Traders FR (1991 Linel) Trad FR

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    Aladin
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    Traders : the Intergalactic Trading Game (1991 Linel)

    Jeu de simulation économique arcade multijoueur publié par Linel en 1991 sur Amiga, Atari ST et PC286-EGA-VGA.

    Jusqu’à quatre joueurs contrôlent leur personnage, appelé « Plubber », en même temps. Le but ultime de chaque Plubber est d’arriver premier dans une course commerciale contre la concurrence et ainsi remporter la victoire. Pour y parvenir, une fortune correspondante doit être accumulée. Cela peut être fait en cultivant habilement des champs, en négociant tactiquement des produits ou en faisant de petits raids sur d’autres joueurs.

    Le jeu est sorti en allemand et en anglais. AmigaFrance vous propose une traduction française.

    Traders (1991 Linel)

    Introduction

    FAT-STAR est le nom de la planète où se déroule cette aventure. Il y a 2000 ans, elle s’appelait encore « Terre ». Après l’extinction des dinosaures et autres vermines, la planète est maintenant un endroit à moitié acceptable pour vivre. Surtout « Austr-Alien » est une belle région. Malheureusement, seuls les Plubbers les plus prospères sont autorisés à y vivre. Les Plubbers sont les résidents de FAT-STAR. Ils sont originaires de planètes extraterrestres.

    Il existe quatre races :
    – rouge de FORD-AM-ERIKA
    – jaune de CHI-NAH
    – marron d’AFRAKI
    – bleu d’origine inconnue.

    Tout le monde rêve de venir à Austr-Alien loin de Fat-Mike. Le fait qu’ils boivent de l’huile ne devrait pas vous déstabiliser. Fat-Mike, c’est le dirigeant de FAT-STAR, un descendant des escargots de vigne génétiquement modifiés. Son nom complet est « Tao Fat-Mike le stupide » et il aime manger ses pairs « normaux ». Il aime aussi se battre avec les Cansizyans. Tu ne devrais pas jouer avec lui. Les escargots (les normaux) sont quelque chose de rare sur FAT-STAR. Malheureusement, il n’y en a presque plus sur cette planète, et donc ils sont sacrés. Pour vous. pas pour Fat-Mike. (Donc si vous allez vous promener, faites attention où vous mettez les pieds. Sinon vous pourriez avoir des ennuis dans 2000 ans.) Vous aurez des ennuis même si vous n’avez pas d’escargots. Sur FAT-STAR, vous payez la taxe foncière avec. Si vous n’avez pas d’actifs, cela n’a pas d’importance.

    Mais nous ne voulons plus créer de confusion. Le but du jeu est d’augmenter votre fortune contre la concurrence en cultivant intelligemment les champs, en traitant tactiquement les produits et toutes sortes de méchancetés. Le Plubber qui est le premier à franchir une limite d’actifs initialement fixée est autorisé à se rendre en Austr-Alien.

    Comment commencer

    Lorsque vous jouez sur FAT-STAR pour la première fois, vous ne comprendrez pas tout de suite beaucoup de choses. Vous êtes un humain et non un Plubber (n’est-ce pas ?). Le moyen le plus rapide de comprendre ce jeu est d’y jouer et de lire ce manuel en même temps. Vous devriez jouer au niveau 1 plusieurs fois au début. Le gameplay est alors relativement lent et de nombreuses séquences compliquées sont simplement laissées de côté. Une autre possibilité consiste à démarrer un processus de démonstration. Pour ce faire, tous les Plubbers sont simplement dirigé par l’ordinateur.

    Les séquences

    Le jeu TRADERS se compose de 4 parties de jeu, qui sont divisées en séquences individuelles. Ces séquences sont passives ou actives. Dans les passives, le joueur et son Plubber ne peuvent pas intervenir directement dans l’action. Certaines séquences se déroulent à chaque tour du jeu, d’autres seulement sporadiquement. Certaines séquences ou même parties du jeu peuvent être complètement activées ou désactivées dans les menus.

    Communication avec le Plubber

    Vous pouvez communiquer avec le Plubber à l’aide du joystick ou du clavier.

    [ P ] = Pause

    Joueur 1 (Rouge) : Port 0 Souris
    Joueur 2 (Jaune) : Port 1 Joystick
    Joueur 3 (Marron) : Quadrupleur sur port parallèle ou Clavier
    Joueur 4 (Bleu) : Quadrupleur sur port parallèle ou Clavier

    Joystick Joueur 1-2-3-4:

    [ Gauche ]
    [ Droit ]
    [ Haut ]
    [ Bas ]
    [ Feu ]

    Clavier Joueur 3:

    [ Gauche ] = [ Curseur Gauche ]
    [ Droit ] = [ Curseur Droit ]
    [ Haut ] = [ Curseur Haut ]
    [ Bas ] = [ Curseur Bas ]
    [ Feu ] = [ Shift Droit ] ou [ 0 Num ]

    Clavier Joueur 4: (Qwerty)

    [ Gauche ] = [ Y ] ou [ Z ]
    [ Droit ] = [ X ]
    [ Haut ] = [ Q ]
    [ Bas ] = [ A ]
    [ Feu ] = [Tab ] ou [ Espace ]

    Les menus

    Quand les menus apparaîtront-ils ? Immédiatement après le démarrage du jeu ou lorsque la touche [ Help ] est usé dans la séquence d’équilibrage.

    Que devrais-je faire : Tous les paramètres peuvent être réglés ici, à l’exception de la température ambiante. Il y a 4 menus disponibles.

