Lemmings 3 AGA (1995 Psygnosis)

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      Lemmings 3 / All new world of lemmings (1995 DMA/Psygnosis)

      All New World of Lemmings (aussi appelé The Lemmings Chronicles aux États-Unis) est un jeu de réflexion développé par DMA Design et édité par Psygnosis en 1994 pour PC386-VGA et en 1995 pour Amiga AGA .

      Il s’agit du troisième épisode de la série Lemmings et du dernier jeu développé par DMA Design pour Amiga mais également sous la tutelle de son éditeur historique Psygnosis.

      Lemmings 3 (1995 DMA/Psygnosis)

      Ailleurs, dans un autre temps, à un lieu magique. Dans cet endroit magique se trouve un vaisseau. Pour un novice, cela ressemble plutôt à un conglomérat de planches dont l’allure générale rappelle de loin la forme d’un bateau. Le ballon géant situé au dessus de la cabine dépareille également un peu. Un examen plus précis révèlerait que la forme de la coque n’est pas vraiment idéale pour flotter. Et si vous vous approchiez tout près, vous verriez que cette arche majestueuse semble avoir été construite plus comme un ornement vivant que comme un vaisseau destiné à la navigation en pleine mer. Vous auriez presque raison de croire que ce bateau n’était pas fait pour flotter. Après tout, il vous manque une information qui explique tout. Ce vaisseau n’est pas conçu pour flotter mais pour voler ! Et l’Arche s’éleva gracieusement dans les airs, comme une chaussure se soulève du sol après qu’elle eut marché dans un chewing-gum. Elle rebondit plusieurs fois, effrayant au passage des oiseaux perchés sur les arbres au petit matin, et arrachant des grosses touffes d’herbes du sol. Après plusieurs faux départs, le vaisseau s’envola dans le ciel azur, avec une multitude de Lemmings jetant des regards inquiets par dessus bord.

      Parmi eux se trouvait le jeune Jimmy McLemming. Jimmy était ridiculement satisfait de lui-même. Alors que le sol s’éloignait, il pensait à ce qu’il avait réalisé. Il n’y a pas si longtemps, il avait délivré un message à toutes les tribus, leur demandant de se rassembler ici-même. S’il n’avait pas été là, personne n’aurait eu connaissance des immenses périls qui se préparaient. Il fallait bien l’admettre, il n’avait d’abord pas voulu de cette mission, mais finalement, il l’avait réussie. Naturellement, il se vantait d’être Celui qui avait sauvé le genre Lemming. Il espérait aussi que ses hauts faits resteraient dans la mémoire collective et demanda au Chef Lemming de donner son nom à une constellation. Le Chef lui répondit de ne pas être stupide et d’oublier ses prétentions. C’était très bien que la race des Lemmings soit entièrement sauvée, mais n’importe qui aurait pu le faire. Jimmy se mit à pleurer comme un veau. Pour le consoler, le Chef lui donna alors un chewing-gum, que Jimmy accepta avec empressement. Les tribus réunies des Lemmings ressemblaient fortement à un tapis à poils durs et verts vu de l’intérieur. Debout sur le pont principal qui était aussi le point le plus élevé de l’Arche, le Chef semblait attendre quelque chose. Il parla :

      “Ce sera un périple long et dangereux”, commença-t-il. Les échos de sa voix de stentor résonnaient à travers l’essence même de leur être.
      “Ca veut dire long et ennuyeux, n’est-ce-pas ?” cria un des Lemmings.
      “Eh bien, en quelque sorte” répondit-il, d’un ton considérablement affaibli. “Je veux dire que cela doit sembler intéressant, excitant et … hum … dangereux, n’est-ce-pas ? Vous savez bien, conservons notre unité sous un même drapeau. Tous pour un et un pour tous, ce genre de choses. Un Chef se doit d’essayer, non ?”. Il marqua une pause pour reprendre sa respiration et remit sa casquette de Capitaine en place. Sa voix résonna à nouveau sur le pont : “Ce sera un long voyage, d’une longueur assommante …”

