Jungle Strike (1994 Ocean)

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    Aladin
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    Jungle Strike (1994  Hyperial/Ocean)

    Jeu d’action développé par High Score Production et édité par Electronic Arts en 1993. Initialement sorti sur Mega Drive et Super Nintendo, il a par la suite été commercialisé sur Amiga, Amiga CD32, DOS, GameGear et GameBoy. Il s’agit de la suite de Desert Strike: Return to the Gulf.

    Le gameplay a peu évolué depuis Desert Strike, les contrôles de l’hélicoptère sont toutefois moins rigides, et il est à noter que la durée de vie a considérablement augmenté à cause d’une difficulté plus relevée et surtout un nombre de campagnes qui est passé de 4 à 9. Ces campagnes se déroulent dans des lieux beaucoup plus variés que le sable du moyen-orient passant d’une ville à une jungle en passant par un rivage. Parmi les nouveautés figure la possibilité de piloter d’autres véhicules à savoir un Aéroglisseur, un chasseur furtif F-117 et une moto.

    Jungle Strike (1994  Hyperial/Ocean)
    Desert Strike (1993 Electronic Arts)

    Le général Kilbaba, le fou du désert, est mort. Mais la folie et le terrorisme courent dans sa famille. Son fils, également nommé Kilbaba, est aussi vicieux que son père, peut-être même plus. Et il a une vengeance que Kilbaba Senior n’a jamais eue. Quelqu’un a versé le sang de sa famille, il doit donc verser leur sang également et en verser mille fois plus. Il n’est pas très concentré sur le sang qui doit être versé : N’importe quel Américain fera l’affaire. Mais même si le jeune Madman conserve toutes les richesses que son père a pu accumuler (c’est-à-dire voler), il ne dispose d’aucune de ses ressources politiques. Cependant, Kilbaba a réussi à faire sortir clandestinement les matériaux du programme d’armes nucléaires de son père. Il souhaite ardemment poursuivre le programme, mais n’a aucun endroit où l’installer.

    C’est là qu’intervient Carlos Ortega, le célèbre et violent baron de la drogue sud-américain, le plus grand marchand d’addiction, de misère et de peur de tous les hémisphères. Il a utilisé sa richesse pour vivre dans un luxe corrompu et construire la plus grande armée privée du monde. Mais les agents anti-drogue américains interceptent de plus en plus de ses expéditions et saisissent des biens qu’il pensait avoir bien cachés derrière des papiers et des sociétés fictives. Il commençait à avoir des difficultés de trésorerie, ce qui compromettait son autorité et sa réputation.

    Le Seigneur de la Drogue avait entendu parler du dilemme du Fou. Il disposait des véhicules pour transporter les matériaux des armes atomiques et des installations pour les assembler ; les moyens de les livrer étaient également à sa portée. Un coup de téléphone a suffi pour que le Drug Lord et le Madman deviennent partenaires. Les pertes commerciales du Drug Lord seront vengées et l' »honneur » familial du Madman sera restauré. Tout ce qu’il faut, c’est une attaque nucléaire contre les États-Unis. Heureusement, leur plan n’en est qu’à ses débuts. Il n’est pas trop tard pour les arrêter. Les agences de renseignement américaines connaissent les grandes lignes des plans du Seigneur de la drogue et du Fou, mais pas les détails. Ces plans ont progressé au point qu’une intervention militaire est nécessaire. Votre travail consiste à mener à bien toutes les campagnes qui vous sont assignées, ainsi que toutes les missions qui composent ces campagnes. Desert Strike n’était qu’un échauffement. Dans Jungle Strike, les choses vont vraiment devenir chaudes.

    Choisissez votre campagne

    Si c’est votre première campagne, ou si vous n’avez pas de mot de passe, vous devez commencer par la Campagne 1 (vous obtenez des mots de passe à la fin d’une campagne).

    Choisir votre copilote

    Votre copilote est responsable de la visée de vos armes et de l’utilisation du treuil qui tire l’équipement et les personnes du sol. Un copilote compétent rend votre travail de pilote beaucoup plus facile et augmente vos chances de sauver le monde. L’écran de sélection des copilotes affiche le portrait et le dossier de chaque copilote. Notez que certains copilotes sont répertoriés comme disparus au début du jeu ; vous ne pouvez pas en choisir un comme copilote. Les différents co-pilotes ont des niveaux de compétences différents ; les niveaux de compétences accompagnent les descriptions des co-pilotes. Les compétences des copilotes ne sont pas présentées sous forme de valeurs spécifiques, comme une note de 1 à 10. Elles sont plutôt décrites en termes généraux. Les compétences des copilotes sont les suivantes :

    – Winch control (Contrôle du treuil) : Le contrôle du treuil détermine la zone dans laquelle un Copilote peut ramasser quelque chose ou quelqu’un à l’aide du treuil. Les meilleurs opérateurs de treuil ont un plus grand rayon de « prise » avec le crochet et l’échelle. Les opérateurs de treuil moyens doivent être juste au-dessus des objets ou des personnes pour les ramasser.

    – Range AIM (Distance de visée) : Le Range Aim est la distance à laquelle un tireur peut efficacement viser une cible. Les meilleurs tireurs ont une plus longue portée de visée. Les artilleurs moins accomplis doivent se rapprocher des cibles pour viser efficacement.

    – Rate (Taux) : La cadence est la vitesse de tir qu’un copilote peut atteindre dans son rôle d’artilleur. Les meilleurs tireurs peuvent tirer plus rapidement avec les canons de chaîne.

    Choisir vos options de contrôle

    Il existe deux options de contrôle : Avec inertie (momentum) et sans inertie. Les joueurs débutants peuvent vouloir contrôler le Comanche en utilisant sans inertie. Les contrôles sont moins réalistes qu’avec inertie, mais ils laissent plus de place à l’erreur.

    – Avec inertie : c’est-à-dire que son mouvement vers l’avant est si rapide qu’il ne peut pas s’arrêter sur un dixième de seconde au moment où vous relâchez les commandes, et vous devez compenser cela en volant. Cela peut prendre un certain temps à maîtriser, mais avec de la pratique, vous pouvez apprendre à l’utiliser à votre avantage.

    – Sans inertie, les commandes sont les mêmes, mais lorsque vous relâchez le Joystick, le Comanche s’arrête immédiatement, et n’est pas entraîné par son propre mouvement.

    Base d’accueil : Vous commencez chaque campagne à la base d’accueil. La la base d’accueil se trouve à un endroit différent à chaque campagne et votre Comanche ne consomme pas de carburant lorsqu’il se trouve dans son voisinage immédiat. Lorsque vous avez terminé toutes les missions d’une campagne, retournez à la la base d’accueil pour terminer la campagne. Remarque : la base d’accueil n’est pas la même chose que les zones d’atterrissage. Vous ne pouvez pas déposer de passagers à la base d’accueil.

