Création de Sprites animés

Forum Amiga Divers Création de Sprites animés

  • Ce sujet contient 58 réponses, 11 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par jean3.5, le il y a 2 mois.
  • Créateur
    Sujet
  • #118140
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Une petite vidéo juste pour partager le travail fait ce soir.

    On est pas encore sous Amiga mais j’avais trop hâte de gouter au pixel art en faisant ce mini test, l’histoire de me rassurer et voir si je ne faisais pas fausse route.

    Le but étant la création de sprites personnalisés pour tester avec Scorpion Engine

    … car un peu marre d’utiliser les sprites en démos dans le soft :yes:

15 réponses de 31 à 45 (sur un total de 58)

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  • Auteur
    Réponses
  • #119968
    A3000T
    • Level 4
    • Messages : 120

    Excellents travaux ! Bravo Jean ! :good:

    Un peu de tout ...



    #119969
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Merci :-)

    #119970
    A3000T
    • Level 4
    • Messages : 120

    Est que tu pourrai fair un espece de jeu style Outrun ?

    Voici mon idee: a partir des modeles de cabrios (en version base, sans options) , fur a mesure que tu avance dans les niveaux tu gagne des jantes, des moteurs, des options.

    Avec de malus styles radar, copine en voiture qui t’empeches de draguer, pannes mecaniques…

    B-)

     

    Un peu de tout ...

    #119977
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Avec le système de parallaxe que propose actuellement Scorpion Engine, je ne pense pas qu’on puisse faire un jeu de voiture de type Outrun, Lotus etc.

    Le développeur a en fait été assez malin pour créer un parallaxe pas très groumant en puissance mais assez « simpliste ou limité ».

    En gros, il divise l’écran en 8 colonnes de 32 pixels, et c’est (pour résumer) la même image animée qui défile en horizontale sur ces 8 colonnes en même temps.

    Cette animation se repose sur une image de 1056pixel horizontale, divisée en colonnes de 32 pixels. Ce sont donc ces colonnes (à ne pas confondre avec les 8 colonnes de l’écran) qui s’affichent les unes après les autres dans les colonnes de l’écran. C’est ce qui donne un effet  de déplacement d’objets et de parallax. En gros, il n’y a pas vraiment de « vrai » parallax comme on l’imaginerais, avec plusieurs plans ! Tous les objets en mouvements dans les démos du softs (les nuages et soleil dans Flity Fox, Amigo…) et dans mon jeu en cours, c’est du précalculé, comme un dessin animé. :lol:

    Donc pour l’instant, je pense que c’est pas vraiment possible de faire des jeux trop trop poussés :lol:

    mais merci quand même d’avoir partager ton idée ! ;-)

    #119978
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    j’ai oublié un détail important

    l’éffet de parallaxe en lui même est géré à partir un fichier tableur (genre exel).

    toujours en se basant sur l’image de base en vu du parallaxe, on détermine à partir de quelle ligne de pixels (à partir du haut) on veut que ce qui ce trouve en dessous cette ligne se déplace (vers droite/gauche/sa vitesse de déplacement et la vitesse à laquelle il doit être joué…)

    #119985
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Est que tu pourrai fair un espece de jeu style Outrun ?

    J’avais justement envie de faire, après celui-ci, un jeu de voiture mais plutôt en vu de dessus, ou iso, à la Power-drive … et faire un petit circuit que j’adorerais voir un jour sur Amiga : le Nurburgring Nordschleife :lol: à voir selon les limites de Scropion ;-)

    En attendant…  :lol:

    #120136
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Quand on arrive pas à dormir, on s’occupe :lol:

    #120796
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Hello !

    Aujourd’hui, j’étais curieux de tester la taille « maxi » d’une map que pouvait gérer Scorpion Engine.