      Après des jours et des jours d’un voyage des plus ennuyeux (dont le meilleur moment fut le passage dans une poche d’air plus chaud que la normale ou la vue d’un nuage à l’aspect duveteux à tribord), chacun avait l’esprit quelque peu engourdi. Eh oui, ce voyage était aussi marrant que ça. Certains tentaient bien de rompre la monotonie ambiante en pariant sur le nombre d’heures ensoleillées du jour : “Allez m’sieurs dames, cinq ou six heures, aujourd’hui ?” Par ailleurs, le niveau des stocks de nourriture était dramatiquement bas. Le plat régulier était préparé essentiellement avec cette plante horrible et dégoûtante. Le goût en était tellement insupportable que certains Lemmings applaudirent lorsqu’il n’y en eut plus ! C’était vraiment une époque de vache maigre, mais même une disette de plusieurs semaines ne pouvait altérer l’embonpoint naturel d’un Lemming. Côté appétit, ils ressemblaient un peu à des chameaux, mais avec la nourriture, pas avec l’eau. Jimmy survivait avec son unique tablette de chewing-gum, qui à présent n’avait plus aucun goût. Il continuait à la mâcher parce que quelque chose de dégoûtant, c’est encore mieux qu’un “que dalle” dégoûtant. (Voilà la logique Lemming !) Au moment ou il collait sa boulette de chewing-gum derrière son oreille, (là, au moins, elle était en sûreté), un cri fendit l’air :

      “Aaahh, Terre !”
      “Nous ne pouvons pas atterrir, espèce d’abruti !”
      “Non, je veux dire, là-bas, de la terre ferme !”
      “Mais, pourquoi ne le disais-tu pas ?”
      “C’est ce que je faisais !”

      Cela avait bien l’air d’un archipel accueillant, mais au cours du vol de reconnaissance, ils aperçurent une douzaine de mercenaires à la recherche de quelques méfaits profitables, qui avaient été plantés là par une quelconque corporation malfaisante. Ils faisaient vraiment peur à voir, il était hors de question d’atterrir ici … Et l’Arche reprit sa quête d’une terre accueillante, avec pas mal de puissance en réserve. Ils survolaient des groupes d’iles d’une régularité énervante. Aucune ne convenait et les Lemmings commençaient à désespérer. Trop petites, trop angoissantes, trop stériles, trop ennuyeuses voire complètement inhabitables. Souvent, elles étaient déjà occupées. Un Lemming criait “Terre”, un autre reprenait pour faire une blague, et tout le monde était déçu lorsque le lieu ne convenait pas. A chaque fois qu’ils survolaient une des ces îles, ils en parcouraient toute la surface et exploraient le terrain entre les collines, portés par les vents des vallées. Jusqu’à ce que …

      “Terre !” Une courte pause.
      “Encore une autre !”

      Cette fois-là ce devait être la bonne. Il leur semblait avoir fait le tour du monde si souvent qu’ils en avaient le vertige et qu’ils avaient l’impression de tomber de la planète. Le sommet d’une colline orange incroyablement grande se dressait en face de l’Arche. Jimmy poussa un cri d’horreur et courut vers la première porte venue. Il avait une peur atroce des sommets de collines oranges et son premier réflexe fut de chercher à se cacher. Etait-ce un caprice du destin, la porte en question s’avéra être l’une de celles qui menaient au coeur même du vaisseau, vers la salle des machines de l’Arche. Le moteur de l’Arche était d’un genre particulier. En plein centre de la salle, suspendu par des câbles et des fils plus minces, se trouvait un petit objet métallique. Jimmy ne pouvait pas le regarder directement tant il brillait. La première fois, cela lui parut être du bronze. La seconde, cela ressemblait à de l’argent. Mais, un coup d’oeil furtif jeté entre ses doigts lui fit penser que cela pourrait bien être de l’or. Il s’agissait du Talisman ! Il était vraiment très précieux ! Son énergie pouvait faire voler un bateau dans les airs, changer de l’eau en bouillie, soigner la calvitie (d’où croyez-vous que ces horribles cheveux verts puissent venir ?) ou même créer un excellent frisbee. En fait, son pouvoir semblait illimité. Prenant conscience de cela, Jimmy se demanda s’il pourrait rendre du goût à son chewing-gum … Sur le pont, le chef consultait ses cohortes. Après une brève agitation et une tempête de cheveux verts, la solution retenue fut d’observer la prochaine île au télescope. L’idée s’avéra excellente, puisque l’endroit en question grouillait de monstres ! Heureusement qu’il n’avait pas atterri là. Le Talisman n’aurait jamais pu faire décoller le vaisseau une seconde fois avant des semaines et des semaines, jusqu’à ce qu’il ait récupéré son énergie.

