Kingdoms 3 Germany (1995 Realism/Starbyte) traduction UK

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    Aladin
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    Kingdoms 3 Germany (1995 Realism/Starbyte)

    Jeu de stratégie créé par Realism Entertainment sur PC386-SVGA (en allemand et en anglais) en 1994 puis sur Amiga (en allemand) en 1995. Basé sur le moteur de Kingdoms of England II (en anglais), le jeu représente le même jeu, mais se déroule maintenant dans les terres allemandes. Comme son prédécesseur, le jeu est un jeu de stratégie médiévale au tour par tour pour un maximum de six adversaires humains ou ordinateurs.

    AmigaFrance vous propose une traduction en anglais de la version Amiga.

    Kingdoms 3 Germany (1995 Realism/Starbyte)
    Kingdoms 2 England Vikings (1992 Realism/Krisalis)
    Kingdoms 1 England (1989 Realism/Incognito)

    Chaque joueur joue le rôle d’un Seigneur à la tête d’un Royaume avec jusqu’à vingt armées à commander pour tenter de devenir le seul souverain et roi de l’Allemagne médiévale.

    Dès le début du jeu, vous êtes placé dans le contrôle complexe de votre royaume. En utilisant la souris comme contrôleur et son curseur comme votre doigt puissant, vous devez développer vos compétences non seulement en tant que chef d’une armée de campagne mais aussi gérer habilement l’infrastructure de votre royaume.

    Il existe deux scénarios de jeu :
    Contre un maximum de six adversaires humains. Le scénario est basé sur la capacité de chaque joueur à construire son royaume en une société qui doit prospérer pour permettre au joueur de créer la richesse nécessaire à la croissance requise pour augmenter la taille et la force de son armée, ce qui lui permettra de conquérir stratégiquement le territoire de ses adversaires dans sa quête pour devenir Roi d’Allemagne.

    Le face-à-face avec des adversaires informatiques. Dans ce scénario, le joueur humain doit acquérir les compétences décrites dans le premier scénario, mais il est opposé à des Seigneurs de la guerre (jusqu’à cinq) qui jouent selon des règles différentes, leur objectif étant d’acquérir des richesses par la conquête sans penser au développement. Ils agissent comme des barbares. C’est aux joueurs humains d’utiliser une approche plus constructive pour déjouer le joueur informatique.

     

    Documentation de Kingdoms 2 Vikings

    Vikings : Champs de conquête

    Eric s’agrippait fermement au long cou du dragon qui s’étendait à l’avant de sa galère. Les feux de camp qui brûlent sur le rivage lointain brillent encore plus fort dans ses yeux. Derrière lui, vingt avirons agitent la mer à l’unisson, les poussant à avancer.

    « Les autres navires ont fait signe, Eric. Ils nous suivent. »

    Eric se tourna vers son Swordmaster. Bjorn et demanda « As-tu vu le bateau d’Olaf ? »

    « Pas encore, Winterson ». Le vieux maître d’armes l’avait toujours appelé ainsi à cause de ses cheveux blancs éclatants. Récemment, le nom s’est répandu.
    « Mais il va bientôt nous rejoindre. Son navire était le plus fort de tous les nôtres, aucune tempête n’aurait pu le couler. »

    Bjorn rejoignit Eric à la proue et fixa les lumières qu’ils approchaient rapidement.

    « C’est un village, de bonne taille en plus » dit Eric.

    « Normand ou saxon ? »

    « Normands. Ce sont les conquérants. Ça devrait être un bon combat ! »

    Eric rigola. Peu lui importait de savoir contre qui ils se battaient. Les seigneurs normands ont versé le sang de cent fils pour garder ce qu’ils ont pris. Et les seigneurs saxons ont versé encore plus de sang pour essayer de reprendre ce qu’ils ont perdu. Aucun d’entre eux ne voulait déposer son épée facilement.

    C’était le moment idéal pour que le Norseman frappe ! Avec William mort et enterré, les normands étaient sans chef. Ils se battaient entre eux presque autant qu’avec les Saxons. Et les Saxons étaient sans chef depuis la perte de la lignée des Pendragon. Rien ne pouvait résister à l’homme nordique maintenant. Les drakkars d’une douzaine de clans vikings suivaient Winterson pour s’emparer enfin des îles que leurs pères et leurs ancêtres pillaient depuis si longtemps.

    « Va me chercher la lance, Bjorn » ordonna Eric. Mais la lance de cérémonie était dans sa main avant même qu’il ait fini son ordre. Bjorn souriait quand Eric s’est tourné vers lui, surpris. Bjorn avait lancé de nombreuses lances dans sa jeunesse, mais celle-ci était la première d’Eric. Elle était plus légère et beaucoup trop fine pour être utilisée en combat, mais ce n’était pas son but. Des runes couvraient chaque centimètre carré de sa surface, dédiant les âmes de tous ceux qu’elle traversait au plaisir d’Odin.

    Eric pouvait entendre les vagues se briser contre le rivage maintenant ;

    « Alertez les hommes Bjorn, Ran va réclamer nos âmes si nous ne prenons pas la plage rapidement ! »

    Eric pensa à démonter leur petite grand-voile, mais le mât pouvait être remplacé s’il se brisait. Et Eric voulait profiter pleinement du vent que Frigg leur avait gracieusement donné.

    Soudain, dérivant dans le vent, vint le son d’une corne, l’alerte était donnée. Ils avaient été repérés, mais Eric rigola. la note craqua puis se tut. Lentement, Eric leva son propre cor, inspira profondément et souffla un son perçant, parfaitement clair, qui semblait rester dans l’air pour toujours.

    Un cri de guerre féroce s’éleva de ses hommes et cinquante épées furent levées au moment où le drakkar s’approchait du rivage. Avec un soulèvement massif, Eric lâcha la lance cérémonielle pour voler au-dessus des défenseurs et dans le village au-delà.

    « Par Odin, la terre sera à nous ! » Il a crié.

    Et cette fois, ils ne partiraient pas.

     

    Contexte

    Royaumes d’Angleterre II : Vikings : Fields of Conquest est un jeu de stratégie/simulation pour un maximum de 6 adversaires humains/ordinateurs. Chaque joueur joue le rôle d’un seigneur à la tête d’un royaume, avec jusqu’à 20 armées à commander, dans le but de devenir le seul souverain et roi d’Angleterre et des terres environnantes.

    Vikings est basé en partie sur l’histoire de l’Angleterre médiévale avec une légère modification… les Vikings ont été victorieux dans leur conquête de l’Écosse et des îles du Nord et conquièrent lentement toute l’Angleterre et l’Irlande !

     

    Objectifs et configuration du jeu

    L’objectif principal est d’utiliser la stratégie et la force pour s’emparer du nombre requis de territoires ou éliminer tous les autres royaumes et être proclamé roi d’Angleterre. Pour ce faire, vous devez lever des armées, former des hommes pour les armées, les patrouilles et les garnisons, construire des châteaux et des ports dans des zones stratégiques, obtenir des matières premières pour tout ce qui précède et vous emparer de terres au moment opportun.

    Armées de campagne

    Les armées de campagne sont utilisées pour envahir les territoires voisins et combattre les défenseurs des paysans ou des royaumes ennemis dans le but d’étendre le domaine de chaque royaume. Lorsqu’une nouvelle partie est lancée, chaque royaume commence avec trois armées (sauf pour le jeu historique). Les trois armées sont suffisantes pour défendre le petit domaine de chaque royaume, mais à mesure que de nouvelles terres sont ajoutées, la nécessité de lever de nouvelles armées pour les défendre devient plus importante. Chaque maison et grand château a la possibilité de lever une nouvelle armée par tour. Ceci n’est bien sûr possible que si 30 ors, 1 unité de fer et 11 hommes louables sont disponibles. Si une nouvelle armée est levée, elle sera disponible au prochain tour du même royaume.

    Types de troupes

    Épéiste : Les épéistes sont les fantassins de tous les jours. Ils constituent généralement la majorité d’une armée et sont les plus faciles à engager et à entraîner, à seulement 1 or chacun.

