SkillGrid AGA (2019 Retream) v1.3 (21/05/2022)

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  • Ce sujet contient 12 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Aladin, le il y a 1 année et 10 mois.
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  • #41202
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    Aladin
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    SkillGrid (2019 Saimo/Retream)

    Saimo (Simone Bevilacqua) du groupe Retream, après une pause de 12 ans de développement sous d’autres machines comme le c64, OS4, AROS, … avec par exemple BOH advance sur OS4 et AROS ( https://retream.itch.io/boh / http://hol.abime.net/5817 ) revient à l’amiga avec un mix de shootemup et de puzzle.

    Ce projet était initialement nommé Speedgrid.

    Caractéristiques:
    * Gameplay mixte basé sur le tir et la capture de cellules bonus/malus
    * 3 couches de parallaxe défilant à vitesse variable
    * 1 couche fixe pour le HUD et les faisceaux laser
    * De vraies transparences (chaque couleur peut avoir un degré de transparence de 8 bits)
    * Des sprites magnifiques de petite taille
    * Détection de collision parfaite au pixel
    * 3 canaux audio alloués dynamiquement pour jouer les sons séparément
    * 1 canal audio alloué au son de bouclage de postcombustion
    * Fréquence sonore variable de la post-combustion, en fonction de la vitesse verticale du navire et du défilement
    * Musique sous forme d’échantillons PCM mono 14 bits sans perte,  joués à ~ 28,9 kHz

    SkillGrid (2019 Saimo/Retream)

     

    Configuration requise:
    AGA

     

     

    Téléchargement: ADF-HDD-ISO (itch) / WHDLG / WHDLG (Ppot)

    Version physique

     

    Source:
    https://retream.itch.io/skillgrid
    http://eab.abime.net/showthread.php?t=89376
    http://eab.abime.net/showthread.php?t=97187
    https://www.retream.com/

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  • #41203
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    Aladin
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      Vidéo Preview 1 (07 Novembre 2017)
      https://youtu.be/69zl4HYAShI

      Changelog Preview 1 (07 Novembre 2018)
      * 3 couches de parallaxe défilant à une vitesse variable (jusqu’à 16 pixels/image – une telle limite n’est pas technique, mais uniquement pour que le jeu reste jouable).
      * 1 calque fixe pour le HUD (et éventuellement d’autres effets graphiques).
      * De vraies transparences (n’importe quelle couleur peut se voir attribuer librement une valeur d’opacité comprise entre 0 et 255).
      * un sprite 16 couleurs + un sprite 3 couleurs.

       

      Vidéo Preview 2 (06 Décembre 2018)
      https://youtu.be/1og-4VjkbgE

      Changelog Preview 2 (06 Décembre 2018)
      * 3 canaux alloués dynamiquement pour les sons uniques.
      * 1 canal alloué pour le son en boucle de postcombustion.
      * fréquence sonore variable de la post-combustion, en fonction de la vitesse Y du navire (calculée en tenant compte également du défilement).
      * cellule de musique: une fois attrapée, la musique commence. Tant que la musique joue, la couche de cellules est verte, ce qui signifie que les malus ne font plus mal (ils attribuent des points à la place. Les malus d’échange X / Y suppriment également l’échange X / Y).
      * musique sous la forme d’un échantillon PCM de 14 bits, joué à ~ 28,9 kHz.
      * Nouvelle façon de fonctionnement de la cellule BRAKE (avant de ramener la vitesse de défilement au minimum, elle la réduit de moitié).
      * Nouvelle cellule BOOST (double la vitesse de défilement).
      * Schéma de couleurs légèrement différent.
      * Autres changements mineurs.

       

      Video Preview 3 (03 Juillet 2018)
      https://youtu.be/jApqi3DVgls

      Changelog Preview 3 (03 Juillet 2018)
      *  Ajout des tirs et des ennemis.
      * Détection de collision pixel-parfaite.
      * Nouveaux types de cellules.
      * Nouveaux effets sur les cellules.
      * Nouveau schéma de couleurs des cellules.
      * HUD révisé.
      * Tableaux des meilleurs scores.
      * Meilleure politique d’attribution des canaux audio.