    Note sur les zones d’atterrissage : Au cours de certaines campagnes, vous serez appelé à nettoyer et à sécuriser des zones d’atterrissage (LZ) ennemies. Certaines zones d’atterrissage deviennent sûres après avoir réussi une mission précédente. Les zones d’atterrissage ennemies sont rouges ; une fois qu’elles ont été sécurisées, elles deviennent vertes.

    Vies : Vous ne disposez que de trois vies par campagne. Si vous perdez votre troisième vie avant d’avoir accompli la dernière mission d’une campagne, vous devrez recommencer cette campagne et la terminer avant de pouvoir passer à la suivante.

    Fuel (Carburant) : Vous commencez chaque campagne avec 100 unités de carburant. Vous pouvez trouver du carburant supplémentaire éparpillé dans les zones d’opérations de la campagne, parfois à l’air libre, parfois caché dans des structures ou des véhicules. Lorsque votre niveau de carburant atteint 14, un message apparaît pour vous avertir que vous êtes à court de carburant. Chaque fois que vous brûlez deux unités supplémentaires, le message apparaît à nouveau. Lorsque vous êtes complètement à sec, vous vous écrasez. Si tu t’écrases par manque de carburant, ton niveau de carburant est rétabli à 100 unités lorsque ta prochaine vie commence. Si vous vous écrasez parce que votre armure a été détruite, votre carburant est rétabli à son niveau d’avant l’écrasement si vous commencez une autre vie. Si vous aviez moins de 25 unités de carburant lorsque vous vous êtes écrasé, vous commencerez avec 25 unités de carburant si vous commencez une autre vie.

    Armure : L’armure est votre protection contre les attaques. Votre Comanche commence chaque campagne avec 1000 points d’armure. Votre blindage est réduit lorsque vous êtes touché par un tir d’arme. Elle est également réduite de 15 points chaque fois que vous heurtez une structure ; la structure perd également 15 points de son blindage. Une boîte à outils de réparation d’armure peut parfois être ramassée pendant les missions. Elle est généralement dissimulée à l’intérieur d’une structure ou d’un véhicule. Ramasser une boîte à outils de réparation d’armure ne peut jamais augmenter votre armure au-delà des 1000 points de départ. Pour ramasser une armure, survolez-la ; votre copilote abaissera automatiquement le treuil pour la ramasser. Si vous vous écrasez mais revenez pour une autre vie, votre armure est automatiquement restaurée à 1000 points.

    Armes : Sur le Comanche. Votre Comanche commence chaque campagne avec les armes et аmmо suivantes :

    Tуpe : Nombre – Points de puissance
    Hellfire rockets (Roquettes Hellfire) : 9 – 100
    Hydra rockets (Roquettes Hydra) : 60 -25
    Chain gun (Mitrailleuse) : 1000 coups – 5 par coup

    Vous pouvez récupérer plus de roquettes et de munitions au cours d’une campagne, mais vous ne pouvez jamais avoir un nombre de roquettes ou de munitions supérieur à celui avec lequel vous avez commencé la campagne. Si vous vous écrasez mais que vous revenez pour une autre vie, vos armes et munitions restent les mêmes qu’avant votre écrasement.

    Passagers : Certaines missions vous demandent de prendre des passagers et de les emmener vers des zones d’atterrissage sûres. Ces passagers peuvent être, par exemple, des prisonniers de guerre, des otages et des ennemis qui se sont rendus. Pour récupérer des passagers, faites un vol stationnaire au-dessus d’eux ; votre copilote abaissera automatiquement le treuil pour les récupérer. Le Comanche peut accueillir un maximum de 6 passagers. Chaque fois que vous déposez un passager sur une zone d’atterrissage, vos mécaniciens ont le temps de réparer partiellement votre blindage. La réparation de l’armure varie de 100 à 150 points par personne déposée, selon la campagne dans laquelle vous vous trouvez. Si vous vous écrasez avant d’avoir pu décharger des passagers, mais qu’il vous reste une autre vie, vos passagers sont toujours avec vous lorsque votre nouvelle vie commence.

    Personnel au sol : Les ennemis et les amis au niveau du sol sont souvent difficiles à distinguer d’en haut. Partez du principe que les personnes qui vous tirent dessus sont des ennemis.

    Vies supplémentaires : Les cases marquées d’une croix rouge contiennent des vies supplémentaires. Il y en a quelques-unes cachées dans les campagnes. Pour ramasser une vie supplémentaire, survolez-la ; votre copilote abaissera automatiquement le treuil pour la ramasser.

    Console d’information : à tout moment pendant une campagne, vous pouvez mettre le jeu en pause et afficher la console d’information en appuyant sur F10. Depuis la console d’information, vous pouvez accéder à trois écrans d’information spéciaux : L’écran de carte, l’écran de mission et l’écran d’état.

    Informations critiques : Les informations critiques suivantes apparaissent également sur la console d’information.

    Lives (Vies) : Nombre de vies restantes
    Load (Chargement) : Nombre de passagers à bord
    Armour (Armure) : Protection contre les attaques
    Fuel (Carburant) : Carburant restant
    Guns (Canons) : Rounds remaining in the chain gun
    Hydras* : Missiles Hydra restants
    Hellfires* : Missiles Hellfire restants

    * Ces catégories n’apparaissent que dans le Comanche. Dans les autres véhicules, elles sont remplacées par les armes que ces véhicules transportent.

    Ecran carte : L’écran Carte affiche la totalité de la zone d’opérations d’une campagne ainsi que les structures et objets importants. En dehors de vos armes, l’écran Carte est votre outil le plus important en tant que pilote. Vous devez fréquemment vous référer à l’écran Carte au cours des campagnes pour reconnaître les zones d’opérations, localiser les objectifs et les cibles et situer votre propre position sur la Carte. Notez que l’écran Carte affiche les zones où vous ne pouvez pas aller. Ces zones sont en dehors de votre zone d’opérations.

    Affichage de sélection : Pour localiser des objets, des cibles et des missions sur l’écran Carte. Les objets tels que les caisses de munitions, les réparations de blindage et les fûts de carburant apparaissent toujours sous forme de points clignotants sur la carte, sauf s’ils sont cachés. Notez que les missions sont numérotées ; il est conseillé (et plus facile) d’accomplir les missions dans l’ordre. Les cibles et les objectifs des missions clignotent dans l’ordre, c’est-à-dire que les cibles de la mission 1 clignotent au début de la campagne, mais les cibles de la mission 2 peuvent ne pas commencer à clignoter tant que la mission 1 n’est pas terminée. Les objets tels que les caisses de munitions et les fûts de carburant clignoteront sous forme de points rouges ou blancs, sauf s’ils sont cachés.

