Xenomorphs 2 AGA (1997 Culture)

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    Aladin
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    Xenomorphs 2 (1997 Culture)

    Jeu d’action stratégie codé en Amos par Culture de 1994 à 1997. Jouable en solo ou à deux en coopératif.

    Xenomorphs² est un jeu complexe et bien qu’il puisse ressembler à un jeu d’action, il contient beaucoup de stratégie.

    Le jeu complet nécessite le chipset AGA pour afficher l’image d’introduction. La version démo peut se contenter d’un 68020 avec 2 Mo de Ram dont 1 Mo de Chip.

    Xenomorphs 2 (1997 Culture)
    Xenomorphs 1 (1994 Culture) démo

    Tout au long de ces instructions, les 10 marines ou moins qui sont sélectionnés pour la mission sont appelés « escouade ». Le peloton complet, composé de 45 marines et de leur équipement, est appelé la « force ».

    DETAILS DE L’EQUIPEMENT

    Cette option affiche les détails de l’équipement et de l’armement dans l’écran de droite. Faites-les défiler en utilisant [ Haut ] [ Bas ] avec le joystick ou les touches de curseur et appuyez sur [ Feu ] pour revenir au menu.

    CHARGEMENT ET SAUVEGARDE DE LA FORCE

    Ceci charge la force par défaut, qui commence à la mission 1. Si vous venez de charger le jeu, la force par défaut sera déjà chargée. Avant de commencer à jouer, vous devrez choisir une position de sauvegarde en allant dans Enregistrer la force. Lorsque vous jouez un niveau en mode campagne, les résultats seront automatiquement enregistrés dans cet emplacement, Vous ne pouvez pas modifier la position dans laquelle une partie est sauvegardée après avoir commencé les missions.

    SELECT SQUADS (SELECTIONNER L’ESCOUADE)

    C’est ici que vous choisissez l’équipement et les hommes avec lesquels vous allez tenter la mission. Juste en dessous des informations sur la force se trouve un bouton permettant de basculer entre l’écran EQUIPEMENT et celui du PERSONNEL.

    Informations affichées

    Statistiques de la force : Le nombre total de tués et le temps total de la mission qui s’est écoulé sont indiqués ici. Les noms de la force et du commandant de la force peuvent être personnalisés en cliquant dessus puis en tapant un nouveau nom.

    Statistiques de l’escouade : Il y a dix emplacements disponibles pour les troopers. Un voyant vert indique celui qui est actuellement sélectionné. Pour modifier l’emplacement sélectionné, il suffit de cliquer sur un autre emplacement. Les informations affichées pour chaque emplacement sont les suivantes :

    – Grade : qui donne une indication générale des capacités du soldat.

    – Equipement : Il y a 3 emplacements d’équipement. Cliquez sur les flèches rouges pour les faire défiler. Des bandes rouges sur un petit carré à gauche indiquent le nombre de pièces d’équipement que le soldat porte.

    – Arme : Chaque soldat peut porter une arme principale. Le chiffre supérieur à trois chiffres indique le nombre de cartouches contenues dans un chargeur plein. Le chiffre à gauche de celui-ci indique le nombre de chargeurs portés. Si le chiffre est vert, cela signifie +10 chargeurs (par exemple, un ‘2’ vert représente douze chargeurs). Un « X » correspond à dix chargeurs.

    – Poids : Le chiffre inférieur à trois chiffres indique le poids total (en livres) que le soldat porte. Le rectangle de couleur situé à côté est l’indicateur de poids. Plus la couleur est vive, plus le soldat est lent. S’il est blanc, le soldat ne pourra pas bouger du tout (ce qui pourrait rendre difficile l’accomplissement de la mission).

    – Armure : Indique le type d’armure porté par le soldat.

    CHOISIR PERSONNEL

    La carte d’identité : Dans le coin supérieur se trouve une carte d’identité qui affiche des informations sur le soldat sélectionné. Elle indique son nom, son grade, ses tueries et ses statistiques. Tous ces attributs augmentent avec l’expérience de combat. Les médailles que le soldat a obtenues sont indiquées en bas.

    – La précision : augmente l’efficacité des tirs ainsi que la capacité de visée.

    – Santé : indiquant la santé maximale et actuelle.

    – La force : augmente la capacité de poids du soldat.

    Utiliser un soldat : À gauche des noms des soldats se trouvent dix chiffres qui indiquent quel soldat a été placé dans quel emplacement. Cliquez dans cette colonne pour placer un soldat particulier dans l’emplacement sélectionné. Si un soldat a été tué, un K.I.A. (Killed In Action) rouge s’affiche ici. Si un soldat a été gravement blessé, il ne peut pas être utilisé tant qu’il n’est pas guéri, et un symbole de premiers secours apparaît dans cette colonne.