       

      Video Preview 4 (30 Juillet 2018)
      https://youtu.be/2QX9BLVNH3U

      Changelog Preview 4 (30 Juillet 2018)
      * Ajout de l’écran titre et de l’écran fin de partie avec sa musique.
      * Conçu et mis en œuvre une toute nouvelle méthode de compression pour la musique.
      * Les contrôles horizontaux et verticaux permettent de permuter les cellules en deux couleurs (puisqu’elles basculent les commandes, elles sont soit un bonus, soit un malus, en fonction du nombre de fois où elles sont capturées).

       

      Vidéo Preview 5 (05 Août 2018)
      https://youtu.be/6sDg0zni9ac

      Changelog Preview 5 (05 Août 2018)
      * L’idée de jeu est la suivante: lorsque la cellule Notes est interceptée, la musique commence à jouer et toutes les cellules deviennent des bonus (les malus n’ont plus d’effet, les points d’attribution et les cellules de swap des contrôles fixent toujours les contrôles). Puis, à la fin de la musique, le jeu revient à la normale.
      * Cette vidéo montre comment cela fonctionne (même si, comme d’habitude, YouTube ne peut pas gérer les couches de défilement et donc le détruit totalement)

       

      Vidéo Preview 6 (12 Septembre 2018)
      https://youtu.be/nNmP6qFXMvc

      Changelog Preview 6 (12 Septembre 2018)
      * génération aléatoire des couches inférieure et intermédiaire.
      * nouveaux graphismes des couches inférieure et moyenne.
      * le vaisseau spatial peut s’incliner.
      * musique retouché.



      #41865
      Staff
      Jim Neray
      • Level 21
      • Messages : 6981

        Je l’avait loupée cette news !

        Superbe ca à l’air original et sympa  B-)

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        #41902
        Staff
        Aladin
        • Level 25
        • Messages : 14590

          Au début du projet j’avais du mal à voir ou il voulait en venir

          #46582
          Staff
          Aladin
          • Level 25
          • Messages : 14590

            Changelog Preview 7 (28 Octobre 2018)
            * ajout de bossfights
            * ajout de la cellule CHASE (les OVNIS poursuivent le vaisseau spatial pendant 5 secondes)
            * déplacé la colonne des icônes HUD vers la gauche
            * retouches graphiques
            * fait diverses améliorations / corrections
            * manuel étendu / amélioré

            https://youtu.be/AbdfSSvK8lk

             

            Changelog Preview 8 (03 Novembre 2018)
            * Fonction d’échappement d’ovnis (si 30 ovnis s’échappent de suite, la partie est terminée – voir barre double OVNI dans le HUD);
            * Cellule endommagée (bouclier brisé; réduit de moitié le niveau du bouclier);
            * Cellule HALT (arrête le vaisseau spatial pendant 2 secondes; voir la barre dans le HUD);
            * Cellule NUKE (détruit tous les ovnis à l’écran);
            * Cellule TURN (change au hasard la direction de tous les ovnis à l’écran);
            * UFOs / FAST (oblige les OVNIS entrants à se déplacer en moyenne à une vitesse rapide);
            * Cellules OVNIS / LENTES (oblige les OVNIS entrants à se déplacer en moyenne à basse vitesse);
            * deux nouveaux types d’OVNI;
            * retouches graphiques et son patron;
            * graphismes d’arrière-plans retravaillés (encore temporaires);
            * HUD adapté / mis à jour;
            * meilleur son d’explosion;
            * meilleur patron AI;
            * plus de points attribués par le patron;
            * un problème resurfacé qui fait que les sprites sont parfois rendus dans des couleurs incorrectes (et théoriquement impossibles en termes de matériel)

            https://youtu.be/5USEUxpV0XA

             

