Retro Actu: Voyages Discovery OCS/AGA (1994 Software 2000) traduction UK

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    Aladin
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    Voyages of Discovery / Christoph Kolumbus (1994 Software 2000/Black Legend)

    Jeu développé et publié par Software 2000 en 1994. Le jeu a été commercialisé sous des titres alternatifs: Christoph Kolumbus (Amiga OCS et AGA et PC386-VGA en allemand) Voyages of Discovery ( Amiga OCS et PC386-VGA en anglais ) et Exploration a Game of Strategy and World Conquest (PC386-VGA en anglais aux USA).

    La version WHDLOAD AGA ajoute la traduction anglaise à la version allemande (Par Psygore en 2013).

    Voyages of Discovery (1994 Software 2000/Black Legend)

    Toutes voiles dehors dans une simulation de stratégie et de commerce passionnante pour jusqu’à quatre joueurs. Choisissez de partir à la découverte du monde en tant que Christophe Colomb pour le compte de la couronne espagnole ou en tant qu’un autre personnage historique du Portugal, des Pays-Bas, de l’Angleterre ou de la France.

    Engagez l’équipage, équipez votre navire et partez sur l’une des 6400 cases de la carte – le générateur de cartes vous transporte dans un monde différent et inconnu à chaque nouveau début de partie.

    Lorsque la terre est en vue, il s’agit de former des expéditions, de conquérir des villages, de mettre en place des missions, de recruter des colons, de construire des plantations, etc…

    Vous voulez la suprématie économique et sociale. Ils veulent fonder un empire colonial et devenir célèbres – comme Christophe Colomb.

    Options initiales

    Après l’apparition de l’écran de titre, vous vous trouvez d’abord dans le menu « Options initiales ». Ce menu sert à indiquer à l’ordinateur le nombre souhaité de joueurs « humains » et d’ordinateurs ainsi que leurs noms.

    Au moins deux joueurs doivent être sélectionnés, dont l’un peut être un joueur informatique. Un maximum de 4 joueurs peuvent être désignés comme « joueurs humains ».

    Dans la fenêtre de gauche se trouve l’image de Christophe Colomb, à droite se trouvent quatre fenêtres de tailles différentes.

    La première fenêtre sert à modifier les données du joueur. Si vous cliquez par exemple sur « Christoph Kolumbus » dans la première fenêtre, vous pouvez saisir un autre nom à l’aide du clavier de votre ordinateur. Vous terminez la saisie en appuyant sur [ Return ] ou [ Enter ] ou sur l’un des deux boutons de la souris.

    La nationalité du joueur est affichée sous le nom du joueur, dans ce cas donc « Espagne ». La nationalité de chacun des 5 joueurs est fixe et ne peut pas être modifiée.

    Sous la nationalité, vous trouverez le texte « non disponible ». Cela signifie que le joueur n’est pas activé et ne participe donc pas au jeu. En cliquant sur « inexistant », vous pouvez modifier ce message en « humain » ou « joueur informatique ».

    Dans la deuxième fenêtre, les noms de tous les joueurs possibles sont listés. Le joueur dont les données peuvent être modifiées en ce moment est affiché en jaune. Si la personne en question est un joueur activé, la lettre « H » ou « C » est également affichée derrière son nom. En cliquant sur l’un de ces noms, l’image de la personne sélectionnée apparaît. Dans la première fenêtre, le nom et le type de joueur peuvent maintenant être modifiés.

    En cliquant sur « Charger la sauvegarde » dans la troisième fenêtre, vous pouvez recharger des sauvegardes précédemment enregistrées.

    Vous pouvez quitter le menu « Options initiales » en cliquant sur la fenêtre « Commencer à jouer » avec le bouton gauche de la souris ou en appuyant sur le bouton droit de la souris à n’importe quel endroit.

    Si vous ne pouvez pas quitter le menu de cette manière, soit vous n’avez pas encore désigné de joueur « humain », soit vous en avez désigné plus de quatre, soit vous avez activé moins de deux joueurs au total.

    Déroulement du jeu

    CHRISTOPH KOLUMBUS se joue en tours de jeu, un tour de jeu correspondant à une année. A chaque tour, les joueurs sont appelés les uns après les autres.

    Au début d’un tour, chaque joueur (humain) est informé de tous les événements importants, du développement de nouveaux types de navires et d’armes ou d’incidents importants, comme par exemple une attaque d’indigènes ou une tempête.

    Au cours d’un tour de jeu, vous avez la possibilité de déplacer vos unités sur la carte, de conquérir des villages, de développer des colonies, de construire des mines et des plantations et bien plus encore.

    La deuxième partie du jeu est le port d’attache, qui est accessible depuis la carte via un menu. C’est ici que vous posez les bases d’une exploration réussie, que vous construisez des navires, que vous engagez des équipages et des soldats, que vous achetez des canons et des équipements et que vous vendez les précieuses marchandises de vos mines et plantations.

    Un tour se termine lorsque toutes vos unités actives ont été déplacées. Le joueur suivant est alors appelé. Lorsque chaque joueur a eu son tour, un nouveau tour de jeu commence.

    Fin du jeu

    Il y a plusieurs façons différentes de mettre fin au jeu. La première – désavantageuse pour vous – se produit si le dernier navire d’un joueur a été saisi en raison de difficultés de paiement. Le joueur est alors exclu de la suite de la partie. S’il n’y a plus de joueur humain dans la course, la partie est terminée.

    La deuxième méthode vous emmène jusqu’en 1789, au début de la Révolution française. Vos souverains estiment alors que vous avez eu suffisamment de temps pour acquérir gloire et prestige.

    Mais le mieux est de convaincre le roi et l’Église de vos grands mérites pour votre pays. Si vous y parvenez, vous aurez gagné la partie.

    Début du jeu

    Après avoir créé une nouvelle carte, le jeu commence.

    Le portrait du premier joueur apparaît à l’écran, avec en dessous le nom du joueur, sa nationalité et l’année en cours. En appuyant sur n’importe quelle touche, vous commencez votre premier tour de jeu.

    Vous vous trouvez sur l’écran de la carte. Au centre de la carte se trouve votre port d’attache et un bateau qui clignote.

    Appuyez d’abord sur la touche [ F1 ] ou sélectionnez avec le bouton gauche de la souris le sous-menu « Port d’attache » dans le menu « Menu principal » de la ligne de menu. Vous arrivez alors dans votre port d’attache et pouvez équiper votre navire.

    Le port d’attache

    Le port d’attache est le point de départ de toutes les actions. C’est ici que vous créez les bonnes conditions pour réussir vos explorations. En fonction de la nationalité que vous avez choisie dans le menu initial, vous démarrez dans l’une des cinq villes portuaires suivantes :

    – Séville, Espagne
    – Lisbonne, Portugal
    – Amsterdam, Pays-Bas
    – Londres, Angleterre
    – Nantes, France

    Les ports d’attache s’étendent sur deux écrans. En déplaçant le curseur de la souris sur le bord droit ou gauche de l’écran, vous pouvez faire défiler le port dans les directions correspondantes.

    Dans le port d’attache, les lieux suivants sont accessibles :

    – Chantier naval
    – Commerce
    – Taverne
    – Banquier
    – Comptoir
    – Historien

    Pour quitter le port d’attache, veuillez appuyer sur le bouton droit de la souris.

