- Ce sujet contient 14 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Zarnal, le il y a 3 années et 11 mois.
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Sujet
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Introduction :
Qui n’a jamais rêvé d’avoir sous la main l’ensemble des petits utilitaires (ou autres) qu’il utilise le plus fréquemment sans avoir à se prendre la tête avec tout un tas de disquettes ? Ce rêve va finalement pouvoir devenir réalité au travers de ce petit tutoriel que je vous propose ce mois ci.
Une fois n’étant pas coutume, aujourd’hui, nous allons donc nous intéresser à la création d’une compilation quelconque qui comportera vos utilitaires ou petits jeux/intros préférés sur une disquette et voir ensemble quelles sont les étapes indispensables à sa réalisation. Ceci s’adresse plus particulièrement aux possesseurs d’Amiga ne tournant qu’au GOTEK ou bien seulement au lecteur de DK. Je vais diviser ce tutoriel en deux parties totalement indépendantes mais qui utiliseront la même disquette comme base. La première qui est sous vos yeux actuellement se concentrera sur la manière la plus simple et la plus basique de procéder.
Commençons.
Tout d’abord, une nouvelle fois je vais vous fournir une disquette avec les outils requis. Le tuto sera donc une sorte de making of de cette dernière. Je vous invite à aller la télécharger ici.
Formatage de la disquette et création du bootblock.
Lancez la disquette fournie. Une fois arrivé au menu, appuyez sur la touche F5 pour lancer le légendaire XCopy.
Une fois que c’est fait, cliquez sur le rond en dessous du numéro du drive dans lequel se trouve votre disquette vierge (dans mon cas, n’ayant que le lecteur interne à disposition, il s’agit du drive 0. Il doit alors s’allumer.
Direction maintenant vers le petit rond bleu collé à ” Tools “. Cliquez dedans à l’aide du bouton droit de votre souris puis selectionnez ” Format ”
Allez cliquer sur ” Start ” puis rentrez un nom quelconque pour votre disquette (J’ai choisi ” Compilation ” pour ma part mais j’aurais pu tout autant la nommer ” SPEEDBALL ” pour faire plaisir à Mutt2828 :P ). Validez. Une fois que c’est fait, un nouveau menu apparaît.
Pour une compatibilité maximale, cliquez sur ” Bootable “.
Note : si votre compilation est uniquement destinée aux kickstarts >=2.x préférez plutôt ” FFS Bootable “. L’inconvénient est que votre disquette sera alors totalement illisible avec un kickstart 1.3.
Une fois le formatage terminé, cliquez simultanément sur les deux boutons de la souris à l’angle supérieur droit. Cela vous permet de quitter le programme.
Création des répertoires principaux.
Maintenant que votre disquette est formatée, nous allons commencer par lui créer sa structure. La création de quelques répertoires s’avère indispensable avant de pouvoir en faire quelque chose.
Mais tout d’abord voyons comment cela se passe en général. Je vais volontairement vulgariser et simplifier au maximum.
En gros, une fois que la disquette a bootée à l’aide du secteur d’amorçage (le bootblock, nous y reviendrons dans la seconde partie du tuto), le système va alors chercher un script nommé ” Startup-Séquence “. Ce dernier comporte un ensemble de commandes dont les principales se trouvent dans un autre répertoire nommé ” c “. Ce n’est pas une obligation mais c’est le cas la plupart du temps. Le contenu de votre compilation se trouvera souvent quant à elle à la racine du disque. Excepté si la présence d’un répertoire est requise pour certains programmes. C’est au cas par cas.
Un répertoire devs/keymaps s’avèrera également indispensable. Nous y reviendrons un peu plus tard.
Pour l’heure, occupons nous de créer ces fameux répertoires. Pour ce faire, toujours à l’aide de Directory Opus, après avoir inséré la disquette que nous venons de formater cliquez sur le bouton jaune ” Makedir “.
Dans le requester qui apparaît alors, tapez c puis cliquez sur ” Okay “.
Renouvelez l’opération pour créer les répertoires suivants :
- s
- Devs
- Devs/Keymaps (cliquez deux fois sur devs pour rentrer dedans).
