Forum › News Room › Actualités › SkillGrid AGA (2019 Retream) v1.9 (01/02/2025)
- Ce sujet contient 14 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par
Aladin, le il y a 1 année.
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CréateurSujet
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13 septembre 2018 à 14 h 14 min #41202Staff
Aladin
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SkillGrid (2019 Saimo/Retream)
Saimo (Simone Bevilacqua) du groupe Retream, après une pause de 12 ans de développement sous d’autres machines comme le c64, OS4, AROS, … avec par exemple BOH advance sur OS4 et AROS ( https://retream.itch.io/boh / http://hol.abime.net/5817 ) revient à l’amiga avec un mix de shootemup et de puzzle.
Ce projet était initialement nommé Speedgrid.
Caractéristiques:
* Gameplay mixte basé sur le tir et la capture de cellules bonus/malus
* 3 couches de parallaxe défilant à vitesse variable
* 1 couche fixe pour le HUD et les faisceaux laser
* De vraies transparences (chaque couleur peut avoir un degré de transparence de 8 bits)
* Des sprites magnifiques de petite taille
* Détection de collision parfaite au pixel
* 3 canaux audio alloués dynamiquement pour jouer les sons séparément
* 1 canal audio alloué au son de bouclage de postcombustion
* Fréquence sonore variable de la post-combustion, en fonction de la vitesse verticale du navire et du défilement
* Musique sous forme d’échantillons PCM mono 14 bits sans perte, joués à ~ 28,9 kHzSkillGrid (2019 Saimo/Retream)
Configuration requise:
AGATéléchargement: ADF-HDD-ISO (itch) / WHDLG / WHDLG (Ppot)
Source:
https://retream.itch.io/skillgrid
http://eab.abime.net/showthread.php?t=89376
http://eab.abime.net/showthread.php?t=97187
https://www.retream.com/ -
CréateurSujet
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AuteurRéponses
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13 septembre 2018 à 14 h 15 min #41203Staff
Aladin
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Vidéo Preview 1 (07 Novembre 2017)
https://youtu.be/69zl4HYAShIChangelog Preview 1 (07 Novembre 2018)
* 3 couches de parallaxe défilant à une vitesse variable (jusqu’à 16 pixels/image – une telle limite n’est pas technique, mais uniquement pour que le jeu reste jouable).
* 1 calque fixe pour le HUD (et éventuellement d’autres effets graphiques).
* De vraies transparences (n’importe quelle couleur peut se voir attribuer librement une valeur d’opacité comprise entre 0 et 255).
* un sprite 16 couleurs + un sprite 3 couleurs.Vidéo Preview 2 (06 Décembre 2018)
https://youtu.be/1og-4VjkbgEChangelog Preview 2 (06 Décembre 2018)
* 3 canaux alloués dynamiquement pour les sons uniques.
* 1 canal alloué pour le son en boucle de postcombustion.
* fréquence sonore variable de la post-combustion, en fonction de la vitesse Y du navire (calculée en tenant compte également du défilement).
* cellule de musique: une fois attrapée, la musique commence. Tant que la musique joue, la couche de cellules est verte, ce qui signifie que les malus ne font plus mal (ils attribuent des points à la place. Les malus d’échange X / Y suppriment également l’échange X / Y).
* musique sous la forme d’un échantillon PCM de 14 bits, joué à ~ 28,9 kHz.
* Nouvelle façon de fonctionnement de la cellule BRAKE (avant de ramener la vitesse de défilement au minimum, elle la réduit de moitié).
* Nouvelle cellule BOOST (double la vitesse de défilement).
* Schéma de couleurs légèrement différent.
* Autres changements mineurs.Video Preview 3 (03 Juillet 2018)
https://youtu.be/jApqi3DVglsChangelog Preview 3 (03 Juillet 2018)
* Ajout des tirs et des ennemis.
* Détection de collision pixel-parfaite.
* Nouveaux types de cellules.
* Nouveaux effets sur les cellules.
* Nouveau schéma de couleurs des cellules.
* HUD révisé.
* Tableaux des meilleurs scores.
