Eon AGA (Amigawave) en développement

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Ce sujet a 8 réponses, 5 participants et a été mis à jour par  Alain.Treesong, il y a 9 mois et 1 semaine.

9 sujets de 1 à 9 (sur un total de 9)

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    Aladin
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    EON (Goblins/Amigawave)

    C’est un jeu dont le travail artistique est réalisé par François Perez , également connu sous le nom de WonderBoyBobi. En 2014, François a publié une version PC. Ce jeu avait fait sensation sur nos forum amiga. Maintenant, AmigaWave / Goblins reprend ce projet pour le transférer sur Amiga au format AGA / CD32 et peut-être aussi sur AmigaNG (Aros) et AmigaPPC (MOS/OS4). Le jeu original étant créé dans PC Maker, aucun code source n’est disponible pour le portage et par conséquent, tout doit être développé à partir de zéro. Le développement principal du code Amiga est entre les mains de TOM qui, avec l’aide du reste de l’équipe Goblins et AmigaWave. A noter que l’auteur original, WonderBoyBobi, travaillera avec cette équipe pour ajouter quelques extras dans la version Amiga.

    Fiche EON (Goblins/Amigawave)

    Le jeu est un mélange de RPG d’aventure et d’action, où vous devrez aller chercher une série d’objectifs et résoudre des énigmes ou des énigmes pour pouvoir continuer à progresser dans l’aventure.

    Dans la partie technique du jeu, nous pouvons dire qu’EON est conçu pour utiliser le défilement à double champ et la parallaxe pendant presque tout le jeu, obtenant ainsi une expérience visuelle et de jeu digne d’une machine AGA.

    Comme vous pouvez le constater, il s’agit d’un jeu de la ligne de style Shadow of the Beast , mais il n’est pas inspiré par celui-ci, car il ne suit ni l’histoire, ni un titre similaire.

    EON est sujet à des changements, mais certainement à s’améliorer encore plus, que ce soit en qualité graphique, en jouabilité ou en son. Sans aucun doute, il s’agit d’un des projets les plus ambitieux qui, nous l’espérons, sera disponible au cours de cette année 2019.

     

    Vidéo version PC:

    Téléchargement version PC 2014: HDD

    Source:
    https://amigatronics.wordpress.com/2019/01/09/eon-desvelado-el-juego-bomba/
    http://www.wonderboy-bobi.com/eoneng.php
    http://eab.abime.net/showthread.php?t=95809
    https://www.amigaimpact.org/forums/topic/gros-projet-de-jeu-independant-inspire-de-sotb/



    #49135
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    Jim
    Jim
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    Très joli projet ! Ca fait plaisir de voir quelque chose d’ambitieux. La capture Amiga faite a main levée ne permet pas top de se rendre compte des détails (nombre de plan, palette) mais ca s’annonce très prometteur. J’ai hâte d’en voir plus.  :good:

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@85Mhz (Gold2.12 RC2 x12)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA

    #49165

    Alain.Treesong
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    Chouette.

    J’avais vu son jeu à la wonder boy mais pas celui là. Très chouette. Talentueux ce wonderboybobi.

    Comme le projet est sur AGA et que visiblement j’ai une crise Amos en ce moment, je n’ai pas pu m’empecher de faire cela:

    Donc je joins l’adf à utiliser de préférence sur un A500 vanille. Course à droite et gauche avec le joystick.

    Très simple en fait. J’ai passé beaucoup plus de temps avec gimp : un dual playfied comme pour l’implementation d’asphalt et un sprite. Je ne scrolle pas le fond comme avec l’original. Ce serait aisé à faire d’ailleurs.

    Il n’y a pas de scroll parallaxe non plus. C’est faisable en refaisant la copper list (copper on/off et en utilisant cop wait et move) mais on sort un peu de l’interet d’amos.

    A+

    Lien : https://ufile.io/0iv9r

    https://ufile.io/0iv9r

     

     

    #49169

    Ancien Membre
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    Sympa la demo Eon500.adf.  :good:

    Manque plus que les nuages et un dual playfied pour le sol.

    #49178

    Alain.Treesong
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    @Yoz Montana

    Merci :-)

    Au passage il y a bien un dual playfield mais effectivement le sol scrolle d’un bloc par rapport aux montagnes.

    Les scrollings différentiels sont faits classiquement avec le copper. Il n’y a pas de support direct de cela dans Amos. Pour le faire, le plus simple est de désactiver la copper list comme je l’ai indiqué. Dans ce cas toutefois on perd la gestion des sprites et des écrans (qui est en fait une copper list faite par Amos).

    Le projet Eon de Amigawave est pour A1200 en gros. Et tant mieux car la ludothèque du 1200 est assez pauvre finalement. Le 1200 n’a pas eu son Turrican ni son Lotus et va enfin peut être avoir son Shadow of the beast. Et c’est super.