            Changelog Preview 9 (15 Novembre 2018)
            * ajout de missiles;
            * changé le mode de désactivation de la cellule MULTIPLIER;
            * modifié le comportement des cellules REPAIR et DAMAGE en mode Musique;
            * a coché la minuterie lorsqu’il reste 10 unités de temps ou moins;
            * paramètres de jeu raffinés;
            * multiplié les points par 5;
            * pause ajoutée;
            * ajouté 4 nouveaux types d’OVNIS;
            * retouché des graphiques;
            * fait des transitions d’écrans 100% en douceur;
            * effectué de nombreuses améliorations / optimisations / corrections internes;
            * manuel amélioré / adapté / étendu.

            https://youtu.be/jBHGjaJRlhE

             

            Interview en anglais:
            https://blog.amigaguru.com/skill-grid-a-new-amiga-shooter-nearing-completion/

            #46638
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            Jim Neray
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              Ca commence a avoir sacrément de la gueule ce jeu  B-)

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              #46890
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              Aladin
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                Bonne nouvelle: le développement est terminé! Maintenant, les travaux sur l’emballage de la version RGCD ont commencé

                http://eab.abime.net/showpost.php?p=1290183&postcount=96

                CHANGELOG

                * Ajout du crâne méchant.
                * Ajout de jalons.
                * Paramètres de jeu affinés.
                * Amélioration du patron et du ravitailleur IA.
                * Ajout d’un signe d’arrêt clignotant.
                * Ajout d’un avertissement de danger lorsque le bouclier est vraiment bas.
                * Redessiné un couple d’OVNIS.
                * Amélioration des graphismes astéroïdes.
                * Divers optimisations / améliorations / corrections apportées.

                https://www.retream.com/SkillGrid

                #46905
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                Jim Neray
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                  :good: :good:   :good:

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                  #55366
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                        Le jeu passe en gratuit.

                        Mise à jour v1.1 beta

                        « Cette version améliore considérablement le jeu, comme en témoigne l’énorme changelog ci-dessous. Elle a été longtemps retardée par un problème de version amorçable pour le CD³² d’Amiga (c’est pourquoi elle est toujours en version bêta).  »

                        – Correction de l’activation des astéroïdes.
                        – Correction de la gestion des jalons.
                        – Correction de l’attribution des points lorsque la cellule MUSIC MODE était attrapée alors que le Boltspitter était actif (25 points au lieu de 5 étaient attribués).
                        – Correction de la routine de décompression audio.
                        – Correction de la sélection dynamique des canaux audio.
                        – Correction du rendu du panneau d’arrêt.
                        – Correction d’un fichier de données.
                        – Correction du dysfonctionnement (potentiel) causé par la sauvegarde hiscore sur CD32 autre qu’en NVRAM.
                        – Changement du type de cellule FREIN de bonus à indéfini.
                        – Changement du type de cellule BOOST de malus à indéfini.
                        – Remplacement du délai de 30 secondes au début d’une partie par une introduction progressive des différents types de cellules.
                        – Ajout de la cellule TRIPLE BEAM.
                        – Changement de l’apparence des cellules capturées pour qu’elles apparaissent désactivées.
                        – Modification de la transparence des cellules lorsque les astéroïdes, le vaisseau-mère, le crâne et le mode musique sont actifs.
                        – Correction d’un pixel de la cellule POINTS BONUS.
                        – La couche d’arrière-plan a été rendue plus vive.
                        – Changement de la couleur du flash.
                        – Amélioration des sprites : modification de la palette pour rendre les sprites plus vivants et plus faciles à distinguer.
                        – Amélioration de la musique.
                        – Amélioration des échantillons sonores.
                        – Ajout des écritures de cyclisme (y compris hiscore) à l’écran titre.
                        – Retouche des graphismes de ‘M’ et ‘W’.
                        – Amélioration des contrôles : remplacement de [REWIND] par [FIRE2]/[BLUE] afin de pouvoir utiliser un joystick normal à 2 boutons. Ajout du support du clavier les touches curseur agissent comme les directions du joystick et [SPACE] comme [FIRE1].
                        – Amélioration du chargement des fichiers: assign et le script de lancement ne sont plus nécessaires.
                        – Suppression d’AmigaOS sur l’Amiga CD³² pour gagner la RAM nécessaire au fonctionnement du jeu.
                        – Réalisation de diverses optimisations de vitesse et de mémoire.

