécialisée dans l’attaque éclair dans les deux dernières saisons. Ils sont intelligents mais leur défense a généralement affaibli l’équipe. Ils ont parfois menacé Steel Fury pour la première place de la division.

    The renegades (Les renegats) : Avec l’une des meilleures formations offensive de la division, The Renegades sort fortement quotés chez les experts de Speedball. Cette force d’attaque est affaiblie par une défense moyenne. Rapides, intelligents et agressifs, il est difficile d’arrêter The Renegades.

    Damocles : La défense de cette équipe est légendaire, peu de tirs dépassent leur gardien. Les défenseurs sont parmi les meilleurs lanceurs de la division et peuvent faire tomber la plupart des attaquants. Intelligence combinée avec vitesse font de Damocles une équipe formidable dans tous les domaines.

    Steel fury (fureur d’acier) : Steel Fury sont au sommet de la division 2 depuis trois saisons consécutives, après une crise de dépenses, ils ont maintenant une équipe de très haute qualité. Les attaquants rapides et très intelligents ont battu presque chaque équipe du championnat. Ils sont soutenus par un milieu de terrain expérimenté et inébranlable.

     

    Résumé des contrôles

    Les joueurs peuvent se déplacer, lancer, glisser et plaquer dans 8 directions, et appliquer l’après-toucher à la balle. La pression du bouton de tir a des effets divers en fonction des circonstances:

    En possession : Lancer balle
    Pas en possession : Plaquer
    Balle au sol : Glisser
    Balle en l’air : Attraper balle

    [ Esc ] : Sortir du menu principal
    [ F ] : Mode rapide (manager d’équipe)
    [ Autre touche ] : Met le jeu sur Pause

     

    Configuration requise: OCS
    OCS

    Configuration requise: CD32
    AGA

     

     

    Téléchargement: ADF / ISO-CD32 / WHDL / WHDL (NTSC) / WHDL (CD32)

    Téléchargement: HDD (DOS LTF) / HDD (DOS)

    Téléchargement (HD 2013) (payant) : HDD (Win Steam FR) / HDD (Win GOG FR)

     

    Source:
    http://hol.abime.net/2048 (CD32)
    http://hol.abime.net/2047 (OCS)
    http://www.whdload.de/games/Speedball2.html
    https://fr.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/

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  • Auteur
    Réponses
  • #145652
    Staff
    Mutt2828
    • Level 16
    • Messages : 3256

    WOAHHHhhh…. :wacko:  

    Ils ont sortis une suite! Ça y est! Moi qui adorait le premier… je vais pouvoir m’éclater avec celui-ci!! :yahoo: :yahoo: :yahoo:

     

    PS: c’est ce que je me suis dit à l’époque. :-p

    … et… j’étais très très très loin du compte. Je ne sais même pas par où commencer … enfin si… mais c’est compliqué et long … promis un jour je vous en parle… :heart:

    :mail:

     

    Très belle chute Bud!



    #145659
    Kimy
    • Level 10
    • Messages : 1189

    Comment ça ?! Ils ont sorti une suite ? Quand ça ? :lol:

    Honnêtement, je préfère la version OCS au niveau des couleurs. Elles sont plus dans le style de la « violence » du jeu. La version AGA fait un peu « Play School » ou « Fisher Price » (Windows XP Inside ©) ! :yes:

    #145694
    Staff
    Mutt2828
    • Level 16
    • Messages : 3256

    Honnêtement, je préfère la version OCS au niveau des couleurs. Elles sont plus dans le style de la « violence » du jeu. La version AGA fait un peu « Play School » ou « Fisher Price » (Windows XP Inside ©) ! :yes:

    RAAHHHH!!! J’ai pas le temps que je voudrais pour disserter là dessus! GRRRRR! :rant:

    Bon, mais je peux au moins dire ceci vite fait:

    Entièrement d’accord, les couleurs choisies pour la version CD32 sont catastrophique! Voir même douteuse… :wacko:   à croire qu’ils ont voulu saborder le projet?! :scratch:

    Peut-être que c’est juste une histoire de décence. Ils se sont dit que ce jeu était trop génial … qu’il touchait trop la perfection. Et ils ont voulu lui coller quelques défauts! :lol:

     

    PS: je crois (car je n’y ai jamais vraiment joué) qu’il y avait quelques couleurs douteuses également dans The Chaos Engine 2 il me semble. :scratch:

     

    Très belle chute Bud!