    Mon idée est de proposer un moteur à la beast/eon mais pour le 500. Dans ce cas je ne pense pas géner les gars qui s’occupe du projet AGA. Je pourrai ajouter des tricks basés sur le blitter ou le 68000 ou encore refaire une copper list. Mais je préfère faire un truc plus simple mais qui sera fluide (malgré Amos si si) , coloré avec un peu de monde. Je ne sais pas jusqu’où je vais aller. Je vais au moins essayer de faire une version 2 avec des bobs à l’écran.

    A+

     

    #49179
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    Aladin
    Aladin
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    Eon est un hommage à shadow of the beast et non pas un remake. Rien n’empêche de s’en inspirer aussi. Apres faut trouver des idées… Si ce n’est pas pour un but commercial, pourquoi pas réunir deux univers dans un même jeu, un crossover.

    #49264

    Alain.Treesong
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    Bonjour,

    Donc suite du petit moteur en cours.

    J’ai ajouté la gestion des bobs et j’en ai placé un « gros ». Les amigaphiles reconnaitront :-). Il faut aller vers l’est (à droite) pour le voir et faire la course avec lui :

    On a donc toujours 50 fps pour le scroll. Au niveau couleur, on est  en 2*8 couleurs + 16 couleurs pour le sprite + les rasters le tout en 320×200. C’est à peu près le même moteur que celui d’asphalt sauf que c’est le premier plan qui scroll et non le second. Les sources de ce moteur sont dans le thread relatif à Asphalt.

    Je joins l’adf pour cette version a tester dans un Amiga 500 de préférence :-)

    https://ufile.io/gwt9f

    https://ufile.io/gwt9f

    Bye.

     

    #49271
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    Zarnal
    Zarnal
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    Bonjour, Donc suite du petit moteur en cours. J’ai ajouté la gestion des bobs et j’en ai placé un « gros ». Les amigaphiles reconnaitront :-). Il faut aller vers l’est (à droite) pour le voir et faire la course avec lui : On a donc toujours 50 fps pour le scroll. Au niveau couleur, on est en 2*8 couleurs + 16 couleurs pour le sprite + les rasters le tout en 320×200. C’est à peu près le même moteur que celui d’asphalt sauf que c’est le premier plan qui scroll et non le second. Les sources de ce moteur sont dans le thread relatif à Asphalt. Je joins l’adf pour cette version a tester dans un Amiga 500 de préférence :-) https://ufile.io/gwt9f https://ufile.io/gwt9f Bye.

    Avec les 6 (3*2) sprites restants, on ne peut pas multiplier les méchants en 16 couleurs en multiplexant  sans tout faire plier trop rapidement ? Quitte à créer un hud pour le reste :scratch: Mais du coup, que peut on se permettre avec la logique niveau CPU ? Et niveau ram ? Questions en vrac et désordonnées. :-p   :-p   :-p

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #49289

    Alain.Treesong
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    @Zarnal

    Alors on va essayer d’ordonner les réponses ;-) à ces questions intéressantes.

    Pour les sprites: en fait il reste 4 sprites car la bête (le heros) en consomme 4. En effet il y affectivement 8 sprites hard de 4 couleurs sur le 500 mais tu le sais certainement tu dois les combiner 2 par 2 pour avoir 16 couleurs. La bête fait 32 pixels de large donc 4 sprites sont pris. Les 4 sprites restant sont théoriques car l’utilisation du scrolling sous Amos rend généralement au moins les 2 derniers sprites invalides (le 6 et 7).

    Ce que tu appelles multiplex est effectivement géré par Amos. Donc on peut avoir théoriquement plus de 8 sprites à l’écran. Par contre l’algo dans Amos n’est pas optimal quand cela scrolle. Donc pour résumé ce point il y a encore un peu de chose à faire avec les sprites (tir du héros, jauge incrusté dans le décor) mais ce n’est pas énorme.

    Côté CPU on en a encore pas mal sous le pied car je n’utilise pas grand chose pour le moment. Dans la petite demo, le monstre est un bob. Je peux en mettre pas mal normalement (alors pas tous de cette taille évidemment ;-)) tout en restant fluide. Je ferai une V3 pour voir.

    Côté RAM, si on a de la fast (512ko), il reste 200 ko de chip donc tout va bien. Au passage la démo tourne avec seulement 512ko de mémoire totale. Mais un jeu complet nécessiterait la config de l’Amiga 500 typique de 1991 : 512ko de chip, 512ko de fast.

    Je poste ces trucs dans ce forum car il est possible que cela intéresse d’autres devéloppeurs ou même d’autres Amigaïstes non développeurs. Mais je suis peut être en train de polluer le thread sur EON. Donc je vais commencer je pense un nouveau sujet en faisant un résumé de tout le baratin fait à présent.

    A+

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