- libs,l (optionnels, suivant vos contenus et leurs dépendances potentielles).
Au final, les choses devraient se présenter comme sur l’image ci dessous. Selectionnez ensuite l’ensemble des fichiers ” .info ” puis effacez les à l’aide du bouton ” Delete “. Ces fichiers icones sont inutiles ici et prennent de la place pour rien.
Confirmez l’effacement en cliquant sur ” All “.
Voilà, la structure est prête. Passons au contenu.
Copie des éléments nécessaires.
Dans cet exemple, je vais partir du principe que vous ne disposez que du seul lecteur interne sur votre machine. Comme nous le verrons plus bas, un drive externe facilitera grandement les choses. Pour ne pas se prendre la tête, car il existe un nombre incalculable de possibilités nous allons utiliser la disquette fournie comme base de travail.
Pour éviter les interminables séances de grille pain, nous allons donc dans un premier temps utiliser la RAM comme tampon. Chacun de vos éléments devront donc transiter provisoirement par cette dernière avant de rejoindre votre propre disquette. Vous devrez peut être renouveler l’opération si vous êtes vraiment limité en ram.
Je vous conseille également pour plus de facilité de nommer numériquement vos éléments. Dans mon cas Directory Opus a été renommé en 1, Txedplus en 2 et ainsi de suite. Vous comprendrez mieux pourquoi lors de la seconde partie.
Regroupez l’ensemble des disquettes nécessaires à votre compilation.
La source est toujours la fenêtre gauche. La destination celle de droite.
N’oubliez pas de copier les commandes indispensables à votre Startup Sequence ( PPLoadSeg, SetKeyboard,Type, cls ou autres ) dans votre répertoire c.
Lancez Directory Opus en appuyant sur F1.
Commencez à sélectionner les premiers éléments qui composeront votre compilation en ayant bien pris soin d’insérer la disquette où votre/vos premiers programmes se trouvent. Ici je ne me suis pas embêté, j’ai utilisé celle du tuto. Effectuez le passage en RAM en cliquant sur le bouton ” Copy “.
La copie débute.
Insérez la deuxième disquette (ici le Zarnal Boot Disk) pour en récupérer les éléments souhaités. Et ainsi de suite…
Pour la fenêtre de gauche, cliquez sur le bouton ” RAM: “. Insérez la disquette que nous sommes en train de préparer. Un requester apparait. Allez sur ” Right Windows “.
Si tout s’est bien passé, vous devriez avoir ceci à l’écran
Renommer ses fichiers.
Dès que vos copies seront faites, je vous conseille fortement de renommer (de 1 à xx) vos exécutables avant de les passer sur la disquette de destination afin d’avoir plus de clarté. Comme d’habitude ceci est optionnel mais s’avérera bien plus pratique pour la réalisation de la seconde partie du tutoriel.
Sélectionnez l’ensemble de vos fichiers présents en RAM pour les mettre en surbrillance. Cliquez sur le bouton ” Rename “.
Dans cette nouvelle fenêtre, sous ” As “, renommez votre premier fichier (ou bien l’élément qui sera en première position sur votre menu) en ” 1 “.
Poursuivez. Second élément figurant sur votre menu en 2 et ainsi de suite jusqu’au dernier.
Après cela, cliquez sur l’ensemble de vos fichiers copiés en RAM puis cliquez sur ” Copy “.
Les fichiers sont transférés sur la disquette.
Si vous n’avez pas assez de RAM pour tout faire en une fois, n’oubliez pas d’en effacer le contenu à l’aide du bouton ” Delete ” avant de poursuivre vos copies.
Confirmez l’effacement en cliquant sur ” All “.
Si vous avez deux lecteurs de disquettes, positionnez les sources dans DF0: et la disquette devant contenir votre propre compilation dans DF1: et faites les copies nécessaires de l’un à l’autre sans passer par la RAM.
Idem si vous bossez avec un émulateur, source quelconque à gauche, destination à droite.
De même, si certains de vos programmes ont des dépendances (notamment les librairies qui se placent dans le répertoire libs) n’oubliez pas de les ajouter au passage.
