Roadkill Asphalt Legacy (Asphalt Team) en développement

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Ce sujet a 32 réponses, 5 participants et a été mis à jour par  Baptiste, il y a 2 mois et 3 semaines.

15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 33)

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  • #48645
    Staff
    Aladin
    Aladin
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    Roadkill Asphalt Legacy (Asphalt Team)

    Code : Baptiste Bideaux
    GFX : Ten Shu
    Musique : Jess Suau

    C’est par le biais de Facebook que nous apprenons le commencement du portage d’Asphalt Roadwarrior.

    Le jeu original, publié en 1987 par UBI Soft, a été créé par Alexandre BONAN et programmé par Christophe GOMEZ, qui officiera chez Loriciels. La musique d’intro est de Philippe MARCHISET et les graphismes par Patrick DAHER.

    Cette version amiga sera codé en Amos.
    Les graphismes sont déjà prêt à 99%

    Communiqué de l’Asphalt Team:
    « Notre projet est de faire un jeu qui ne sera ni un remake ni une suite. Il s’agit de s’inspirer d’ASPHALT et d’apporter de nouvelles idées au jeu original, qui ne convient plus pour un jeu de 2019. Le défi est de réussir à produire un jeu d’action riche et efficace pour permettre aux anciens joueurs de redécouvrir le jeu sous une forme évoluée. Le projet se concentre aujourd’hui sur une version Amiga du jeu. Si le résultat est concluant, il est possible que le jeu soit porté sur d’autres plateformes. »

    Fiche Asphalt RoadWarrior (Asphalt Team)

    Synopsis version CPC: (mobygames)
    Dans le monde de l’asphalte, les routes et les autoroutes sont devenues un terrain de jeu pour les criminels violents. Seuls les véhicules lourdement armés osent voyager entre les villes. En tant que chauffeur de camion, votre travail consiste à livrer votre cargaison malgré tous les dangers.

    Asphalt est un jeu de tir de haut en bas, vous n’avez pas à vous soucier de la conduite (la route est aussi droite que possible), tout ce que vous avez à faire est de tirer sur vos adversaires avant qu’ils aient une chance de causer trop de dégâts à votre véhicule. Vous disposez d’une tourelle de mitrailleuse avec des munitions illimitées, d’un lance-flammes et de quelques mines, ainsi que d’un dispositif de protection contre les dommages pour déterminer quelle partie du camion doit être protégée.

    La difficulté est plutôt progressive, chaque nouveau niveau amenant de nouveaux adversaires mieux armés, nécessitant de nouvelles tactiques pour les vaincre sans trop endommager votre véhicule. Vous pouvez également récupérer des bonus tels que des munitions supplémentaires, une réparation instantanée ou des points bonus.

     

    Vidéo version CPC:

     

    Source:
    https://www.facebook.com/Asphalt-RoadWarrior-Edition-336161206970949/
    https://www.facebook.com/baptiste.bideaux
    https://www.mobygames.com/game/cpc/asphalt
    http://www.asphalt-road-warrior.com/

    Merci à K1200RS pour le lien



    #48667
    Staff
    Jim
    Jim
    • 3 807 Messages

    Très bonne nouvelle ce portage. Les premiers visuels ont l’air sympa. Si le moteur est bien ficelé ce jeu pourrait être un bon défouloir en perspective  B-)

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA

    #48938

    Alain.Treesong
    • 33 Messages

    Ah Asphalt.

    J’y ai pas mal joué. On me l’avait offert en original sur CPC à l’époque. Je l’ai toujours d’ailleurs (comme le CPC :-)).

    Donc la conversion m’interesse. En Amos en plus. Cool. On va peut être avoir la démonstration (récente car il y en a eu au siècle dernier) qu’Amos est un bon langage qui fait honneur à l’Amiga. Bref je m’égare encore…

    Alors comme d’après ce que je lis les graphs sont quasiment terminés, je suppose que les écrans présentés sont relativement proches de ce que l’on aura au final. Donc j’ai fait un petit screen rapide pour comparer un peu les deux :

    Premières impressions :

    L’image de Asphalt 2019 (on va l’appeler comme cela) est beaucoup plus large que l’original. On est au total en 320×256 ce qui est plus qu’honorable incluant un tableau de bord de 32 pixels de haut.

    Les objets sont gros. Bon cela peut être classe mais par contre du coup l’aire de jeu entourant le camion (qui est « énorme ») est plus limité.

    Le genre graphique est un peu « cartoon ». J’aurai préféré plus réaliste comme l’original mais pourquoi pas après tout. Surtout que dans le genre, ils sont sympas.