    Interface

    Toutes les actions dans le port d’attache sont contrôlées à l’aide de la souris via l’interface graphique. En déplaçant le curseur de la souris sur l’image, vous remarquerez que des textes apparaissent au-dessus de certains bâtiments, personnes, etc. des textes apparaissent dès que le curseur de la souris se trouve à un endroit précis. En cliquant sur ces objets avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez sélectionner le menu indiqué. Le bouton droit de la souris permet de quitter l’endroit sélectionné.

    Remarque : aucun texte n’est affiché dans les interfaces « Commerce » et « Comptoir » ou « Réparation » et « Canons ».

    Tableaux d’entrée

    Des panneaux de saisie apparaissent dans de nombreuses situations. Le panneau de saisie simple ne contient que deux boutons qui permettent de confirmer ou d’annuler une action. Le panneau d’entrée étendu contient quelques fonctions supplémentaires pour modifier des valeurs et des chiffres.

    En cliquant à n’importe quel endroit de la longue barre, il est possible d’effectuer un réglage approximatif des valeurs. Si l’on prend l’exemple de l’élément de menu « Equipage » dans le bar, cela signifie par exemple qu’en cliquant sur le côté gauche de la barre, l’équipage est réglé sur « 0 », et qu’en cliquant sur le côté droit, l’équipage maximal est réglé.

    Entre ces deux points, la taille de l’équipage peut être choisie à volonté. Les boutons « + » et « – » permettent en outre d’affiner le réglage des valeurs. Le bouton « Ok » permet de confirmer les valeurs réglées.

    La saisie peut être interrompue à tout moment en appuyant sur le bouton droit de la souris, sans que les données existantes avant l’appel de la sélection de l’interface ne soient modifiées.

    Chantier naval (Shipyard)

    Outre la cale de mise à l’eau en plein air, un chantier naval comprend la scierie, où les éléments en bois sont découpés, le gréement, la voilerie et la forge. La plupart du temps, la fonderie de canons se trouve également à proximité du chantier naval. Les grands chantiers navals sont en outre équipés de cales sèches dans lesquelles les navires sont entretenus et les dommages réparés.

    Nouvelle construction (Build)

    C’est ici que l’on peut passer commande de nouveaux navires. En haut à droite de l’écran se trouve une liste des types de navires disponibles. Le type représenté à l’écran est indiqué en jaune.

    A Amsterdam, Nantes et Londres, seules les caravelles peuvent être commandées au début du jeu, à Séville et Lisbonne le type de navire « Caraque » est également disponible. Au total, 12 types de navires différents sont disponibles au cours du jeu. Observez donc l’évolution de la construction navale.

    Les différents types de navires peuvent être activés avec le bouton gauche de la souris. En cliquant sur l’image du navire, un panneau apparaît, sur lequel sont affichées toutes les informations utiles sur le type de navire. Vous avez alors la possibilité de passer une commande de construction si vous êtes intéressé et si vous disposez des moyens nécessaires.

    Après avoir passé un ordre de construction, le montant demandé sera déduit de votre caisse portuaire.

    Vente (Sale)

    Les aimables collaborateurs du chantier naval vous soumettent une offre pour votre navire. Le produit de la vente d’un navire dépend de l’état de la coque et du gréement ainsi que du nombre de canons. Les prix locaux du bois, des tissus et des minerais sont un facteur important, car ils peuvent parfois influencer considérablement la valeur matérielle du navire.

    Faites le calcul ; il peut parfois être avantageux de faire réparer le navire avant de le vendre.

    Offres (Used ships)

    Si l’on vous propose un bateau d’occasion, n’hésitez pas longtemps. Bien qu’il s’agisse souvent de « vendeurs d’âmes », vous pouvez parfois faire une bonne affaire. N’oubliez toutefois pas d’inclure dans vos calculs les frais de réparation parfois élevés.

    Les bateaux d’occasion sont souvent déjà équipés de quelques canons.

    Réparation (Repair)

    Ce menu est verrouillé si aucun de vos navires ne se trouve dans votre port d’attache.

    Le menu de réparation apparaît alors. Toutes les informations nécessaires à une réparation sont affichées sur le panneau à droite de l’écran. En appuyant sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez donner un ordre de réparation. Le bouton droit de la souris vous ramène au chantier naval.

    Canons (Cannons)

    Ce menu est verrouillé si aucun de vos navires ne se trouve dans votre port d’attache.

    Le menu Canons apparaît alors. Toutes les informations nécessaires sont affichées sur le tableau à droite de l’écran. En appuyant sur le bouton gauche de la souris, un panneau d’entrée apparaît et il est possible d’installer ou de retirer des canons à bord. Un canon nécessite une capacité de chargement de 3 tonnes.

    Le bouton droit de la souris permet de retourner au chantier naval.

    Taverne (Pub)

    La taverne n’est pas seulement fréquentée par les marins, mais aussi par des gens peu recommandables qui essaient de soutirer aux marins leur salaire bien mérité.

    C’est l’endroit idéal pour engager un équipage, recruter des mercenaires, obtenir des informations ou négocier avec des pirates.

    Informateur (Old sailor)

    Personne ne l’aime vraiment, mais tout le monde veut quelque chose de lui. Il connaît tout le monde et a des choses à dire sur tout le monde. Vous pouvez lui demander des informations sur vos coéquipiers. Vous ne pouvez pas influencer les joueurs sur lesquels vous recevez des informations. Et bien sûr, l’informateur se fait bien payer pour ses services.

    Équipage (Crew)

    Ce menu est bloqué si aucun de vos bateaux ne se trouve dans votre port d’attache. Un tableau d’entrée apparaît, sur lequel sont affichés l’équipage actuel, l’équipage minimum et la capacité d’équipage ou le nombre d’hommes disponibles dans le port. Vous pouvez engager ou licencier des hommes.

    Pirate

    De temps en temps, un pirate apparaît dans la taverne. Si vous cliquez sur lui, il vous proposera d’entrer à votre service avec son bateau et ses hommes. Voulez-vous faire des affaires avec de tels messieurs ?

    Soldats (Soldiers)

    Au cours du jeu, il peut être nécessaire de protéger les villes coloniales de vos adversaires cupides avec des soldats. Pour cela, vous disposez de 15 types d’unités différentes, dont certaines ne seront développées que plus tard dans le jeu.

    Après avoir cliqué sur « Infanterie », « Cavalerie » ou « Artillerie », un panneau apparaît. Vous obtenez des informations sur les types d’unités actuellement disponibles et sur le nombre d’unités qui se trouvent actuellement dans le port ou sur le navire actuel. En dessous, votre solde dans la caisse du port est affiché ainsi que le nombre d’unités de mercenaires qui peuvent encore être placées dans le navire.

    En cliquant sur la ligne correspondante, vous pouvez – à condition d’avoir suffisamment d’argent dans la caisse du port – recruter une unité de mercenaires. L’unité se trouve maintenant dans le port.

    En cliquant sur la ligne « Recruter des mercenaires », vous passez en mode « Mercenaires du port au navire ». Si votre navire dispose d’une capacité de chargement suffisante (50 tonnes d’espace de chargement sont nécessaires par unité de mercenaire), vous pouvez transférer des unités du port vers le navire en cliquant sur l’option correspondante du menu.