Gagner de l’espace sur sa disquette en compressant.
La problématique majeure avec une disquette est son faible espace de stockage disponible. Heureusement, des programmes existent afin de réduire le volume de vos fichiers exécutables quels qu’ils soient. Nous allons donc ici utiliser Powerpacker, l’un des compresseurs les plus connus. Tout comme KME, je vais juste aller à l’essentiel car ceci n’est pas un tutoriel concernant Powerpacker. A un détail près les options resteront celles par défaut.Si l’un de vos éléments refuse de se compresser ou bien que vous obtenez une erreur, la plupart du temps la cause est le fait que votre programme est déja compréssé. Cette précision étant apportée, nous allons pouvoir débuter.
Note : Powerpacker 4 est incompatible avec la rom 1.3. J’ai ajouté une version plus ancienne destinée tout particulièrement à ce Kickstart. Le protocole est le même qu’avec la version 4 puisque les menus sont quasiment identiques. Il y a cependant une contrainte : bien que la commande PPLoadseg soit parfaitement compatible avec cette rom, la version 2.3b du programme ne permet pas de compresser les librairies. En gros vous pouvez lire les librairies compressées à l’aide de PPLoadseg mais impossible d’en créer depuis Powerpacker 2.3b.
Lancez Powerpacker en appuyant sur F6 (F4 si vous avez un kickstart 1.3). Dans le menu ” Prefs/Decrunch Color ” choississez ” None “. Ceci est purement une option cosmétique.
Quel hasard, j’ai remarqué que X-copy (nommé 5 sur la disquette) n’était pas compressé. Remédions à cela juste pour la démonstration.
Dans le menu” Project “, allez sur ” Load File “.
Sélectionnez votre fichier puis je clique sur le bouton ” Load “.
Powerpacker mouline.
Au final j’ai gagné 16%. Les résultats sont variables selon le programme que vous compressez.
Il ne reste plus qu’à sauvegarder à l’aide du menu ” Project/Save ou Save To “.
Inutile de redonner une explication. Vous aurez parfaitement compris. :D
Vous pensiez que seuls les exécutables ou les données pouvaient être compressées. Que nenni. Pour gagner de précieux Ko, vous pouvez également compresser les librairies (si vous en avez besoin sur votre compilation). La seule contrainte sera alors d’utiliser la commande PPLoadseg dans votre startup-séquence que nous avons déja évoquée. Cette fonction n’est disponible que sous Powerpacker 4.
Avant toutes choses, dans le menu ” Prefs ” l’option ” LoadSeg File ” devra être activée.
Direction le menu ” File/Load ” afin de charger la librairie. Cela sera la ” reqtools.library “. Prise totalement au hasard.
La compression débute.
27% de gagnés. On passe de 46Ko à 33Ko.
Il ne vous reste plus qu’à sauvegarder en utilisant le menu ” Project/Save File “.
Et de cliquer sur le bouton ” Save “.
Création du menu principal.
Une compilation c’est bien beau mais encore lui faut il un menu d’accueil. Dans ce tuto, nous irons au plus simple avec un simple fichier texte comme base. Là encore seule votre imagination sera la limite concernant son contenu et sa mise en page. Voici celui présent sur la disquette. Pour créer votre menu, lancez TxEdplus en appuyant sur F2.
Tapez votre texte suivant vos envies et vos idées. Le mien est minimaliste. :D
Une fois terminé, insérez votre disquette puis sauvegardez en allant dans le menu ” Project/Save AS “.
Indiquez le chemin de votre compilation. Le répertoire s est l’emplacement idéal. Nommez votre menu comme vous le souhaitez (menu dans mon cas) puis cliquez sur ” Ok “.
Création de la startup-séquence.
Les possibilités de contenus d’une startup-séquence étant également très larges, nous allons donc prendre celle disponible sur la disquette en guise d’exemple puis en faire l’analyse. Mais rien ne vous empêche de partir de cette startup ” modèle ” pour en créer une totalement différente en fonction du contenu de votre compilation et de ce que vous souhaitez faire. Ou bien de partir d’un document totalement vierge.