    Journal des données de mission : Consultez votre journal des données de mission pour obtenir des informations détaillées sur les cibles et les objectifs actuels.À chaque élément important de la carte correspond un fichier dans le journal des données de mission. Ces écrans de description présentent une image de chaque élément, son nom et des informations pertinentes à son sujet. Chaque mission d’une campagne est également répertoriée dans l’ordre dans le journal des données de mission.

    Ecran d’état : L’état de la campagne vous donne un rapport de dernière minute sur votre progression dans la campagne. Chaque mission est répertoriée dans l’ordre ; les missions achevées apparaissent en vert et celles qui restent à achever en rouge. Lorsque toutes les missions apparaissent en vert, la campagne est terminée – retournez à la Home Base.
    – Pour appeler le statut de la campagne, appuyez sur F10, puis sélectionnez Statut.

    Contrôles de statut spéciaux : Occasionnellement, les demandes de contrôle de statut spéciales suivantes apparaîtront à l’écran pendant une campagne :

    Info renseignement, vérifier le statut : Cela signifie qu’un rapport de renseignement vital pour votre campagne actuelle est disponible. Il est important pour le succès de votre campagne que vous lisiez cette information.

    Échec de la mission : Si vous commettez une erreur importante au cours d’une mission, ou si vous ne terminez pas la mission avant qu’un ennemi ne commette un acte de terreur que vous deviez empêcher, un message « Retour à la base » apparaît en bas de l’écran. Si vous retournez à votre base, vous serez informé de ce que vous avez fait de mal et la campagne redémarrera automatiquement.

    Points d’armure et points de puissance : Les points d’armure – la quantité de dégâts qu’il faut pour détruire un objet – sont répertoriés pour certaines cibles dans le journal des données de mission. Les points de puissance – la quantité de dégâts qu’une arme peut infliger – sont indiqués pour les armes ennemies dans le journal des données de mission également.

    Véhicules

    Pour terminer Jungle Strike, vous devez savoir comment utiliser une variété de véhicules différents. Vous devez poser votre Comanche sur une aire d’atterrissage sécurisée à proximité de ces véhicules afin de pouvoir y accéder.

    Aéroglisseur d’attaque MX-9
    Blindage : 800
    Armement :
    Mitrailleuse : Chargement 1000, Puissance 3
    Fusées légères : 50 Charge, Puissance 25
    Mine à eau : 9 charges, puissance 1000

    Remarque : Pour être efficaces, les mines d’eau doivent être laissées dans l’eau sur le chemin des navires en mouvement ou à proximité des navires stationnaires. Une mine d’eau perd automatiquement sa puissance explosive quelques secondes après avoir été déposée dans l’eau et disparaît de l’écran si rien ne la touche.

    Chasseur furtif F-117a Nighthawk
    Blindage : 1200
    Armement :
    Canons : Puissance 5
    AIM-92s : Puissance 25
    Bombes de fer : Puissance 400

    Remarque : Le chasseur F-117A dispose d’une quantité infinie de munitions et de carburant.

    Moto d’assaut des forces spéciales
    Blindage : 500
    Armements
    Mitrailleuse : Chargement 1000, Puissance 5
    Fusées légères : 30 Charge, Puissance 25
    Mines terrestres : 9 charges, puissance 1000

    Remarque : pour être efficaces, les mines terrestres doivent être posées sur la trajectoire des véhicules en mouvement ou à proximité des véhicules à l’arrêt. Une mine terrestre perd automatiquement sa puissance explosive quelques secondes après avoir été déposée et disparaît de l’écran si rien ne la touche.

    Ramasser du matériel : L’aéroglisseur et la moto d’assaut doivent ramasser des munitions, du carburant ou d’autres articles, tout comme le Comanche. (Le Stealth Fighter transporte une quantité infinie de munitions et de carburant et n’a pas besoin de ramasser quoi que ce soit). Pour ramasser des équipements avec l’aéroglisseur ou la moto, touchez-les avec le véhicule. Mais attention, si vous les heurtez avec trop de force, vous risquez de les faire exploser.

    Écran de victoire : un écran de victoire apparaît lorsque vous avez terminé une campagne avec succès. L’écran gagnant affiche les points que vous avez gagnés pour vos réalisations au cours de votre dernière campagne, votre score global pour l’ensemble du jeu et un mot de passe. Veillez à noter ce mot de passe ; il vous permettra de reprendre le jeu à ce stade si vous ne réussissez pas la prochaine campagne.

    Points & scoring : Vous recevez des points sur plusieurs bases : Ennemis tués, armes détruites et missions terminées. Gardez à l’esprit que des points peuvent également être déduits pour avoir détruit des structures ou du personnel innocent. (Il est important de bien savoir sur quoi vous tirez et tirez des roquettes). Vos points seront comptabilisés à la fin de chaque campagne sur l’écran de victoire. Les points sont une mesure de votre réussite. Vous n’avez pas besoin d’un nombre minimum de points pour gagner la partie. Vous gagnez la partie en accomplissant chaque mission de chaque campagne.

    Briefings de campagne : Lisez attentivement et complètement les briefings de campagne. Essayez d’accomplir les missions dans l’ordre. Si vous effectuez une mission de manière incorrecte, cela invalide la campagne entière et vous devrez recommencer cette campagne depuis le début.

    Conseils et astuces

    – Survolez les caisses, les barils et les personnes pour les ramasser.

    – Dépose des passagers dans les zones d’atterrissage pour récupérer des points de blindage.

    – Des fournitures sont parfois dissimulées à l’intérieur des cibles. Tirez sur les cibles pour révéler les provisions, mais n’utilisez pas trop de puissance de feu ou vous détruirez aussi les provisions.

    – Retournez à votre base d’origine lorsque vous avez terminé toutes les missions d’une campagne.

    – Restez en mouvement : votre hélico d’attaque Comanche est un système de livraison d’armes rapide et très manœuvrable. Si vous ne profitez pas de la vitesse dont vous disposez, Ortega et Kilbaba finiront par l’emporter. Faire du surplace devant un char et échanger des tirs avec lui peut demander beaucoup de cran, mais pas beaucoup de jugement.