    En cliquant à nouveau sur la ligne la plus basse du tableau, le mode passe d’abord à « Mercenaires du navire au port » et en cliquant à nouveau sur « Recruter des mercenaires ».

    Il n’est pas nécessaire de charger des provisions supplémentaires pour le ravitaillement des soldats.

    Banque (Banker)

    Avec l’essor du commerce et de l’industrie en Europe, les activités bancaires se développent également.

    Le panneau situé en haut à gauche de l’image vous donne toutes les informations sur votre situation financière actuelle.

    La limite de crédit que le banquier vous accorde dépend du chiffre d’affaires que vous avez réalisé jusqu’à présent, mais elle est d’au moins 5.000 doublons.

    Le chiffre d’affaires augmente avec chaque affaire que vous réalisez dans votre port d’attache (construction navale, réparations, etc.). Avec le temps, cet « effet » s’affaiblit et vous devez faire de nouvelles affaires pour conserver votre limite de crédit.

    Les options « Crédits » et « Transfert » du menu sont à votre disposition.

    Crédits (Credit)

    En cliquant sur ce point de menu, le tableau de saisie s’affiche et il est possible de contracter des crédits ou de les rembourser jusqu’à concurrence de la limite accordée.

    Le remboursement des crédits ne peut se faire que jusqu’à concurrence du montant disponible dans la caisse du port.

    Lors de la souscription d’un crédit, le banquier demande une petite « taxe de traitement » qui est immédiatement déduite du montant du crédit. En outre, des intérêts de 5% par an sont facturés, ce qui peut certes être qualifié de plus que généreux pour l’époque, mais qui s’est avéré être une bonne valeur en termes de jouabilité.

    Vous ne devriez contracter des crédits que dans des cas exceptionnels et avec une extrême prudence, car les intérêts peuvent rapidement vous dépasser. Un tel cas exceptionnel serait par exemple si vous avez besoin d’argent à court terme pour vos affaires et qu’un de vos bateaux avec une précieuse cargaison est déjà sur le chemin du retour.

    Vous devez absolument veiller à avoir suffisamment d’argent dans votre caisse portuaire à la fin de chaque tour pour payer les intérêts ! Si vous ne pouvez pas honorer vos obligations de paiement, l’un de vos navires sera saisi. Si vous n’avez plus de navire en votre possession, le jeu est terminé prématurément…

    Transfert (Transfer)

    A ce stade, vous pouvez déplacer de l’argent entre le navire et le comptoir à l’aide du tableau de saisie. Ce point de menu est bloqué si aucun de vos navires ne se trouve dans votre port d’attache. Il est important que toutes les transactions que vous effectuez dans votre port d’attache soient effectuées via la caisse du port.

    Commerce (Trade)

    Au centre de l’écran, le marchand se tient parmi ses nombreuses marchandises.

    Au-dessus du marchand se trouve un panneau sur lequel sont affichées des informations utiles.

    Dans le coin supérieur gauche de l’écran se trouve une icône représentant un sac d’argent. En dessous, le montant qui se trouve actuellement dans votre caisse portuaire est affiché. En haut à droite se trouve une icône de navire.

    Le chiffre en dessous indique l’espace de chargement disponible.

    Si vous déplacez le curseur de la souris sur le marchand, le tableau affiche « Acheter des marchandises » ou « Vendre des marchandises ». En appuyant sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez alors basculer entre « Acheter » et « Vendre ».

    Lorsque le curseur de la souris est déplacé sur l’une des nombreuses marchandises disponibles, le tableau affiche le prix d’achat ou de vente, le stock de la ville et la quantité de marchandises à bord.

    En appuyant sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez maintenant acheter ou vendre la marchandise en question. Les marchandises importantes pour vous sont l’eau, la nourriture, les tissus, le bois, la poudre, les boulets et les bibelots, car elles sont nécessaires à l’équipement du bateau.

    En règle générale, vous ne vendrez que les marchandises produites dans les mines et les plantations de vos colonies, c’est-à-dire le sucre, le tabac, le coton, les minerais, l’argent, l’or et les bijoux.

    La vitesse de chargement et de déchargement peut être accélérée en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé.

    Chaque action de commerce modifie le nombre de doublons et la capacité de chargement disponible.

    La plupart des marchandises nécessitent une capacité de 1t par unité. L’or et l’argent sont calculés en kg, les bijoux en g.

    Il existe une différence considérable entre le prix d’achat et le prix de vente, c’est pourquoi vous devez bien réfléchir aux marchandises dont vous avez besoin et en quelle quantité pour équiper le navire avant de le charger.

    – Nourriture (Food)
    – Eau (Water)
    – Sucre (Sugar)
    – Poudre (Powder)
    – Boulets (Balls)
    – Tissu (Cloth)
    – Coton (Cotton)
    – Bois (Wood)
    – Tabac (Tobacco)
    – Minerai (Ore)
    – Argent (Silver)
    – Or (Gold)
    – Bibelots (Trinkets)
    – Bijoux (Jewels)

    Comptoir (Office)

    Si vous vous intéressez à votre situation globale actuelle, rendez visite à votre comptoir pour y consulter vos registres personnels.

    Sur les deux premières pages du livre, vous pouvez lire vos données personnelles et la liste de vos possessions coloniales. En cliquant sur la page de droite du livre, vous obtenez des informations sur vos navires et vos soldats. En cliquant sur la page de gauche, vous obtenez à nouveau vos données personnelles.

    Historien (Historian)

    L’historien vous indique l’état du jeu. Sur le tableau, vous pouvez lire le pourcentage du monde que vous avez déjà découvert ou conquis. De plus, votre position actuelle parmi tous les autres joueurs dans les domaines des colonies, des navires et des soldats est affichée.

    En cliquant sur le monsieur avec la baguette, vous avez la possibilité de soutenir financièrement le développement de nouvelles armes et de nouveaux types de navires.

    Un tableau de saisie apparaît d’abord, avec lequel vous pouvez choisir entre les armes et les navires. Ensuite, vous avez la possibilité de donner le montant de votre choix jusqu’à concurrence de l’argent disponible. Un montant minimum de 2.500 doublons est recommandé. Au-delà, votre générosité n’a pas de limite. L’effet d’un don est limité au prochain type d’arme ou de navire à développer.

    Équiper un navire

    Au début du jeu, chaque joueur dispose d’une caravelle d’une capacité de chargement de 100 tonnes.

    Rendez-vous d’abord à la taverne pour recruter un équipage.

    Chaque navire a un équipage minimum, qui est de toute façon nécessaire pour manœuvrer le navire. Comme vos hommes sont exposés à de nombreux dangers et maladies lors des longs voyages en mer, vous devriez toujours prendre quelques hommes de plus à bord. Vous aurez également besoin d’hommes supplémentaires pour entretenir le navire et faire fonctionner les canons. Et bien sûr, vous voulez découvrir des pays lointains, former des expéditions, conquérir des villages indigènes et construire des colonies.

    Ensuite, vous vous rendez au chantier naval pour équiper le navire de canons.

    Au début du jeu, il n’est pas recommandé d’équiper le navire du nombre maximum de canons, car chaque canon occupe 3 tonnes de votre capacité de chargement.

    Au combat, il vous faut en outre un équipage minimum de 5 hommes par canon pour pouvoir utiliser toutes les pièces.