    Archer : Les archers sont une force majeure à laquelle il faut faire face non seulement dans une bataille de campagne, mais aussi lors du siège d’un château. En restant à l’arrière d’une bataille, les archers ne sont pas attaqués par les troupes terrestres ennemies dans une bataille de campagne jusqu’à ce que toutes leurs forces terrestres soient éliminées. Dans la défense d’un château, les archers sont utilisés en haut des créneaux pour protéger les murs des attaques et ne sont pas facilement touchés par les tirs de missiles ennemis dans cette position. Les archers obtiennent deux tirs de flèche par attaque.

    Arbalétriers : Les arbalétriers reçoivent une seule flèche par attaque, mais les chances de toucher sont meilleures que celles des archers. Ils ne sont pas non plus attaqués lors d’une bataille en campagne avant que toutes les forces terrestres ne soient éliminées. Ils sont le seul autre type de troupe, avec les archers, à défendre les murs des châteaux contre les attaques ennemies.

    Piquiers : Les piquiers sont 50% meilleurs que les épéistes en situation de défense mais médiocres en situation d’offensive, ils sont donc principalement utilisés pour la défense des châteaux et dans les armées qui défendent des positions critiques.

    Fantassins : Les fantassins sont bons dans les situations offensives et défensives. Ils ont deux attaques par tour et ont besoin de deux coups pour être mis hors de combat.

    Chevaliers à cheval : Les chevaliers à cheval sont également bons dans les situations offensives et défensives, mais se battent environ 50% mieux que les chevaliers à pied. Les chevaliers à cheval ne se battent pas bien dans les forêts denses et les montagnes. Ils ont besoin de deux coups pour être mis hors de combat et attaquent à raison de deux attaques par tour.

    Champions : Les champions sont les chevaliers d’élite d’un royaume et nécessitent une grande somme d’or et de fer pour les former et les équiper dans l’art de la guerre médiévale. Ils portent la meilleure des armures légères disponibles et se battent très bien dans toutes les situations, sauf dans les prairies ouvertes. Ils se battent à peu près 100 % mieux que les chevaliers à pied ou à cheval et bénéficient des mêmes avantages qu’eux.

    Baron : Un baron est le chef de chaque armée et ne combat pas. Il n’est pas utilisé, sauf pour la dissolution et la réintégration d’une armée qui est déplacée par une flottille.

    Mouvement des armées

    Chaque armée dispose de 15 jours par tour (1/2 mois) à utiliser selon ses besoins. Le déplacement d’une armée d’un territoire contrôlé (ami) à un territoire ennemi (Invasion) prend un certain temps. Ce temps est indiqué dans le tableau ci-dessous :

    Jours utilisés par mouvement*

    Ennemi contrôlé

    Type de terrain : (Ami) – (Invasion)
    Prairie : 3 – 6
    Forêts légères : 4 – 7
    Forêt dense : 4 – 7
    Collines : 5 – 8
    Piémonts : 5 – 8
    Montagnes : 6 – 9

    * Note : 1 jour de moins est utilisé lorsqu’une armée est mise en marche forcée.

    Le tableau ci-dessus indique le type de terrain et le nombre de jours utilisés pour un mouvement dans un territoire contrôlé (ami), et indique également le nombre de jours pour une invasion dans ce même type de terrain s’il était contrôlé par l’ennemi.

    Châteaux

    Les châteaux sont la défense la plus importante de votre territoire. Ils nécessitent qu’un envahisseur utilise des armes de siège pour percer des trous et faire tomber les murs massifs qui entourent le château. Ce n’est qu’alors que les forces terrestres de l’envahisseur peuvent entrer et engager le combat avec la garnison. Si votre royaume n’a pas de châteaux, les royaumes ennemis peuvent simplement marcher à travers vos territoires sans avoir à dépenser de l’or et des ressources précieuses pour les armes de siège et les troupes supplémentaires qui sont nécessaires pour conquérir un territoire avec un château. Un autre avantage majeur des châteaux est l’influence sur les forces du royaume qui se défendent dans le château, ou sur les forces ennemies qui envahissent ou défendent un territoire voisin.

    Flottilles

    Les flottilles (un groupe de navires) sont utilisées pour déplacer des armées sur l’eau. Pour pouvoir utiliser des flottilles, il faut construire un port (page 17). Pour les cinq premiers ports qu’un royaume construit, une flottille est également construite et apparaît dans le nouveau port. La capacité d’une flottille dépend du nombre et du type de navires de cette flottille. Chaque homme et/ou objet à déplacer prend une certaine quantité d’espace et de poids à transporter.

    Revenu

    Lorsque vous commencez une nouvelle partie (historique ou aléatoire), vous commencez avec un petit montant de revenus fiscaux provenant de vos quelques territoires (sauf les Vikings). Les revenus sont augmentés en ajoutant des territoires au domaine de votre royaume. Le montant des revenus fiscaux varie d’un territoire à l’autre et le montant gagné à chaque tour est la moitié du montant indiqué dans le parchemin d’information sur les territoires et le parchemin de mini-pointeur. Ainsi, si la taxe est de sept ors, trois ors sont gagnés au début du tour et quatre ors sont gagnés à la fin du tour suivant. Des revenus peuvent également être obtenus en découvrant des gisements de minerai et en vendant des matières premières excédentaires.

    Matières premières

    Les matières premières sont utilisées pour la construction d’objets et l’entraînement des troupes. Si la trésorerie de votre royaume est faible en or, les matières premières peuvent être vendues sur le marché pour gagner de l’or. Les matières premières peuvent également être achetées si nécessaire, mais à un prix plus élevé que celui de la vente. Les types de matières premières utilisées sont :

    – Le bois – utilisé pour construire et réparer les châteaux, les armes de siège, les ports, les navires et la formation des troupes.
    – La pierre – utilisée pour la construction et la réparation des châteaux.
    – Le fer – utilisé pour les châteaux, les armes de siège, les chevaliers et les champions. .
    – La nourriture – utilisée pour nourrir la population de chaque territoire.

    Où trouve-t-on les matières premières ?

    Le bois, la pierre et le fer se trouvent tous dans certains terrains. Le bois se trouve dans les bois clairs et les forêts denses ; la pierre et le fer dans les collines, les contreforts et les terrains montagneux. La nourriture ne peut être obtenue qu’en ayant un surplus dans un territoire.

    Territoires

    Un territoire est l’une des 199 zones de terre sur la carte qui est entourée d’une bordure gris clair. Un territoire peut être possédé par tout royaume qui le conquiert. Tous les territoires ont une population de paysans, une valeur de revenu fiscal, des champs de culture qui produisent de la nourriture, et la possibilité d’y construire un château et un port. Les ports ne peuvent être construits dans un territoire que s’ils sont situés à côté d’un espace maritime. Chaque territoire possède une patrouille s’il n’y a pas de château, ou une garnison s’il y a un château. De plus, chaque territoire peut avoir du bois, de la pierre, et un gisement de minerai selon le terrain. Les territoires contrôlés par le royaume peuvent engager et former des hommes. Cette capacité commence au tour suivant l’ajout du territoire au domaine d’un royaume. Le nombre et le type d’hommes qui peuvent être engagés et entraînés pour un territoire dépendent de la présence ou non d’un château et du type de ce château.

    Patrouilles et garnisons

    Les patrouilles et les garnisons assurent la défense d’un territoire contrôlé lorsqu’aucune armée n’est présente. Si des armées sont présentes et en combat, elles sont ajoutées aux troupes qui défendent. Une patrouille ou une garnison peut être ajoutée ou retirée selon les besoins, par les armées de son royaume.

    Terrain

    Il y a six types de terrain sur la carte : prairie, forêt claire, forêt dense, collines, piémonts et montagne. Chacun a un effet sur la quantité de bois, de pierre et de minerai produite par tour, sur les capacités de chaque type de troupe au combat, et sur le taux de départ et de croissance de la population d’un territoire.

    Nourriture et récolte

    La population doit être nourrie, sinon aucun nouvel homme entraînable ne naîtra, et la population diminuera par la famine. Chaque territoire a une population et est nourri indépendamment des autres. Si suffisamment de nourriture a été récoltée pour un territoire lors du tour précédent, aucune aide n’est nécessaire. Si la quantité de nourriture récoltée au tour précédent est supérieure aux besoins, il y a un surplus et l’excédent va dans les stocks de nourriture du royaume. Si la quantité de nourriture récoltée au tour précédent est inférieure aux besoins, il y a pénurie et une partie de la population d’un territoire peut mourir. Pour remédier à ces pénuries, il faut utiliser les stocks excédentaires des autres territoires. Si une population est capable de produire plus de nourriture, mais qu’il n’y a pas assez de champs défrichés pour l’agriculture, une pénurie peut également se produire. L’augmentation du nombre de champs disponibles pour l’agriculture corrigera cette situation.