* Meilleure politique d’attribution des canaux audio.Video Preview 4 (30 Juillet 2018)
https://youtu.be/2QX9BLVNH3UChangelog Preview 4 (30 Juillet 2018)
* Ajout de l’écran titre et de l’écran fin de partie avec sa musique.
* Conçu et mis en œuvre une toute nouvelle méthode de compression pour la musique.
* Les contrôles horizontaux et verticaux permettent de permuter les cellules en deux couleurs (puisqu’elles basculent les commandes, elles sont soit un bonus, soit un malus, en fonction du nombre de fois où elles sont capturées).Vidéo Preview 5 (05 Août 2018)
https://youtu.be/6sDg0zni9acChangelog Preview 5 (05 Août 2018)
* L’idée de jeu est la suivante: lorsque la cellule Notes est interceptée, la musique commence à jouer et toutes les cellules deviennent des bonus (les malus n’ont plus d’effet, les points d’attribution et les cellules de swap des contrôles fixent toujours les contrôles). Puis, à la fin de la musique, le jeu revient à la normale.
* Cette vidéo montre comment cela fonctionne (même si, comme d’habitude, YouTube ne peut pas gérer les couches de défilement et donc le détruit totalement)Vidéo Preview 6 (12 Septembre 2018)
https://youtu.be/nNmP6qFXMvcChangelog Preview 6 (12 Septembre 2018)
* génération aléatoire des couches inférieure et intermédiaire.
* nouveaux graphismes des couches inférieure et moyenne.
* le vaisseau spatial peut s’incliner.
* musique retouché.
20 septembre 2018 à 19 h 51 min #41865StaffJim Neray
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Je l’avait loupée cette news !
Superbe ca à l’air original et sympa
A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
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Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD20 septembre 2018 à 21 h 22 min #41902StaffAladin
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Au début du projet j’avais du mal à voir ou il voulait en venir
7 décembre 2018 à 22 h 27 min #46582StaffAladin
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Changelog Preview 7 (28 Octobre 2018)
* ajout de bossfights
* ajout de la cellule CHASE (les OVNIS poursuivent le vaisseau spatial pendant 5 secondes)
* déplacé la colonne des icônes HUD vers la gauche
* retouches graphiques
* fait diverses améliorations / corrections
* manuel étendu / amélioréChangelog Preview 8 (03 Novembre 2018)
* Fonction d’échappement d’ovnis (si 30 ovnis s’échappent de suite, la partie est terminée – voir barre double OVNI dans le HUD);
* Cellule endommagée (bouclier brisé; réduit de moitié le niveau du bouclier);
* Cellule HALT (arrête le vaisseau spatial pendant 2 secondes; voir la barre dans le HUD);
* Cellule NUKE (détruit tous les ovnis à l’écran);
* Cellule TURN (change au hasard la direction de tous les ovnis à l’écran);
* UFOs / FAST (oblige les OVNIS entrants à se déplacer en moyenne à une vitesse rapide);
* Cellules OVNIS / LENTES (oblige les OVNIS entrants à se déplacer en moyenne à basse vitesse);
* deux nouveaux types d’OVNI;
* retouches graphiques et son patron;
* graphismes d’arrière-plans retravaillés (encore temporaires);
* HUD adapté / mis à jour;
* meilleur son d’explosion;
* meilleur patron AI;
* plus de points attribués par le patron;
* un problème resurfacé qui fait que les sprites sont parfois rendus dans des couleurs incorrectes (et théoriquement impossibles en termes de matériel)Changelog Preview 9 (15 Novembre 2018)
* ajout de missiles;
* changé le mode de désactivation de la cellule MULTIPLIER;
* modifié le comportement des cellules REPAIR et DAMAGE en mode Musique;
* a coché la minuterie lorsqu’il reste 10 unités de temps ou moins;
* paramètres de jeu raffinés;
* multiplié les points par 5;
* pause ajoutée;
* ajouté 4 nouveaux types d’OVNIS;
* retouché des graphiques;
* fait des transitions d’écrans 100% en douceur;
* effectué de nombreuses améliorations / optimisations / corrections internes;
* manuel amélioré / adapté / étendu.Interview en anglais:
https://blog.amigaguru.com/skill-grid-a-new-amiga-shooter-nearing-completion/8 décembre 2018 à 12 h 50 min #46638StaffJim Neray
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Ca commence a avoir sacrément de la gueule ce jeu
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Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD11 décembre 2018 à 14 h 39 min #46890StaffAladin
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Bonne nouvelle: le développement est terminé! Maintenant, les travaux sur l’emballage de la version RGCD ont commencé
http://eab.abime.net/showpost.php?p=1290183&postcount=96
CHANGELOG
* Ajout du crâne méchant.
