Yes! Intro 64K Amiga OCS/ECS (Amos)

Forum Amiga Divers Yes! Intro 64K Amiga OCS/ECS (Amos)

  • Ce sujet contient 21 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par demether, le il y a 5 années et 1 mois.
  • Créateur
    Sujet
  • #87518
    Alain.Treesong
      • Level 5
      • Messages : 224

      Salut,

      Je viens de mettre en ligne sur les sites pouet et demozoo une petite intro que j’ai faite ces dernières semaines (avec l’Amiga 500 comme machine cible).

      L’idée de départ était de vérifier la faisabilité d’une intro en Amos sachant que la lib Amos inclut dans un exe pèse déjà 80 Ko non compressé. La réponse est le titre de l’intro.

      J’ai utilisé Shrinkler 4.4 de Blueberry pour la compression. C’est excellent et l’intro ne pèse plus que 60ko (au prix d’un délai de décompression au départ). Vraiment super cet outil.

      Les liens :

      https://demozoo.org/productions/278143/

      https://www.pouet.net/prod.php?which=85581

      Comme d’habitude, pour ce qui sont intéressés par le fonctionnement de l’intro, n’hésitez pas à demander.

      A+

      Aghnar

    Affichage de 15 réponses de 1 à 15 (sur un total de 21)

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    • Auteur
      Réponses
    • #87536
      Tarzin
        • Level 5
        • Messages : 152

        Très chouette, bravo!

        Belle perf. pour de l’Amos.

        Du coup, j’ai choisi celle-ci pour ma démo du jour sur Twitter ;-)

        A500/A600/A1200/SAM 440 OS4.1 FE upd1/WinUAE AmiKit/Amiga Forever



        #87539
        Rnooo
          • Level 7
          • Messages : 599

          Wow, c’est fait en AMOS ? Je suis bluffé, bravo.

          Bonne initiative pour le partage Tarzin.

          Amiga ? J'ai un ami dans l'informatique

          #87540
          astrofra
            • Level 4
            • Messages : 126

            Très très jolie prod!
            Un design très poussé, un vrai sens des transitions, une harmonie dans les couleurs sur toute la prod et une exploitation très habile d’AMOS…

            Questions techniques (puisqu’on y est invité :) :
            – Quelle est la proportion d’assembleur, dans cette prod ?
            – A quel niveau shrinkler est-il intégré ?
            – la phase « à la Beast » est constituée de trois plans : nuages, montagne, titre. C’est du sprite hardware (nuages) + dual-playfield (montagne, titre)  ?
            – comment fais-tu pour exécuter un fadeout d’une copper list AMOS (sur l’écran « à la Beast »). Rainbow est un peu trop lent pour ça je crois … c’est du copper tout à la pogne?
            – la fonte (très jolie) est calculée en vecto à la volée ?

            /me veut tout savoir et ne rien payer :lol:

            Edit:
            Ah, mais tu as déja apporté quelques réponse dans le .nfo!
            Le scrolling 3 plans c’est du « trial-playfield » comme dans Agony.
            La classe!
            L’idée c’est quoi ? De sacrifier 3 couleurs pour avoir un plan 1bit et un plan 2bits qui soient indépendants ? Pourtant, sur le plan des montagnes je vois 4 couleurs (plus celle de transparence)… il doit y avoir un truc qui m’échappe.

            www.astrofra.com | fra.planet-d.net

            #87562
            Alain.Treesong
              • Level 5
              • Messages : 224

              Salut,

              Merci @tarzin, @rno et @fra pour vos commentaires très sympas.

              Pour l’aspect technique:

              – il y a 0% d’assembleur

              – La démo est faite normalement en Amos. Les données (images, musique) sont intégrées au .amos comme banques. A la compilation, cela donne un exe de 135Ko environ. Ensuite j’utilise shrinkler pour compresser le tout : on obtient un exe de 60ko. Bravo à Blueberry qui a fait un compresseur top.

              – pour le scroll, l’idée est effectivement de sacrifier 3 couleurs mais uniquement dans la zone sur laquelle s’applique le bob qui consitue le fond.  Cette video explique plus en détail le principe : https://www.youtube.com/watch?v=K5dOTx_JIwA

              Dans la video c’est appliqué sur un écran 16 couleurs. Le premier plan est fait avec des sprites. Dans l’intro ce sont les deux plans du dual playfields standards (donc les montagnes Toki et le titre/crédit) avec l’utilisation d’un bob pour la lune et les nuages. Le bob est monochrome sur le 3ème bitplane (set bob 1,,%100, ). Il y a un rainbow dedans pour les couleurs.

              Il n’y a pas de fadeout sur le rainbow c’est une illusion d’optique avec un fade out sur les autres couleurs. Tu peux toutefois faire un fadeout en utilisant la commande « rain » qui permet de changer une ligne de ton rainbow à chaque vbl.

              La font c’est fait à la main avec dpaint 4. Faut que je passe un peu de gfx quand même :-) C’est donc une font bitmap.

              A+

              #87576
              Staff
              Aladin
                • Level 25
                • Messages : 15375

                Cool que tu t’es remis au code avec cette démo sympa qui continue à démontrer les possibilités d’amos lorsqu’il est bien utilisé.