      “Heureusement que nous nous en sommes aperçus à temps” dit le Chef Lemming qui se félicitait d’être un si bon Chef et d’avoir autant de qualités.

      C’est à ce moment que l’Arche commença à chuter. Jimmy fut expulsé manu militari de la salle des machines et traîné devant le Chef. Il avait l’air tout penaud. (En fait, aussi penaud que possible pour un Lemming. Globalement, il ressemblait à un mouton à toison verte dressé sur ses pattes arrières et au comportement étrange. ) Le Talisman ne brillait plus et la magie disparaissait lentement. Ils n’allaient pas atterrir dans l’immédiat, ce qui posait problème, mais probablement au-delà des îles, dans la mer. Mais nul ne savait ou. Déjà, les Lemmings, consternés, commençait à faire entendre leur colère. Alors que l’Arche continuait à descendre, il fut décidé de débarquer les tribus sur les îles pendant qu’elles en avaient toujours la possibilité. Une île dangereuse et moche valait mieux que pas d’ile moche et dangereuse du tout (logique Lemming !). Les Lemmings de l’ombre furent les premiers à sauter parce qu’ils étaient entraînés à ce genre de choses. Le Chef Lemming faisait les cents pas à l’avant du vaisseau qui commençait à tanguer. Il semblait inquiet. Puisqu’il était Grand Chef Lemming et pas seulement Chef, il avait également le statut de Capitaine honoraire de l’Arche. Cela signifiait qu’il devait être le dernier à quitter le vaisseau. Il tripotait sa casquette de Capitaine nerveusement.

      “Hum, Jimmy”, dit-il enfin.
      “Oui ? répondit le jeune Lemming.
      “Que penserais-tu d’une promotion immédiate, et nous, hum, nous oublierons ce petit incident ?” Jimmy ouvrit grand les yeux et poussa un cri de joie.
      “Bien, voilà …” lui dit le Chef, en lui tendant la casquette de Capitaine. Puis il attrapa un parapluie dans la réserve du bateau et sauta dans le vide.
      “Salut” lui dit-il avant de partir.

      Ca y est, c’était fait. La race Lemming trouverait un foyer au milieu de nulle part, chaque tribu de son côté. Tout n’allait pas si mal cependant. Debout sur le pont de l’Arche, Jimmy pensait à la chance qu’il avait eu. Il avait un bateau pour lui tout seul et, mieux, il mâchait un chewing-gum qui avait le meilleur goût du monde entier !

      Écran Arche

      C’est l’écran du menu principal. A partir de là, vous pouvez placer le curseur sur l’un des Lemmings et choisir une option. Cette option sera mise en valeur. Voilà ce qu’elles signifient …

      – Carte : Allez à l’écran de sélection de la carte. De là, vous pourrez choisir le niveau auquel vous voulez jouer.

      – Raccourci : Ceci vous emmène directement dans le jeu en choisissant une des trois tribus en question… Classic, Egyptian, Shadow ainsi que le mode Practice (entrainement).

      – Options : Histoire de tripoter les paramètres!

      – Charger/Sauvegarder : Lorsque vous en avez assez (et pourquoi ça?), vous pouvez sauvegarder votre parcours et le rappeler plus tard.

      – Exit (Quitter) : A un moment ou à un autre, il faudra bien faire autre chose que de jouer à All New World of Lemmings. Dormir, par exemple. Quitte le jeu complètement et retourne au Workbench.

      Écran Carte

      A partir de cet écran, vous pouvez choisir le niveau auquel vous souhaitez jouer ou revenir à l’écran Arche. Avant tout, pour jouer, il vous faut sélectionner une île. Lorsque vous déplacez le curseur sur une île, celle-ci sera mise en valeur.