* Ajout de jalons.
* Paramètres de jeu affinés.
* Amélioration du patron et du ravitailleur IA.
* Ajout d’un signe d’arrêt clignotant.
* Ajout d’un avertissement de danger lorsque le bouclier est vraiment bas.
* Redessiné un couple d’OVNIS.
* Amélioration des graphismes astéroïdes.
* Divers optimisations / améliorations / corrections apportées.11 décembre 2018 à 20 h 40 min #46905StaffJim Neray
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Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD26 avril 2019 à 18 h 59 min #55366StaffAladin
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Le jeu est disponible à la vente en version physique et numérique
https://retream.itch.io/skillgrid
https://rgcd.bigcartel.com/product/skillgrid-amiga
4 mai 2019 à 7 h 49 min #55649StaffAladin
- Level 25
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Test de compatibilité:
https://www.linkedin.com/pulse/compliance-noncompliant-amiga-games-simone-bevilacqua/6 mars 2022 à 18 h 57 min #138805StaffAladin
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Le jeu passe en gratuit.
Mise à jour v1.1 beta
« Cette version améliore considérablement le jeu, comme en témoigne l’énorme changelog ci-dessous. Elle a été longtemps retardée par un problème de version amorçable pour le CD³² d’Amiga (c’est pourquoi elle est toujours en version bêta). »
– Correction de l’activation des astéroïdes.
– Correction de la gestion des jalons.
– Correction de l’attribution des points lorsque la cellule MUSIC MODE était attrapée alors que le Boltspitter était actif (25 points au lieu de 5 étaient attribués).
– Correction de la routine de décompression audio.
– Correction de la sélection dynamique des canaux audio.
– Correction du rendu du panneau d’arrêt.
– Correction d’un fichier de données.
– Correction du dysfonctionnement (potentiel) causé par la sauvegarde hiscore sur CD32 autre qu’en NVRAM.
– Changement du type de cellule FREIN de bonus à indéfini.
– Changement du type de cellule BOOST de malus à indéfini.
– Remplacement du délai de 30 secondes au début d’une partie par une introduction progressive des différents types de cellules.
– Ajout de la cellule TRIPLE BEAM.
– Changement de l’apparence des cellules capturées pour qu’elles apparaissent désactivées.
– Modification de la transparence des cellules lorsque les astéroïdes, le vaisseau-mère, le crâne et le mode musique sont actifs.
– Correction d’un pixel de la cellule POINTS BONUS.
– La couche d’arrière-plan a été rendue plus vive.
– Changement de la couleur du flash.
– Amélioration des sprites : modification de la palette pour rendre les sprites plus vivants et plus faciles à distinguer.
– Amélioration de la musique.
– Amélioration des échantillons sonores.
– Ajout des écritures de cyclisme (y compris hiscore) à l’écran titre.
– Retouche des graphismes de ‘M’ et ‘W’.
– Amélioration des contrôles : remplacement de [REWIND] par [FIRE2]/[BLUE] afin de pouvoir utiliser un joystick normal à 2 boutons. Ajout du support du clavier les touches curseur agissent comme les directions du joystick et [SPACE] comme [FIRE1].
– Amélioration du chargement des fichiers: assign et le script de lancement ne sont plus nécessaires.
– Suppression d’AmigaOS sur l’Amiga CD³² pour gagner la RAM nécessaire au fonctionnement du jeu.
– Réalisation de diverses optimisations de vitesse et de mémoire.