    Je checke les couleurs. La je commence à flipper sur le projet : comment vont ils faire ?

    Je vais peut être être un peu technique désolé. Mais en gros comme c’est de l’Amos, c’est de l’ocs (du 500 d’un point de vue audio / gfx)

    Le camion a au moins 8 couleurs pour plus de 200 pixels de large. Donc ce n’est pas un sprite hard attaché, et ce n’est le premier plan du mode dual playfield (2 fois 3 bitplans, ce qu’il faut faire à mon avis). C’est par conséquent dessiné au blitter.

    Si j’ajoute la taille des bagnoles bon ben c’est injouable sur un amiga 500. Et sans doute même sur un 1200. On est encore parti pour un truc qui nécessite un amiga surpuissant. Donc soit les graphs sont des montages très loin de ce que sera le jeu, soit les problèmes de perf nécessiteront un gros Amiga. Cela  ne m’interesse pas en ce qui me concerne. Chacun ses gouts hein.

    Si je peux me permettre, un petit message au codeur au cas où:

    Ce que je ferai, c’est essayé d’avoir des graph plus petits. Si ce n’est pas possible pour cause de grève du graphiste, je demanderai au moins que le camion soit en 8 couleurs (incluant la couleur transparente). Par ailleurs en utilisant les rasters (rainbow, rain, set rainbow…), on pourra avoir plus de couleurs en apparence : le degradé de gris de la remorque du camion peut être obtenue par raster. L’idée est d’avoir une image fixe du camion pour ne pas avoir à la redessiner. On scrolle l’image verticalement pour simuler le déplacement du camion. On peut animer des objets beaucoup plus petits (tourelles, roues…) pour donner l’illusion. On pourra utiliser des sprites pour cela (en particulier pour le lance flamme). Le reste est fait au blitter pour l’essentiel et la route scrolle avec le deuxième plan du dual playfield. En se débrouillant bien, cela me parait faisable en 50 fps même sur un A500 et même en Amos.

    A+

     

     

     

    #48941
    Staff
    Aladin
    Aladin
    • 6 696 Messages

    Merci pour cette explication technique fort intéressante.

    Pour cette news, j’ai repris les messages officiels sur leur page facebook datant du 28 décembre.
    A noter qu’une ancienne news datant d’avril 2018 reprenait déjà les images présentés:
    https://www.generationamiga.com/2018/04/14/roadkill-2049-a-new-upcoming-action-game-for-amiga/

    #48948

    Baptiste
    • 23 Messages

    Bonjour à tous,

    Je suis Baptiste, le développeur de ce jeu. Merci pour l’intérêt que vous portez à ce projet :)

    L’image du jeu est un montage à partir d’éléments graphiques et est très proche de la version finale. Les réflexions de Alain ne sont pas mauvaises du tout, je réfléchis encore à l’optimisation des GFX pour que le jeu reste jouable même sur un 68000.

    On cible au minimum un A500 avec au moins 1Mo de RAM. Moi-même possédant un A500,  je trouve dommage que beaucoup de nouvelles productions ne soient compatibles qu’avec un A1200.

    Les sprites sont volontairement colorés car nous souhaitions nous rapprocher des teintes du CPC. Après, c’est aussi un choix de style. Perso, je ne suis pas très fan des graphismes trop réalistes et trop sombres pour ce type de jeu.

    Il est vrai que les Bobs sont très gros. Le terrain de jeu (la route) scroll également de manière verticale. Le gameplay sera plus évolué que la version d’origine. En fonction de la vague ennemie, le camion pourra évoluer horizontalement.

    C’est un vrai challenge que d’arriver à faire tourner tout ça en AMOS, surtout sur des petites configurations. Mais on travaille dans ce sens.

    Nous sommes au tout début du projet, et comme vous vous en doutez, on travaille dessus sur notre temps libre. On prendra le temps qu’il faut pour sortir un jeu qui fera honneur à l’Amiga. ;)

    Baptiste.

    #48949
    Staff
    Aladin
    Aladin
    • 6 696 Messages

    Bienvenu sur Amiga France

    Merci pour ces précisions. C’est une très bonne idée la reprise de ce concept. J’espère que vous pourrez venir à bout de ce projet

    #48950
    k1200rs21
    k1200rs21
    • 376 Messages

    Merci Baptiste pour être venu ici parler de ton projet de jeu et merci à toute ton équipe  :bye:   :yahoo:

    un Amiga 2000 avec
    une blizzard 2060 128mo picasso IV (paloma tv ,pabloIV,consierto son 16 bits) et un contrôler fast SCSI 2 DMA 10 Mo / s de vitesse de transfert en synchrone
    un amiga cd32
    et un pi 3 avec happiga

    #48960

    Baptiste
    • 23 Messages

    Merci à vous ;)

    #48961

    Alain.Treesong
    • 33 Messages

    Salut,

    Ok, Baptiste. Donc comme vous êtes au début du projet, je me permets d’être un peu plus précis. Peut être que cela vous aidera ou pas. Peut être connaissez vous tout ce que je vais dire et mieux que moi.