    Temps

    Le temps de jeu est en tours. Chaque tour correspond à une période de deux semaines. Il y a 24 tours dans une année complète. Un tour est terminé lorsque tous les joueurs ont terminé leur tour individuel et que le dernier joueur a cliqué sur l’ICÔNE DU PROCHAIN ROYAUME sur la carte principale. Une partie dure aussi longtemps qu’il y a des royaumes ennemis à conquérir ou jusqu’à ce qu’une des fins possibles soit atteinte.

    Lever de nouvelles armées

    Il n’est possible de lever une nouvelle armée que si vous disposez de 30 pièces d’or, d’une unité de fer et de 11 hommes à louer. Chaque maison et grand château a la possibilité de lever une nouvelle armée par tour. Si une nouvelle armée est levée, elle sera disponible au prochain tour du même royaume. Pour lever une nouvelle armée, entrez dans le parchemin d’information sur le territoire d’un territoire avec une maison ou un grand château qui est contrôlé par votre royaume. Ensuite, sélectionnez l’ICÔNE CRÉER UNE NOUVELLE ARMÉE qui fait apparaître un parchemin affichant toutes les bannières d’armée disponibles pour lever une nouvelle armée. Sélectionnez l’icône numérotée pour laquelle la nouvelle armée sera construite et la levée de cette armée sera lancée. Si le château n’est pas perdu au profit d’un autre royaume au cours du tour suivant, l’armée est alors levée et apparaît dans le territoire sélectionné avec 10 épéistes et 1 champion.

    Remarque : Si une maison ou un grand château dans lequel une armée est en train d’être levée est perdu au profit d’un royaume ennemi, l’armée ne sera PAS levée.

    Sélection d’une armée ou d’une flottille pour les ordres

    Tous les ordres sont donnés par le biais du parchemin d’ordres d’armée (ci-dessus). Pour ordonner une armée ou une flottille, sélectionnez l’ICÔNE ORDRES D’ARMÉE (page 9) sur la CARTE PRINCIPALE, puis cliquez sur le territoire ou l’espace maritime où se trouve l’armée ou la flottille que vous voulez déplacer. Le défilement Sélectionner une armée de campagne apparaît, montrant toutes les armées ou flottilles actuellement présentes dans le territoire ou l’espace maritime, et cliquer sur l’icône d’une armée ou d’une flottille permet de sélectionner cette armée à qui donner des ordres.

    Lors de la sélection des armées pour le mouvement ou l’échange, certaines marques peuvent être affichées sur l’icône d’une armée (comme pour l’armée 3, ci-dessus). La marque d’un C désigne que cette armée possède au moins une catapulte. Les marques jaunes indiquent le nombre de jours où cette armée est fatiguée. Le repos de cette armée permet de remédier à la fatigue de l’armée. Une petite épée sur une icône d’armée indique que cette armée est en train d’envahir un territoire.

    Nouvelles troupes et renforcement des armées

    Pour renforcer une armée, de nouvelles troupes sont formées à partir de la population du royaume. De la population totale, seule une fraction est capable d’être entraînée et utilisée dans les armées. La fraction de la population qui peut être entraînée et engagée est indiquée dans le parchemin d’information sur le territoire (page 2 1) comme la 2ème valeur de la ligne Population : 659/31. Lorsque de nouvelles troupes sont recrutées et entraînées, le nombre total disponible est indiqué dans le coin supérieur gauche du parchemin d’achat d’objets/de troupes sous la forme New : #. Il s’agit du nombre total de nouveaux hommes provenant de tous les territoires de votre royaume. Chaque nouvel homme engagé commence à faire partie de la patrouille ou de la garnison du territoire où il a été formé. Pour ajouter ces nouveaux hommes à une armée de campagne, voir Échanger des troupes et des objets (page 25). Lorsque des hommes sont engagés, ils ne sont pas tous pris dans le territoire où vous les engagez/former, mais sont pris de manière égale dans toutes vos terres. Ceci est fait pour éviter une chute dramatique de la population dans un seul territoire.

    Engager des troupes/construire des objets

    Pour engager de nouveaux hommes et construire de nouveaux objets, sélectionnez le territoire à partir duquel vous souhaitez les engager/construire. Pour ce faire, sélectionnez l’ICÔNE INFORMATION TERRITOIRE sur la carte principale, puis l’ICÔNE MENU/ITEMS NOUVEAU. En haut du parchemin est indiqué l’or du royaume dans sa trésorerie et le nombre d’hommes pouvant être embauchés pour l’entraînement. En bas, est indiqué le nombre maximum de nouveaux hommes/articles qui peuvent être produits à partir de ce territoire. Au centre de la liste se trouve chaque type de troupe et d’objet de la garnison de ce territoire, le coût en or de chacun, et enfin le nombre d’hommes/objets achetés ainsi que les flèches pour les acheter. Pour engager ou acheter, cliquez avec le LMB sur la flèche correspondante dans sa rangée. Cela permet d’engager ou d’acheter un homme ou un objet à la fois ; cliquer sur la flèche avec le RMB permet d’engager ou d’acheter cinq hommes ou objets à la fois. Maintenir l’un ou l’autre des boutons enfoncés permet d’embaucher ou d’acheter en continu. L’embauche et la formation de nouveaux hommes et objets nécessitent de l’or et des matières premières pour chaque nouvel homme ou objet. Les besoins en or et en matières premières sont indiqués dans le tableau I.

    Tableau I

    Coût de l’embauche et de l’entraînement ou de la fabrication d’objets

    Type de troupe : Or – Bois – Fer
    Épéiste : 1 – .
    Archer : 3 – 1 – .
    Arbalétrier : 2 – 1 – .
    Piquier : 2 – 1 – .
    Chevalier : 6 – 1 – 1
    Chevalier à cheval : 7 – 1 – 1
    Champion : 12 – 1 – 1
    Catapulte : 18 – 5 – 2

    N’oubliez pas : Un royaume ne peut embaucher/construire dans chaque territoire que dans la limite du nombre maximum de nouveaux hommes/articles disponibles pour ce territoire.

    Déplacement des armées

    Pour déplacer une armée, il faut d’abord la sélectionner. Voir SELECTIONNER UNE ARMEE OU UNE FLOTILLE POUR LES ORDRES. En sélectionnant l’Armée de Marche dans le Défilement des Ordres d’Armée, des flèches apparaissent sur les frontières de tous les territoires adjacents dans lesquels un mouvement est possible. Les couleurs des flèches indiquent les différences de mouvement comme suit :

    Vert : territoire ami ; mouvement possible

    Rouge : territoire ennemi ou paysan ; invasion possible uniquement

    Jaune : territoire ami, ennemi ou paysan ; il ne reste pas assez de jours pour effectuer un quelconque mouvement

    Blanc clignotant : territoire actuel sur lequel se trouve le pointeur

    Remarque : lorsque le pointeur est déplacé sur un territoire, un mini-scroll apparaît et indique le nombre de jours nécessaires pour se déplacer dans ce territoire. Lorsque le nombre de jours nécessaires au déplacement est blanc, le déplacement vers ce territoire est possible, mais si le nombre de jours nécessaires au déplacement est jaune, aucun déplacement n’est possible.

    Pour déplacer rapidement une armée à travers des territoires, sélectionnez Marche forcée. Cela permet à une armée de se déplacer un jour plus vite que le rythme normal (page 5). L’utilisation de la marche forcée n’est pas sans inconvénients. Chaque marche forcée augmente le niveau de fatigue de l’armée, ce qui diminue sa capacité à combattre. Pour réduire le niveau de fatigue, cliquez sur l’option « Make Camp & Rest ». Cela permet à l’armée de se reposer pendant un jour et de réduire le niveau de fatigue d’une catégorie à chaque fois qu’elle est utilisée. L’option Marche forcée peut être utilisée jusqu’à quatre fois avant qu’une armée ne refuse de bouger, alors l’armée DOIT se reposer pendant quatre jours sans bouger !