    Personnalisation du nom des soldats : Les noms des soldats peuvent être modifiés en cliquant dessus et en tapant un nouveau nom.

    Les robots : Les trois dernières troupes de chaque escouade sont des robots. Ils sont utilisés de la même manière que les autres troupes, à quelques différences près.

    – Les attributs des robots n’augmentent pas avec l’expérience de combat.

    – Les robots peuvent être entièrement réparés entre les missions, alors que les humains mettent un certain temps à retrouver leur pleine santé.

    CHOISIR EQUIPEMENT

    La partie inférieure de l’écran affiche tous les équipements, armures, armes et munitions disponibles (le chiffre indique le nombre de pièces dans les magasins). Si vous cliquez sur l’un d’entre eux, l’emplacement du soldat actuellement sélectionné en sera équipé. (Si l’emplacement est déjà plein, l’élément précédent sera renvoyé dans les magasins).

    Auto-Equip (Equipement automatique) : Cette fonction choisit les armes et l’équipement pour tous les marines qui ont déjà reçu une armure. Il ne tient pas compte de la mission que vous êtes sur le point de tenter ou des compétences individuelles des marines, donc un réglage fin sera nécessaire. Il ne déploiera pas non plus d’arme si des niveaux raisonnables de munitions ne sont pas disponibles, mais vous pouvez souhaiter passer outre.

    Armures et canons de sentinelle : Si un soldat n’a pas de blindage alloué, il ne sera pas déployé. Il y a quatre types d’armure disponibles. L’armure légère, moyenne, lourde et tactique (le type le plus lourd). Plus le type de blindage est lourd, plus sa résistance aux dommages est élevée et plus la charge utile qu’il peut transporter est importante. Les blindages plus légers ont cependant une vitesse maximale plus élevée. La cinquième case de blindage est un canon de sentinelle. S’il est sélectionné, il occupe un emplacement de cavalier au lieu d’un cavalier normal. (Ils sont entièrement automatisés, donc le soldat n’est pas déployé). Il a le même poids autorisé que l’armure lourde et la même résistance aux dommages que l’armure légère. Il est également très précis.

    Attention : Un canon sentinelle ne peut pas être tiré lorsque vous en avez le contrôle direct.

    Armes et munitions : Les armes seront vides lors de leur première sélection, et devront être chargées avec les munitions et les boutons. Vous ne serez pas autorisé à revenir au menu principal si l’un des soldats porte une arme vide. Chargez-la ou renvoyez-la dans les magasins. Le bouton permet de remplir toutes les armes des troupes à leur capacité de charge standard.

    Équipement : Si moins de 3 pièces sont déjà portées, la pièce que vous venez de choisir sera ajoutée à celles déjà portées, sinon elle sera échangée avec celle qui est actuellement affichée. Pour modifier la pièce affichée, cliquez sur les flèches situées sous la case d’équipement du soldat.

    BRIEFING DE LA MISSION

    Lisez-le attentivement, sinon vous n’arriverez jamais à terminer la mission. Portez une attention particulière aux conseils tactiques et à la carte. La carte est généralement à la même échelle que le scanner de mission.

    Target time (Temps cible) : La durée de la mission n’est pas obligatoire, mais si vous la terminez en moins de temps que prévu, vos troupes recevront un bonus d’expérience.

    Sector Clear (Secteur nettoyé) : Si le briefing est marqué « Sector securable », les aliens doivent être complètement nettoyés. Lorsque c’est fait, un message « Sector Clear » apparaît en haut de l’écran. Appuyez sur [ F1 ] pour quitter la mission.

    AFFICHAGE DES INFORMATIONS

    Barre de messages
    Donne des informations sur la mission au fur et à mesure de son déroulement.

    Bande d’icônes
    * Sélection du curseur de point de cheminement.
    * Activer toutes les marines avec des points de cheminement définis.
    * Opérer.
    * Prendre / déposer de l’équipement.
    * Utiliser l’équipement manuel du marine sélectionné. (Joueur 1).
    * Utiliser l’équipement manuel du marine sélectionné. (Joueur 2).
    * Afficher le briefing de la mission.

    Panneau de contrôle (affiche des informations sur l’escouade)
    * Le numéro du marine
    * Un voyant indiquant s’il est sélectionné ou en mode automatique.
    * La santé actuelle du marine par rapport à sa santé maximale.
    * La pièce d’équipement sélectionnée. (Un clic droit permet de les faire défiler).
    * Une petite case avec un point rouge pour chaque pièce d’équipement.
    * Une fine barre rouge indiquant les utilisations restantes de l’équipement.
    * Le grade du marine.
    * L’arme principale.
    * Le nombre de chargeurs restants. (Un chiffre vert signifie +10. Par exemple, un 2 vert signifie 12. 10 est représenté par le chiffre romain X)
    * Cartouches restantes dans le magasin actuel.

