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Zarnal, le il y a 1 année et 11 mois.
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Sujet
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Turrican 3 AGA (Muzza)
Portage de Turrican 3 pour Amiga AGA
Message de Muzza sur EAB
» J’ai mis une démo de Turrican 3 AGA dans la zone – ce n’est pas un jeu jouable , seulement une expérience technologique où vous pouvez faire défiler le premier niveau et voir la parallaxe et les sprites ennemis. Nécessite AGA et un peu de Fast RAM. Il utilise les 8 plans de bits pour l’affichage, avec 16 couleurs pour le fond de parallaxe. Je ne sais pas si je développerai cela davantage. J’étais juste intéressé par les défis techniques qui seraient impliqués, et cela gênait suffisamment mon sommeil que j’ai décidé de l’essayer.
Quelques pensées aléatoires :
– Blitter : Ce serait le plus gros problème. J’utilise tous les Sprites HW pour la parallaxe, donc le joueur, les coups de feu et tous les ennemis doivent être dessinés à l’aide du blitter. Avec 8 plans de bits et quelques travaux de cuivre qui rongent le DMA, le blitter a du mal à suivre.
Par exemple, dans la section avec les grandes plates-formes, cela ralentira. Cependant, j’utilise ici les sprites Megadrive qui sont 64×84. J’ai remarqué que la version Amiga originale les réduisait à 64×32, donc je pouvais faire la même chose.
Même ainsi … Je pense qu’il est probable que je devrais éventuellement réduire l’affichage à 7 plans de bits pour qu’il respecte de manière fiable 50 Hz.
– Sprites matériels : J’ai 6 disponibles lors de l’exécution en mode de récupération 2x. Tout cela doit aller vers l’effet de parallaxe. Ils doivent être de 16 couleurs, donc je n’en ai que 3 vraiment. Je les exécute en mode 64 pixels de large. Le sprite 0/1 est positionné à x=0 et x=256 (astuce SSCAN). Le sprite 2/3 est positionné à x=128. Sprite 4/5 est multiplexé à x = 64 et x = 192 en utilisant le cuivre de chaque ligne de balayage. Cela signifie que l’arrière-plan se répète tous les 128 pixels, ce qui est très limité par rapport à la version Megadrive. Verticalement, il se répète tous les 160 pixels – ce qui signifie que je stocke en fait un sprite de 352 pixels de haut (160 + hauteur d’affichage). Normalement, j’utiliserais SPRxCTL pour décaler les sprites de 1 pixel, puis stockerais 32 images d’animation pré-décalées. Mais les besoins en RAM deviendraient un peu fous, j’utilise donc le processeur pour ajuster SPRxPOS dans la liste de cuivre de chaque image, puis ne stocke que 4 copies pré-décalées.
L’utilisation de tous les sprites HW pour l’arrière-plan signifie qu’ils ne peuvent pas être utilisés pour le joueur. Devoir blitter le joueur à chaque image est une autre perte de performances. La version originale d’Amiga utilise HW Sprites pour le joueur et presque tous les tirs d’armes des joueurs aussi, mais bien sûr sacrifié la parallaxe pour ces barres de cuivre à l’aspect étrange.
– Version Amiga originale : De toute évidence, l’original est techniquement impressionnant compte tenu de ce avec quoi ils travaillaient et de ce qu’ils ciblaient, alors respect pour les développeurs. Mais en fin de compte, il a été conçu pour un matériel différent et finit donc par montrer les faiblesses de l’Amiga et ne pas utiliser ses points forts. Certains niveaux descendent jusqu’à quatre couleurs au premier plan (presque noir et blanc) pour essayer de préserver la parallaxe. Contraste avec le premier niveau de Turrican 2 avec son beau dégradé de ciel, et il a l’air pire que son prédécesseur. Il semble être à tampon unique. Ils deviennent fous en réutilisant les sprites matériels pour tous les coups de feu des joueurs. Tous les blits sont entassés à la fin d’une image, et lorsque l’action devient trop lourde, elle ne dessine tout simplement pas certaines choses. Conduisant à des sprites scintillants. Parallax, HW Sprites, Blitter sont tous les mêmes défis auxquels une version AGA serait confrontée. Un peu facilité en ayant beaucoup plus de RAM et des modes de récupération plus grands, mais ensuite limité à nouveau en ayant plus de profondeur de couleur.
– Gameplay : Eh bien… je préfère T2. Une petite partie de moi est tentée de créer un jeu de sensations T2 en utilisant les atouts T3. Se débarrasser du grappin pour un. Mais c’est probablement une chimère. »Vidéo version originale OCS
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