      Grâce à un compte-rendu, vous serez informé de l’état de votre progression, qu’elle soit bonne ou mauvaise. Choisissez une île qui vous inspire, parmi celles des tribus Classic (classique), Egyptian (égyptienne) et Shadow (ombrée).

      Chaque point est un niveau

      Lorsque le curseur est sur l’un de ces points, cliquer sur [ Bouton gauche ] permet de rejouer le niveau. Cliquer sur le [ Bouton droit ] chargera une fonction rejouer du disque.

      Bouton de sauvegarde de la fonction rejouer

      Cliquer dessus avec le bouton de gauche de la souris sauvegardera une fonction rejouer du niveau qui vient d’être joué. Il n’y a qu’une seule fonction rejouer par niveau pour chaque case de sauvegarde de partie. Chaque partie sauvegardée aura différentes fonctions rejouer (une par niveau) sauvegardées avec elle.

      Comment jouer

      Le jeu débute avec 20 Lemmings par tribu, Lorsque vous commencez à jouer pour la première fois, 10 d’entre eux tomberont dans l’entrée et déambuleront comme seuls les Lemmings savent le faire. Il est possible que quelques Lemmings soient déjà présents dans le niveau. A la différence près qu’ils ont sauté de l’Arche en premier et qu’ils ont été capturés !

      Alors, qu’allez-vous faire ? Vous partez à leur rescousse, bien sûr ! Pour ce faire, amenez quelques uns de vos Lemmings là ou se trouve celui qui est piégé et libérez-le avec l’outil approprié.

      Chaque Lemming sauvé se joindra à votre bande intrépide. Pour le reste du niveau, voici comment les choses se passent. Si votre groupe comporte 10 Lemmings ou moins, vous conservez votre effectif à l’entrée du niveau suivant. Si vous avez réussi à sauver leurs compagnons de leur sort, alors vous disposerez d’un groupe de 10 Lemmings à l’entrée du niveau, les autres restant en réserve. Si d’aventure, un de vos Lemmings était tué, il serait remplacé par un de ses semblables en réserve.

      Les Tribus

      Toutes les tribus ne participent pas au jeu. Leur nombre est limité à trois. Chaque tribu (classique, ombrée et égyptienne) doit franchir trente niveaux.

      Comment mettre en valeur les Lemmings

      Pour faciliter le contrôle des Lemmings, il est possible de conférer à l’un d’entre eux un indice de priorité. Après tout, vous pouvez rencontrer tout un groupe de Lemmings entassés les uns sur les autres, ce qui rend difficile la sélection de celui qui possède l’outil. Cliquez avec [ Bouton droit ] pour le mettre en valeur. Lorsque vous cliquez sur un groupe de Lemmings avec [ Bouton gauche ], celui mis en valeur sera activé ! Encore plus fort, si vous cliquez avec [ Bouton droit ] au dessus d’un groupe de Lemmings, chaque Lemming ayant un outil à la main sera mis en valeur. Vous disposez donc d’un contrôle précis.

      Fin du Jeu

      Lorsque vous n’avez plus de Lemmings, vous êtes vaincu. C’est aussi simple que ça ! Tout ce qu’il vous reste à faire, c’est d’essayer et d’essayer encore jusqu’à ce que vous y arriviez. Puisqu’il y a trois tribus, vous êtes dans l’obligation d’échouer trois fois (une fois pour chaque tribu) avant de réessayer.

      Combien faut-il en sauver ?

      Le nombre de Lemmings que vous sauvez à un niveau correspond au nombre dont vous disposerez au niveau supérieur. Pour terminer un niveau, il faut amener au moins un Lemming à la sortie. Mais regardons les choses en face, mieux vaut en amener autant que vous le pourrez. Par exemple, si vous en sauvez 8, vous commencerez le niveau supérieur avec 8 Lemmings. (Le nombre de Lemmings en réserve est également ajouté, juste pour faire bonne mesure.) Et le jeu continue jusqu’à temps qu’il ne vous reste plus une seule créature aux cheveux verts. Vous avez alors échoué avec cette tribu !