    Scanner
    * Jaune : Marines actuellement sélectionnés
    * Blanc : Marines de l’escouade 1
    * Bleu : Escouade 2 marines
    * Rouge : Autre (Aliens, scientifiques, etc.)

    – Les marines apparaissent toujours, mais les points rouges non identifiés ne seront affichés que si un ou plusieurs marines portent un scanner de mouvement. Les ennemis stationnaires ne peuvent pas être détectés.

    – Si un marines porte un cartographe, les zones qu’il a explorées seront affichées.

    – Sur des secteurs plus grands, cela ne peut pas toujours montrer toute la carte en même temps et on peut la faire défiler avec les touches du curseur ou en faisant un clic gauche dessus. [ Espace ] centre l’affichage sur le marine actuellement sélectionné.

    TYPES DE CURSEURS

    Curseur standard : – Déplacement : Clic gauche pour envoyer une marine vers un point.
    – Tourner et tirer : Cliquez à droite pour tourner vers un point. Si le marine est en ligne avec ce point, il ouvrira le feu. (Soyez un peu prudent en tournant près de vos propres hommes).
    – Sélectionner les marines : Cliquez gauche sur le marine lui-même, ou sur sa zone du panneau de contrôle.

    Curseur de point de passage : Ce curseur est utilisé pour modifier le comportement d’un marine lorsque vous ne le contrôlez pas directement. Vous pouvez l’utiliser pour définir des points de passage et régler l’auto-rotation. Pour sélectionner le curseur de point de cheminement, faites un clic gauche sur l’icône supérieure de la barre d’icônes ou un clic droit sur le marine actuellement sélectionné.

    Curseur de ramassage : Si le curseur est déplacé sur un objet, une main apparaîtra, indiquant qu’un objet peut être ramassé. Cliquez gauche et le marine courra jusqu’à cet endroit pour le ramasser. Si vous êtes déjà directement à côté de l’équipement, l’ordinateur supposera que vous souhaitez vous déplacer sur l’emplacement au lieu de le ramasser.

    Actionner le curseur : Si le curseur est déplacé sur un objet qui peut être actionné (portes, ascenseurs, ordinateurs, etc.), il devient une main qui appuie sur un bouton. Si vous êtes directement à côté d’un objet de type porte ou bouton d’ascenseur, l’ordinateur supposera que vous souhaitez vous déplacer sur place et cette fonction sera ignorée. Faites face à l’objet et cliquez gauche sur le marine lui-même ou sur l’icône de la bande d’icônes.

    Curseur d’arme : Il apparaît lorsque vous sélectionnez une arme autre que son arme principale en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur son icône dans le panneau de commande, par exemple le pistolet ou le lance-grenades du fusil à impulsion lourde. Pour l’annuler, faites un clic gauche n’importe où ailleurs dans la zone du marine sur le panneau de contrôle.

    Curseur d’annulation : Il apparaît lorsque :
    – Le curseur de point de cheminement est déplacé sur un point de cheminement existant. (Cliquez gauche pour l’annuler).
    – Le marine sélectionné est retiré de son groupe actuel par un clic droit sur lui.

    CONTRÔLES AVANCÉS AVEC LA SOURIS

    Regrouper des marines : Sélectionnez le marine que vous souhaitez grouper, puis faites un clic droit sur un autre marine auquel vous souhaitez le lier. Le curseur se transforme alors momentanément en deux anneaux verts imbriqués. Ils se suivront alors, bien que vous ne puissiez en contrôler qu’un seul à la fois. Un groupe peut contenir autant de marines que souhaité. Pour séparer un marine d’un groupe, sélectionnez-le et faites un clic droit sur lui.

    Les points de passage : Ils vous permettent de déplacer simultanément plusieurs marines vers une série de points prédéfinis. Cela peut être utilisé pour sécuriser des pièces et des croisements de couloirs très rapidement.
    Sélectionnez d’abord le curseur de point de cheminement, puis cliquez gauche pour placer une série de points pour chaque marine. Le clic droit déclenche le marine sur son chemin. Pour déclencher plusieurs marines à la fois, faites un clic gauche sur la deuxième icône de la bande d’icônes.

    Rotation automatique : Parfois, vous voudrez qu’un marine couvre plus d’une direction à la fois, par exemple à la jonction d’un couloir. Pour ce faire, pointez-le dans l’une des directions que vous voulez qu’il couvre, puis faites un clic droit sur le marine pour transformer votre curseur en curseur de point de cheminement. Appuyez sur le bouton droit de la souris et maintenez-le enfoncé. Une flèche rouge apparaît, pointant dans la première direction. En maintenant toujours le bouton droit de la souris enfoncé, faites-le pivoter dans l’autre direction souhaitée et relâchez-le. Il passera alors en mode de tir automatique, et commencera à tourner entre les deux directions. La rotation automatique sera annulée lors du prochain déplacement du marine.