    C’était donc la bonne excuse pour tester ça avec un jeu de caisse fait à l’arrache  :mail: :-p …à la Drift Out ou Power drive (pour amiga, megadrive etc.)

    voici la chose :)

     

    #120799
    Staff
    Mutt2828
    • Level 14
    • Messages : 2444

    Bordel! Il y a un mode 2 joueur?! C’est où qu’on s’inscrit pour ce grand « 24 h du Nurburgring »? :lol:

    C’est vrai que des bons petits jeux de caisses dans ce genre … ben il n’y en a pas assez! :cry:

    Tu as l’air bien motivé, c’est cool, continue! :good:

     

    Très belle chute Bud!

    #120808
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Merci Mutt2828 :)



    #120811
    Staff
    Aladin
    • Level 25
    • Messages : 10970

    Mode boulet: Je jeu est prévu pour quand? :lol:

    Sinon question d’un novice… Scorpion permet la rotation de l’écran ou seulement haut/bas et gauche/droite ? (Si la voiture peut rester en bas de l’écran par exemple et que c’est le circuit qui bouge).

    #120814
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    il devrait être prêt dans 15/20 ans si tout se passe bien. (Je sais que les amigaïstes sont patients dans l’âme, donc ça devrait aller. :lol: )

    Non, je ne pense pas qu’il puisse faire de rotation de map pour le moment.
    Je poserais quand même la question à Erik. J’ai justement quelques de questions à lui soumettre concernant mes deux projets.

    Mais pour le moment, tout semble être du pur 2D. Un peu pareil, j’avais justement envie de lui demander s’il on pouvait faire des rotations de sprites, peut-être grâce à une commande de code « cachée » ^^ ?

    Justement, il y a quelques jours, je lui ai demandé s’il avait ou va créer un Guide (ou info bull) pour décrire toutes ses fonctions, mais il ne préfère pas le faire maintenant car il modifie sans cesse son soft en supprimant/simplifiant/optimisant certaine commande, aussi bien des « boutons » que des commandes de code.
    Quand on compare par exemple, le code de « démarrage » de sa dernière version de son jeu Amigo, avec une précédante version, on peut voir que certaines lignes de codes sont fusionnées en une seule etc. Ce qui fait plus propre… Chapeau, le mec ! :good:

    #121525
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    de nouveaux tests : sol en parallax, ombre, poursuite, profondeur en « Z » des sprites (devant/derrière)

    #121527
    Staff
    Aladin
    • Level 25
    • Messages : 10970

    Génial, il y a maintenant la gestion de la profondeur.

    Pour ton soucis de palette, Lemmings a posé une question:
    « Lorsque je définis une animation sur « Only Sprite », la couleur noire de mes graphiques passe du noir grisâtre au noir absolu. Mes graphiques ont 16 couleurs. La couleur 0 est noire et je ne l’utilise pas pour les graphismes, juste comme arrière-plan autour de l’écran de lecture. La couleur 15 est noir grisâtre et c’est celle que j’utilise pour les graphiques. Après avoir défini une animation sur Only Sprite, la couleur 15 devient la couleur 0. »

    Réponse d’Earok:
    « Color15 ne fait pas partie de la palette de couleurs du sprite, seules les couleurs 16-31. Ce que vous décrivez peut avoir du sens car un Bob peut utiliser la couleur 15 mais pas un sprite. Donc, le noir que vous voyez doit être d’une couleur différente dans la plage 16-31 »

    #121531
    jean3.5
    • Level 7
    • Messages : 539

    Oui, en fait cette gestion était déjà là, mais Erik l’avais crée juste pour corriger les bugs d’interaction entres les sprites. (quel sprite en priorité devant ou derrière, sur l’horizontal, puisque c’est à la base pour créer des jeux de plateforme)

    sinon il n’y a pas vraiment de profondeur au niveau du sol. Les sprites se déplacent juste de haut en bas avec une zone délimité que j’ai fixé avec des « tuiles » invisibles.

    Et grâce à ce control du Z (nommé ZOrder) et un ralentissement de la vitesse de déplacement du perso en monter et descente, on peut donner l’illusion de profondeur en z.

    Merci pour l’info des couleurs. En effet hier soir Erik et Mixel m’ont explique ça.
    Il va falloir que je refasse ma palette dans les règles. . . :cry: pour l’instant, c’est quasi un miracle que ça passe à peu près :lol:

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