    Si vous voulez le faire tourner sur un A500 (512ko de chip, 512ko de fast), ce qui me parait une très bonne idée, voici donc quelques précisions :

    Le fait que la route scrolle dans toute les directions ne posera pas de problème particulier, à part au niveau mémoire. Je suppose que la route est une image qui se répète horizontalement et non un vrai scrolling « infini ». Dans ce cas un écran de par exemple 640*512 (environ) en basse résolution en 8 couleurs suffira. Ensuite le scroll sera fait avec un screen offset classique. En terme de mémoire, le double buffer n’étant pas nécessaire pour le plan de la route (sauf si vous voulez mettre des bobs dessus), cela coutera 120ko de mémoire chip. L’écran peut être un plus petit éventuellement (le scroll n’est pas forcément de 2 écran vertical).

    Il faut absolument avant tout utiliser les sprites hard. La plupart des dev Amos utilise directement les bobs (blitter) sans utiliser les sprites. C’est une erreur. Donc il y a 8 sprites de 4 couleurs sur Amiga 500 que l’on peut combiner 2 par 2 en 16 couleurs. Ils ont une palette composée des couleurs 16 à31. Pas de grosse limite verticale : un sprite de 15*200 est géré aussi facilement qu’un sprite de 16*16. Amos gère sa technique de réutilisation des sprites qu’il appelle ‘sprites calculés’ donc les sprites d’index >=8 qui permet d’avoir plus que les 8 sprites théoriques à l’écran. Vous pouvez voir le site codetapper.com qui parle bien de cela. Mais l’implémentation AMOS n’est pas parfaite et ne donnera pas forcément de bons résultats. A tester donc. La gestion des sprites (donc de 0 à 7) marche bien par contre avec cette petite limite : comme vous allez utiliser des scrolls, il est possible que les sprites hard 6 et 7 ne soient pas dispo lié à la gestion Amos.

    Pour info un jeu comme Turrican 2 est en 16 couleurs. Mais le personnage principal est composé de 4 sprites hard donc 32 pixels de large pour 16 couleurs indépendantes. Donc en fait on 16 + 16 couleurs. A cela s’ajoute les rasters, le jeu est alors bien coloré malgré la « limite » initiale.

    Si le camion est limité à 8 couleurs, vous pouvez l’inclure dans un écran en dual playfield avec l’écran de la route. L’image peut scroller indépendamment de la route et donc le camion ne consommera pas de temps cpu ou blitter. Comme je l’avais dit, vous pouvez utiliser un « rainbow » amos pour faire un dégradé de gris que l’on peut scroller avec l’écran du camion. Amal gère aussi bien les déplacements bobs, sprites, écran et rainbow (channel n to rainbow i : amal n, »ma chaine d’animation »). Perso j’utiliserai alors les sprites  pour la tourelle et les lances flammes latéraux. En faisant cela vous aurez un moteur de jeu avec route,  déplacement de camion avec tourelle et lance flamme en 50 fps « finger in ze nose » et vous pourrez consacrer le blitter pour les voitures et motos qui attaquent le camion. Dans ce cas cependant les véhicules seront sur le premier plan donc en 8 couleurs. C’est en gros le cas de Shadow of the beast 1.

    Il faut utiliser Amos pro (1992) bien entendu et non Amos classique car le compiler pro est bien meilleur. Si vous êtes amené dans le moteur de jeu à faire des multiplications ou des divisions, utilisez des entiers. Il ne faut surtout pas utiliser les virgules flottantes (variable en #) car le 68000 ne gère pas les décimaux et donc c’est très lent. Ensuite il faut favoriser des puissances de 2. Par exemple il vaut mieux diviser par 16 que 15 car le compiler remplace les divisions et multiplications de puissance de 2 par des décalages logiques.

    Pour les scroll horizontaux en dual playfied, il y a un bug dans amos pro qui oblige a se placer sur une position multiple de 16. Il y a un patch disponible sur le site du forum Amos factory qui corrige le problème.

    Je vous invite à utilser l’extension Amcaf (dispo à partir de 1994 et devenue gratos à la fin des années 90). Il y a un bon support de protracker (celui d’amos pro est moyen) et un meilleur support du blitter, ce qui pourra servir.