     

    COMMANDES AU JOYSTICK

    Il n’y a pas autant d’options disponibles via le joystick, donc le contrôle par la souris est probablement préférable. Vous aurez également besoin d’utiliser le clavier beaucoup plus souvent. La gauche et la droite font tourner le marine, le haut et le bas le déplacent en avant et en arrière.

    Défilement de l’écran : L’écran défile automatiquement lorsqu’un marine se déplace, mais vous souhaiterez parfois avoir une vue décentrée. Maintenez la touche shift enfoncée et utilisez le joystick pour déplacer l’affichage de l’écran. L’écran ne se déplacera pas assez loin pour que le marine sélectionné sorte de l’écran.

    Utilisation du tir automatique en cours de contrôle : En appuyant sur A/H, le marine sélectionné passe en tir automatique et sa lumière et son numéro deviennent rouges. Vous pouvez alors le faire pivoter à l’aide du joystick et il tirera sur tous les aliens qui se trouvent devant lui. Cependant, si vous avancez ou reculez, il repassera en contrôle manuel.

    Mitraillage : Si le joystick est déplacé vers la gauche ou la droite alors que la touche [ Feu ] est maintenue enfoncée, le tir du marine sera dirigé (dans un arc de tir limité) par le joystick.

     

    COMMANDES DU CLAVIER

    Ceux-ci sont principalement utilisés en conjonction avec le joystick, mais ils sont également utiles comme raccourcis clavier avec la souris.

    Contrôles du jeu

    [ ESC ] : Abandonner la mission. Tous les marines encore en jeu sont tués.
    [ F1 ] : Terminez la mission une fois que le signal « SECTOR CLEAR » a été donné.
    [ P ] : Pause.
    [ Touches de curseur ] : Faites défiler l’écran du scanner (cartes plus grandes uniquement).
    [ Espace ] : Centrer l’écran du scanner sur la marine sélectionnée (cartes plus grandes uniquement).

    Commandes marines : Joueur 1 / Joueur 2

    – Important :
    [ Q ] / [ Y ] : Faire fonctionner les machines et les ascenseurs, fermer les portes.
    [ S ] / [ J ] : Utiliser l’équipement.
    [ D ] / [ K ] : Parcourir l’équipement.
    [ X ] / [ M ] : Ramasser du matériel, des munitions et des armes / Larguer du matériel.
    [ F ] / [ L ] : Définir les directions de rotation automatique

    – Assez utile :
    [ W ] / [ U ] : Tirez des grenades avec un fusil à impulsions lourdes.
    [ A ] / [ H ] : Passez en mode de tir automatique.

    – Moins utile :
    [ C ] / [ , ] : Échangez l’équipement avec un marine à l’avant.
    [ Z ] / [ B ] : Transférer des munitions à un marine devant avec la même arme.
    [ V ] / [ . ] : Laissez tomber l’arme.

    Fonctionnement de l’ascenseur : Placez-vous à côté du bouton de l’ascenseur et faites-vous face à lui. Puis actionnez-le. Le bouton vert fait sortir l’ascenseur et les occupants du secteur. Le bouton rouge appelle l’ascenseur. Lorsqu’un ascenseur est appelé, vous entendez une tonalité pour vous en informer. Un seul ascenseur d’un secteur peut être appelé à la fois. Si les boutons sont recouverts par des débris, ils ne peuvent pas être utilisés.

    Fermeture des portes : Faites face à la porte et actionnez-la. S’il y a des débris sur la porte, elle ne se fermera pas, sauf s’il s’agit d’une porte anti-souffle.

     

    CONTRÔLE ÉQUIPEMENT

    Basic usage (Utilisation de base) : La plupart des équipements sont utilisés automatiquement, mais certains doivent être actionnés manuellement. La fine barre rouge sous l’équipement indique le nombre d’utilisations restantes. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’emplacement de l’équipement pour faire défiler les éléments disponibles. Cliquez gauche pour utiliser un objet.

    Sidearms (Armes de poing) : Les pistolets, grenades, tronçonneuses et roquettes sont des armes de poing. Pour les utiliser, appuyez sur la touche Utiliser l’équipement lorsqu’elles sont affichées dans l’emplacement d’équipement actuel (bien que si l’arme principale du soldat est à court de munitions, l’arme de poing sera automatiquement utilisée à la place).

    Si vous utilisez la souris, faites un clic gauche sur l’équipement dans le panneau de contrôle. Le curseur se transformera en curseur d’arme montrant une image de l’arme de poing et celle-ci sera utilisée à la place de l’arme principale. Pour l’annuler, sélectionnez le marine et faites deux fois un clic droit sur lui. Le lance-grenades qui est attaché au fusil à impulsion lourde.