    Plus tard dans le jeu, il est conseillé de faire escorter les navires marchands lourdement chargés par des navires de guerre afin de protéger la précieuse cargaison de vos adversaires.

    Le dernier chemin dans le port d’attache vous mène toujours chez le marchand.

    Tout d’abord, vous avez besoin d’eau et de nourriture pour ravitailler l’équipage. En règle générale, 40 hommes d’équipage consomment 1t d’eau et 1t de nourriture par tour de jeu.

    Vous devez également acheter des tissus et du bois pour que l’équipage puisse effectuer des réparations mineures sur le navire pendant le voyage en mer à venir. Pour améliorer de 10% l’état de la coque ou du gréement d’une caravelle de 100 tonnes, vous avez besoin d’environ 1 tonne de bois ou 1 tonne de toile.

    Si votre navire est équipé de canons, vous avez également besoin de poudre et de boulets. Ces marchandises sont nécessaires dans un rapport de 1:3, c’est-à-dire 1t de poudre pour 3t de boulets. Un boulet pèse en moyenne 20 livres.

    Enfin, il est conseillé de charger quelques bibelots (perles, verre, pots, etc…) afin de pouvoir négocier en cas de rencontre avec des indigènes.

    Lors du chargement d’un navire, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas surchargé et à ce qu’il ne parte pas en mer avec une cale complètement vide, car la coque et le gréement seraient alors exposés à une usure accrue en haute mer.

    Lors de vos futurs voyages d’exploration ou de commerce, vous pouvez embarquer des soldats pour protéger vos colonies des attaques ou pour conquérir de nouveaux territoires.

    Pour construire une plantation dans l’une de vos futures colonies, vous avez besoin d’au moins 8.000 doublons, que vous devez transférer du comptoir au navire après avoir équipé le navire auprès du banquier.

    Exemple pour équiper une caravelle d’une capacité de chargement de 100t :

    66 hommes d’équipage
    25t d’eau
    2t de tissus
    1t de poudre
    10t de Bibelots
    4 canons
    25t de nourriture
    2t bois
    3t de balles

    Il ne s’agit bien sûr que d’une proposition. En fin de compte, c’est vous l’armateur et vous n’avez (presque) aucune limite.

    La carte

    L’écran de la carte se compose de cinq parties : La barre de menu et la carte dans la partie droite de l’écran, Dans la partie gauche de l’écran, la fenêtre graphique, pour le graphique détaillé de l’objet actuel, en dessous la ligne d’information avec le nom de l’objet sélectionné (par ex. « Santa Maria ») ou la désignation (par ex. « plantation de sucre »), et en dessous la fenêtre des unités avec les données et informations importantes sur l’objet actuel. Une carte d’ensemble peut également être affichée dans la fenêtre des unités.

    Déplacer la carte

    Cliquez sur n’importe quel champ de la représentation de la carte avec le bouton gauche de la souris. Le champ sélectionné est placé au centre de la carte. De cette manière, vous pouvez déplacer rapidement la section de la carte sur le monde entier.

    Si un objet (navire, ville, etc.) se trouve sur la case cliquée, la carte ne défile pas, mais les informations sur les unités sont affichées.

    De plus, la carte peut être déplacée horizontalement et verticalement à l’aide des [ Touches curseur ] du clavier.

    Contrôle de la barre de menu

    Pour sélectionner un point de menu, vous devez cliquer sur l’un des cinq menus de la ligne de menu avec le bouton gauche de la souris et maintenir le bouton enfoncé. Faites ensuite glisser le marqueur avec la souris sur le point de menu souhaité.

    Menu principal (Main menu)

    Le menu principal permet de commander les fonctions de base de la carte.

    Port d’attache (Home port) : Vous arrivez dans le port d’attache et pouvez y préparer vos voyages d’exploration.

    Carte générale (Map) : Une carte générale s’affiche en bas à droite de la fenêtre des unités. La carte est représentée de manière centrée, ce qui signifie que la section montrée dans la carte se trouve au centre de la carte générale. Les objets des différents joueurs sont représentés dans des couleurs différentes. Vous avez maintenant la possibilité de cliquer sur n’importe quel point de la carte générale, qui deviendra alors le centre de la section de la carte. La carte d’ensemble est à nouveau effacée lorsque la fenêtre des unités est à nouveau nécessaire pour afficher les données des unités.

    Rechercher (Search) : Vous êtes invité à saisir le nom d’un objet quelconque (navire ou ville). Si l’objet indiqué est présent sur votre carte actuelle et, dans le cas des villes, a déjà été découvert par vous, il devient le centre de la section de la carte.

    Enregistrer (Save game) : Ici, les scores peuvent être sauvegardés.

    Fin (End) : Sélectionnez cet élément de menu si vous souhaitez quitter le jeu avant la fin.

    Menu information

    Les informations qui peuvent être obtenues par ce menu se rapportent toujours à l’objet actif, c’est-à-dire clignotant, sur la carte.

    Marchandises (Goods) : Cet élément de menu est disponible pour les expéditions, les bateaux et les villes. Il affiche une liste avec le stock complet de marchandises et d’argent.

    Soldats (Soldiers) : Peut être sélectionné pour les navires et les villes. Vous obtenez une liste détaillée de toutes les unités se trouvant sur le bateau ou dans la ville.

    Production : N’est disponible que pour les villes et vous montre un aperçu de la production totale des mines et des plantations de la ville concernée.

    Menu Commandes (Orders)

    Le menu « Ordres » permet de contrôler vos unités.

    Menu Construction ville (Buid town)

    Ce menu ne peut être utilisé que si l’une de vos villes coloniales a été activée, l’objet clignote donc sur la carte.

    Menu Options

    Si vous choisissez ce menu, vous pouvez désactiver ou activer les graphiques détaillés et les animations.

    Commande des unités

    Dans les paragraphes suivants, le terme « unité » désigne tous les objets mobiles, c’est-à-dire les navires, les armées et les expéditions.

    Une unité activée se reconnaît au fait qu’elle clignote dans la fenêtre de carte.

    Vous pouvez activer une autre unité en double-cliquant sur la case de l’unité concernée. Si l’on ne clique qu’une seule fois sur la case, les données de l’unité cliquée apparaissent dans la fenêtre d’information, mais l’unité active sélectionnée précédemment est conservée.

    Déplacement (Move)

    Les unités peuvent être déplacées en fonction de leur nombre de points de mouvement sur la carte.

    Pour les navires, un point de mouvement par carré de la carte est retiré. Pour les expéditions ou les marches d’unités de l’armée, le nombre de mouvements possibles dépend en plus du terrain sur lequel elles sont déplacées.

    Les unités peuvent être déplacées d’un pas à la fois en cliquant sur une case à côté de l’unité avec le bouton droit de la souris ou en appuyant sur les touches [ 1 ] à [ 9 ] du pavé numérique (à l’exception de la touche [ 5 ]). La touche [ 8 ] permet par exemple de déplacer l’unité d’une case vers le haut.

    Si vous souhaitez déplacer l’unité sur une plus grande distance, sélectionnez « Déplacer » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur la touche [ M ]. L’invite « Sélectionner la cible » apparaît dans la ligne de menu. Cliquez maintenant avec le bouton gauche de la souris sur le champ concerné, vers lequel vous souhaitez déplacer l’unité. L’unité se déplace alors de manière autonome jusqu’à ce qu’elle atteigne sa cible ou qu’elle rencontre un obstacle. L’ordre ne déplace les unités que sur le chemin direct vers le point d’arrivée et ne peut pas contourner les obstacles.