13 avril 2022 à 13 h 39 min #141307StaffAladin
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Mise à jour v1.2 (11.04.2022)
« Cette version améliore encore le jeu et, surtout, apporte aussi l’édition PRESS PLAY ON TAPE, une version spéciale dont la bande-son est la chanson rock et pince-sans-rire « Man with the Gun » du groupe de renaissance du Commodore 64 PRESS PLAY ON TAPE ! »
– Ajout de l’édition PRESS PLAY ON TAPE.
– La cellule BOOST augmente la vitesse de défilement de seulement 50% (au lieu de 100%).
– Correction de la poursuite du vaisseau spatial ( les missiles descendants poursuivaient le vaisseau spatial après avoir attrapé la cellule CHASE).
– Amélioration de l’avertissement vocal « escapes critical ».
– Remplacement des écritures de l’écran titre.22 mai 2022 à 15 h 52 min #143884StaffAladin
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Mise à jour v1.3 (21.05.2022)
1. Ajout de la cellule BEAM/ULTRA (tire un gros rayon qui est équivalent à 5 rayons).
2. Déplacé les faisceaux latéraux du triple rayon d’un pixel vers le bas (pour correspondre à la forme du rayon ultra).
3. Réduction de 16,7% des occurrences de la cellule DAMAGE.
4. Travail sur la lecture de la musique :
– Optimisation du décodage ;
– optimisation de la gestion de l’état ;
– suppression de l’appariement des canaux du même côté (ce qui faisait que la musique du titre et des écrans de fin de partie était jouée plus fort que la musique du jeu – un effet initialement prévu sur lequel j’ai changé d’avis – et qui ne fonctionnait pas vraiment pour le canal 3 car ce canal ne peut pas supporter 28836,5 Hz).
5. Légère amélioration de la qualité de la musique standard en ré-échantillonnant les données après avoir amélioré l’amplification.
6. Modification de la gestion du clavier pour qu’il s’exécute à partir d’un gestionnaire d’interruption de niveau 3 au lieu d’un gestionnaire d’interruption de niveau 2, afin de contourner les problèmes/verrous causés par le matériel d’extension qui envoie des requêtes d’interruption INT2.
7. Remplacement de [ESPACE] par [ALT GAUCHE] et de [ALT DROIT] par le bouton [FEU].
8. La procédure de démarrage a été rendue plus robuste (en particulier contre la lecture audio effectuée avec un accès direct au matériel par d’autres programmes en même temps).
9. Diverses petites optimisations ont été réalisées.
10. Ajout de la possibilité d’activer le chargement/sauvegarde de l’hiscore depuis/vers la NVRAM dans la version amorçable de l’Amiga CD³²!
11. Travail sur les graphiques des cellules :
– correction des couleurs des faisceaux sur les cellules BEAM/DOUBLE et BEAM/TRIPLE ;
– Correction d’un pixel sur le bord des cellules ASTEROIDS, BEAM/DOUBLE et BEAM/TRIPLE.
12. Travail sur le manuel et le guide de stratégie :
– renommé DOUBLE BEAM et TRIPLE BEAM en BEAMS/DOUBLE et BEAMS/TRIPLE, respectivement ;
– ajouté les informations pour la cellule BEAMS/ULTRA ;
– adapté les informations pour les autres cellules BEAMS/* ;
– ajouté le paragraphe BEAMS ;
– mise à jour des images des cellules ASTEROIDS, BEAM/DOUBLE et BEAM/TRIPLE ;
– mise à jour de la table CONTROLS ;
– correction de l’anticrénelage extérieur des images des cellules BEAM/TRIPLE, BOOST et BRAKE ;
– correction du crénage du dernier caractère des chaînes en italique./Ajout WHDLG
12 mai 2024 à 12 h 13 min #180259StaffAladin
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Mise à jour v1.4 (06.01.2024)
1. Ajout d’un champ de cellules clignotant lorsque ces cellules (sont sur le point d’apparaître) :
* Cellule ASTEROIDES ( couleurs vives);
* Cellules BEAM/*, si leur sortie par le bas de l’écran réduirait le nombre de faisceaux tirés par le vaisseau spatial (couleurs vives) ;
* MOTHERSHIP, MUSIC MODE, SKULL (mêmes couleurs du champ des cellules lorsque le boss/mode associé est actif).