    Mines (Mines) : Elles sont larguées directement sous le marine. Elles s’activent dès que le marine s’éloigne et explosent si un marine ou un alien marche dessus. Il est possible de les empêcher d’exploser si le marine possède un brouilleur de mines.

    Laser cutter (découpeur lazer) : Cette pièce d’équipement est trop lourde pour être utilisée comme une arme, mais peut être utilisée pour découper des portes et des sections de murs minces. Cela prendra plusieurs secondes et le marine ne doit pas être déplacé tant qu’il n’a pas fini de couper.

    Téléport homer (Téléportation personnelle) : Ils téléportent les soldats individuels à la base lorsqu’ils sont activés. Une fois que le marine a été téléporté, il ne peut plus revenir à cette mission.

    Directional sensor (Capteur directionnel) : Il s’agit d’un scanner à courte portée qui fait apparaître les aliens qui sont hors de votre ligne de vue comme des points. Il est particulièrement utile pour les marines dans un rôle d’assaut, notamment s’ils opèrent seuls. Il ne peut détecter que les aliens en mouvement.

    Passive equipment (Equipement passif) : Les viseurs, cartes d’accès, lunettes infrarouges, champs de force, scanners, cartographes, combinaisons ignifuges et champs de répulsion sont des équipements passifs. Ils fonctionnent automatiquement sans être sélectionnés..

    DE-BRIEFING

    Après chaque mission, les résultats de la mission sont affichés, et vous êtes informé des éventuels bonus de vitesse ou promotions.

    Options de campagne

    – Rééquiper l’escouade : Cela vous ramène à la base pour vous rééquiper, ce qui ajoute 5 minutes à la durée totale de la mission.

    – Rejouer la mission précédente : Si vous venez de subir un désastre complet, sélectionnez cette option. Elle sera enregistrée comme une mission ratée, mais vous serez autorisé à la rejouer. Cependant, si vous échouez plus que vous ne réussissez, vous serez traduit en cour martiale.

    – Continuer à la mission suivante : Si vous avez terminé la mission précédente, et que vous avez encore beaucoup de munitions, vous pouvez jouer la mission suivante immédiatement.

    Expérience et promotion

    Après la mission, la contribution de chaque marine à la mission est évaluée, et de l’expérience est attribuée. Cela augmente ses attributs. Au fur et à mesure qu’un marine augmente ses capacités, il peut être promu, bien qu’il ne soit pas possible d’avoir plus d’un certain nombre de marines à chaque niveau de grade.

    Médailles et honneurs

    Barrette de blessure : (Petit cœur sur barre blanche) Décernée pour une blessure assez grave.

    Sacrifice : (Coeur avec épée croisée). Décerné à un soldat qui a frôlé la mort à cause de ses blessures.

    Tuerie : (Crâne d’argent). Décerné pour un nombre exceptionnel de tueries. L’armement et l’armure sont pris en compte.

    Médailles de service : (Bronze, argent et or). Décernées pour 5, 10 et 15 missions de service.

    TRUCS ET ASTUCES

    – Pourquoi les portes ne se ferment-elles pas ? : Tenez-vous à environ une demi-largeur de corps de la fente de la porte et faites face à celle-ci. Actionnez-la ensuite (voir 6 COMMANDES). Elle se fermera si rien ne l’obstrue (comme des débris ou des aliens morts).

    – Comment débloquer une arme ? : Il suffit de sélectionner le marine dont l’arme s’est enrayée et elle se débloquera automatiquement.

    – Comment faire pour que l’ascenseur fonctionne ? : Ils sont « actionnés » de la même manière que les portes. Le bouton vert active l’ascenseur et le rouge l’appelle (ce qui prend quelques secondes). Aucun des deux ne fonctionnera s’ils sont obstrués.

    – Je n’arrive pas à trouver mon objectif de mission : Lisez attentivement le briefing et regardez la carte de briefing. Celle-ci indique généralement la position approximative de l’objectif dans le secteur. Vous pouvez également utiliser un cartographe pour éliminer les zones que vous avez déjà vérifiées.

    – Pourquoi ne puis-je pas faire exploser un meuble alors que je me trouve juste à côté ? : Si vous vous tenez directement derrière un meuble, le marine tirera par-dessus. Si vous voulez le détruire, placez le curseur directement dessus, ou poussez vers l’avant et tirez si vous utilisez le joystick.

    – Pourquoi le kit de soins ne fonctionne-t-il pas lorsqu’un soldat n’est que légèrement blessé ? : Le medi-kit ne peut restaurer la santé que jusqu’à 75% de sa valeur initiale. La dernière partie ne peut être restaurée qu’en reposant le marine.

    CONSEILS TACTIQUES

    – LISEZ LE BRIEFING. Il contient toutes sortes d’informations utiles. Portez une attention particulière à la carte afin de localiser facilement les objectifs de la mission. Celle-ci est généralement imprimée à la même échelle que le scanner, ce qui vous permet de juger des distances depuis le bord du secteur ou depuis l’endroit où les marines se déploient.