    Lorsque les points de mouvement de l’unité sont épuisés, l’unité suivante est activée.

    Si une expédition ou une armée ne peut pas effectuer un mouvement en raison d’un manque de points de mouvement, l’action est terminée pour le tour de jeu en cours.

    Vous pouvez essayer d’atteindre l’objectif souhaité lors du prochain tour de jeu avec de nouveaux points de mouvement.
    d’atteindre la cible avec des points de mouvement.

    Certaines unités terrestres ne peuvent pas être déplacées sur n’importe quel terrain. Par exemple, une bombardier possède 2 points de mouvement par tour et ne peut donc généralement pas être déplacée à travers une montagne, 4 points de mouvement sont nécessaires, ou une rivière, 3 points de mouvement sont nécessaires. Dans ce cas, il faut trouver un autre chemin.

    Pour les bateaux, le nombre de points de mouvement disponibles correspond à la vitesse maximale (kn) du bateau. Si le gréement et les voiles sont en mauvais état, vous disposez d’autant moins de points de mouvement.

    Attendre (Wait)

    Si vous souhaitez d’abord contrôler d’autres unités, vous pouvez sélectionner la commande « Attendre » dans le menu « Commandes » ou appuyer sur la touche [ W ].

    L’unité sera réactivée plus tard dans le tour en cours et pourra être déplacée normalement. Cette commande est par exemple très utile si vous voulez d’abord charger une unité de débarquement sur un navire et ensuite continuer à déplacer le navire.

    Ancrer/fixer (Anchor/Fortify)

    Pour ancrer un navire ou stocker une expédition ou une armée, sélectionnez « Ancrer/Fixer » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur la touche [ S ]. L’unité reste dans cette position jusqu’à ce qu’elle soit réactivée par un double-clic.

    Former une expédition (Form Expedition)

    Appuyez pour cela sur la touche [ E ] ou sélectionnez « Former expédition » dans le menu « Ordres ». Vous avez la possibilité de former une nouvelle expédition à partir d’une ville coloniale, d’un navire ou d’une autre expédition. Il n’est pas possible de former une expédition à partir d’un navire dans un port.

    Un menu apparaît d’abord, avec lequel vous pouvez transférer des marchandises, des hommes et de l’argent dans l’expédition. Pour cela, vous devez cliquer sur la valeur concernée dans la colonne correspondante. Maintenez le bouton de la souris enfoncé pour transférer de plus grandes quantités.

    Pour confirmer le transfert, activez le bouton « Ok ». Avec le bouton droit de la souris, vous pouvez annuler l’action.

    Le message « Créer une expédition » apparaît dans la ligne de menu. Vous pouvez maintenant cliquer sur un champ situé directement à côté de l’objet actif avec le bouton gauche de la souris pour y constituer l’expédition. Vous pouvez annuler le transfert avec le bouton droit de la souris.

    Le nombre de points de mouvement que l’expédition reçoit à chaque tour de jeu dépend de la quantité de chargement répartie sur chaque membre de l’expédition. Le nombre maximum de 4 points de mouvement est obtenu avec une charge de 2t ou moins par homme. Cette valeur ne doit évidemment pas être comprise comme signifiant que chaque membre de l’expédition peut porter 2t ou plus dans son sac à dos. Une expédition se compose en outre, selon le nombre d’hommes, de chevaux et de chariots.

    L’expédition peut être déplacée lors du tour de jeu suivant.

    Le nombre total d’expéditions que vous pouvez contrôler dépend du nombre de vos colonies et de vos navires. Au début du jeu, vous ne pouvez donc former qu’une seule expédition.

    Décharger une armée (Unload army)

    Pour ce faire, appuyez sur la touche [ U ] ou sélectionnez « Décharger l’armée » dans le menu « Commandes ».

    Un menu de sélection apparaît, dans lequel sont affichées toutes les unités de l’armée qui se trouvent sur le navire ou la ville coloniale activés. Après avoir choisi une unité, vous pouvez la placer sur la carte comme une expédition.

    L’armée peut être déplacée lors du tour de jeu suivant.

    Charger des expéditions et des armées

    Une unité terrestre peut être invitée à nouveau sur un bateau ou une ville coloniale en la déplaçant directement sur l’objet cible. Si une expédition est déplacée sur une autre, cela crée une grande expédition commune. Si l’objet cible n’a pas assez de capacité de stockage ou d’espace de chargement pour accueillir l’unité, le chargement n’est pas possible.

    Pas de commandes (No orders)

    Sélectionnez « pas d’ordres » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur [ Espace ].

    Les points de mouvement de l’unité sont mis à 0 pour le tour en cours et l’unité suivante est appelée. L’unité peut continuer à se déplacer normalement au tour suivant.

    Cette commande peut être utilisée en plus si l’objet actif est une ville. Les unités peuvent alors à nouveau être déplacées normalement.

    Centrer (Centre)

    Pour placer l’objet clignotant au centre de la section de carte, choisissez « Centrer » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur la touche [ C ].

    Navires (Ships)

    Cet élément de menu n’est disponible que pour les ports. Il affiche une liste des navires se trouvant dans le port. Vous pouvez sélectionner n’importe quel navire dans cette liste. Le navire sélectionné est activé et peut maintenant être déplacé.

    Sélectionnez « Navires » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur la touche [ F ].

    Terminer le tour (End turn)

    Lorsque vous avez déplacé toutes vos unités, un message vous demande si vous souhaitez terminer le tour. En cas de confirmation, c’est le tour du joueur suivant.

    Dans le cas contraire, vous avez la possibilité d’effectuer d’autres actions, à l’exception bien sûr que les unités dont les points de mouvement ont déjà été utilisés ne peuvent plus être déplacées. Les unités qui se trouvent dans l’état « Ancrer » ou « Fixer » peuvent être réactivées par un double-clic.

    Si vous souhaitez mettre fin définitivement à vos saisies, sélectionnez « Terminer le tour » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur la touche [ Esc ]. La demande de sécurité s’affiche à nouveau.

    Dans la bataille

    Là où vos navires marchands lourdement chargés sillonnent les mers, les pirates et les corsaires ne sont pas loin. Pour commencer un combat, il vous suffit de déplacer votre objet actif (navire ou unité) sur une case avec un objet étranger. Les adversaires tirent à tour de rôle jusqu’à ce qu’un vainqueur sorte du combat. L’objet touché clignote brièvement à chaque fois. Vous pouvez ainsi suivre le déroulement du combat sur la carte. Vous serez ensuite informé de l’issue du combat.

    Développement et expansion de la ville

    Dès que vous avez fondé une nouvelle mission, les colons commencent à se multiplier et à construire une colonie. C’est ainsi qu’au cours du jeu, un village indigène peut devenir une mission, une colonie ou même un établissement.

    Grâce au menu « Développement de la ville », vous avez également la possibilité d’influencer le développement de vos colonies et de les développer de manière ciblée. Pour cela, il faut d’abord activer le lieu souhaité par un [ double-clic ]. Une fois que vous avez terminé l’extension pour l’objet, sélectionnez « aucune commande » dans le menu « Commandes » ou appuyez sur [ Espace ] pour continuer avec le contrôle des unités.