                        http://eab.abime.net/showpost.php?p=1536050&postcount=222



                        #141307
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                        Aladin
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                          Mise à jour v1.2 (11.04.2022)

                          « Cette version améliore encore le jeu et, surtout, apporte aussi l’édition PRESS PLAY ON TAPE, une version spéciale dont la bande-son est la chanson rock et pince-sans-rire « Man with the Gun » du groupe de renaissance du Commodore 64 PRESS PLAY ON TAPE ! »

                          – Ajout de l’édition PRESS PLAY ON TAPE.
                          – La cellule BOOST augmente la vitesse de défilement de seulement 50% (au lieu de 100%).
                          – Correction de la poursuite du vaisseau spatial ( les missiles descendants poursuivaient le vaisseau spatial après avoir attrapé la cellule CHASE).
                          – Amélioration de l’avertissement vocal « escapes critical ».
                          – Remplacement des écritures de l’écran titre.

                          http://eab.abime.net/showpost.php?p=1540890&postcount=234

                          #143884
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                            Mise à jour v1.3 (21.05.2022)

                            1. Ajout de la cellule BEAM/ULTRA (tire un gros rayon qui est équivalent à 5 rayons).
                            2. Déplacé les faisceaux latéraux du triple rayon d’un pixel vers le bas (pour correspondre à la forme du rayon ultra).
                            3. Réduction de 16,7% des occurrences de la cellule DAMAGE.
                            4. Travail sur la lecture de la musique :
                            – Optimisation du décodage ;
                            – optimisation de la gestion de l’état ;
                            – suppression de l’appariement des canaux du même côté (ce qui faisait que la musique du titre et des écrans de fin de partie était jouée plus fort que la musique du jeu – un effet initialement prévu sur lequel j’ai changé d’avis – et qui ne fonctionnait pas vraiment pour le canal 3 car ce canal ne peut pas supporter 28836,5 Hz).
                            5. Légère amélioration de la qualité de la musique standard en ré-échantillonnant les données après avoir amélioré l’amplification.
                            6. Modification de la gestion du clavier pour qu’il s’exécute à partir d’un gestionnaire d’interruption de niveau 3 au lieu d’un gestionnaire d’interruption de niveau 2, afin de contourner les problèmes/verrous causés par le matériel d’extension qui envoie des requêtes d’interruption INT2.
                            7. Remplacement de [ESPACE] par [ALT GAUCHE] et de [ALT DROIT] par le bouton [FEU].
                            8. La procédure de démarrage a été rendue plus robuste (en particulier contre la lecture audio effectuée avec un accès direct au matériel par d’autres programmes en même temps).
                            9. Diverses petites optimisations ont été réalisées.
                            10. Ajout de la possibilité d’activer le chargement/sauvegarde de l’hiscore depuis/vers la NVRAM dans la version amorçable de l’Amiga CD³²!
                            11. Travail sur les graphiques des cellules :
                            – correction des couleurs des faisceaux sur les cellules BEAM/DOUBLE et BEAM/TRIPLE ;
                            – Correction d’un pixel sur le bord des cellules ASTEROIDS, BEAM/DOUBLE et BEAM/TRIPLE.
                            12. Travail sur le manuel et le guide de stratégie :
                            – renommé DOUBLE BEAM et TRIPLE BEAM en BEAMS/DOUBLE et BEAMS/TRIPLE, respectivement ;
                            – ajouté les informations pour la cellule BEAMS/ULTRA ;
                            – adapté les informations pour les autres cellules BEAMS/* ;
                            – ajouté le paragraphe BEAMS ;
                            – mise à jour des images des cellules ASTEROIDS, BEAM/DOUBLE et BEAM/TRIPLE ;
                            – mise à jour de la table CONTROLS ;
                            – correction de l’anticrénelage extérieur des images des cellules BEAM/TRIPLE, BOOST et BRAKE ;
                            – correction du crénage du dernier caractère des chaînes en italique.

                            /Ajout WHDLG

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