      Rejouer

      Si vous appuyez sur [ R ] à n’importe quel moment du jeu, vous activerez la fonction Rejouer. Vous referez le parcours du niveau (jusqu’à cet endroit). Lorsque cette fonction est activée, vous pouvez rejouer normalement en choisissant des aptitudes et des Lemmings ! Cette petite astuce vous permettra de terminer un niveau plus facilement. Mais, car il y a un mais ! C’est précisément parce que c’est beaucoup plus facile de terminer un niveau avec cette fonction, que cela ne compte pas. Un signe (L) vous indiquera qu’il s’agit d’un essai pour débutant.

      Victoire

      Vous gagnez lorsque vous avez réussi à terminer tous les niveaux du jeu et à ramener un nombre minimal de Lemmings à la sortie finale.

      Aptitudes

      Vous n’avez que cinq aptitudes à connaître. Toutes sont utilisables à partir du panneau de commande situé dans la partie inférieure de l’écran. Elles sont animées lorsqu’elles sont sélectionnées, ce qui vous indique leur fonction. Ne vous inquiétez pas cependant s’il vous semble ne pas y en avoir beaucoup. Les Lemmings peuvent faire plein d’autres choses, mais aujourd’hui ils ont besoin d’outils pour cela.

      Walk (Marcher) : C’est l’aptitude la plus simple à contrôler. Si le Lemming bloque, creuse ou construit un pont, il arrêtera son activité et commencera à marcher dans sa direction originelle. S’il est déjà en train de marcher, alors il changera de direction. La marche est bien entendu le meilleur exercice qui soit, utilisez-la au maximum !

      Block (Bloquer) : Un bloqueur ou garde empêchera les autres marcheurs de le dépasser. Ce n’est pas par méchanceté ou par stupidité, mais simplement par altruisme. Cela empêchera les autres pauvres Lemmings de tomber dans des pièges, ce pour quoi ils sont particulièrement doués !

      Jump (Sauter) : Cette aptitude fera sauter le Lemming sélectionné dans la direction de sa marche. Il peut même sauter au dessus des bloqueurs ! Attendez que le Lemming sauteur soit retombé sur le sol pour le faire resauter. Sinon il n’obéira pas.

      Use (Utiliser) : C’est ainsi que les Lemmings travaillent de nos jours. Ils sont de plus en plus sophistiqués. Si vous choisissez cette aptitude, le Lemming mis en valeur utilisera l’outil qu’il a dans la main. Le résultat sera fonction de l’outil en question.

      Drop (Lâcher) : Cette aptitude fera lâcher au Lemming l’outil dont il dispose à ce moment précis. Assurez-vous que cet outil ne vous servira pas avant de le lâcher. On ne sait jamais !

      Icônes de jeu

      Intéressons-nous maintenant aux boutons situés sur la partie droite du panneau, en commençant par le minuteur. Ces fonctions ne sont pas des aptitudes, mais elles sont néanmoins très utiles.

      Timer (Minuteur) : Au milieu du panneau se trouve le minuteur qui décompte le temps qui vous reste pour terminer le niveau. La partie externe décompte les secondes et la partie interne est divisée en segments de six minutes. Gardez toujours un oeil dessus !

      Fast Forward (Avance rapide) : Ce bouton ressemble à une commande de magnétoscope. Cliquez dessus et la vitesse du jeu augmentera significativement.

      Pause : Le bouton Pause interrompt le jeu jusqu’à ce que l’un des boutons de la souris soit actionné.

      Nuke (Explosion) : Le champignon atomique correspond à l’option légendaire d’explosion. Si vous connaissez Lemmings ou Lemmings 2, alors vous savez à quoi vous attendre. Tous les Lemmings explosent et le jeu est terminé ! Très utile dans le cas d’une grosse colère ou lorsque vous avez joué comme un pied !

      Outils

      Les outils rendent le jeu possible. Un Lemming avec un outil est un formidable adversaire. Si un Lemming passe sur un des outils par terre, il le ramassera. Dès lors, il est possible de le faire s’en servir grâce à l’aptitude Use Tool (Utiliser Outil) (voir Aptitudes). Lorsque le curseur se trouve sur un Lemming qui dispose d’un outil, le panneau affichera l’outil en question ou un Lemming hochant la tête, comme pour dire “Je n’ai rien, mon pote.”