    Le coût de chaque aménagement vous sera indiqué après avoir sélectionné l’option correspondante et sera directement déduit de la caisse du lieu après confirmation. Les différents aménagements sont disponibles immédiatement après l’achat.

    Entrepôt (Build store)

    Vous pouvez augmenter la capacité de stockage d’une colonie par tranches de 100 tonnes jusqu’à la taille maximale de 5.000 tonnes. Lors de la conquête, chaque lieu possède déjà une capacité de 100 tonnes. Des entrepôts de taille suffisante sont la pierre angulaire du développement économique.

    Lorsque la capacité de stockage est épuisée, la production de marchandises dans vos mines et plantations s’arrête !

    Église (Church)

    Vous avez la possibilité de construire une église dans chacune de vos colonies. Cela permet de convertir les indigènes à la foi chrétienne. Chaque indigène converti augmente votre réputation auprès de l’église de votre port d’attache et vous rapproche un peu plus de votre objectif de jeu.

    Fort (Fort)

    La construction d’un fort, c’est-à-dire d’une forteresse, n’est possible que lorsque la colonie a atteint le niveau de développement « établissement ». Un fort possède une valeur de défense beaucoup plus élevée.

    Port (Port)

    Pour construire un port colonial, certaines conditions doivent être remplies :

    – Une des quatre cases voisines au nord, au sud, à l’ouest ou à l’est de la colonie doit être de l’eau.

    – La construction d’un port colonial n’est possible qu’à partir du niveau de développement « Fort ».

    Le port colonial possède la valeur de défense la plus élevée. De plus, vos navires peuvent jeter l’ancre dans le port.

    L’équipage d’un navire amarré dans un port ne consomme pas les provisions de la cale du navire et est protégé des maladies. Le navire lui-même est à l’abri des dommages causés par le vent et les intempéries et peut soutenir la ville en cas d’attaque.

    Mines et plantations

    Si vous choisissez par exemple « Plantation de sucre » dans le menu « Aménagement de la ville », le prix de la construction d’une plantation de sucre vous sera communiqué. Après avoir confirmé l’achat, le message « Placer une plantation de sucre » apparaît dans la barre de menu. Vous pouvez maintenant déplacer la section de carte dans quatre directions à l’aide des touches du curseur. En cliquant sur un champ de carte avec la touche gauche de la souris, la plantation sucrière est placée sur la carte. Avec le bouton droit de la souris, vous avez la possibilité d’annuler l’action.

    Lors de la mise en place d’une plantation, certaines règles doivent être respectées :

    – La case choisie doit être un terrain.
    – Aucun autre objet ne doit se trouver sur la case sur laquelle on a cliqué.
    – Les plantations ne peuvent être placées que sur l’île où se trouve la colonie correspondante.

    Le choix de l’emplacement est déterminant pour la quantité de biens produits. Ainsi, les plantations doivent être situées à proximité d’un fleuve, mais les mines en montagne. Si un objet du même type se trouve déjà à côté de l’emplacement choisi, la production peut en être affectée négativement.

    Chaque mine ou plantation est associée à sa ville. S’il y a assez de main d’œuvre pour produire et que l’espace de stockage est suffisant, les marchandises produites sont ajoutées au stock de la colonie associée au début d’un tour.

    Pour profiter pleinement de la production, la colonie a besoin de 100 colons pour chaque plantation et de 250 colons pour chaque mine.

    Lors de la conquête d’une colonie, les mines et les plantations associées deviennent également la propriété du conquérant.

    Premier voyage de découverte

    Dans le chapitre « Équiper le navire », nous avons décrit comment préparer une première expédition réussie. Le navire peut maintenant être déplacé sur la carte.

    Après un certain temps, le message « Terre en vue » apparaît. Vous avez alors la possibilité d’explorer d’abord la côte avec le bateau ou de former une expédition.

    Avec l’aide de l’expédition, vous pouvez découvrir l’intérieur des terres. Tôt ou tard, vous rencontrerez un village indigène et il faudra négocier ou conquérir.

    Pour négocier, il vous faut des babioles. Le chef pose ses exigences. Si vous acceptez son offre, il rejoindra vos colonies avec son village. La conquête par la force présente l’inconvénient de perdre certains de vos hommes et de nuire à votre réputation auprès de l’Eglise, puisque vous devez convertir les indigènes à la foi chrétienne.

    Vous avez maintenant fondé votre première mission. Laissez quelques hommes de votre expédition pour développer la ville et la production, ainsi que suffisamment d’argent pour l’extension de la ville dans la mission. Ensuite, établissez une plantation à proximité de la mission et augmentez la capacité de stockage en conséquence. Lorsque votre plantation aura produit suffisamment, vous devriez ramener les marchandises à votre navire avec l’expédition et commencer le voyage de retour.

    D’ici là, vous pouvez explorer une autre partie du pays et chercher d’autres villages indigènes.

    Consommation et usure

    Au cours d’un voyage en mer, vous constaterez que les réserves d’eau, de nourriture, de tissus et de bois s’épuisent lentement sur le bateau. Avant que votre équipage ne meure de faim, il est préférable d’entreprendre le voyage de retour à temps. En dernier recours, vous pouvez abandonner votre équipage sur la terre ferme et attendre qu’un autre navire de votre flotte vienne le ravitailler depuis son port d’attache.

    Les hommes de leurs expéditions et de leurs colonies se procurent leur nourriture dans la nature et ne consomment donc pas de provisions supplémentaires.

    Leurs navires sont soumis à la pression constante du vent et des intempéries. La consommation de draps et de bois vous indique que votre équipage effectue des réparations mineures. Vous trouverez de plus amples informations sur la consommation dans le chapitre « Équiper un navire ».

    Événements

    Vos navires et vos expéditions peuvent être confrontés à de nombreux dangers au cours d’un voyage. Ne jetez donc pas l’éponge si votre meilleur navire est pris dans une tempête ou si une expédition est attaquée par des indigènes. Pour un explorateur expérimenté, ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses situations difficiles auxquelles vous devrez faire face au cours d’un voyage d’exploration.

    Cités incas

    Avec un peu de chance, vous rencontrerez une ville inca lors de l’une de vos expéditions. Vous ne pourrez pas y faire de commerce et vous rencontrerez plus de résistance lors de la conquête que dans un village indigène. Cependant, après une conquête réussie, vous trouverez généralement des richesses et des trésors que vous pourrez transporter jusqu’à votre port d’attache et vendre à un prix élevé.

    Divers

    Bannissement de l’église

    Si vous vous retrouvez un jour dans la situation malheureuse d’être banni par l’Église, vous avez probablement commis quelques erreurs. Avez-vous fait trop de dégâts parmi les indigènes en utilisant la force ? Avez-vous capturé des navires ennemis sans y être autorisé par une lettre de marque, vous rendant ainsi coupable de piraterie ?

    L’interdiction de l’église se répercute sur le moral de tous vos hommes et affaiblit la force de combat de vos navires, colonies et unités d’environ 10%.

    L’effet de l’interdiction de l’église s’estompe dès que vous avez regagné la confiance de l’église.

    Bénédiction

    La bénédiction est l’équivalent de l’interdiction d’église. Les chefs chrétiens sont apparemment très satisfaits de vos performances. La bénédiction améliore la puissance de combat de vos navires, colonies et unités d’environ 10%.