    – Armes et munitions : Dans la mesure du possible, utilisez votre fusil à chaîne pour détruire des cibles non hostiles, comme les camions de munitions dans la première campagne. C’est une bonne habitude à cultiver, car dans certaines longues campagnes, les missiles Hellfire et Hydra peuvent devenir rares. Donc, après avoir nettoyé une zone des armes ennemies, utilisez votre canon à chaîne pour détruire les cibles, en tirant rapidement pour économiser le carburant.

    – Ne gaspillez pas le carburant et les munitions en les ramassant quand vous n’en avez pas besoin. Mieux vaut les laisser là où ils sont jusqu’à ce que vous en ayez vraiment besoin.

    – Connaissez votre ennemi. Au fur et à mesure que vous gagnez en expérience, vous serez en mesure d’estimer la puissance de feu nécessaire pour détruire chaque type d’ennemi. Gardez cela à l’esprit et utilisez le minimum de force nécessaire pour le tuer. Vous n’avez généralement pas besoin d’une pluie de Hellfires sur un seul sniper pour vous en occuper.

    Annexe sur les armes et l’équipement

    Armes / Blindage / Puissance / Vitesse du projectile

    Canon AAA (anti-aérien) : 50 – 25 – Rapide
    AK-47 : 10 – 10 – Rapide
    Apache (Hélicoptère) : 300 – 150 – Rapide
    APHID (Bazooka) : 25 – 75 – Rapide
    Armoured Car (Voiture blindée) : 150 – 35 – Très rapide
    Attack Van (Fourgon d’attaque) : 100 – 20 – Très rapide
    Comanche (Hélicoptère) : 1000 – varie – varie
    F-117A Nighthawk (Avion furtif) : 1200 – varie – varie
    Gatling Gu (Canon Gatling) : 150 – 10 – Très rapide
    GunBoat (Canonnière) : 100 – 75 – Rapide
    HARV : 150 – 100 – Rapide
    Hovercraft : 800 – variable – variable
    Humvee : 100 – 30 – Très rapide
    Canon MLRS 23MM : 250 – 30 – Très rapide
    Speedboat (Bateau rapide) : 150 – 20 – Très rapide
    Tactical Pickups (Pickups tactiques) : 100 – 30 – Rapide
    Tanks Abrams M1 : 250 – 75 – Très rapide
    Tanks Sheridan (ZSU) : 150 – 30 – Très rapide
    Tanks Double canon (AAA) : 150 – 20 – Très rapide

    Les commandes:

    Joystick :
    [ Haut ] [ Bas ] [ Gauche ] [Droite ] – direction
    [ Feu 1 ] – Tir
    [ Feu 2 ] – Changer d’arme

    Clavier :
    [ Alt ] [ Haut ] [ Bas ] [ Gauche ] [Droite ] – direction
    [ Retour ] – Tir
    [ Espace ] – Changer d’arme

    [ F10 ] – Information
    [ P ] – Pause
    [ Esc ] – Recommencer

    Hélicoptère Comanche

    [ Haut ] – marche avant
    [ Bas ] – marche arrière
    [ Gauche ] – rotation vers la gauche
    [ Droite ] – rotation vers la droite

    Pour décoller d’un héliport, appuyez sur le Joystick dans n’importe quelle direction. Votre Comanche décolle aussi automatiquement après avoir déposé des passagers. Pour atterrir sur un héliport, faites un vol stationnaire près de celui-ci et vous atterrirez automatiquement. Notez que vous ne pouvez atterrir sur des héliports amis ou capturés et sécurisés que si vous avez des passagers à déposer.

    Avion furtif F-117A nighthAwk

    [ Haut ] – Diminuer l’altitude
    [ Bas ] – Augmente l’altitude
    [ Gauche ] – inclinaison vers la gauche
    [ Droite ] – inclinaison à droite

    Pour décoller, posez le Comanche sur l’héliport près du hangar Stealth. Vous êtes automatiquement transféré sur le F-117A et vous décollez. Pour atterrir, approchez la piste d’atterrissage depuis la direction opposée à celle dans laquelle vous avez décollé, alignez l’ombre du Stealth légèrement à gauche du centre avec la piste d’atterrissage à l’altitude minimale et le chasseur furtif atterrit lui-même. Le chasseur furtif a un mouvement automatique vers l’avant, un carburant et des munitions illimités et ne peut pas faire de vol stationnaire comme l’hélicoptère Comanche.

    Moto d’assaut des forces spéciales

    [ Haut ] – Avancer
    [ Bas ] – Ralentissement/Retour en arrière si arrêté
    [ Gauche ] – Tourner à gauche
    [ Droite ] – Tourner à droite

    La moto d’assaut s’arrête complètement si vous lâchez le Joystick.

    Aéroglisseur XL-9

    [ Haut ] – Avant
    [ Bas ] – Marche arrière
    [ Gauche ] – Tourner à gauche
    [ Droite ] – Tourner à droite

    L’aéroglisseur s’arrête complètement si vous lâchez le Joystick.

     

    Configuration requise: Version standard
    1 Mo de Chip Ram

    Configuration requise: Version enhanced
    2 Mo de Chip Ram

     

     

    Téléchargement: ADF (3 D7) / ISO-CD32 / WHDL (1Mo Chip) / WHDL (2Mo Chip) / WHDL (CD32)

     

    Source:
    http://hol.abime.net/823
    http://hol.abime.net/822
    http://hol.abime.net/824
    http://www.whdload.de/games/JungleStrike.html
    https://en.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/

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  • #138823
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    Aladin
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      Avertissement ! Les descriptions de campagne suivantes divulguent certains détails importants sur le jeu et le rendent plus facile à jouer et à gagner. Leur lecture n’est en aucun cas nécessaire pour réussir le jeu. Pour tirer le meilleur parti de Jungle Strike, ne lisez pas davantage.

      Campagne n° 1 : WASHINGTON D.C.

      Le Président est en danger ! Washington D.C. a été infiltrée par des terroristes lourdement armés. Avec leurs véhicules blindés et chargés d’armes, ils ont le contrôle de la ville. En même temps, ils mènent des missions secondaires pour détourner les défenseurs de la capitale de leur cible principale. Bien que ces autres missions soient strictement de diversion, elles doivent être arrêtées avant que vous ne passiez à votre mission finale, la protection du cortège du Président lors de sa traversée de la ville fédérale.

      Un tour d’horizon tactique : Pour les besoins de cette promenade, le haut de l’écran est le nord, le bas le sud, le côté droit l’est et le côté gauche l’ouest.

      – Recherchez les camions de munitions et les caisses de munitions laissés à l’air libre. Vous devez détruire les camions à munitions afin d’exposer leur cargaison. Votre fusil à chaîne sera suffisant ; ne gaspillez pas les Hydras ou les Hellfires sur les camions de munitions.