    Construire des châteaux

    Il existe cinq types (niveaux) de châteaux : les avant-postes de tour, les donjons, les petits châteaux, les grands châteaux et les châteaux de résidence. Un château peut être construit dans chaque territoire (sauf pour les châteaux de maison, vous n’en avez qu’un seul). Chaque niveau doit être complété avant que le suivant puisse être construit. (Ex : un avant-poste de tour est en cours de construction et prendra deux tours ; un donjon ne peut PAS être commencé avant que l’avant-poste de tour ne soit terminé). Les châteaux sont l’endroit où de nouveaux objets sont construits et où de nouveaux hommes sont formés pour les armées, les patrouilles et les garnisons. Lorsque vous améliorez un château d’un niveau à l’autre, de nouvelles capacités sont ajoutées. L’influence du château, le nombre et le type de nouveaux objets produits, la croissance de la population (qui donne plus d’hommes à former), ainsi que la taille et l’épaisseur du mur extérieur sont tous augmentés. En outre, si le château achevé est un GRAND château, la capacité de créer une nouvelle armée est ajoutée. Les châteaux domestiques et les grands châteaux sont les seuls à pouvoir créer une nouvelle armée. L’influence du CHÂTEAU et les autres avantages d’un nouveau niveau ne sont acquis que lorsque le nouveau niveau est achevé. Pour chaque niveau de château construit dans un territoire, le revenu fiscal de ce territoire est augmenté d’un or.

    Avant de pouvoir construire un château, il faut défricher un terrain pour le soutenir. Pour créer un château dans un territoire, entrez dans le parchemin d’informations sur le territoire dans lequel vous souhaitez construire un château. Ensuite, sélectionnez l’ICÔNE BUILD/IMPROVE. qui affiche le rouleau Build/Improve. Cliquez sur l’option IMPROVE pour défricher le territoire. Cela prend un tour. À votre prochain tour, vous pouvez commencer à construire un château dans le territoire nouvellement défriché. Chaque château nécessite une certaine quantité de bois, de pierre et de fer pour sa construction (page 16).

    Remarque : Lorsque vous construisez un château, faites attention à l’endroit où il est construit. Si une bataille a lieu dans un territoire où un château est en construction, aucune construction n’a lieu pendant ce tour.

    Châteaux occupés

    Un territoire contenant un château qui est occupé par un royaume ennemi est limité dans la quantité de nouveaux objets qui peuvent être construits à partir de celui-ci. Il faut quelques tours pour que le château retrouve le nombre total de nouveaux objets qui peuvent être construits à partir de lui.

    Éléments constructibles d’un château occupé

    Type de structure : Nombre de nouveaux éléments
    Terrain non amélioré ou défriché : 2
    Tour avant-poste : 1
    Donjon : -2
    Petit château : 4
    Grand château : 8
    Château de résidence : 14

    Table II

    Coût et capacités des niveaux de château

    Coûts de construction – Une fois terminé

    Matières premières Tourne à # Nouveau Créer # de mur Dommages à supplémentaires

    Structure : Or – Bois – Pierre – Fer – Finition – Articles – Armée – sections – Brèche – Nouveaux Articles

    Aucune : . – . – . – . – . – 2 – Non – . – . – .
    Terres nettes : 10 – . – . – . – 1 – 2 – Non – . – . – .
    Tour avant-poste : 15 – . – . – 5 – 2 – 8 – Non – 4 – 8 – .
    Château : 20 – . – 12 – 5 – 2 – 15 – Non – 8 – 12 – Chevaliers & Champions
    Petit Château : 20 – 12 – 12 – 8 – 2 – 25 – Non – 12 – 16 – Catapultes
    Grand Château : 20 – 2 – 5 – 8 – 2 – 40 – Oui – 16 – 20 – Tout
    Château de base : . – . – . – . – . – Illimité – Oui – 20 – 25 – Tous

    # Nouveaux éléments : Si un château ennemi est sélectionné. le nombre maximum de nouveaux objets est abaissé et revient à son maximum au cours des tours suivants.

    Les dégâts de brèche sont par section de mur

    Notes : Les châteaux domestiques ne sont pas constructibles. Il n’en existe qu’un seul par royaume et il est acquis au début d’une partie. Pour chaque niveau de château construit dans un territoire, le revenu fiscal de ce territoire est augmenté d’un or.

    Ports maritimes

    Un port maritime est important si vous voulez envahir d’autres îles ou territoires. La plupart des îles contiennent des flottilles et des navires ennemis qui sont inaccessibles par les mouvements normaux du territoire et permettent aux troupes ennemies d’attaquer de n’importe quel angle. Un port coûte 40 or, 20 unités de bois. 15 unités de pierre, et 10 unités de fer à construire. Pour chacun des cinq premiers ports maritimes construits, une flottille est également créée. La construction d’un port maritime prend deux tours et, à la fin de cette période, une icône de port apparaît dans le parchemin d’information sur le territoire adjacent et dans l’espace maritime à côté duquel il a été créé. Vous ne pouvez pas construire un port maritime dans un territoire qui n’est pas adjacent à un espace maritime.

    Construire un port maritime

    Pour construire un port maritime, cliquez sur l’ICÔNE D’INFORMATION SUR LE TERRITOIRE sur la carte principale, puis sélectionnez le territoire dans lequel vous souhaitez construire un port maritime. Le défilement des informations sur le territoire s’affiche. Cliquez sur l’I CON BUILD/IMPROVE et cliquez sur l’option Seaport. Après deux tours, le port maritime sera créé et apparaîtra sur le rouleau d’informations sur le territoire.

    Déplacer des armées à l’aide de flottilles

    Pour déplacer une armée à l’aide d’une flottille, sélectionnez d’abord un espace maritime contenant une flottille. Ensuite, sélectionnez la flottille que vous allez utiliser et déplacez-la dans un espace maritime adjacent au territoire où se trouve l’armée. Sélectionnez ensuite ce territoire, ce qui fait apparaître le parchemin d’ordres de flottille. Sélectionnez ensuite (dé)charger des troupes + des objets, puis sélectionnez l’icône de l’armée avec laquelle vous voulez faire un échange. Le parchemin d’échange apparaît et tout ce qu’il y a à faire est de déplacer les hommes/objets sur la flottille (jusqu’au poids maximum autorisé). Une fois cette opération effectuée, un parchemin apparaît pour demander si le baron doit être chargé sur la flottille. Si les hommes/objets chargés sont destinés à être ajoutés à une autre armée une fois déchargés, ne le chargez pas. En revanche, si les hommes/éléments sont destinés à constituer une nouvelle armée une fois déchargés, le baron DOIT être chargé. Les autres hommes/éléments de la flottille seront placés dans la patrouille ou la garnison du territoire. Le baron est le chef de l’armée et dirige l’armée lorsque l’option Créer une armée + Décharger à destination est choisie.

    Envahir ou créer une armée à partir d’un navire avec baron

    La création d’une armée à partir d’une flottille se fait en déplaçant la flottille à côté du territoire où l’armée doit être créée. Note : vous ne pouvez créer une armée à partir d’une flottille que si un baron se trouve sur la flottille. Sélectionnez ensuite le territoire dans lequel l’armée doit être créée et sélectionnez l’option Créer une armée + Décharger. Le nombre de jours pour créer la nouvelle armée dépend du type de terrain (voir Jours utilisés par mouvement, page 5). L’invasion d’un territoire est identique à la création d’une armée à partir d’une flottille, sauf que le nombre de jours nécessaires à l’invasion dépend du type de terrain, plus six jours supplémentaires.

    Note : Une invasion maritime est une entreprise risquée car aucune retraite n’est possible une fois que la bataille a commencé. Si votre invasion échoue, l’armée et tous les objets qu’elle contient sont perdus, mais vous gardez le contrôle de la flottille à partir de laquelle vous avez envahi.