      Bomb (Bombe) : Une bombe sera lâchée aux pieds du Lemming, qui fera la seule chose sensée c’est-à-dire partir en courant. Cinq secondes plus tard, la bombe explosera. Le souffle balayera certaines parties du sol et – oh horreur – tuera tous les Lemmings ou autres créatures qui auront le malheur de se trouver dans la zone incriminée. En revanche, les outils sur le sol ne seront pas affectés.

      Grenade : Une grenade est un petit explosif que l’on peut projeter en l’air à 45 degrés dans la direction de marche du Lemming. Elle explosera 8 secondes plus tard, après avoir rebondi sur le sol. Vous disposez de 4 grenades dans la boîte. L’explosion a pour effet de creuser quelque chose dans le sol qui ressemble à un cratère.

      Suckers (ventouses) : Les ventouses servent à escalader les murs ! Un Lemming conserve son aptitude de grimpeur tant que les ventouses restent actives. S’il n’a parcouru que la moitié du chemin lorsque la ventouse cesse d’être active, il retombera !

      Shimmier (Shimmeur) : Un shimmeur permet à un Lemming de se suspendre à des plafonds ou à des toits. Une fois activé, le Lemmings sautera et essaiera de s’accrocher au plafond. S’il y parvient, il commencera à avancer en bougeant les épaules. Bien entendu, le plafond doit être plat car si le Lemming butte sur un obstacle qui dépasse, il tombera. Cela ne dure pas éternellement: le Lemming tombera à un moment ou à un autre. Donc faites attention au temps !

      Hadoken : Il permet de combattre. Il s’agit d’un art martial Lemming très ancien, le Lemdo. Relevant de la magie, il lance une boule de feu lorsque l’on y a recours. Celle-ci ne blessera pas les autres Lemmings parce que ce sont les Gentils, mais elle tuera toutes les autres créatures parce que ce sont les Méchants.

      Spade (Pelle) : Une pelle est ce qui se fait de mieux pour creuser le sol. Une fois la pelle sélectionnée, des flèches apparaîtront et indiqueront les directions dans lesquelles il est possible de creuser. Celles-ci peuvent varier en fonction des lieux. Vous devez choisir une direction avant de faire quoi que ce soit, sauf faire revenir un Lemming à son état de marcheur.

      Bag of Bricks (Sac de briques) : Le nom est suffisamment explicite. Pas besoin d’en rajouter. Les briques permettent à un Lemming, en fonction de sa position, de construire un pont dans sept directions différentes. Vous déterminez la direction exactement comme avec la pelle. Vous disposez d’un nombre de briques limité, bien entendu.

      Ces outils sont différents des autres. Dans les cas qui nous préoccupent, l’outil est activé au moment même ou le Lemming ramasse la boîte avec l’outil. On les appelle les outils automatiques.

      Swimmer (Nageur) : Si un Lemming tombe à l’eau, il dispose de quelques secondes avant de se noyer. En revanche, s’il a la chance d’avoir ramassé un outil lui permettant de nager, il s’en sortira relativement facilement. Attention, l’état de nageur est seulement temporaire, ne comptez pas barboter indéfiniment !

      Umbrella (Parapluie) : Ils sont excessivement pratiques parce qu’ils permettent à un Lemming d’atterrir tout doucement au lieu de se ramasser lourdement sur le sol. L’impact de réception détruit le parapluie qui ne peut plus être réutilisé.

      Clock (Pendule) : Lorsque vous utilisez une pendule, vous disposez d’une minute supplémentaire pour terminer le niveau. Particulièrement utile pour les niveaux difficiles qui exigent beaucoup de concentration.

      Créatures

      Contrairement aux îles que les Lemmings habitaient auparavant, des créatures infestent le tout nouveau monde des Lemmings. Les niveaux sont par conséquent bien plus dangereux. Voila ce qui arrive quand vous débarquez de votre Arche n’importe ou. Ces créatures ne figurent dans aucun traité normal de zoologie, mais regardons les choses en face, ce que ne fera jamais un Lemming (en tout cas pas les petites bêtes aux cheveux verts !)