Faites attention à bien sauvegarder votre startup sur la disquette de votre propre compilation et non pas sur celle du tuto.
Depuis la disquette, lancez TxEdPlus en appuyant sur F2.
Choisissez ” Open ” dans le menu ” Project “.
Allez dans s et cliquez sur ” Startup-Sequence “.
Ca y est, elle est chargée. Passons à son décryptage.
Les commandes utilisées.
Maintenant que notre startup est prête, nous allons en décortiquer le contenu.
PPloadseg est un petit utilitaire très pratique qui va vous permettre de décompresser sans encombres les librairies que vous aurez au préalable compréssées avec Powerpacker (voir plus bas dans le chapitre ” Compression “. Si vous l’utilisez, n’oublier pas de mettre la ” powerpacker.library ” présente sur la disquette dans le répertoire ” libs “.
Cls efface le contenu de l’écran
Assign Keymaps: DF0:devs/Keymaps ira chercher le volume logique Keymaps: dans le répertoire devs/keymaps de la disquette. Si cette ligne n’est pas présente, une fenêtre vous demandera d’insérer le volume Keymaps. C’est la même chose pour la ligne ” Assign ENV: RAM: “.
Setkeyboard f charge notre clavier modifié.
Type s/menu affiche le menu que vous avez préparé.
Une fois que vous avez terminé, sauvegardez votre fichier en sélectionnant ” Save As ” dans le menu ” Project “.
Dirigez vous dans dans le répertoire s de votre propre compilation et nommez impérativement votre fichier ” Startup-Sequence “. Cliquez sur ” Ok ”
Redéfinition des touches.
Maintenant, pour terminer, nous allons attribuer les touches correspondantes à nos programmes/jeux/intros choisis. Il existe plusieurs utilitaires qui accomplissent cette tâche à merveille. J’ai pour ma part porté mon choix sur KME. Setkey est également populaire mais beaucoup plus ancien.
Les dispositions de claviers se trouvent systématiquement dans le répertoire devs/keymaps. Ils sont chargés à l’aide de la commande SetKeyboard qui va automatiquement les chercher où de droit.
Je vais juste aller à l’essentiel. Ceci n’étant pas un tuto sur KME. :P
J’ai utilisé les touches F1 à F6 dans cet exemple pour correspondre au menu. Libre à vous d’en décider autrement.
J’ai inclus un clavier français de base. Nous allons donc commencer par le charger.
Lancez KME puis cliquez sur le bouton Load.
Allez dans devs/Keymaps, cliquez sur le fichier ” f ” puis sur ” Ok “.
Ne vous occupez pas des options activées ou non. Cliquez sur F1.
Attention : une fois votre ligne rentrée n’appuyez surtout jamais sur ” Entrée “, cliquez directement sur F2,F3,F4,F5 et F6 dans l’interface.
Alors c’est là qu’il va falloir faire très attention. Ne vous souciez pas des symboles qui apparaissent. N’y touchez surtout pas. La commande va devoir être rentrée juste après ces derniers. Dans mon menu, F1 correspondant à Directory Opus nommé 1 sur ma disquette. Nous aurons donc :
1\r —> 1 est votre exécutable auquel il faut ajouter juste à coté \r ( qui correspond au code la touche ” Entrée ” ) afin que votre programme puisse se lancer directement.
Là, pour F6 (sur mon menu) qui correspond à Powerpacker (nommé 6 sur ma compilation) la syntaxe sera donc après les symboles :
6\r
Lorsque l’ensemble de vos attributions de touches sont faites suivant vos préférences, veuillez cliquez sur le bouton ” Save “.
Insérez la disquette destinée à votre propre compilation et sauvegardez le clavier en tant que ” f ” dans Devs/Keymaps.
Nous voici donc au terme de cette première partie consacrée à la création d’une compilation personnelle basique. Vous avez déjà de quoi vous amuser un peu en attendant la suite qui abordera d’autres approches possibles un peu plus complexes mais visuellement plus chouettes.
Zarnal.
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