    Augmenter/diminuer la capacité d’une flottille

    Pour augmenter la capacité d’une flottille, il faut construire de nouveaux navires dans un port et les transférer dans la flottille. Pour construire de nouveaux navires, sélectionnez le territoire auquel le port est adjacent, puis sélectionnez le bouton S EAPORT I CON. Les nouveaux navires peuvent alors être construits. Après leur construction, un S apparaîtra sur l’ICÔNE DU SEAPORT, montrant qu’au moins un navire est dans le port maritime et prêt à être utilisé. Tout ce qui reste à faire est de les ajouter à la flottille. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la flottille à laquelle il faut l’ajouter, puis de sélectionner le territoire adjacent au port et enfin de choisir l’option Échanger des navires avec le port dans le menu déroulant des ordres de flottille. Cette opération prend un jour.

    Coût et capacité du navire

    Type : Poids – Or – Bois – Fer
    Galère : 50 – 50 – 12 – 4
    Barque : 100 – 100 – 20 – 8
    Man-O’War : 200 – 150 – 30 – 12

    Jours utilisés pour les options de flottille

    Le nombre de jours pour (dé)charger, créer ou créer et envahir avec une armée varie en fonction du type de terrain et s’il y a un port construit sur le rivage du territoire et de l’espace maritime. Si un port est construit, un seul jour est nécessaire pour décharger ; sinon, trois jours sont nécessaires. Le déplacement des flottilles d’un espace maritime à l’autre prend trois jours.

    Vente et achat de matières premières

    La vente de matières premières est l’un des moyens d’obtenir de l’or supplémentaire pour un royaume. Toutes les matières premières sont vendues sur le marché libre.

    Vendre des matières premières

    Pour vendre, il suffit de cliquer n’importe où dans la moitié inférieure des barres de matières premières sur la carte principale. Cela fera apparaître le parchemin Vendre des matières premières, qui vous permettra de vendre des matières premières. Un mot d’avertissement, faites attention à la quantité vendue. Si vous en vendez trop, il se peut qu’il n’en reste pas assez pour acheter des catapultes, construire des châteaux, créer des ports, construire des navires ou engager et entraîner des troupes. Par conséquent, la vente n’est pas conseillée avant la fin du tour d’un royaume, lorsque tous les articles ont été achetés et/ou construits.

    Acheter des matières premières

    Pour acheter des matières premières, cliquez n’importe où dans la moitié supérieure des barres de matières premières. Cela fera apparaître le parchemin Acheter des matières premières. Il est possible d’acheter toute quantité nécessaire, mais le coût de chaque unité est le double du prix de vente ! Il est évident qu’il est préférable de se procurer les matières premières dans la mesure du possible sur le terrain lui-même.

    Conseil : En encourageant la population à produire au maximum dans chaque territoire, on peut obtenir un excédent de nourriture assez important, qui peut à son tour rapporter une quantité considérable d’or au trésor du royaume s’il est vendu.

    Nourriture et récolte

    Il y a deux façons de voir l’état de la nourriture et de la récolte d’un territoire. La première consiste à déplacer le pointeur sur le territoire et à consulter le mini-défilement du statut de la nourriture (voir ci-dessous). La deuxième façon, plus détaillée, consiste à cliquer sur le territoire et à faire apparaître le rouleau d’informations sur le territoire. Vérifiez les lignes Current : et Harvest : ainsi que la ligne ——Notes——. Pour remédier à une pénurie alimentaire, sélectionnez le territoire à réparer. Vérifiez ensuite s’il est possible de cultiver plus de champs et, si c’est le cas, augmentez-les en sélectionnant le gadget AUGMENTER LES CHAMPS DE CULTURE ou, si le royaume a un stock de nourriture excédentaire, sélectionnez l’option Envoyer de la nourriture et envoyez de la nourriture à la population. L’augmentation des champs de culture peut également être utilisée pour affecter la récolte du tour en cours qui sera utilisée au tour suivant. Par exemple, si un territoire a actuellement une récolte suffisante, mais que dans ——Notes—— il est indiqué qu’il peut cultiver 2 champs supplémentaires, alors en augmentant les champs de culture de 2, la population créera un excès de 2 unités de nourriture !

    Actuel est la quantité récoltée au dernier tour qui est utilisée maintenant. Récolte est la quantité qui sera récoltée ce tour-ci pour être utilisée au tour suivant.

    Explication des notes pour l’agriculture

    Peut cultiver 2 champs supplémentaires – la population peut cultiver des champs supplémentaires s’ils sont défrichés.

    Récolte maximale – la population cultive tous les champs défrichés. ? champs non encore utilisés – la population n’est pas assez nombreuse pour cultiver et récolter tous les champs disponibles.

     

    Mines et gisements de minerai

    Pourquoi chercher du minerai ?

    La découverte d’un gisement d’or ou d’argent peut apporter un revenu supérieur au revenu fiscal du territoire où il se trouve ! En outre, le fer est cher s’il est acheté sur le marché libre. Donc, en trouvant un gisement de fer, cela vous permet d’avoir votre propre source de fer, nécessaire pour les châteaux, les ports, les navires, les armes de siège et certains types de troupes.

    Quelle quantité, quels types et où peut-on en trouver ?

    La quantité, le type et la durée du dépôt de minerai varient. Le minerai ne peut être trouvé que dans les terrains vallonnés, les piémonts et les montagnes. Les plus grands gisements de minerai se trouvent dans les montagnes, tandis que de plus petites quantités sont possibles dans les territoires de piémont et de collines. Les trois types de minerai sont l’ARGENT, l’OR et le FER. L’or est 1:1 (1 or de minerai = 1 or d’impôt) et est ajouté au revenu en même temps que les impôts sont collectés. L’argent. est 2:1 (2 minerais d’argent = 1 impôt d’or) et est également compté dans le revenu de la même manière que le minerai d’or. Le fer est ajouté 1:1 aux réserves de fer dont dispose un royaume et peut être utilisé à sa propre discrétion. Un même royaume peut avoir autant de mines produisant du minerai qu’il est possible d’en trouver.

    Comment trouver du minerai

    La recherche de minerai implique de sélectionner l’ICÔNE DE RECHERCHE DE MINERAIS sur la carte principale. Lorsque cela est fait, un parchemin s’affiche en bas de l’écran et un mini parchemin est ajouté sous le pointeur. En cliquant sur le bouton CONTINUER, vous mettez fin à la recherche de minerai. Il suffit de cliquer sur un territoire où du minerai pourrait être trouvé et de sélectionner RECHERCHER dans le défilement de recherche de gisement de minerai pour que les résultats de la recherche s’affichent. Si du minerai est trouvé, une icône de mine apparaîtra dans le territoire et dans le rouleau d’informations sur le territoire. Le type de mine est indiqué par une couleur et la quantité gagnée par mois est indiquée dans le rouleau d’informations sur le territoire.

    Nombre et coût d’une recherche de minerai

    On peut tenter jusqu’à quatre recherches dans chaque territoire susceptible de contenir du minerai, avec une seule recherche par territoire et par tour. Le % de chance de découvrir un gisement de minerai est le même pour les trois types de territoire : Chaque recherche supplémentaire dans un territoire augmente le % de chance de découverte. L’augmentation en % varie de la recherche 1 à 2, 2 à 3, et 3 à 4, et l’augmentation est la même pour tous les types de terrain. Si les trois premières recherches n’ont pas abouti, la quatrième recherche permettra de trouver du minerai s’il existe à cet endroit. Le coût de chaque recherche de minerai dépend de la difficulté du terrain que vos mineurs vont rencontrer dans leur recherche. Les territoires montagneux coûtent cinq or, les piémonts trois or, et les collines ondulées un or.

    Explication du mini-rouleau de recherche de minerai

    Lorsque le pointeur se trouve sur un territoire, le mini-rouleau affiche l’un des cinq types suivants : ENNEMI, # DE RECHERCHES, TYPE DE MINE. NO ORE XX, ou NO ORE YET. ENEMY signifie que l’on ne sait rien de ce territoire. # SEARCHES signifie que ce terrain est du bon type pour une mine et indique le nombre de recherches qui ont été tentées ici jusqu’à présent. TYPE DE MINE indique le type de minerai et la quantité qui a été extraite au DERNIER TOUR. Si la quantité extraite était inférieure au maximum, elle est indiquée en ROUGE. NO ORE XX (XX rouge) signifie que ce n’est pas le bon type de terrain pour une mine et qu’aucune recherche n’est possible. Lorsque le XX est vert, cela signifie que ce territoire est une terre nouvellement conquise et qu’il ne peut pas être fouillé (si c’est le bon type) avant le prochain tour. NO ORE YET apparaît lorsqu’un territoire a déjà été fouillé ce tour-ci et qu’aucun minerai n’a été trouvé, mais qu’il pourrait l’être lors d’une recherche ultérieure.