2. Faire clignoter le vaisseau spatial en rouge lorsque son bouclier est bas.
3. Le vaisseau spatial brille en rouge pendant une demi-seconde lorsque son bouclier est endommagé.
4. Faire apparaître progressivement la couche intermédiaire au début d’une partie.
5. Remplir progressivement la couche de cellules avec des cellules vides.
6. Modification de quelques pixels de l’icône du vaisseau spatial de l’écran titre et du crâne.
7. Amélioration de la gestion des canaux audio.
8. Assurez-vous qu’aucune déchirure de sprite ne se produit lors du passage d’un écran à l’autre.
9. Assurez-vous que la configuration de la MMU du système n’interfère pas.
10. Correction d’un crash lorsqu’une mélodie était démarrée alors qu’une autre mélodie était en cours de lecture (par exemple lorsque la cellule MUSIC MODE était capturée alors que des missiles étaient actifs).
11. Correction de l’arrêt de la musique en mode musique (cela empêchait le redémarrage du son de postcombustion du vaisseau spatial).
12. Correction de la position X des cellules spécifiquement demandées (elle était égale au type de cellule supprimée en même temps).
13. Correction de la durée de certains échantillons de sons (ils étaient impairs).
14. Diverses optimisations de vitesse et de mémoire ont été réalisées.
15. Rendu le code de démarrage et de nettoyage plus robuste.
16. Travail sur les cellules :
* amélioration de la gestion de la cellule TURN (maintenant elle est randomisée et garantit que les vitesses des OVNIS changeront toujours) ;
* augmenté la fréquence des cellules du MODE MUSIQUE ;
* découplé la randomisation des types et des positions des cellules ;
* créé la classe de cellules BOSSES (virtuelle), regroupant les cellules BOLTSPITTER et SKULL (anciennement MALUSES) et la cellule MOTHERSHIP (anciennement UNDEFINED) ;
* réalisé le gabarit des cellules BOLTSPITTER et SKULL rayé ;
* réalisé le gabarit de la cellule TURN frangé ;
* rendu le gabarit de la cellule BEAM/DOUBLE égal à celui des autres cellules BEAM/*.
17. Travail sur les priorités d’attribution des canaux audio des effets sonores :
* compte tenu du tir de boulon Boltspitter et de la frappe du vaisseau spatial par le vaisseau mère, priorité du faisceau sur la notification du jalon ;
* attribué des priorités spécifiques aux avertissements vocaux (du plus bas au plus élevé : « charge faible », « bouclier faible », « approche d’astéroïdes », « évasions critiques », « danger », « temps presse »).
18. Mise à jour/amélioration de la documentation.
19. Mise à jour de l’illustration pour refléter les nouveaux graphiques de cellules.12 mai 2024 à 12 h 15 min #180260StaffAladin
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Mise à jour v1.5 (11.05.2024)
1. Vous avez touché un effet de volume dans la musique du MODE MUSIQUE.
2. Suppression de quelques instructions inutiles dans le code de nettoyage.Mise à jour v1.6 (30.07.2024)
1. Le code de démarrage est devenu plus robuste et plus rapide.
Mise à jour v1.7 (31.07.2024)
1. Correction d’un problème de sprite introduit par la mise à jour d’hier.
Mise à jour v1.8 (12.01.2025)
1. Correction de la chaîne de caractères de la version.
Mise à jour v1.9 (01.02.2025)
1. Remplacement des routines d’accès à la NVRAM de l’Amiga CD³² par de nouvelles routines qui fonctionnent, et activation du chargement/sauvegarde de hiscore depuis/vers la NVRAM (auparavant, il était activé à la demande de l’utilisateur au démarrage, mais la lecture échouait, de sorte que le chargement/sauvegarde de hiscore s’auto-désactivait).
2. Amélioration du code de démarrage (entre autres choses, il alloue maintenant dynamiquement un tampon CHIM RAM qui était auparavant réservé dans une section BSS, ce qui permet au jeu de démarrer à nouveau sur un CD³² Amiga stocké – ce qui n’arrivait plus depuis l’une des mises à jour précédentes).
3. Réduction du nombre d’étoiles pré-rendues sur le fond. -
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