    – Gardez un œil sur le scanner à tout moment pour voir si des aliens s’approchent de vous. Cela demande un peu d’entraînement, mais vous vous améliorerez au fur et à mesure que vous jouerez.

    – Placez les soldats qui défendent une porte à quelques cases en arrière de celle-ci, plutôt que dans la porte elle-même. Il y a deux bonnes raisons à cela : le marine ne bloque pas la porte, ce qui permet aux autres soldats de passer facilement devant lui, et si un extraterrestre passe la porte, il pourra lui tirer dessus plusieurs fois avant qu’il ne puisse attaquer. Se tenir sur le côté d’une porte est également une bonne idée.

    – N’emmenez pas plus de troupes que nécessaire dans une mission. Souvent, une mission peut être accomplie plus facilement par une ou deux troupes. Déplacer une escouade complète est lent et des erreurs peuvent facilement être commises. La plupart des missions ne nécessitent pas ce niveau de puissance de feu.

    – N’abusez pas des armes lourdes. Les munitions disponibles pour les armes lourdes sont limitées et elles sont souvent excessives. Cependant, il est vital d’en avoir au moins deux pour protéger les points critiques.

    – Déplacez-vous rapidement vers votre objectif. Plus vous mettez de temps, plus vous devrez affronter d’aliens. Regroupez vos troupes pour plus de rapidité, ou envoyez un soldat en avant et appelez les autres en les faisant défiler rapidement avec les touches numériques et en appuyant sur le bouton gauche de la souris.

    – Essayez d’accomplir la mission dans le temps imparti afin d’obtenir l’équipement bonus. Avoir une équipe bien équipée deviendra vital dans les missions suivantes.

    – Veillez à ne pas sortir toutes vos troupes équipées de scanners avant que le reste ne soit prêt à partir aussi, ou vous ne serez plus en mesure de suivre les mouvements des aliens.

    PREFERENCES

    Vous pouvez choisir ici le nombre de joueurs, la méthode de contrôle qu’ils utiliseront et le niveau de difficulté. Vous pouvez également choisir de jouer un niveau pour de vrai ou non, comme décrit ci-dessous.

    Entraînement / Campagne : Lorsque l’option Entraînement est sélectionnée, les résultats de la mission ne sont pas enregistrés. Cela signifie que votre position de sauvegarde ne sera pas affectée, mais vous ne pourrez pas non plus passer à la mission suivante si vous réussissez.

    – Série de missions : Des disques supplémentaires pourront être sélectionnés ici.

    Contrôles

    Vous pouvez choisir de contrôler les troupes avec le joystick ou la souris.

    Les commandes peuvent sembler très compliquées, mais sont en fait assez intuitives. Il y a plusieurs façons de faire la plupart des choses, alors utilisez celle qui vous convient le mieux.

     

    Mode deux joueurs coopératifs :

     

    Configuration requise: Version démo
    2 Mo de Ram dont 1 Mo de Chip
    68020

    Configuration requise: Version complète
    AGA

     

    Vidéo de la démo sur un winuae mal configuré:

     

    Téléchargement: HDD (demo) / WHDLG (demo) / WHDLG (AGA)

    (Ne pas mettre à jour les slaves générique de la version complète, le jeu n’est pas compatible avec les nouveaux slaves)

     

    Source:
    https://hol.abime.net/6437

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      DETAILS DES EQUIPEMENTS

       

      Remington H8O – Fusil de chasse – 6.7mm à pompe
      Poids 6 lbs
      Munitions : 10 (2 lbs)

      Une arme à courte portée avec une bonne propagation de tir. Chevauchez plusieurs zones de tir pour une efficacité maximum. Les tirs individuels sont puissants, surtout à très courte distance, mais le temps de recharge est lent.

      M24 – Fusil à impulsion 10mm sans douille
      Poids : 4 lbs
      Munitions : 50 (2 lbs)

      L’arme militaire personnelle standard depuis 2068. Bien qu’il soit adéquat contre les cibles humaines, il manque de puissance d’arrêt contre les Xénomorphes.

      M41 – Fusil à impulsion 10mm + Lance-grenades à charge augmentée
      Poids : 16 lbs
      Munitions : 50 (2 lbs) + 10 grenades

      Il s’agit d’une version plus puissante du M24. Il tire une balle avec une charge explosive plus lourde et dispose également d’un lance-grenades de 40 mm à pompe sous le fusil. Un paquet de 10 grenades est transporté.

      Walther 5000 – Fusil de sniper 300 Winchester Magnum
      Poids : 14 lbs
      Munitions : 10 (2 lbs)

      Fusil semi-automatique doté de la dernière lunette de visée et de l’imagerie thermique. L’ordinateur de ciblage intégré indique si des cibles viables sont à portée. Capable de tuer à très grande distance. Son temps de recharge lent, cependant, en fait une arme d’assaut inappropriée.