    Un gisement de minerai qui s’épuise

    Lorsqu’un gisement de minerai s’épuise, il suffit de fouiller le territoire une fois de plus pour découvrir un nouveau gisement. Cependant, ce gisement peut ne pas être du même type que le précédent, et la durée de vie du gisement sera également différente.

    Batailles et sièges

    Pour envahir un territoire, sélectionnez l’armée avec laquelle vous voulez l’envahir et déplacez-la jusqu’à la frontière d’un territoire ennemi adjacent qui doit être envahi. Faites-le pour autant d’armées que nécessaire pour cette invasion. Plus d’une armée peut être utilisée pour une invasion et elles peuvent attaquer depuis d’autres directions adjacentes au territoire d’un ennemi. Les armées peuvent également envahir par la mer. (voir INVASION OU CRÉATION D’UNE ARMÉE À PARTIR D’UN BATEAU, p. 18) Une fois que toutes les armées sont en position à la frontière du territoire ennemi, cliquez sur le territoire ennemi pour commencer la bataille. Ceci ne peut être accompli qu’en ayant d’abord sélectionné l’ICÔNE ORDRES D’ARMÉE sur la carte principale, tout comme si des ordres devaient être donnés à une armée ou une flottille. Un parchemin de questions apparaîtra, demandant si ce conflit doit être résolu ou non. En sélectionnant RESOLVE, la bataille commencera. Si une armée est prête à être envahie sur la frontière d’un ennemi, mais qu’il a été décidé d’envahir un autre territoire ennemi adjacent ou de ne pas l’envahir du tout, il suffit de sélectionner cette armée pour qu’elle se déplace et de cliquer au centre du territoire qu’elle envahit. Cela ramènera l’armée sélectionnée au centre de ce territoire et récupérera les jours qui ont été pris pour le mouvement d’invasion initial.

    Assiéger un château

    Pour assiéger un territoire contenant un château, il faut d’abord ouvrir une brèche dans les murs du château pour permettre aux envahisseurs d’entrer et de combattre ses habitants. Pour ce faire, au moins une armée qui envahit un château dont les murs ne sont pas endommagés doit disposer d’au moins une catapulte, mais de préférence de plusieurs ! Une armée peut attaquer un château dont les murs ont déjà été endommagés, mais elle se battra avec l’efficacité que permet le nombre de murs endommagés du château. Lorsqu’un siège a commencé, le parchemin de siège de château (page 24) est affiché avec le nombre de catapultes, d’archers et d’arbalétriers. Les archers et les arbalétriers sont utilisés par l’envahisseur et le défenseur pour réduire leurs forces respectives. Les défenseurs sont utilisés pour endommager les catapultes de l’attaquant et réduire le nombre de tireurs de missiles de l’attaquant qui leur tirent dessus. L’envahisseur essaie non seulement de faire une brèche dans les sections du mur, mais aussi d’éliminer les tireurs de missiles qui tirent sur ses hommes et ses catapultes. Si tous les tireurs de missiles des défenseurs sont éliminés, tous les murs sont automatiquement percés et la bataille terrestre commence ! Si les catapultes de l’envahisseur sont toutes détruites, l’envahisseur a la possibilité de prendre d’assaut le château ou de battre en retraite. Plus le nombre de sections de murs percées est élevé, plus les hommes sont efficaces au combat.

    Les catapultes sont utilisées dans une séquence de rechargement et de tir contre les sections de murs extérieurs d’un château. Chaque section a un certain nombre de points de dégâts de structure qu’elle peut supporter avant d’être réduite en ruines et de permettre l’accès au château (voir tableau II). Lorsque les catapultes tirent contre les murs, elles peuvent également être attaquées par des archers ou des arbalétriers en défense. Chaque fois qu’un missile tiré par un archer ou un arbalétrier touche une catapulte, celle-ci subit des dégâts qui réduisent son efficacité, ce qui ralentit sa cadence de tir, sa précision et la vitesse à laquelle elle peut être mise en position de tir contre une autre section de mur. Si l’efficacité d’une catapulte est réduite à zéro, elle est détruite et s’il reste d’autres catapultes, une est amenée pour prendre sa place.

    Bataille terrestre/de terrain

    Le parchemin de bataille apparaît si les murs du château du territoire envahi sont percés ou si aucun château n’est construit dans ce territoire. Les forces de l’envahisseur sont représentées sur le côté gauche et celles du défenseur sur le côté droit. En haut du parchemin est indiqué le nom du royaume engagé dans la bataille. Chaque type de troupe est indiqué avec le nombre de chaque type au milieu du parchemin. À côté de chaque nombre de troupes se trouve un bouton qui indique si les types de troupes sont EN BATAILLE (vert avec centre blanc) ou HORS BATAILLE (rouge uni). Chaque type de troupe peut être mis en ou hors combat à tout moment. Pour l’envahisseur, il suffit de cliquer avec la souris sur les boutons de gauche correspondant au type de troupe à faire entrer ou sortir. Pour le défenseur (si un humain attaque un autre humain), on utilise un joystick dans le 2e port et en poussant dans la direction qui correspond aux flèches indiquées sur le côté droit du parchemin. Lorsque la flèche est blanche, cliquer sur le bouton du joystick changera le statut de ce type de troupe correspondant en IN ou OUT de la bataille. En outre, pousser le joystick en position supérieure gauche met en évidence l’option RETRAITE des défenseurs et cliquer sur le bouton du joystick lorsqu’il est dans cette position permet de sélectionner RETRAITE. Si un humain attaque : contre un royaume informatique, utilisez la souris sur le côté droit de l’écran ; et de même si un humain attaque. L’envahisseur bat en retraite en cliquant sur le gadget RETRAIT de gauche avec la souris. Deux barres sont également affichées pour l’envahisseur et le défenseur. Les longues barres sur les deux bords indiquent le nombre d’hommes engagés dans la bataille par rapport aux adversaires (ceci est également indiqué par le ratio au centre du rouleau). Les plus petites indiquent la force des hommes de ce côté engagés dans la bataille. La force prend en compte le terrain, l’influence du royaume et de la patrie, la fatigue, et tout autre facteur qui affecte la force des deux armées sur ce territoire. Le nombre d’hommes engagés dans la bataille, qui est le total des types de troupes de ce camp qui ont leur bouton correspondant activé, est également indiqué au-dessus de la barre de force de chaque camp. Lorsque toutes les troupes de l’envahisseur ou du défenseur sont blessées ou tuées ou que l’un des camps sélectionne son gadget RETRAITE, la bataille est terminée et le parchemin des résultats finaux de la bataille s’affiche. Conseil : pour accélérer la bataille, maintenez la touche RMB enfoncée. Le rouleau de résultats de la bataille finale montre les statistiques des résultats de la bataille de chaque royaume. Il indique également le vainqueur de la bataille en plaçant l’écusson de ce royaume au centre et en haut du parchemin. En cliquant n’importe où, le jeu continue et permet aux armées de battre en retraite et/ou de déplacer les armées victorieuses pour prendre le contrôle du territoire.

    Échanger des troupes et des objets

    L’échange s’effectue dans le parchemin des ordres d’armée en sélectionnant l’option d’échange d’objets/de troupes, ce qui fait apparaître le parchemin d’échange avec. Celui-ci affiche toutes les icônes d’armée et de patrouille/garnison (elles doivent se trouver sur le même territoire) qui peuvent être échangées. La sélection d’une icône fait apparaître le parchemin d’échange et vous permet d’échanger des hommes et des objets. Pour déplacer des hommes et des objets, utilisez les flèches en cliquant dessus. L’utilisation du LMB permet de déplacer un homme/objet, tandis que l’utilisation du RMB permet de déplacer cinq hommes ou objets. Les touches LMB et RMB peuvent être maintenues enfoncées pour un déplacement continu des hommes ou des objets. L’échange avec une patrouille, une garnison ou d’autres armées sur le même territoire peut se faire en un seul jour, à condition de ne pas quitter le parchemin Échanger avec et de continuer à sélectionner des armées avec lesquelles il reste le même nombre de jours ou plus que l’armée choisie.