      – Cherchez les stations-service pour trouver du carburant. (Vous êtes en ville, après tout.) Ne vous heurtez pas aux panneaux, cependant.

      – Décoller de l’héliport de la Maison Blanche.

      – Dès que vous avez décollé, consulter la carte. Les bâtiments qui clignotent sont les monuments que vous devez sauver pour accomplir votre première mission.

      – Comme ces monuments sont la première cible des terroristes, il se peut qu’ils aient déjà des armes sur place. Appuyez sur la manette gauche/droite pour voir quelles sont ces armes. Vous verrez le monument à l’ouest – celui qui est le plus proche de la Maison Blanche – et celui au nord. Ils sont remplis de HARVs.

      – Consultez les informations sur les HARV (Heavily Armed Recreational Vehicles). Ils ressemblent à n’importe quel autre véhicule de loisir mais sont blindés et chargés d’armes. Vous pouvez les manipuler, mais devez tout de même les traiter avec respect.

      – Volez vers le monument à l’ouest. Consultez à nouveau votre carte si vous devez vous orienter. Vous ne devriez pas rencontrer de résistance sur votre chemin.

      – Essayez d’esquiver les tirs d’armes automatiques et les missiles tirés à l’épaule pendant que vous éliminez les intrus. Soyez à l’affût des hommes au sol et des HARVs qui arrivent en retard. Si ce monument (ou tout autre) est détruit, vous serez rappelé à la base.

      – Après avoir sécurisé le Washington Monument, dirigez-vous vers le sud-est en direction du Jefferson Memorial. Il est attaqué par des Vans d’attaque au lieu de HARVs ; ils ont moins de puissance de feu et sont moins lourdement blindés. Utilisez les mêmes tactiques et prenez les mêmes précautions.

      – Dirigez-vous ensuite vers la Bibliothèque du Congrès, dans la partie centrale nord de la carte. Vous serez à nouveau confronté à des HARVs, en grand nombre. Vous devriez savoir ce qu’il faut faire.

      – Vérifier votre carburant et vos munitions. Vous devez être à court maintenant. Veillez à surveiller ces deux éléments, surtout juste après avoir terminé une mission. Vérifiez également le niveau d’armure à ce moment-là. Si votre blindage est faible, récupérez la boîte à outils de réparation de blindage laissée par l’un des HARV détruits à la Bibliothèque du Congrès.

      – Ensuite, localisez et détruisez le quartier général des terroristes. Les troupes du Seigneur de la drogue se sont emparées de quatre immeubles de bureaux fédéraux pour coordonner leurs atrocités dans la ville. Une fois que vous avez déjoué l’attaque sur les monuments, le QG des terroristes apparaît sur votre carte comme votre deuxième mission.

      – Surveillez les guetteurs armés à l’extérieur des QG. Ils peuvent aussi déployer de l’artillerie lourde, pour une protection supplémentaire. Utilisez des Hydras ou des Hellfires sur les bâtiments ; les tirs à la chaîne prendraient trop de temps. Capturez les chefs d’escadron pour obtenir des informations sur la prochaine action de la campagne des terroristes.

      – Vous ne faites que commencer. Les terroristes du Seigneur de la drogue font exploser des voitures piégées dans les rues de la ville, avec pour cibles plusieurs ambassades étrangères. Le Drug Lord et le Madman espèrent utiliser une série d’explosions pour créer une série d’incidents internationaux et détourner l’attention des États-Unis de leurs propres activités. Une fois que vous avez repéré les voitures piégées, éliminez-les aussi vite que possible. Veillez à ne pas faire exploser d’innocents véhicules à moteur, mais méfiez-vous de ceux qui semblent pouvoir transporter beaucoup d’explosifs. (N’oubliez pas : les méchants ripostent).

      – Sauvez l’agent secret « Akbar ». Les terroristes ne le retiendront probablement pas dans un quartier animé de la ville ; ils attireront moins l’attention dans un coin tranquille de D.C. Cherchez un siège de police devant une résidence d’apparence ordinaire. Assurez-vous de ne pas tirer sur Akbar dans la confusion de la bataille.

      – Akbar vous dira quelle est la véritable cible du terroriste : Le cortège du Président, qui vient d’entrer dans la ville par le sud-ouest. Des vans terroristes ont été postés tout le long de la route du chef de l’exécutif. Ortega et le Fou savaient exactement quand le Commandant en Chef rentrerait de voyage et ont programmé leurs attaques pour coïncider avec son arrivée.

      – Une dernière chose. Un sniper a pris position dans un bâtiment en U à une intersection importante et fait des ravages. Mettez fin à ses tirs, mais prenez-le vivant : il détient des informations qui vous seront nécessaires pour un séjour de travail que vous vous apprêtez à prendre.



      #138824
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        Campagne n°2 : LA CHASSE A L’ARGENT

        L’audacieuse attaque des Seigneurs de la drogue et des Madman sur Washington a été écrasée. Maintenant, la partie la plus inquiétante de leur plan a commencé. Le fou a relancé le programme d’armement nucléaire de son père et fait entrer en fraude du plutonium volé dans la forteresse de la jungle qu’il partage avec Ortega. Le Seigneur de la drogue a été assez obligeant pour affecter une flotte de ses bateaux rapides de contrebande de drogue à l’opération. Ils transportent leur cargaison mortelle jusqu’au rivage, où elle est chargée dans des camions et transportée à l’intérieur des terres. Mais bien sûr, ils ne font rien de manière directe. Certains de ces bateaux rapides ne sont que des leurres. Le Seigneur de la drogue a positionné de nombreux canons anti-aériens sur les îles et les bancs de sable voisins. Des canonnières et des sous-marins nucléaires rôdent dans les eaux dangereuses, et un pont coupe votre Comanche de l’action. Vous devez récupérer l’aéroglisseur volé pour le passer.

        1. Sauver les Navy Seals : Les terroristes ont capturé les Seals. Eliminez les terroristes qui les ont capturés et remontez-les. Ils savent comment désactiver la zone d’alerte autour de l’aéroglisseur et où se trouve le plutonium. Ramenez-les à leur hélicoptère afin qu’ils puissent taper le code pour désactiver la zone d’alerte.

        2. Éliminer les gardes autour de l’aéroglisseur et couper le réseau électrique L’aéroglisseur est lourdement gardé et la plate-forme d’atterrissage est électrifiée. Facile à trouver mais difficile à atteindre si vous n’avez pas déjà sauvé les phoques.