    #145695
    k1200rs21
    • Level 7
    • Messages : 591

    La version OCS fait très couleur Atari ST (vive la palette réduite de 16 couleur) :whistle:

    Version Atari ST:

    un Amiga 2000
    un amiga cd32
    win uae sur pc

    #145703
    Kimy
    • Level 10
    • Messages : 1189

    Peut-être que c’est juste une histoire de décence. Ils se sont dit que ce jeu était trop génial … qu’il touchait trop la perfection. Et ils ont voulu lui coller quelques défauts! :lol:

    Humble, tu dois être !!

    Mais entre les couleurs type « ST » et la version AGA, il y a quand même eu un souci.

    Oui ?! Le même problème se pose pour « Chaos Engine II » !! :rant:

    #145707
    Staff
    Mutt2828
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    • Messages : 3256

    la version ocs fait très couleur Atari st vive la palette réduite de 16 couleur :whistle:

    M’enfin? … j’ai beau aimer de tout mon coeur la version ST, car c’est elle que j’ai découvert en 1er et avec qui j’ai grandi, mais quand on compare avec la version A500 il n’y a pas photo! C’est même d’ailleurs pour ça que la version Amiga est sorti avec 2/3 mois de retard sur la version Atari. A la demande de Dan Malone (il me semble) qui voulait parfaire le jeu (le terrain notamment) et mettre plus en avant la version Amiga. :unsure:

    Bon, il n’empêche que de toute façon, sur CD32 ce qui pose soucis selon moi, c’est le choix de certaines couleurs … et non pas le fait qu’il soit plus coloré.

     

     

    Très belle chute Bud!

    #145708
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    Aladin
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    Il y a du avoir pas mal de remontée à l’époque signalant que cela devenait fouillis pour reconnaitre ses joueurs. C’est pour cela qu’ils ont augmenté la surface rouge ou bleu. D’ailleurs dans les remakes, ils ont aussi augmenté cette surface (épaulettes dans le remake HD).

    Cette augmentation rouge/bleu est d’ailleurs la raison pour laquelle je préfère la version AGA à la version OCS. C’est beaucoup plus facile de reconnaitre ses joueurs.

    Dans quel jeu de sport collectif, les équipes ne sont différenciées que par seulement la couleur du casque?

    /Pour le moment, les retro actus sont là pour mettre en avant les jeux qui ont fait l’effort de sortir après la chute de Commodore. Sans la version CD32, il n’y aurait pas eu de fiche :)

    Sur CD32 ce qui pose soucis selon moi, c’est le choix de certaines couleurs … et non pas le fait qu’il soit plus coloré.

    C’est dommage que les Bitmap Brothers étaient plus à l’aise avec l’architecture Atari. C’est un défaut que l’on retrouve également sur les deux chaos engine AGA.

    #146105
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    Mutt2828
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    Il y a du avoir pas mal de remontée à l’époque signalant que cela devenait fouillis pour reconnaitre ses joueurs. C’est pour cela qu’ils ont augmenté la surface rouge ou bleu.

    Alors là c’est bien la première fois que j’entends un truc comme ça. Que ce soit soit des joueurs occasionnel ou régulier, dans mon entourage jamais personne ne s’est plaint de cela. :scratch:

    J’ai été confronté une fois à un daltonien pour un tournoi de SPEEDBALL 1er du nom… là j’avoue que ça m’avais scotché. Rien à faire, il n’a pas pu jouer! :unsure:

    Mais de toute façons quelles que soient les couleurs chatoyantes choisies dans la version CD32, en fonction du type de daltonisme, je suis pas sur que cela règle en tous les cas ce problème.

    Je suis bien d’accord que c’est plus visible, ou clair, mais était-ce vraiment nécessaire? Si tu me dit qu’il y a eu des complaintes … OK mais de là à mettre du mauve du rose, tout teinter en vert et nous coller une balle en or! NON!

    C’est comme s’ils avaient reniés tout l’univers, tout le background qu’ils ont créés sur le jeu original. :cry:

    Honnêtement, je préfère la version OCS au niveau des couleurs. Elles sont plus dans le style de la « violence » du jeu. La version AGA fait un peu « Play School » ou « Fisher Price » (Windows XP Inside ©) ! :yes:

    Je suis assez d’accord là dessus. Même si Mike Montgomery nous assure (Grand Dieu) qu’il n’y a aucune correspondance entre le Rollerball de Norman Jewison de 1975 et la création des 2 premiers SPEEDBALL.

    Dans Rollerball, ce n’est pas du « tout acier », mais on ressent néanmoins la froideur de cette violence.