    Échange de flottilles

    L’échange de flottilles se déroule de la même manière, sauf qu’une flottille doit se trouver dans un espace maritime adjacent au territoire avec lequel elle souhaite échanger. Sélectionnez d’abord la flottille, puis le territoire avec lequel elle veut échanger, et enfin sélectionnez Échange dans le parchemin d’ordres de flottille.

    Échange avec des jours restants inégaux

    (Lisez attentivement cette section, sinon vos armées risquent de ne pas être utilisées au mieux. )

    Lors d’un échange, l’armée ou la flottille qui est échangée et l’armée ou la flottille avec laquelle elle est échangée doivent avoir le même nombre de jours restants dans leurs tours. Si ce n’est pas le cas, un parchemin d’inégalité de jours restants apparaîtra pour vous demander si vous voulez qu’ils soient égaux. En sélectionnant REST & EQUAL, les deux armées ou flottilles auront le même nombre de jours restants et pourront s’échanger. La raison en est d’éviter d’utiliser une armée pour ramasser tous les hommes/équipements d’un château, déplacer quelques territoires, mettre tous les hommes/équipements dans la patrouille/la garnison du nouveau territoire et finalement avoir une autre armée qui les ramasse pour continuer quelques territoires supplémentaires ou les utiliser dans la bataille. (Explication : Le mouvement de la première armée a utilisé tous ses jours pour son tour, ce qui signifie que les hommes et les objets ont également effectué un tour complet et donc que leur tour est épuisé. Mais, s’ils étaient autorisés à être ramassés à nouveau par la 2ème armée, ils auraient essentiellement obtenu une trentaine de jours en un seul tour de 15 jours). Le meilleur conseil pour obtenir le maximum de jours utilisables de toutes les armées est d’utiliser d’abord les armées qui ont le plus de jours restants. De cette façon, si elles ne sont pas égales, seuls quelques jours seront perdus pour la patrouille/garrison lors de l’échange et les autres armées de ce territoire ne perdront pas de jours d’attente car ils seront inférieurs aux jours restants de la patrouille/garrison. Dans le cas contraire, si vous utilisez d’abord l’armée dont le nombre de jours restants est le plus faible, la patrouille/garison devra alors égaler ce faible nombre et toutes les autres armées qui souhaitent échanger perdront également des jours en étant obligées d’égaler ce faible nombre. En vous familiarisant avec le jeu, vous comprendrez mieux le fonctionnement de cette règle.

     

    Influence

    Influence du château

    Il s’agit de l’influence qu’un royaume exerce sur l’efficacité de ses armées au combat. L’influence provient principalement des châteaux. Pour chaque niveau de château achevé dans un territoire, une augmentation correspondante de l’influence des châteaux est ajoutée. (Ex : Défendre un avant-poste de tour a une influence FAIRE, alors qu’un château national aurait une influence GRANDE (une augmentation de 5 fois)). L’influence du château s’étend également aux territoires voisins, mais à un degré moindre. L’influence peut également s’étendre à un territoire à partir de plusieurs châteaux, ce qui augmente l’influence globale. Ceci est vrai aussi bien pour les envahisseurs que pour les défenseurs. Ainsi, en plaçant judicieusement ses châteaux, un royaume peut avoir une très grande influence sur quelques territoires stratégiques ou plus !

    Les niveaux d’influence et les effets sont :

    Structure construite : Défendre avec un château – Envahir/défendre un territoire voisin
    Terre non améliorée ou défrichée : AUCUNE – AUCUNE
    Tour avant-poste : FAIR – FAIR
    Donjon : BON – FAIR
    Petit château : FORT – ?
    Grand château : TRÈS FORT – ?
    Château principal : GRAND – ?

    Influence de la patrie

    Le seul autre type d’influence de royaume est l’influence de la patrie. L’influence de la patrie s’ajoute à l’influence du château qu’il peut y avoir. Un territoire est classé comme étant OCCUPÉ PAR LA PATRIE ou PEASANT.

    Les terres PEASANT sont simplement des terres appartenant à des paysans et non à un royaume. Un territoire HOMELAND est une terre d’un royaume qui faisait partie du royaume d’origine ou une terre que ce royaume a été le premier à conquérir aux paysans.

    Un territoire OCCUPÉ est un territoire qui appartient actuellement à un autre royaume, mais qui était à l’origine un territoire de la PATRIE d’un autre royaume. Un territoire occupé qui est ensuite envahi par le royaume d’origine – qui, dans l’esprit de son peuple, considère ce territoire comme sa patrie – a une influence de FAIR sur ses armées lorsqu’il tente de le reprendre. (Ex : Le royaume A défend Gwynedd (un territoire de patrie) contre le royaume B. Le royaume B gagne la bataille. Le territoire est maintenant OCCUPÉ par le Royaume B. Le Royaume A tente alors de reprendre Gwynedd au Royaume B, une influence de FAIR est ajoutée aux armées d’invasion. Notez que si un Royaume C devait envahir le territoire nouvellement occupé par le Royaume B, il n’y aurait pas d’influence car il n’est pas considéré comme une PATRIE pour le Royaume C).

    Caractéristiques du jeu

    Niveau de difficulté : Le niveau de difficulté n’est actif que dans la partie aléatoire et indique la difficulté des royaumes de l’ordinateur ainsi que l’or de départ et le nombre d’armées pour chaque joueur humain. Plus le niveau est élevé, plus les rois de l’ordinateur sont durs à jouer et plus ils commencent avec de territoires, d’or, d’hommes et d’armées.

    Les rois informatiques

    Tous les rois informatiques sont impitoyables et ne reculent devant rien pour gagner, ils forcent les paysans de chaque territoire à se battre devant eux, ce qui les rend encore plus difficiles à vaincre car il y aura toujours un certain nombre d’hommes pour combattre chaque envahisseur humain dans chaque territoire informatique qu’ils envahissent. Les rois des ordinateurs sont également améliorés pour chaque niveau de difficulté supérieur choisi. Il est donc recommandé, la première fois que vous jouez à Vikings, de régler le niveau de difficulté sur EASY et d’essayer le jeu RANDOM. Cela permettra au joueur de se familiariser avec les mécanismes du jeu et ses subtilités.

    Sauvegarde et chargement d’une partie

    A n’importe quel moment du tour d’un joueur, une partie peut être sauvegardée ou chargée. Pour sauvegarder une partie, appuyez sur la touche S, pour charger une partie précédemment sauvegardée ou la partie historique Viking, appuyez sur la touche L et utilisez le demandeur qui apparaît.

    IMPORTANT : LORSQUE VOUS SAUVEGARDEZ UNE PARTIE, UTILISEZ TOUJOURS UN NOUVEAU NOM DE FICHIER. NE PAS SAUVEGARDER PAR DESSUS LES FICHIERS DU DISQUE ORIGINAL CAR CELA RENDRAIT LE JEU INOPÉRANT !

    Changement de contrôle des joueurs

    Pour les fois où un joueur veut quitter ou rejoindre une partie déjà commencée, appuyez sur la touche C et suivez les défilements qui apparaissent.

    Une nouvelle partie aléatoire peut être lancée à tout moment en appuyant sur la touche N et en sélectionnant NEW GAME dans le menu déroulant qui apparaît.

    Jeu aléatoire

    Le jeu aléatoire est juste cela, un placement aléatoire de tous les royaumes sur la carte. Chaque royaume commence avec un château principal dans le territoire choisi au hasard par l’ordinateur ou, si le royaume est contrôlé par un humain, par son choix.

    Jeu historique

    Le jeu historique est lancé en entrant dans le jeu comme si un seul humain devait jouer contre un nombre quelconque d’adversaires informatiques, puis en appuyant sur la touche L pour charger le demandeur de fichiers. Sélectionnez ensuite le fichier VIKING_HISTORICAL, le jeu sera chargé et vous pourrez commencer à jouer.

     

    Tutoriel

    Ce tutoriel vous montrera rapidement comment configurer une partie, démarrer un royaume, attaquer un territoire, lever une armée, et d’autres options utiles.

    La première chose à faire est de démarrer le jeu sur votre ordinateur. Une fois démarré, l’écran de configuration principal s’affiche. À ce stade, il suffit de cliquer sur le bouton CONTINUER en bas de l’écran, car la configuration initiale est prévue pour un joueur humain contre 5 joueurs informatiques.