    Lettre de marque

    Au cours du jeu, une lettre de marque vous sera proposée. Elle vous permet d’aborder les navires marchands de vos adversaires sans avoir à subir ensuite les conséquences négatives d’une punition de l’Église.

    Dettes

    Si vous avez contracté un emprunt, les intérêts sont déduits de votre caisse portuaire au début de chaque tour. Si vous n’avez pas assez d’argent pour payer votre dette, le banquier n’aura aucune pitié pour vous. Une procédure est engagée contre vous et l’un de vos navires est saisi.

    Si vous ne possédez pas de navire saisissable – les navires en construction ne sont pas pris en compte – la partie est terminée pour vous !

    Chargement et sauvegarde des scores

    Lors du chargement et de la sauvegarde des scores, le livre que vous connaissez déjà du Comptoir apparaît en premier.

    Les scores ne doivent pas être enregistrés sur les disquettes originales ! Préparez donc une disquette vierge et formatée comme disquette de score. L’option de menu « Lire le répertoire » n’est intéressante que si vous utilisez des disquettes. Cette commande permet de lire le contenu d’une autre disquette. Un maximum de 20 scores existants est affiché. Si votre disque dur contient plus de 20 scores, vous devriez supprimer tous les fichiers inutiles avant le prochain démarrage du programme. 

    Vous pouvez quitter le menu à tout moment en appuyant sur le bouton droit de la souris.

    Charger

    Cliquez sur le nom du jeu souhaité. Le nom de fichier choisi est maintenant affiché derrière « Nom du jeu ». Après avoir cliqué sur « Charger » depuis la ligne inférieure du côté gauche du livre, le jeu concerné est chargé et le jeu se poursuit.

    Enregistrer

    Cliquez sur « Nom du jeu » pour saisir le nom de fichier souhaité.

    Si vous souhaitez écraser un fichier déjà existant, cliquez sur le nom de fichier correspondant dans la liste. Le nom de fichier choisi s’affiche derrière « Nom du jeu ».

    Après avoir cliqué sur « Enregistrer » depuis la ligne inférieure de la page de gauche du livre, le score actuel est sauvegardé sur disquette ou sur disque dur. Si vous utilisez des disquettes pour les scores intermédiaires, vous devez déjà avoir une disquette de score avec une capacité libre suffisante avant le début du jeu.

    Conseils et astuces

    Au début du jeu, ne faites pas d’investissements importants dans votre port d’attache, car vous n’aurez pas les moyens financiers de développer vos colonies.

    Au début, n’équipez votre navire que d’un petit nombre de canons, car ils sont assez chers et consomment une part considérable de la capacité de chargement.

    Soyez prudent avec les crédits, sinon vous risquez de vous retrouver rapidement à court d’eau.

    Veillez toujours à ce qu’il y ait suffisamment d’argent dans la caisse de votre port pour payer les intérêts à la fin de chaque tour après avoir contracté des crédits, sinon un navire sera saisi.

    Veillez également à ce qu’il n’y ait pas de famine à bord de votre navire lors d’un voyage en mer. Si le nombre de membres d’équipage en haute mer tombe en dessous du minimum requis, votre navire est perdu.

    Essayez autant que possible de négocier avec les indigènes, car une conquête par la force pourrait nuire à votre réputation auprès de l’Église.

    Au début du jeu, concentrez vos forces sur quelques colonies. Si vous avez trop de missions en votre possession, vous pourriez facilement perdre la vue d’ensemble. De plus, un petit nombre d’endroits peut être développé plus rapidement et défendu plus facilement.

    La piraterie nuit également à votre réputation auprès de l’Église. Si vous obtenez une lettre de marque au cours du jeu, vous pourrez toutefois chasser les navires marchands lourdement chargés de vos adversaires sans conséquences négatives.

    Au début, il n’est pas conseillé de commencer immédiatement à commercer avec les concurrents, car la perte éventuelle d’un navire ou d’une unité est encore relativement difficile à supporter.

    Bateaux

    Histoire des bateaux

    Avant que Christophe Colomb ne découvre l’Amérique, les Portugais ont tenté de contourner l’Afrique sur des caravelles et des caraques et de trouver l’Inde en se dirigeant vers le sud et l’est.

    Afin d’améliorer les liaisons avec les colonies, de nouveaux navires, les galions, ont été construits. Cette nouvelle classe était le navire typique de la colonisation, il était plus grand et plus résistant que les caraques.

    Avec la Flûte, un navire hollandais ventru, un nouveau navire de commerce est apparu sur les mers. Avec un tirant d’eau plus faible que le galion, elle avait presque la même capacité de chargement. Le petit royaume des Pays-Bas possédait alors le plus grand nombre de navires marchands au monde et dominait les mers du globe au 17e siècle.

    Bien sûr, cela n’a duré que jusqu’à ce que les Anglais et les Français se lancent dans la course avec des navires plus grands, notamment des navires de guerre.

    En raison de la faible profondeur des ports néerlandais, il n’était pas possible d’y construire de grands navires de guerre qui auraient pu tenir tête aux navires anglais et français de 2.000 tonnes. Au 18e siècle, la lutte pour la suprématie maritime s’est engagée entre l’Angleterre et la France. Elle ne fut définitivement tranchée qu’en 1805 avec la bataille de Trafalgar, lorsque les Britanniques vainquirent l’armada franco-espagnole et devinrent ainsi les maîtres des mers du monde.

     La caravelle

    Au début du 15e siècle, on connaissait sous cette appellation un petit voilier de transport de marchandises à deux ou trois mâts, dont la construction avait été rendue célèbre par le prince portugais Henri le Navigateur. Le nom de caravelle vient du mot portugais carvalho, qui signifie bois de hêtre, avec lequel les navires étaient construits. C’était un petit navire de 20 à 30 mètres de long, léger et agile, facile à manœuvrer, destiné aux voyages d’exploration et dont la capacité de charge ne dépassait pas 100 tonnes.

     La caraque

    La caraque était principalement utilisée comme navire de transport et assurait ensuite la liaison avec les colonies. La caraque la plus connue était sans aucun doute la « Santa Maria », le navire amiral de la première expédition de Christophe Colomb. La caraque avait des bordées plus hautes, était moins élancée et également moins agile que la caravelle. Au 15e siècle, elle ne transportait qu’un petit nombre de canons, mais au 16e siècle, la puissance de feu possible a déjà été augmentée à 40 canons.

     Le galion

    Au 16e siècle, un nouveau type de navire a été développé à partir de la caravelle d’Europe du Sud : le galion, un grand navire de commerce tout à fait défensif. Sa capacité de charge pouvait atteindre 1.000 tonnes. Malgré sa taille, il était plus fin que la caraque. Le galion a marqué un tournant dans le développement des grands navires. Le développement d’un navire aussi grand, à la fois maniable et capable de naviguer, était devenu nécessaire pour faire face au trafic intense entre l’Espagne et ses colonies en Amérique. Comme les galions transportaient souvent de grandes quantités d’or ou d’argent, ils étaient équipés de canons pour se protéger des pirates.

     Le galion de guerre du 16e siècle

    Au début du 16e siècle, les navires étaient encore spécialisés dans le commerce ou la guerre. Chaque caravelle, caraque et, au début, galion, avait des canons à bord pour sa défense. En temps de guerre, ils étaient équipés de canons supplémentaires. La spécialisation des navires a commencé avec les galions du 16e siècle. Cette évolution était également due au fait que les canons sur les galions marchands occupaient un espace de transport précieux. Les galions de guerre espagnols sont ainsi devenus la base des flottes de guerre modernes.