    C’est long mon blabla :-)

    Comme c’est facile de donner des conseils et de ne rien faire ensuite, je peux consacrer un peu de temps (pas trop car je suis comme vous, c’est sur mon temps libre) à essayer de coder le truc dont je viens de parler. Si vous être ok, et si vous me filer quelques graph, je peux essayer un petit moteur en collab avec vous. Mais c’est pas obligé.

    A +

     

    #48985

    Baptiste
    • 23 Messages

    Merci Alain pour tout vos conseils techniques.

    Oui, il va falloir jongler entre Blitter Objects, Sprites et Dual Playfield. L’exercice est intéressant, mais peut vite devenir compliqué.

    Je n’hésiterai pas à faire appel à l’aide si je n’arrive pas à obtenir un résultat convenable.

    Merci ;)



    #49025

    Baptiste
    • 23 Messages

    Hello,

    J’ai replongé le nez dans la technique d’affichage de l’Amiga.

    En Dual Playfield, on est limité à 16 couleurs (8 par écrans). J’ai donc 8 couleurs pour la route (Screen 0) et 8 pour le camion(Screen 1). La qualité du camion est bien dégradée. Et les autres éléments de jeu utilisent également leur propre palette.

    Le Rainbow sur la remorque ne fonctionne qu’avec les 8 premières couleurs(0 à 7) de la palette. Comme la palette de mon camion (en Dual Playfield) se retrouve indexée entre 8 et 15, je ne peux pas appliquer de Rainbow. J’ai bien cherché à réorganiser la palette, mais comme c’est le process de PlayField qui à la main dessus, je ne peux rien faire.

    Autre point, le Dual Playfield ne superpose que 2 écrans de 8 couleurs, du coup je ne voit pas trop comment je pourrait placer mes Bobs sur l’air de jeu sans des écrans en Dual Playfield ? Je pourrais les transformer en Sprites, mais là aussi il y a une limitation (couleurs, nombre et taille).

    Autre contrainte un peu « pénible », le Screen Offset (déplacement de l’écran) en Dual Playfield ne s’effectue que sur un pas de 16 pixels horizontaux. Pour plus de fluidité, il faut passer par un Screen Copy, un peu gourmand en CPU.

    J’ai regardé également l’extension AMCAF. Mais, elle n’a pas l’air d’être totalement fonctionnelle (version beta sur AMINET et boite de dialogue lors de la compilation), et certaines fonctionnalités se basent sur les Kickstart 2.05 (A600) et  Kickstart 3.0.

    Quand je disais que ce jeu allait être un véritable challenge à faire tourner sur A500 lol…

     

    #49042

    Alain.Treesong
    • 33 Messages

    Bonsoir,

    @ tout le monde :

    Quand un développeur Amiga (oiseau rare de nos jours) est dans l’embarras et qu’en plus je suis concerné (un peu) par cet embarras,  je ne peux pas faire autre chose qu’essayer de lui venir en aide.

    Donc j’ai pris un peu de temps ce week end pour coder le moteur dont j’ai parlé. Il est tard maintenant et demain quand le reveil va sonner, cela ne va pas être facile.

    Quoi qu’il en soit, je mets un ADF en pièce jointe. Je vous invite à glisser cette disquette dans un A500 vanille (c’est à dire 512ko de fast et 512ko de chip et c’est tout) pour voir.  Sur la d7, il y a evidemment le code source.

    Cela donne cela :

    Il faut utiliser le joystick :

    – haut et bas : le camion se déplace verticalement sur la route

    – droite et gauche : je n’ai codé qu’un déplacement du centre de l’écran jusqu’au bord gauche.  Le déplacement vers le bord droit s’obtient simplement en agrandissant l’image de premier plan. Mais il est quand 1h du mat là… :-)

    – fire : le lance flamme. Je n’ai pas fait la tourelle. C’est du même tonneau : un petit sprite à la place de celui du lance-flamme.

    Il y a trois voitures avec des mouvements simples mais pour un POC cela suffit.

    Donc on a bien UN SCROLL EN  50 FPS. Les voitures font 48 pixels de long.

    Il n’y a que 120 lignes de code. Amos c’est vraiment super bien quand même.

    J’ai passé pas mal de temps avec les graphs. Et comme je ne suis pas graphiste, j’ai fait ce j’ai pu. J’ai utilisé gimp, ppaint pour la conversion et dpaint car dpaint me rappelle de bons souvenirs. J’ai repris les graph du camion original (superbe au demeurant) et j’ai agrandi et retravaillé un peu. Je me suis legerement inspiré de ce qu’on fait les gars de Asphalt 2019 (quand on regarde de près, il y a du bon boulot d’ailleurs). Pour la route je me suis également inspiré de leur route. Ils vont peiner à passer cela en OCS car la palette utilisé est 24bits… Bon pour les voitures j’ai zoomé celles d’asphalt 1987. Je n’ai pas retravaillé l’image obtenue contrairement au camion.