    Et le fait est que dans les SPEEDBALL  on ressent parfaitement cette brutalité, et cette froideur du tout acier! J’me demande si ce que je déteste pas le plus, c’est la balle en or? :wacko:

    Cela donne une atmosphère crédible et quelque part parfaitement réaliste. Comme si on ne peinait pas à croire que cela pourrait vraiment arriver.

    Là, avec la version CD32, pffff… ouais « fisher price » c’est pas mal! :lol:   avec une petite pointe de télé réalité en plus tiens! :-p

    D’ailleurs dans les remakes, ils ont aussi augmenté cette surface (épaulettes dans le remake HD).

    Oui alors, là, c’est subtil certes mais encore une fois ce cher Mike Montgomery n’a eu que faire des visuels de Dan Malone, bon j’exagère un peu c’est vrai :-p …, car en élargissant ces épaulettes, on est plus proche d’un visuel type protection de foot US.  Ce qui n’est pas le cas dans les 2 premiers opus.

    Dans quel jeu de sport collectif, les équipes ne sont différenciées que par seulement la couleur du casque?

    … c’est un jeu vidéo … donc tout n’est peut-être pas censé être rationnel. Et encore un fois, ils ont voulus créer un univers où ces joueurs qui se rentrent dedans, ne sont pas là pour jouer à la marelle. :-p

    Sans la version CD32, il n’y aurait pas eu de fiche :)

    Oui, et ça permet d’ouvrir le débat. :good:

    C’est dommage que les Bitmap Brothers étaient plus à l’aise avec l’architecture Atari. C’est un défaut que l’on retrouve également sur les deux chaos engine AGA.

    C’est peut-être le cas, mais je crois surtout qu’ils voulaient assurer de bonnes ventes aussi bien sur Atari qu’Amiga. En faisant des jeux juste ce qu’il faut bien sur tout les aspects technique (mais sans pousser les limites de l’Amiga) ils pouvaient assurer un produit relativement équivalant sur ST.

    Bon, au début aussi, ils faisaient d’abords leurs jeux sur ST, je crois. :unsure:

    Mais, ceci mériterait d’être étudié.

    Bon, tout ce que je viens de dire, c’est avant tout les paroles d’un être (fou :-p   ) passionné :heart: . Je ne sais d’ailleurs même pas si le terme est suffisant. :wacko:

    En tout cas, sur CD32, le gameplay est là, c’est déjà ça … hmmm :scratch: …  bien qu’il y ai à ma connaissance au moins un truc qui me chiffonnes. Mais bon on en reparlera. :-p

    :bye:

     

     

     

     

    Très belle chute Bud!

    #146147
    Kimy
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    Tant qu’il y a des « Ice Scream », ça reste un bon jeu ! :lol:

    Ça doit être terrible le daltonisme dans la vie de tous les jours…

    Et le fait est que dans les SPEEDBALL, on ressent parfaitement cette brutalité.

    Forcément, vu que c’est du « Brutal Deluxe » ! :-p

    bien qu’il y ai à ma connaissance au moins un truc qui me chiffonnes. Mais bon on en reparlera.

    Et bien ! Parlons-en alors… B-)

    #146399
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    bien qu’il y ai à ma connaissance au moins un truc qui me chiffonnes. Mais bon on en reparlera. Et bien ! Parlons-en alors… B-)

    Ben pas tout de suite, car cela fait des années (parce qu’à ce stade on peut parler d’années maintenant :wacko: ) que je veux faire un truc spécial sur SPEEDBALL 2. Et cette retro-actu, me chauffe comme le diable … alors je vais peut-être enfin passer à l’acte, et au moins commencer par une sorte de petit « prologue » « avant-match » en prévision du gros « truc »! :lol: … on verra suivant le temps et la disponibilité … wait and see …. (sans être pressé hein, ça c’est une notion fondamentale à savoir sur moi! :-p   )

    donc j’en garde un peu sous le coude, mais…

    par contre je peux quand même réagir sur certaines choses:

    Tant qu’il y a des « Ice Scream », ça reste un bon jeu ! :lol:

    Aïe-Aïe-Aïe! :wacko: :rant:

    C’est bien ça le pire! Plus de glace!!!!! :cry:

    En fait, support CD32 faisant, ils ont tout changé! :wacko:

    La musique d’intro, ajout de musique dans les menus et aux vestiaires, ajout (très mal mixé) d’un bruit de foule constant … (ça je trouve que c’est vraiment mal fait :unsure: ) changement également des « jingles » pour la victoire d’un match etc…

    Mais surtout surtout: fini les « ICE CREAM! » :cry:   … ou alors ils sont vraiment bien cachés! :unsure:

    Et à la place, on peut entendre un maigre « OUCH! » ou un piètre « Is there a doctor in the house? » avec une voix tremblotante … :cry:   … vraiment raté tout ça. Enfin pour moi bien sur.