      M56 – Arme d’assaut rotative – Canon de 7,5 mm
      Poids : 12 lbs
      Munitions : 200 (6 lbs)

      Cette gatling miniaturisée a été développée pour fournir une puissance de feu extrême à courte portée, sans le poids d’un canon à chaîne standard. Idéale pour les actions d’assaut.

      VC4 – Lance-flèche
      Poids : 10 lbs
      Munitions : 200 (2 lbs)

      Les munitions de cette arme sont des munitions sans étui qui contiennent un paquet de petites fléchettes. Celles-ci sont tirées à une vitesse extrêmement élevée. Les fléchettes ont une bonne portée et une bonne précision, mais ne sont pas particulièrement efficaces contre les portes et autres cibles lourdes.

      M93 – Canon à chaîne – Canon de 8,5 mm
      Poids : 21 lbs
      Munitions : 500 (12 lbs)

      Cette arme lourde est extrêmement efficace en toutes circonstances. Son seul inconvénient est son poids élevé. Ne tirez que par courtes rafales car sa cadence de tir élevée s’épuise très rapidement.

      M230 – Lance-grenades – Semi-Automatique
      Poids : 25 lbs
      Munitions : 20 (6 lbs)

      Une arme de soutien à longue portée tirant des grenades capables de détruire plusieurs cibles à la fois. Les grenades sont armées en rotation 50 qu’elles n’exploseront pas à une distance susceptible de réchauffer l’utilisateur. Par conséquent, à très courte portée, elles ne sont pas très efficaces.

      Ronsen MK16 – Lance flammes
      Poids : 12 lbs
      Munitions : 20 (5 lbs)

      L’arme économique à courte portée. La chaleur de son flocon fera tout dans la zone affectée.
      Attention : Prenez soin de ne pas mettre le feu à vos propres troupes. Des vêtements de protection sont utiles.

      X-728 – Canon à plasma
      Poids : 40 lbs
      Munitions : 10 (4 lbs)

      Cette arme lourde tire un éclair de plasma qui détruit tout ce qu’il touche. Un seul tir traverse plusieurs cibles. L’effet destructeur de cette arme est compensé par son poids élevé.

      Smith & Wesson M459 – 9mm automatique
      Poids : 4 lbs (munitions incluses)

      Ce pistolet est l’arme de poing standard des marines. Sa faible cadence de tir et sa faible vitesse initiale en font cependant une arme de dernier recours. Il est équipé de 3 chargeurs contenant chacun 16 balles.

      M26/A3 – Grenade explosive
      Taille du pack : : 8
      Poids du pack : 4 lbs

      Cette grenade contient une charge faible mais concentrée. Elle est capable de détruire les cibles hôtes. Elle ne peut être lancée que sur une courte distance, et si elle est lancée sur une cible trop proche, l’utilisateur sera blessé. A utiliser avec précaution.

      M72 C2 LPR – Fusée légère pour personnel
      Taille du pack : 3
      Poids du pack : 10 lbs

      Ces roquettes jetables à un coup sont conçues pour détruire le personnel blindé et les véhicules légers. Elles ont une portée beaucoup plus longue que les grenades.

      Black & Descker 319 – Tronçonneuse militaire
      Poids : 12 lbs

      On a découvert que les armes de combat rapproché sont extrêmement efficaces dans les couloirs exigus où il y a peu de temps pour viser une arme. Cette tronçonneuse a une longue lame pour une bonne portée au combat et peut également être utilisée pour détruire des portes.

      M660 – Mines anti-personnel
      Taille du pack : 15
      Poids du pack: 8 lbs

      Ces minuscules mines explosent lorsqu’elles détectent un mouvement. Elles sont larguées là où le marine se tient et s’activent dès qu’il s’éloigne. Faites attention à ne pas marcher sur vos propres mines.

      CX 11 – Découpeur au laser
      Poids : 14 lbs

      Cet outil peut être utilisé pour découper des portes et des murs, bien que plus l’objet est lourd, plus il faudra de puissance. Il n’est pas assez puissant pour découper la peau en titane des portes anti-souffle.

      C.A.T. – Cible assistée par ordinateur
      Poids : 4 lbs

      Ce dispositif utilise l’amplification de la lumière et l’imagerie informatique pour améliorer considérablement la précision des armes. Il peut être utilisé avec le fusil à pompe, les fusils à impulsion, le M56 R.A.W., le pistolet à chaîne, le lance-grenades M230 et le canon à plasma X728.

      TPK / A6 – Homère de téléportation
      Poids : 4 lbs

      Cela fournit un signal sur lequel un faisceau de déplacement peut se verrouiller, permettant une évacuation facile et rapide de la zone de combat. Les troupes téléportées ne peuvent pas être réinsérées dans la mission.