    Voila un petit moteur qui inspirera peut être des dev amos futurs.

    @Baptiste

    Effectivement en dual playfield, on est limité à 2 fois 8 couleurs. Bon cela a permis quand même de faire shadow of the beast 1 ou chuck rock, donc on peut en tirer quelque chose. Le moteur que en p.j. est basé dessus.

    Pour les graphs vous rejoignez ce que j’ai dit dans mon premier message et qui est à l’origine de ma proposition de moteur. Vos gfx ne sont pas adaptés à l’Amiga 500 et en plus la palette est une palette 24 bits et non 12. Je m’en suis rendu compte en faisant la route pour la petite démo. Vous devez tout retravailler.

    Normalement les rainbows fonctionnent avec les 15 premières couleurs en standard. Amcaf apporte une instruction pour permettre d’en avoir sur les couleurs 16 à 31. Il est possible que le dual playfied (lié à amos pas à l’amiga) entraine une contrainte supplémentaire. Quoiqu’il ne soit le premier plan peut correspondre au couleur 0 à 7. J’ai mis le raster sur la couleur 3. Cela fonctionne bien.

    Je ne comprends pas votre remarque sur les bobs. Utiliser la commande « screen » et vous placer les bobs sur l’écran selectionné. Evidemment vous êtes limités en 8 couleurs.

    Le pas de 16 pixels est un bug Amos pro connu et patché par un truc que vous pouvez télécharger sur amos factory. Amcaf est devenu gratuit : la dernière version (qui date de 1998 je crois, ne contient plus le msg pendant la compil). Le fait que certaines fonctions demandent un kickstart supérieur n’a pas d’importance. Ne les utilisez pas.

    Le moteur démontre que c’est parfaitement faisable. Si vous faites l’effort de considérer les possibilités de l’Amiga 500 et acceptez de refaire des graphs, vous avez la possibilité de faire un super jeu.

    Bon courage

    Lien vers l’adf : ICI

     

    #49047

    Baptiste
    • 23 Messages

    Bonjour Alain,

    Merci pour l’exemple (et le temps que vous y avez consacré) . Il fonctionne très bien. Je me retrouve face à un dilemme : avoir un moteur plus fluide (à base de Playfield et de sprites), ou des graphismes très colorés. Le visuel est une valeur ajoutée au projet, et n’avoir que 8 couleurs pour l’ensemble des éléments de jeu (camion et voitures), me semble un peu juste.

    Il faut trouver un bon compromis entre fluidité et design. Avoir un Amiga capable d’afficher 32 couleurs et n’en utiliser que 16, dont 8 uniquement pour les éléments de jeu, c’est tout de même dommage.  Autant reprendre le design du CPC tel quel lol

    Il faut penser le gameplay en fonction des contraintes du A500, ou ne viser que les configurations supérieures. On m’avait prévenu. Développer pour le A500  aujourd’hui, c’est un peu un coup d’épée dans l’eau. Nous sommes peu nombreux à encore développer pour cette configuration, car trop de limites techniques.

    Mais c’est ça aussi, qui fait la beauté de la programmation. ;)

    #49065
    Staff
    Jim
    Jim
    • 3 807 Messages

    Echange au combien passionnant. Amos est de toute évidence un très bon langage tant qu’il est utilisé pour ce pourquoi il a été conçu; C’est a dire des jeux 2d faits au chipset. (Encore que Crisot nous a démontré qu’on pouvait même coder une démo tout a fait honorable sur une machine légèrement accélérée avec ce langage lors de l’Alchimie de 2017).

    @Baptiste : Bienvenu et courage pour le dev. Ca peut être long de trouver la recette miracle mais ca en vaut le coup. :good:

    @Alain : Je me suis permis d’héberger l’adf que tu avais posté sur le serveur directement pour qu’il ne disparaisse pas avec le temps. Merci beaucoup pour le code source. Voilà une bonne base de travail et de réflexion pour qui veut se lancer dans la création d’un jeu AMOS. B-)

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA

    #49080
    Staff
    Aladin
    Aladin
    • 6 696 Messages

    J’en profite pour remonter la proposition d’Alain dans son thread de présentation d’amos:

    https://www.amigafrance.com/forums/topic/amos-une-des-meilleures-creations-de-lamiga/

    J’espère qu’un graphiste répondra à cet appel

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