        3. Récupérer l’hovercraft volé : Atterrissez et changez de véhicule. Lorsque vous vous posez sur l’héliport, vous quittez automatiquement votre Comanche et prenez la barre de l’Hovercraft. Rappelez-vous que l’Hovercraft peut se déplacer sur l’eau ou sur terre. Surveillez le carburant de l’Hovercraft aussi attentivement que vous avez surveillé celui du Comanche. Vous ne vous écraserez pas si vous tombez en panne, mais vous serez bloqué, et vous utiliserez quand même une vie. Maintenant vous pouvez aller sous le pont. Vous devrez alors faire face à toute une série de canonnières blindées, de tireurs d’élite et de canons AAA. Habituez-vous aux commandes de l’aéroglisseur aussi vite que possible – vous allez devoir faire beaucoup d’esquives.

        4. Récupérer le plutonium : coulez les hors-bords du Seigneur de la drogue avant qu’ils ne rejoignent les camions sur le rivage, attrapez-les sur le rivage avant que le transfert ne puisse être effectué, ou tirez sur les camions lorsqu’ils se dirigent vers l’intérieur des terres. Ramassez au moins 8 des caisses de plutonium. Gardez à l’esprit que tirer sur le plutonium est une mauvaise idée.

        5. Sauver le pilote du F-15 : Les F-15 ne flottent pas et l’ennemi sait probablement où se trouve le pilote, alors trouvez-le rapidement. Des rapports non confirmés indiquent qu’il s’est écrasé près d’une petite île à mi-chemin entre la côte et le pont. Il a repéré les sous-marins nucléaires du Seigneur de la Drogue ; vous ne les trouverez jamais sans lui.

        6. Détruire les sous-marins nucléaires : envoyez les 5 au fond pour de bon. Ils sont les armes les plus puissantes de l’arsenal du Seigneur des Drogues. Il faudrait beaucoup de munitions pour couler ces monstres. Utiliser vos mines à la place pourrait être plus facile. Une fois qu’ils auront disparu, Ortega ne pourra plus défendre son littoral et vous n’aurez aucun mal à vous enfoncer dans les terres. Lorsque vous aurez terminé toutes les missions de cette campagne, remettez l’aéroglisseur sur son socle (vous retournerez automatiquement à votre Comanche) et rentrez à la base.

        #138825
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          Campagne n°3 : TERRAIN D’ENTRAINEMENT

          Le fou et le seigneur de la drogue ont mis leurs troupes terrestres en état d’alerte maximale après la destruction de leurs sous-marins nucléaires et l’interdiction de leur cargaison de plutonium. L’ambiance est particulièrement tendue au centre d’entraînement d’Ortega. Il y a ici beaucoup de troupes inexpérimentées qui ne savent pas à quoi s’attendre. C’est aussi le centre névralgique des communications pour les forces les plus éloignées. Et c’est le site d’un réacteur nucléaire secret utilisé pour enrichir l’uranium à des fins militaires. Tout cela fait du camp une cible naturelle pour une attaque des Comanches.

          1. Supprimez le camp d’entraînement de l’ennemi : C’est là que les seigneurs de la drogue et les fous entraînent leurs terroristes. Occupez-vous d’eux tant qu’ils sont encore inexpérimentés et détruisez leurs tentes et tours de garde. Cherchez des provisions dans certaines des tentes. Assurez-vous que les tours sont complètement détruites.

          2. Sécurisez la zone d’atterrissage : détruisez la protection de la zone d’atterrissage au nord des tentes (mais n’en détruisez pas trop). Prenez un commando dans la clairière de la jungle au nord-ouest et posez-le dans la zone d’atterrissage pour la sécuriser.

          3. neutraliser les radars mobiles : trois radars mobiles MRX-254B situés dans la moitié ouest de la carte protègent le dépôt de chars et les casernes de Sheridan ; neutralisez-les avant qu’ils ne puissent alerter le personnel de Sheridan. Il est souvent préférable de concentrer vos tirs sur le camion qui transporte les unités de radar mobile. Vérifiez sur votre carte les unités radar actives ou cherchez les traces des chars.

          4. Expert en communications de sauvetage : Il a travaillé pour le Seigneur des Drogues et le Fou, mais pas volontairement. C’est pourquoi il est détenu dans un camp de prisonniers sous haute surveillance. Il se trouve dans une zone clôturée entourée de tours de garde dans les environs sud du camp ; faites sauter le bâtiment à toit plat dans lequel il se trouve pour le libérer. Lorsque vous aurez l’expert en communication, déposez-le dans cette zone d’atterrissage à côté des lignes téléphoniques pour qu’il puisse les mettre sur écoute. Vos forces seront alors en mesure d’écouter les télécommunications du fou. (Ne tirez pas sur ces lignes téléphoniques !)

          5. Détruire les chars de SHERIDAN : Frappez fort le dépôt de chars. Il est situé au centre de la carte. Le plomb grouille comme des frelons ici, alors restez en mouvement !

          6. Détruire les radars mobiles : Trois autres unités radar d’alerte précoce MRX-245B protègent le complexe du camp. Ce sont les unités radar situées dans la moitié est de la carte.

          7. Détruire le QG d’entraînement : Le QG est dans une zone clôturée près du point de chute de l’expert en communication.

          8. Récupérer le réacteur nucléaire : Les entrepôts qui abritent les pièces du réacteur sont fortement protégés à l’intérieur comme à l’extérieur. Mesurez soigneusement votre puissance de feu lorsque vous ouvrez les caisses à l’explosif ; vous devez récupérer le réacteur intact pour terminer cette campagne.

          #138826
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            Campagne n°4 : L’attaque de nuit

            C’est en écoutant les propos tenus à distance par le fou que vous avez découvert ce complexe secret dans cette partie dense de la jungle. Le fou a kidnappé trois physiciens allemands de haut niveau pour qu’ils travaillent sur son programme d’armes nucléaires. Bien sûr, les scientifiques ont refusé d’avoir quoi que ce soit à voir avec son projet monstrueux et ils sont donc emprisonnés dans des fosses de la jungle depuis lors. Ils ne vont pas pouvoir tenir éternellement. Si vous les trouvez assez tôt, ils n’auront pas à essayer. Le couvert de l’obscurité ne rendra pas cette mission plus facile : vous ne pourrez pas repérer sur la carte l’emplacement exact du carburant et des munitions découverts.

            1. Détruire les tours de guet ennemies : Il y a sept tours autour de votre point de départ. Détruisez-les avant qu’elles ne puissent alerter les autres mercenaires d’Ortega. Il y a d’autres tours de garde dans la région, mais détruisez d’abord ces sept-là. Vous remarquerez que la jungle s’illumine lorsque l’une de vos balles explose. Ce n’est généralement pas une bonne idée de dépenser des munitions juste pour pouvoir mieux voir. Vous commencerez probablement à remarquer des objets sur le sol marqués d’un losange jaune et d’un cercle rouge. Ce sont des bâches qui couvrent les provisions (entre autres choses). Tirez quelques balles de votre fusil à chaîne pour voir ce qu’il y a en dessous.