      MK 8 Kit médical de terrain
      Poids : 4 lbs
      Contient 3 utilisations

      Ce kit contient des fournitures de base pour soigner les blessures et permettre au personnel blessé de continuer à vivre. Les blessures très graves nécessitant plus d’une utilisation.

      P32/ 67 Entrée universelle par carte à puce
      Poids : 1 lb

      Cette carte contient une électronique sophistiquée qui décode les serrures électroniques. Elle peut ouvrir presque tous les systèmes connus en quelques millisecondes, ce qui permet d’ouvrir les portes de sécurité des entreprises et des militaires.

      Microtec 4000 – Lunettes de vision infrarouge
      Poids : 2 lbs

      Les marines doivent souvent opérer dans des zones sombres ou éclairées uniquement par un éclairage de secours. Ces lunettes pallient les problèmes de visibilité en permettant de voir les images thermiques.

      JT4 – Générateur de champ personnel
      Poids : 6 lbs

      Le JT4 entoure le porteur d’un champ énergétique qui ralentit les objets se déplaçant rapidement, convertissant leur énergie cinétique en chaleur et en lumière. Un soldat qui le porte recevra des blessures plus légères en cas d’attaque.

      Westron F64 – Scanner de mouvement
      Poids : 5 lbs

      Cet appareil portatif détecte les objets en mouvement, mais il n’est pas assez sensible pour détecter les formes de vie stationnaires. Si un ou plusieurs scanners sont portés, les objets en mouvement non identifiés seront représentés par des points rouges.

      MK 23/ENV – Dispositif de cartographie enregistreur
      Poids 6 lbs

      Cet appareil est doté de capteurs à courte portée qui enregistrent la proximité de grandes masses et les impriment sur l’écran cartographique de l’escouade. Il doit être tenu en main (dans le logement de l’équipement réparti). pour être utilisé.

      Combinaison anti-feu
      Poids 5 lbs

      Les marines sont fréquemment exposés aux flammes, qu’elles soient amicales ou hostiles. Cette combinaison réduit les blessures causées par ces flammes, mais elle ne protège pas des explosifs.

      Synex FP3 – Télécapteur directionnel
      Poids : 4 lbs

      Il s’agit d’un bio-scanner à courte portée qui peut localiser avec précision les formes de vie en mouvement. L’image thermique de toutes les formes de vie détectées apparaîtra sur l’écran principal si le marine sélectionné en est équipé.

      M92/D – Brouilleur de mines
      Poids : 3 lbs

      Ce dispositif détecte et neutralise les systèmes de détection électronique de toutes les mines connues. S’il est tenu et utilisé, la présence de l’utilisateur ne provoquera pas la détonation des mines.

      Armtech 400/L – Champ de répulsion
      Poids : 8 lbs

      Le 400/L crée un champ sensoriel autour du marine qui le porte. Tout objet entrant dans ce champ sera repoussé ou dévié de façon à ce qu’il manque complètement l’utilisateur. L’utilisateur ne peut pas être blessé tant que le pack d’énergie n’est pas épuisé.

       



      #140345
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        Alors je ne sais pas si c’est moi mais il me semble que ce jeu de stratégie à l’air un poil trop complexe. Non pas que je doute qu’il soit utilisable pour qui veuille bien se donner la peine de se plonger dedans, surtout grâce à l’aide de cet excellent « mode d’emploi » que nous a concocté Aladin (louange à lui). Mais il a l’air si riche en paramètres tactiques (types de soldats, armements, gestion des munitions) que j’imagine qu’il doit falloir une grande quantité de tentatives avant de pouvoir le maitriser à fond.  Je suis certain que j’aurais adoré m’y exercer si je disposais d’autant de temps que désiré, mais en l’état je préfère me tourner vers des tactical RPG plus simples d’accès comme Space Crusade. De plus l’environnement graphique est vraiment sobre, pour ne pas dire terne. A part les visages des troopers qui semblent tout droit sortis d’une équipe de Speedball (Yeah !) ça manque franchement de couleurs. Quitte à allier simplicité des commandes et beauté graphique je préfère me tourner vers Gorky 17, qui dispose en plus d’un scénario captivant.

        #140347
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          surtout grâce à l’aide de cet excellent « mode d’emploi » que nous a concocté Aladin (louange à lui)

          C’est vrai que les guides de jeu « made by Aladin » sont super impressionnants !

          Merci beaucoup Aladin pour tous tes posts = un énorme travail d’orfèvre qui donne une si bonne idée d’un jeu et en détaille tous ses contours, toutes ses versions !

          #140353
          Kimy
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            C’est vrai que les guides de jeu « made by Aladin » sont super impressionnants !

            Je me demande à chaque ou presque: « mais où trouve-t-il le temps d’en mettre autant » ? :yahoo:

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