    Après avoir répondu à la question sur la protection contre la copie, le jeu vous demandera si vous souhaitez choisir votre position de départ sur la carte de façon aléatoire ou non. Utilisez l’OPTION SÉLECTION et choisissez un territoire de départ avec les territoires environnants qui ont un mélange de terrain montagneux et forestier. La carte se centrera sur le territoire de votre château natal et un parchemin indiquant l’état de votre royaume apparaîtra pour vous montrer les statistiques de ce dernier. (Ce parchemin peut être affiché à tout moment pendant la partie principale de votre tour en cliquant sur l’écusson du royaume qui est affiché dans la barre latérale). En cliquant n’importe où, vous quitterez ce parchemin et commencerez la phase alimentaire de votre tour. Cliquez simplement sur le bouton CONTINUER dans le parchemin pour sauter la phase alimentaire.

    Vous êtes maintenant dans la partie principale du tour d’un royaume. C’est là que se déroule la majeure partie du jeu et que notre tutoriel commence vraiment. La première chose que nous allons faire est de sélectionner la 2ème icône en haut des icônes de la carte principale qui a une mini-vue d’un territoire avec un point d’interrogation. Cela nous permet de faire des choses avec un territoire et montre également le revenu fiscal pour un mois dans un mini-scroll sous le pointeur lorsqu’il est déplacé sur un territoire.

    En cliquant sur n’importe quel territoire, le défilement des informations le concernant s’affiche dans ce mode. Des icônes apparaissent également pour toutes les options disponibles pour ce territoire. Pour l’instant, tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur le territoire de votre Home Castle. Notez le nombre d’hommes dans la garnison et essayez de vous en souvenir. En bas, vous verrez les options Améliorer/Réparer. Embaucher+Former/Construire et Lever une armée. Cliquez sur l’icône Embaucher+Former/Construire. Le parchemin permettant d’embaucher et d’entraîner des hommes et de construire des catapultes pour vos armées, patrouilles et garnisons est maintenant affiché. (Remarque : cette option est disponible dans chaque territoire que vous contrôlez, mais le type et la quantité d’hommes/articles qui peuvent être fabriqués à partir de chacun d’eux varient. Voir page 13 et 16 de votre manuel) Vous pouvez maintenant engager et former des hommes ou acheter des catapultes en cliquant sur les flèches c + avec le LMB (bouton gauche de la souris) pour une personne à la fois ou avec le RMB (bouton droit de la souris) pour cinq personnes à la fois. Achetez 20 soldats et 3 chevaliers. Cela sera suffisant pour notre démonstration. Cliquez sur le bouton CONTINUER pour sortir et le rouleau d’informations sur le territoire réapparaîtra. Remarquez que le nombre d’hommes dans la garnison a augmenté de 23…. 20 soldats et 3 chevaliers. C’est là que sont placés tous les hommes nouvellement formés et les catapultes construites. Ils sont ajoutés à une armée par une armée qui les prend à cet endroit. Cliquez pour quitter le parchemin d’information sur le territoire.

    Pour donner des ordres à l’armée, cliquez sur la 1ère icône sur la carte principale. Remarquez que le territoire de votre château natal comporte une bannière d’armée, il y en a en fait plusieurs ici. Cliquez dans ce territoire. Un parchemin apparaîtra qui montre toutes les armées disponibles dans ce territoire. Cliquez sur l’une d’entre elles pour faire apparaître son rouleau d’ordres et cliquez sur Échanger troupes+articles, ce qui fera apparaître un rouleau indiquant les autres armées et les icônes de garnison de château ou de patrouille avec lesquelles vous pouvez échanger. Sélectionnez l’icône de la garnison du château. Vous pouvez maintenant échanger des hommes/articles avec la garnison… c’est-à-dire que les hommes que vous avez formés à l’origine et qui étaient placés ici peuvent être déplacés dans l’armée. Une fois terminé, cliquez sur le bouton CONTINUER pour sortir et ramener le parchemin Échanger avec. Pour quitter ce parchemin, cliquez n’importe où sauf sur l’une des icônes.

    Le parchemin Ordres de l’armée devrait maintenant s’afficher. Sélectionnez Mars. Cela fera apparaître des flèches sur les frontières des territoires adjacents dans lesquels l’armée peut se déplacer. Si vous passez la souris sur l’un de ces territoires, le nombre de jours nécessaires pour s’y déplacer est indiqué dans un mini-défilement sous le pointeur. Il suffit de se déplacer dans un territoire qui a un autre territoire adjacent que vous souhaitez attaquer. Pour ce faire, cliquez sur le territoire adjacent, ce qui y déplacera l’armée. Cliquez ensuite sur le territoire que vous voulez attaquer (assurez-vous d’avoir suffisamment de jours) et l’armée se déplacera jusqu’à la frontière. À ce stade, dans une partie plus importante et plus avancée, vous pourriez vouloir déplacer d’autres armées pour vous aider dans la bataille à venir ou utiliser d’autres options de jeu, mais pour l’instant, notre seule armée fera l’affaire et nous allons la résoudre maintenant. Pour résoudre une bataille, assurez-vous que l’icône 1 de la carte principale est sélectionnée, puis cliquez sur le territoire que l’armée envahit. Un parchemin vous demandera si vous voulez résoudre la bataille maintenant. Cliquez sur RESOLVE. Un parchemin montrera une évaluation générale de la résistance paysanne qui sera rencontrée. Cliquez n’importe où pour mettre en place et commencer la bataille. (Une explication de l’écran de bataille est donnée dans le manuel à la page 25). Lorsqu’un royaume gagne, cliquez sur le bouton CONTINUER qui apparaît et un écran de résultats s’affiche. Pour sortir, cliquez n’importe où et si votre armée a gagné, elle se déplacera dans le territoire et le marqueur de couleur de votre royaume sera placé au centre de celui-ci. Si votre armée a perdu, elle retourne d’où elle vient.

    Les autres options expliquées ici sont utilisables à tout moment pendant votre tour, tout comme le tutoriel ci-dessus. La première est Acheter/Vendre des matières premières. Comme vous l’avez peut-être remarqué lors de l’entraînement des chevaliers, les barres de matières premières sur la carte défilante ont un peu diminué. Cela s’explique par le fait que l’entraînement des troupes et la construction de nombreux autres objets nécessitent des matières premières et que l’embauche et l’entraînement des chevaliers consommaient une partie du bois et du fer. Il se peut que vous ayez besoin de plus de matières premières ou que vous souhaitiez en vendre un excédent. Pour ce faire, cliquez sur la moitié supérieure des barres pour acheter ou sur la moitié inférieure pour vendre. Pour lever une armée, entrez dans le parchemin d’information sur le territoire de votre château natal et sélectionnez l’icône portant le mot « NEW » et l’image d’une bannière d’armée. Cela fait apparaître un rouleau avec tous les numéros d’armée inutilisés. En sélectionnant l’un d’entre eux, vous lancez le processus de création de cette armée. Cela prend un tour, donc la nouvelle armée sera disponible à votre prochain tour. Ce sont les bases, veuillez lire votre manuel pour plus d’informations sur des choses telles que la construction de ports, de châteaux et de navires, le siège d’un château, les quantités et les types de troupes qui peuvent être formées dans un territoire, la tentative de recherche de minerai et beaucoup, beaucoup plus de détails et de subtilités de Vikings : Fields of Conquest.

     

     

     

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    Téléchargement (Kingdoms 2 england): ADF (UK) / WHDLG (UK)

     

    Téléchargement (Kingdoms 3 germany) : HDD (DOS UK) / HDD (DOS UK)

    Téléchargement (Kingdoms 2 england) : HDD (DOS UK) / HDD (DOS UK) / HDD (DOS LTF UK)

     

    Source:
    http://hol.abime.net/3984
    https://www.mobygames.com/

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    Aladin
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      J’ai fait la traduction anglaise amiga à partir de la version anglaise PC.

      Ce sera plus simple (pour moi) pour faire la traduction française.

      Edition à l’éditeur hexadécimal:
      Kingdoms 3 germany : Fichier « Ger3 »
      Kingdoms 2 england vikings : Fichier « Map2 »

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