            2. Localisez un éclaireur béret vert et amenez-le à la zone d’atterrissage du village. Un béret vert a été parachuté dans cette zone plus tôt ; gardez un œil sur sa fusée blanche. Emmenez-le à bord et dirigez-vous vers la zone d’atterrissage du village. Assurez-vous que le village est dégagé avant d’essayer de vous poser sur la zone d’atterrissage. Vous rencontrerez un certain nombre de huttes dans le village et dans les clairières de la jungle environnante. Certaines contiennent des provisions, d’autres cachent des troupes ennemies, d’autres encore abritent des amis, d’autres enfin sont vides. Soyez prêt à tout si vous en ouvrez une.

            3. Détruire les hélicoptères Apache ennemis : Si vous ne les trouvez pas, ils vous trouveront certainement. Assurez-vous de détruire aussi leurs héliports.

            4. Sauvez les scientifiques allemands capturés : Cherchez des « trappes » dans les clairières de la jungle au nord du village. Faites attention à ne pas les confondre avec les troupes ennemies lorsqu’elles émergent.

            5. Sauver les prisonniers de guerre : les prisonniers de guerre américains des conflits passés ont été vendus comme esclaves au Seigneur de la drogue et au fou. Cherchez-les dans le même genre de fosses fétides que celles où se trouvaient les physiciens allemands et pas très loin d’eux. Pensez à ramener d’abord les Allemands à la zone d’atterrissage afin d’avoir assez de place pour les prisonniers de guerre.

            6. Détruire l’usine d’armement : Il est absolument nécessaire de détruire cette usine, car c’est une étape importante dans la mise hors service du programme d’armement de l’ennemi. Détruisez également les jets partiellement assemblés et les pièces de rechange qui se trouvent dans cette zone. Mais soyez prêt à manœuvrer et à esquiver – ils sont lourdement gardés par les ACAR. Entre les usines d’armement se trouvent des baraquements. Certaines d’entre elles contiennent des provisions, vous pouvez donc penser à en faire sauter une ou deux si vous commencez à être à court.

            7. Capturer le commandant des armes : Couper la tête du projet d’armes nucléaires Drug Lord-Madman sera un coup punitif. Le commandant des armes est également sûr d’avoir des renseignements importants sur le plan global de ses anciens maîtres. Il se cache dans une caserne près du centre du complexe du plan d’armement.

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              Campagne n°5 : VILLE DE PULOSO

              Le commandant des armes capturé vous a dit tout ce que vous vouliez savoir. Le Seigneur de la drogue a installé une usine de fabrication de détonateurs nucléaires à Ciudad Puloso (ville de Puloso), une ville contrôlée par son armée privée. L’usine de détonateurs n’est pas la seule entreprise locale sordide d’Ortega. Il y exploite un important centre de traitement de la drogue, ainsi qu’une opération de contrefaçon.

              1. Sauver les otages civils : Frayez-vous un chemin dans le dédale de maisons jusqu’aux bâtiments de la mission. Il y aura pas mal de gardes dont vous devrez vous occuper quand vous y serez. Faites sauter les bâtiments de la mission et sauvez les otages lorsqu’ils sortent et amenez-les à la zone d’atterrissage près des camions de ravitaillement de l’ONU. Vous devez faire plusieurs voyages pour terminer cette mission.

              2. Détruire les usines de traitement de la drogue : Cherchez des bâtiments d’usine au nord des missions. Détruisez les cuves et les équipements de traitement de la drogue ; vous pouvez soit détruire, soit ramasser la drogue elle-même.

              3. Détruire les usines de contrefaçon : Les presses du Seigneur de la drogue se trouvent dans une zone de bâtiments modernes et de nouvelles constructions dans le coin nord-ouest de Puloso City. Ramassez ou détruisez les piles de fausse monnaie, détruisez les presses, les plaques et le laboratoire d’encre. Consultez attentivement votre carte pour vous assurer que vous attaquez les bons bâtiments. Cette zone est fortement patrouillée par des canons MLRS de 23 mm.

              4. Désactiver le réseau électrique : Faites exploser les tours et coupez les lignes électriques à l’extrémité ouest de la carte. Cela mettra hors service le système d’alerte de la salle de guerre du seigneur de la drogue.

              5. Faire sauter les laboratoires d’informatique et vaincre les voitures blindées : Vous devrez acquérir le cycle d’attaque des forces spéciales dans le poste de police fortifié près des lignes électriques pour mener à bien cette mission. Vous serez automatiquement transféré sur le cycle lorsque vous poserez votre Comanche sur l’héliport. Ensuite, faites sauter les laboratoires d’informatique dans le « double diamant » dans le coin nord-ouest de Puloso City. Essayez vos mines terrestres sur ces mastodontes.

              6. Ramasser les détonateurs : Ramassez les détonateurs qui étaient dans les voitures blindées. Vous pouvez les ramasser avec la moto ou le Comanche – à vous de choisir. Si vous voulez retourner sur le Comanche, retournez au poste de police et garez-vous à côté de la zone d’atterrissage. Vous serez automatiquement transféré sur la Comanche.

              7. Obtenir des explosifs en plastique C4 : Assurez-vous d’avoir été retransféré dans le Comanche avant de vous attaquer à cette mission. Le C4 se trouve dans une armurerie gardée à l’extrémité est de votre zone d’opérations. Elle est très bien gardée. Faites sauter l’armurerie et récupérez au moins un paquet d’explosifs.

              8. Détruire la salle de guerre du seigneur de la drogue : elle se trouve au nord de l’armurerie. Dégagez la zone au sol et posez-vous dans la zone d’atterrissage pour que votre copilote puisse s’infiltrer dans la salle de guerre. Il posera les charges de C4 pendant que vous attendez dehors. Faites attention aux snipers sur le toit jusqu’à ce qu’il réapparaisse. Ramassez-le, profitez de la vue de la salle de guerre en train d’exploser et rentrez à la base.