     Le galion de commerce

    La défaite de l’Armada espagnole en 1588 face aux Anglais a surtout profité aux Néerlandais. Comme leurs architectes navals et leurs marins maîtrisaient en outre parfaitement leur métier, les Pays-Bas disposaient au XVIIe siècle de la plus grande flotte marchande du monde. Un nouveau type de galion de commerce a été introduit, dont le faible tirant d’eau correspondait aux ports peu profonds des Pays-Bas, d’Indonésie et de Ceylan, où se trouvaient les principales bases commerciales néerlandaises.

     Le galion de guerre du 17e siècle

    Au XVIIe siècle, un navire de guerre était considéré comme l’ambassadeur et le représentant du pouvoir politique d’un État. C’est pourquoi les galions de guerre de cette époque étaient richement décorés de sculptures, de peintures et de dorures. Le galion de guerre du 17e siècle est considéré comme le prédécesseur du navire de ligne.

     La pinasse

    Au XVIIe siècle, les Néerlandais ont mis au point un nouveau navire de guerre, la pinasse. Comme la pinasse était un très bon navire, elle était également utilisée dans la flotte marchande. La pinasse se distinguait par sa forme élancée et son faible tirant d’eau. Elle était utilisée comme navire d’escorte et de patrouille.

     La flûte

    Alors que la pinasse était quelque peu analogue au galion, la flûte représentait un tout nouveau type de navire. Elle a été construite pour la première fois en 1595 à Hoorn, aux Pays-Bas. Elle avait un faible tirant d’eau, adapté aux ports néerlandais peu profonds. La Flûte était très souvent utilisée pour les voyages commerciaux vers les Antilles.

     Le vaisseau des Indes

    Au début du XVIIe siècle, les États européens ont développé leur commerce avec les pays d’Extrême-Orient. Pour organiser ce commerce, les armateurs se sont regroupés en puissantes sociétés commerciales, les compagnies. Les navires de ces compagnies, généralement des indiens, dominèrent bientôt l’ensemble du commerce maritime dans la région mentionnée. L’époque des indiens prit fin lorsque le commerce maritime nécessita une plus grande vitesse de transport.

     Le navire de ligne

    Les navires de ligne étaient d’anciens galions de guerre du XVIIe siècle, destinés aux combats en ligne. Ils devaient donc pouvoir naviguer à la même vitesse et avoir le même équipement afin de pouvoir effectuer les mêmes manœuvres pendant un combat. C’est pourquoi les navires de ligne ont été répartis en différentes classes. Le navire de ligne représente le type de navire le plus grand et le plus puissant de son époque.

     La frégate

    Alors que les navires de ligne ont été développés par les Anglais, la frégate était une invention française. Elle se distinguait par la forme élégante de sa coque et était plus petite et plus légère que les lourds navires de ligne. C’est pourquoi elle était plus sensible aux tirs.

     La frégate marchande

    La frégate de commerce est apparue après la flûte et la pinasse, qui sont restées en service pendant un certain temps à côté de la frégate. Au XVIIIe siècle, les frégates de commerce naviguaient également à côté de l’indien. La frégate de commerce du XVIIIe siècle ressemblait à la frégate de guerre, mais elle disposait d’un équipement moindre avec des canons.

    Annexe :

    Aperçu des navires

    Type de navire : Tonnage – Equipage min – Canons max – Vitesse (kn)
    Caravelle : 100 – 6 – 12 – 9
    Caraque : 200 – 10 – 18 – 7
    Galion : 800 – 34 – 30 – 8
    Galion de guerre du 16ème siècle : 1000 – 42 – 48 – 9
    Galion de commerce : 1000 – 4 -2 – 10 – 10
    Galion de guerre du 17ème siècle : 1000 – 50 – 72 – 10
    Flûte : 1000 – 42 – 12 – 9
    Vaisseau des Indes : 700 – 30 – 20 – 11
    Pinasse : 400 – 18 – 40 – 13
    Navire de ligne : 2000 – 82 – – 80 12
    Frégate : 1500 – 62 – 60 – 14
    Frégate marchande : 800 – 34 – 10 – 15

    Remarque : pour les navires, la vitesse maximale correspond au nombre de points de mouvement.

    Aperçu des unités disponibles et de leurs points de mouvement

    Unité : Points de mouvement
    Expédition : 1 à 4 – L’expédition possède 1 à 4 points de mouvement. Le nombre dépend du rapport entre la cargaison et le nombre d’hommes.
    Infanterie : 4
    Arbalétrier : 4
    Arquebusier : 4
    Mousquetaire : 5
    Fusilier : 5
    Cavalier : 6
    Chevalier : 6
    Arquebusier : 6
    Cuirassier : 7
    Dragon : 7
    Fronde : 3
    Bombarde : 2
    Canon : 3
    Mortier : 3
    Artillerie : 4

    Aperçu des différents terrains (conditions de sol) et de leur consommation de points de mouvement

    Terrain : Consommation points de mouvement
    non découvert : –
    Eau : 1
    plaine : 1
    marais : 3
    Colline : 2
    Rocher : 2
    Mont : 3
    Montagne : 4
    Forêt : 1
    Rivière : 3
    Steppe : 1
    Désert : 2

    Aperçu des lieux

    Lieu :
    Plantation de sucre
    Mission
    Plantation de coton
    Colonie
    Plantation de tabac
    Établissement
    Mine d’or
    Fort
    Mine d’argent
    Port colonial
    Mine de minerai
    Port d’attache
    Village indigène
    Cité inca

    Affectation du clavier

    Certains points de menu sont directement accessibles par le clavier, en plus de la commande de la souris :

    Menu principal
    [ F1 ] : Port d’attache
    [ F2 ] : Carte générale
    [ F3 ] : Rechercher
    [ F4 ] : Enregistrer
    [ F5 ] : Fin du jeu

    Menu information
    [ F6 ] : Marchandises
    [ F7 ] : Soldats
    [ F8 ] : Production

    Menu ordre
    [ M ] : Déplacement
    [ W ] : Attendre
    [ S ] : Ancrer/consolider
    [ E ] : Former une expédition
    [ U ] : Décharger l’armée
    [ Espace ] : pas d’ordres
    [ C ] : Centrer
    [ F ] : Bateaux
    [ Esc ] : Terminer le tour

    [ Touches curseur ] ou [ Clique gauche ] : déplacer vue
    [ Num 1 ] à [ Num 9 ] ou [ Clique Droit ] : Déplacer unité
    [ Double clique gauche ] : Passage état unité ancre/fixer à Mouvement

     

    Configuration requise:
    1 Mo de Ram

    Configuration requise: AGA
    AGA

     

    Vidéo PC VGA:

     

    Téléchargement: ADF (4 D7 OCS UK) / WHDL (OCS UK) / WHDL (AGA patch UK)

    Téléchargement: HDD (DOS LTF UK)

     

    Source:
    http://hol.abime.net/4719
    http://hol.abime.net/1597
    http://www.whdload.de/games/ChristophKolumbus.html
    https://de.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/
    http://eab.abime.net/showthread.php?t=67243 (AGA UK)

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