      Pomme de terre sauvage : Cette créature attaque les Lemmings. C’est vrai qu’elle ressemble à une pomme de terre, d’où son nom. Mais, nous ne savons pas, en l’état actuel de nos connaissances, s’il s’agit d’une forme évoluée de la pomme de terre ordinaire. L’important, c’est qu’elle est dangereuse et qu’il vaut mieux l’éviter.

      Psycho-buse : Prenez garde à cette créature volante, elle est particulièrement méchante. Cet oiseau se cache et fond sur sa malheureuse proie. Comme toutes les autres créatures, celle-ci est très dangereuse. La seule différence, c’est qu’elle a des ailes ! Vous voyez, certains oiseaux perdent la capacité de voler lorsqu’ils s’établissent sur une île perdue. La Psycho-buse est unique en son genre car elle a perdu la capacité de voler puis l’a récupérée. C’est généralement une bête grincheuse car voler requiert beaucoup d’effort. Pour résumer, elle se reconnaît à son attitude et à son altitude (et inutile de vous demandez pourquoi elle porte un chapeau !).

      Lemme fatale : La lemme fatale n’est absolument pas un Lemming, malgré son apparence. C’est une imitation vraiment très évoluée, qui apparaît irrésistible à tout animal ou créature qui entend sa voix. Pour un Lemming, une Lemme fatale, c’est quelque chose de plus que magnifique. Malheureusement, l’issue en est toujours tragique … Elle ne peut attirer qu’un Lemming à la fois. Celui-ci tombe complètement sous son charme et la suivra. Elle lui en fera tellement voir qu’elle le poussera au suicide ! Le seul espoir est de distraire le Lemming pendant suffisamment longtemps pour lui permettre de l’oublier et ainsi de s’échapper.

      Mole (Taupe) : La taupe n’est pas un animal méchant par nature, mais elle a la fâcheuse tendance de tout détruire sur son passage lorsqu’elle se réveille. En revanche, elle n’attaque pas les Lemmings (ça change un peu !) et peut en fin de compte se révéler très utile. Notamment parce qu’elle creuse le sol vers le bas, le haut, la gauche ou la droite, en tournant à la manière d’une perceuse. Si vous vous débrouillez bien, vous pouvez la faire creuser dans la direction que vous souhaitez, en disposant des briques sur son passage. Les taupes n’aiment pas les briques ou ce qui y ressemble, et elles les éviteront en changeant de direction.

      Options

      – Music (Musique) : Active ou désactive la bande son. Il est préférable de l’activer pour profiter pleinement du jeu.

      – Sound Effects (Effets sonores) : Active ou désactive les effets sonores.

      Charger/Sauvegarder

      Load/Save (Charger/Sauvegarder) : Etant donné l’ampleur du jeu “All New World of Lemmings”, il est fort improbable que vous le terminiez en une soirée. C’est pourquoi il existe une possibilité de sauvegarde et de rappel. Les petites barres indiquent votre progression pour chacune des trois tribus. Vous pouvez sauvegarder jusqu’à 8 jeux. La bonne tactique consiste peut-être à essayer de terminer un niveau d’une autre façon sans entamer votre meilleur parcours.

      Contrôles

      La souris commande le déplacement du curseur sur l’écran. Cliquez avec [ Bouton gauche ] pour sélectionner l’aptitude sur laquelle se trouve le curseur. Si vous utilisez à nouveau le même bouton pour cliquer sur un Lemming, celui-ci exécutera l’action en question.

      [ Z ] / [ X ] : Défilement Aptitudes
      [ F1 ] à [ F5 ] : sélectionner aptitudes
      [ Entrée ] ou [ F6 ] : avance rapide activée/désactivée
      [ P ] ou [ F7 ] : interrompre temporairement le jeu
      [ M ] : musique activée/désactivée
      [ S ] : effets sonores activés/désactivés
      [ R ] : rejouer la séquence
      [ Esc ] : recommencer le niveau

       

      Configuration requise:
      AGA

       

       

      Téléchargement: ADF (4 D7) / WHDL

      Téléchargement : HDD (DOS UK) et DOC FR

       

      Source:
      http://hol.abime.net/3249
      http://www.whdload.de/games/Lemmings3.html
      https://en.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/

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