Metro Siege (Pixelglass) en développement

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  • Ce sujet contient 21 réponses, 9 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Aladin, le il y a 3 années et 7 mois.
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    Réponses
  • #63935
    Alain.Treesong
    • Level 5
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      Salut,

      Effectivement à 25 fps, à partir du moment que cela ne ramera pas (ou pas souvent), ce qui semble le cas, ce sera super.

      D’ailleurs la plupart des gros jeux Amiga (à priori cela s’appelle AAA ;-) ) sont rarement en 50 fps ou partiellement. Par exemple les team 17 (project x, Alien breed, superfrog…) sont en 25 fps pour les objets hormis le sprite principal qui est en 50 (comme le scroll).

      Sinon question devinette, moi je dirai que le jeu est en 16 couleurs.Mais je peux me tromper. Hé hé.

      Les sprites pour le poteau au premier plan donnant un effet de trial playfield. Peut être des sprites pour le back (en utilisant une technique proche de brian the lion pour les nuages par exemple).

      En tout cas peu importe, j’espère qu’ils vont aller au bout. Les deuxièmes 90% sont les plus durs :-)

      Ciao

       



      #63945
      Staff
      Zarnal
      • Level 22
      • Messages : 7455

        Après, un jeu comme SOR sur MD n’est  » qu’a  » 30 fps .. même si ce n’est pas comparable.

        Après, en AAA il y en a également beaucoup à 50 fps (turrican 2 et 3, Risky Woods par exemple et j’en passe).

        A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - A1200 ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae. CPC 6128-CPC 464.

        #63948
        Staff
        Aladin
        • Level 25
        • Messages : 14613

          Le multijoueur avec deux ordi:

          #85679
          Staff
          Aladin
          • Level 25
          • Messages : 14613

            Communiqué de Tsak: (23 Avril 2020)
            – L’équipe travaille actuellement pour terminer une « tranche verticale » des 3 premiers niveaux du jeu.
            – Nous avons maintenant un système de cinématique entièrement scripté et fonctionnel, y compris le dialogue, les gfx et la manipulation des acteurs.
            – Le premier boss du jeu est entièrement conçu et mis en œuvre. Ce combat comporte deux phases pour le boss.
            – Parallèlement à la finalisation des derniers détails du lv1, le deuxième niveau est en cours d’élaboration. Ce niveau se déroule à l’intérieur de la station de métro et c’est-encore-une autre réalisation technique impressionnante pour le jeu, présentant des arrière-plans entièrement animés avec d’énormes trains qui vont et viennent.
            – La musique du jeu a été élargie avec de nouvelles parties et pistes.
            – Un soin particulier a été apporté aux effets spéciaux du jeu avec différents ensembles personnalisés pour chaque cinématique et niveau. Un système de script pour les cas spéciaux sfx est également en cours de développement.
            – Beaucoup d’autres choses implémentées comme de nouveaux ennemis, un comportement élargi de l’ennemi et du joueur, etc.
            – Des menus principaux entièrement conçus avec des parties animées.

            Communiqué d’Alpine9000: (23 Avril 2020)
            Comme Tsak l’a dit ci-dessus, nous avons bien progressé, beaucoup de travail de codage mis en place dans la création d’infrastructures pour permettre la création de nouveaux niveaux et types d’ennemis.
            Chaque niveau dans Metro Siege est presque comme un nouveau jeu d’un point de vue technique. J’ai créé un système qui me permet de «brancher» du code personnalisé pour chaque niveau pour gérer des choses comme le défilement et les effets spéciaux spécifiques au niveau tout en partageant le jeu principal et le code du système de combat entre les niveaux.
            Chaque nouveau « voyou » que nous ajoutons peut également avoir son propre ensemble de mouvements personnalisés et nécessite donc une IA personnalisée pour tirer pleinement parti de ces mouvements, donc encore une fois, j’ai un système qui me permet de «brancher» du code pour chaque « voyou ».
            Mais le prochain objectif principal est de terminer toutes les «tranches verticales», ce qui devrait donner à tout le monde une très bonne idée de ce que sera le jeu final.

            Source:
            http://eab.abime.net/showpost.php?p=1394293&postcount=163
            http://eab.abime.net/showpost.php?p=1394324&postcount=164

            #85702
            demether
            • Level 9
            • Messages : 969

              trés impressionant ce beat them all !

              #98460
              Staff
              Aladin
              • Level 25
              • Messages : 14613

                Le level 2 sur le live stream d’Amigabill:

                https://www.twitch.tv/amigabill

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