    Bon, le fait est que je suis bien évidemment complètement subjectif, je vénère tellement la version A500 que pratiquement chaque différence sur la version CD32 en devient presque automatiquement un défaut. :unsure:

    D’ailleurs faut pas chercher, j’suis incurable. :-p Je ne vois aucun point positif à l’heure actuelle à la version CD32. Et j’en reviens à ça:

    Même si on peut admettre que les joueurs des deux équipes se distinguent mieux … ben … pour moi c’était pas nécessaire. En tout cas, pas avec ces couleurs là. :-p

    Non, vraiment il n’y a pas à dire: ils devaient avoir une stratégie commerciale pour dénigrer et casser leur produit (?) … dans le but de pouvoir bien mettre en avant leur futurs suites/remakes! :scratch:

    J’espère que c’est ça. Ou qu’ils ont été contraints par les hommes-lézards … parce que sans ça … faute impardonnable de la part des Bitmaps! :negative:   :cry:

    :-p

     

     

    Très belle chute Bud!



    #146414
    Kimy
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    J’ai bien fait de me fier aux captures, et donc de ne pas y jouer ! Ce « Ice cream » était culte ! :cry:

    Avec tout ce que tu as listé, c’est vraiment à se demander si ce n’est pas du sabordage en règle ?

    Mais, ça serait pour quelles raisons ?

    Idem pour les « Chaos Engine » avec toujours ces choix de couleurs douteux ?

    #146420
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    Avec tout ce que tu as listé, c’est vraiment à se demander si ce n’est pas du sabordage en règle ? Mais, ça serait pour quelles raisons ?

    J’sais pas … :unsure:

    J’ai bien essayé de téléphoner aux Bitmaps … mais ils répondent pas à mes appels! :lol: Rahh! Ils ont chopés la grosse tête, moi j’ te le dis! :lol:

    Idem pour les « Chaos Engine » avec toujours ces choix de couleurs douteux ?

    Là … pour The Chaos Engine, je ne me prononcerai pas. Déjà parce que je n’ai jamais vraiment joué à la version AGA. Et puis, à première vue c’est bien mieux fait (ou bien moins pire si tu veux aller par là) que pour SPEEDBALL 2. :unsure:

    D’ailleurs pour en revenir aux couleurs, il semble que The Chaos Engine soit le tout premier jeu de l’équipe qui fut d’abords développé sur Amiga puis sur ST. Contrairement, donc, à tout les précédents…

     

     

     

    Très belle chute Bud!

    #146422
    k1200rs21
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    The Chaos Engine 2 qui a vraiment une palette de couleurs trop moche et non le premier ;-)

    un Amiga 2000
    un amiga cd32
    win uae sur pc

    #146432
    Kimy
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    Toutes dans le même sac les versions AGA des Bitmap Brothers !! :lol:

    Le premier est un peu terme sur « OCS », donc oui, la version « AGA » rattrape certaines couleurs.

    #146445
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    Mutt2828
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    The Chaos Engine 2 qui a vraiment une palette de couleurs trop moche et non le premier ;-)

    Exact, le 2ème volet est une cata! Non seulement les couleurs … mais aussi le type de jeu! :wacko:   Non mais vraiment … au lieu de faire une vrai suite, il ont craqués! Tout ça pour innover je suppose? :scratch:

    N’empêche que si ça n’avait été qu’une simple suite, on serait tout de même bien content. Bien plus en tout cas que cette … chose. :unsure:

    Le premier est un peu terme sur « OCS », donc oui, la version « AGA » rattrape certaines couleurs.

    Ben justement, c’est une question de sensibilité avant tout. Je crois que le fait que les couleurs semblent un peu terne est un simplement un choix artistique là aussi. Pour assez bien coller avec cette atmosphère steampunk.

    Parce que nombre de couleurs ou pas, s’il voulaient qu’il soit plus coloré (chatoyant) dés le début, ils pouvaient le faire. :unsure:

    La version AGA est trop flashy à mon goût, et on perd cette atmosphère steampunk.

     

    Très belle chute Bud!

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