                Apparemment, tu n’as pas abandonné Geometric Blast, le jeu n’est que momentanément en pause. Bon courage pour tes différents projets

                Source:
                http://eab.abime.net/showthread.php?t=98447&page=2

                #87581
                Alain.Treesong
                  • Level 5
                  • Messages : 224

                  Salut @Aladin

                  Oui effectivement Geo Blast est en pause. Au moins pour tout 2020 mais n’est pas du tout abandonné.

                  Je parlerai donc dans le forum d’un autre jeu beaucoup plus avancé le moment venu (comme indiqué dans le forum in english dont tu as mis le lien).

                  A+

                  #87587
                  Staff
                  Jim Neray
                    • Level 22
                    • Messages : 7236

                    Un gros bravo Alain pour la démonstration. Franchement si tu n’avais pas communiqué sur le fait que tu l’ai développée en AMOS … Bah personne n’y aurait pensé (surtout en 60k !).  :good:

                    A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A3000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - ...
                    Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
                    Mon Amiga 1200 : Blizzard 1260, 2MB Chip, 256MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

                    #87590
                    Alain.Treesong
                      • Level 5
                      • Messages : 224

                      Merci Jim. On pourrait presque penser qu’Amos c’est pas si mal finalement.

                      N’hésite pas à me dire quand pour tes références magasins dont on avait parlé par mp seront à nouveau dispo.

                      A+

                       

                      #87679
                      Staff
                      Jim Neray
                        • Level 22
                        • Messages : 7236

                        Merci Jim. On pourrait presque penser qu’Amos c’est pas si mal finalement.

                        Mais tu as totalement raison. On a trop souvent tendance a assimiler le niveau d’un jeu ou d’un dev au langage utilisé … Alors que finalement ce qui n’est pas au niveau, c’est souvent l’interface chaise/clavier comme on dit …

                        A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A3000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - ...
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                        #87706
                        demether
                          • Level 10
                          • Messages : 1170

                          Résultat bluffant, ça donne envie de s’y mettre.



                          #87720
                          Alain.Treesong
                            • Level 5
                            • Messages : 224

                            Merci @demether pour le commentaire sympa.

                            J’essaye clairement de faire la promo du truc. Non pas que je sois un fanatique. D’ailleurs il y a bien sûr plein de langages plus intéressants qu’Amos mais c’est pas sur Amiga. Je pense qu’Amos mérite d’être connu et permettrait à des personnes de faire des super choses (relativement) facilement.

                            Finalement c’est une démarche parfaitement égoïste : je veux jouer à de bons jeux sur Amiga donc j’ai intérêt à ce que plus de personnes essayent d’en faire ;-)

                            #87750
                            demether
                              • Level 10
                              • Messages : 1170

                              Que penses tu de blitzbasic, Alain ? j’ai récuperé le manuel de la V2, et je me demandai lequel était le plus facile d’accés, entre lui et amos.

                              La question de la documentation et des exemples se pose aussi : quel est le logiciel le plus supporté?

                              J’ai qques lointaines notions de code (action script, javascript), meme si je n’ai pas pratiqué depuis une dizaine d’années.

                               

                              merci !

                               

                              dimitri

                              #87753
                              Alain.Treesong
                                • Level 5
                                • Messages : 224

                                Alors je pense que les deux langages sont bien.

                                Le blitz est un peu plus proche de la machine si l’on peut dire et on est conditionné (si mes souvenirs sont bons car cela remonte à 25 ans) pour mieux appréhender l’architecture de l’Amiga.

                                Le blitz est probablement plus facilement puissant et donc sans doute moins facile d’accès. Je pense que tu trouveras plus de docs et d’exemples en Amos qui a été beaucoup plus utilisés.

                                Si tu veux faire du dev pour un Amiga OCS/ECS (donc tous en fait), je te conseille Amos.

                                Quel genre de chose voudrais tu faire sur Amiga ?

                                 

                                 

                                #87782
                                demether
                                  • Level 10
                                  • Messages : 1170

                                  Merci pour ta réponse,

                                  Dans un premier temps j’aimerai faire des ptites démos techniques dans mon coin, aussi faire un arkanoid ou un truc dans le genre (de mémoire c’est un excellent exercice), faire de l’interface, bref ce que je faisai en action script (AS2) à l’époque. Aprés selon ma progression, faire de la démo et pourquoi pas des ptits jeux.

                                  Le support AGA serait un plus. Mais si ça rajoute de la complexité… :scratch:

                                  #87792
                                  astrofra
                                    • Level 4
                                    • Messages : 126

                                    Dans mon souvenir (vieux de 25 ans, comme Alain), j’arrivais assez facilement à planter la machine avec le Blitz, qui est plus « proche du métal », je crois.
                                    En AMOS t’es relativement protégé de ta propre connerie, le langage t’arrête quand tu vas trop loin :)

                                    Arkanoid c’est un bon challenge, en effet. Pour avoir des collisions qui marchent parfaitement, un gameplay sympa, une raquette avec des effets et un level design un peu poussé, t’as de quoi t’occuper quelques semaines :)

                                    Moi je vote pour le casse brique <3

                                    Edit 1: OCS/AGA, j’ai envie de dire, OSF, tant que tu codes un truc qui te fait plaisir.
                                    Edit 2: en terme de détournement de thread je crois qu’on est pas mal, là.

                                    www.astrofra.com | fra.planet-d.net

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