              #138828
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                Campagne n°6 : FORTERESSE DE NEIGE

                Les choses commencent à faire boule de neige. Le Seigneur de la drogue a construit une forteresse au sommet d’une chaîne de montagnes sud-américaine. Mais il n’est pas là pour le grand ski : c’est un dépôt de missiles. Avec l’aide d’un général renégat de l’ancienne armée soviétique, il s’est procuré un certain nombre d’ogives nucléaires et d’ICBM. Et il travaille dur pour essayer de les activer, de les armer et de les orienter. La zone est protégée par des armes lourdes, des troupes d’élite, des lanceurs de missiles SAM et un réseau de radars. Pour éliminer la menace des missiles, accomplissez ces huit missions dans l’ordre suivant :

                1. Porter secours à Wild Bill : Le copilote Wild Bill a été abattu et est détenu dans un trou perdu avec d’autres prisonniers de guerre. Sauvez Bill et les autres prisonniers. Cherchez une zone d’atterrissage secondaire à mi-chemin entre votre point de départ et le camp de prisonniers de guerre pour les déposer. Vous devrez vous occuper de quelques tanks et structures pour la sécuriser. Faites sauter le poste de commandement de l’igloo pour désorganiser les défenses de la zone d’atterrissage ennemie.

                2. Détruire les radars mobiles : Trois installations de radars mobiles protègent le nid de missiles Patriot. Ils sont lourdement protégés par des tanks et des canons Gatling. Eliminez-les afin de dégager la voie pour le reste de vos missions.

                3. Détruire le dépôt de missiles : Le Seigneur de la drogue a eu le culot de voler des missiles Patriot américains et de les utiliser contre nous. Après vous être occupé des tanks et des tours qui protègent le dépôt, faites sauter les dépôts de missiles et détruisez tous les missiles que vous trouverez.

                4. Capturez le général soviétique : Trouvez la hutte du général aussi vite que possible ; regardez au sud-ouest du camp de prisonniers de guerre et cherchez sa tunique grise. Il sait où se trouvent les lance-missiles et sera heureux de partager l’information pour sauver sa peau.

                5. Détruire les lance-missiles Patriot : Une fois que vous aurez le général, vous pourrez les trouver. Ils sont largement dispersés dans la zone, alors consultez votre carte pour les localiser. Vous devrez peut-être d’abord éliminer une unité de radar mobile cachée supplémentaire.

                6. Explosion du réseau électrique ennemi : détruisez la sous-station et les tours qui soutiennent les lignes électriques.

                7. Trouver la forteresse souterraine : Quelque part sous toute cette neige, le Seigneur de la drogue a construit sa forteresse. En détruisant le réseau électrique, vous couperez la ventilation de la forteresse et la rendrez plus facile à localiser. Soyez attentif aux monticules de neige inhabituels ; ils peuvent être un indice de la proximité de la forteresse.

                8. Récupérer les ogives nucléaires : Découvrez la forteresse souterraine et les points de transit des ogives. Occupez-vous des gardes, exposez et récupérez les ogives, puis retournez à la base.

                #138829
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                  Campagne n°7 : RAID FLUVIAL

                  Ce complexe de jungle ultra-sécurisé est le quartier général de la construction des missiles du fou et des opérations de culture du seigneur de la drogue. Kilbaba ne peut pas livrer d’ogives sans missiles et Ortega ne peut pas livrer de drogue si ses champs sont brûlés.

                  1. Sécurisez la piste d’atterrissage de la jungle et trouvez le chasseur furtif : la piste se trouve près du centre de la carte et est immanquable. Neutralisez les gardes et atterrissez sur l’héliport voisin. Vous serez automatiquement transféré dans le Stealth Fighter.

                  2. Faites sauter les ponts de troupes : Ces ponts se trouvent tous dans la moitié ouest de la carte, sur la rivière. Six des huit ponts doivent être détruits pour empêcher le Seigneur de la drogue d’appeler des renforts. Quelques tirs de votre fusil à chaîne devraient les détruire, mais faites attention à ce qui les garde.

                  3. Fin de la saison de culture : La richesse du Seigneur de la drogue est basée sur la fertilité de ses champs et de ses serres. Donc naturellement, il protège les deux assez bien.

                  4. Détruire les lanceurs de missiles : Les missiles Patriot ont été le fléau d’un autre fou du désert dans une autre guerre. Maintenant, l’histoire a été inversée et les Patriots de l’Amérique ont été retournés contre elle. Ils sont largement dispersés dans la jungle. Suivez les coordonnées qui apparaissent sur votre carte pour les trouver.

                  5. Brûlez le dépôt de carburant : C’est là que se trouve la plupart du carburant de l’armée du Seigneur de la drogue. Son armée ne pourra aller nulle part sans essence.

                  6. Mettre la chaîne de montage des missiles hors service : Même sans ogives nucléaires, ces missiles de moyenne et longue portée sont trop dangereux pour que ces maniaques les gardent. Les missiles sont assemblés dans des abris déguisés en ruines antiques.

                  7. Retour à la base : Une fois que les pyramides ont été détruites et que la chaîne de montage des missiles s’est arrêtée, retournez avec le Stealth vers la piste d’atterrissage. Si vous alignez l’ombre du Stealth un peu à gauche du centre de la piste, il atterrira automatiquement. Retournez ensuite dans votre Comanche et dirigez-vous vers votre base.

                  #138830
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                    Campagne n°8 : MONTAGNES

                    L’épreuve de force finale est proche. Le Seigneur de la drogue et le Fou se sont enfuis vers des terres plus élevées et ils craquent dans leurs derniers refuges. Soyez prêt à en découdre, mais prenez-les VIVANTS ! Il s’agit de la zone la plus sécurisée du domaine du Seigneur de la drogue ; les agents de renseignement américains n’ont pas été en mesure de l’infiltrer ni même de l’observer en détail. Il est donc impossible de décrire cette campagne au-delà des deux premières missions.

                    1. Détruire les tours de contrôle : Les tours de contrôle se trouvent au sud-est de votre position de départ. En les détruisant, vous abaisserez la zone d’alerte autour du bunker où se cache le fou. Naturellement, il les garde fortement protégées ; c’est l’une des zones les plus mortelles que vous rencontrerez. Sur votre chemin vers les tours de contrôle, vous remarquerez peut-être de petites pyramides éparpillées sur le sol de la jungle. Ce sont des conteneurs de stockage pour les barils de carburant, les caisses de munitions, les réparations d’armure et d’autres équipements. Faites-les exploser pour vérifier leur contenu.

                    2. Brulez les missiles de croisière : Ces missiles Tomahawk volés sont couverts par des collines rocheuses arrondies et un canon de combat mobile. Regardez au sud-ouest des tours que vous venez de faire sauter.

                    Retournez chez vous : Les plans du Seigneur de la drogue et du fou du désert n’ont servi à rien. Leur pouvoir s’est évaporé et leur procès ne sera qu’une simple formalité. Il est temps pour votre réception triomphale à Washington, avec une cérémonie sur la pelouse de la Maison Blanche.

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