    Le menu principal

    Le jeu se joue toujours avec 4 joueurs. Si 4 personnes ne sont pas présentes et que vos cobayes ne conviennent pas encore comme remplaçants, votre ordinateur est généralement prêt à remplacer les amis manquants.

    [ F1 ] à [ F4 ] = pour définir le type de joueur, à savoir « humain » ou « ordinateur » (les « cobayes » ont été laissés de côté pour le moment).
    [ F6 ] à [ F8 ] = pour afficher les 3 autres menus.
    [ Return ] = démarrer la partie.

    Le menu des niveaux

    Ici, vous pouvez définir combien vous voulez être en colère. Il va de 1 (pas beaucoup de problèmes) à 4 (beaucoup de problèmes). Dans les 1000 premières parties (+/- 995) vous devez laisser le niveau à 1. Dans ce niveau, de grandes parties du programme sont inactives, ce qui facilite l’adaptation. Cependant, il est conseillé d’avancer peu à peu dans les niveaux supérieurs. Étant donné que les jeux vraiment chauds avec toutes les fonctions du programme n’ont lieu qu’au 4ème niveau. La complexité est alors relativement élevée (plus de 10 fois).

    Pour les individualistes et les travailleurs de la construction, il existe également le « niveau utilisateur », où vous pouvez assembler vous-même le niveau. Toute combinaison des paramètres suivants, aussi piquante soit-elle, est autorisée :

    Computer IQ : niveau avec lequel le Plubber contrôlé par ordinateur peut penser. Lorsque les 4 joueurs sont humains, ce facteur est aussi important qu’un morceau de chewing-gum dans la rue.

    Livraison d’huile : activé ou désactivé.

    Robots de combat : activés ou désactivés.

    Commerce des Saphirs : activé ou désactivé (séquence rues commerçantes).

    Catastrophes : activé ou désactivé (séquence catastrophe).

    Danger des pirates : plus le facteur est élevé, plus les pirates de l’espace sont dangereux autour de FAT-STAR (séquence de fusées).

    [ F1 ] = changer le niveau (1/2/3/4/U)
    [ Return ] = revenir au menu principal.

    Le menu des préférences

    Tout ce qui n’apparait pas dans les 3 autres menus a été rassemblé ici dans le menu Préférences. Les paramètres vitaux cohabitent paisiblement ici avec les banalités :

    Argent de départ : Détermine avec combien d’argent chaque Plubber commence le jeu (et certains Plubbers moins expérimentés ont toujours le même montant à la fin du jeu, haha).

    Objectif de richesse : Ici, vous pouvez définir la valeur de richesse totale qui mène à la victoire du joueur et à la fin du jeu, 10 000 $ c’est trop peu, 20 000 $ est la moyenne normale, 50 000S c’est trop et 80′ 000 ce n’est pas possible, aetsch !

    Gains au loto : ce paramètre indique si les sommes d’argent versées lorsque vous gagnez à la loterie sont faibles ou élevées ou ni l’une ni l’autre. Des bénéfices élevés signifient que le déroulement du jeu dépend fortement de la chance. Vous trouverez plus d’informations sur la loterie dans le chapitre Séquence de rue commerçante.

    – Temps de commerce : Ici, vous pouvez facilement définir la durée de la séquence de rues commerçantes. Normal est de 10 secondes, les débutants devraient se permettre 30 secondes.

    Mode terrestre : la zone terrestre peut être générée de manière aléatoire ou réelle. Si le hasard est choisi, les champs de montagne, de forêt et de désert sont placés sans ordre. En mode réel, il y a généralement des points focaux, par exemple une chaîne de montagnes ou une grande zone désertique se forme.

    Cycle robot : Ce paramètre n’est utilisé que si le drapeau du robot a été défini sur ON dans le menu de niveau. Ensuite, il détermine la fréquence d’apparition des séquences de robots. Si 3 est défini, elles apparaissent tous les trois tours de jeu, avec 1 toujours.

    Taille du terrain de jeu : Avec les 4 touches de curseur, l’extension X et Y du pays peut être déterminée. Les joueurs d’échecs mettent 8×8 ici, tout le monde ce qu’il veut. Il devrait y avoir au moins 36 champs.

    Contrôle : si les joueurs 3 ou 4 ou les deux sont de type humain, vous pouvez définir ici si vous contrôlez avec un joystick ou avec un clavier. Le premier n’a de sens que si l’adaptateur 4 joysticks est connecté.

    [ Return ] = revenir au menu principal.

    Le menu disque

    La sauvegarde du jeu et son chargement sont appelés les habitants de ce menu. La sauvegarde est possible après chaque tour de jeu. Très important : La fenêtre (protection en écriture) sur la disquette doit être fermée afin que la disquette puisse être écrite. Sinon, le programme risque de se bloquer ! Par ailleurs, il est à noter que le chargement d’une ancienne partie sauvegardée supprimera immédiatement une partie éventuellement en mémoire.

    [ Return ] = revenir au menu principal.

    Modification en cours de jeu des paramètres : Il est également possible de modifier les paramètres en cours de partie à la fin d’un tour de jeu à la séquence d’évaluation (weekly balance). Veuillez noter que l’argent d’entrée et la taille du champ ne peuvent plus être modifiés.

    Par exemple, vous pouvez augmenter l’objectif de la richesse cible, ajuster le temps d’achat ou désactiver les catastrophes. Ou si un autre joueur, en larmes, refuse de continuer à jouer, vous pouvez simplement laisser l’orphelin Plubber sous le contrôle de l’ordinateur. Vouloir sauvegarder le jeu pour rejouer dans quelques années. Se rendre et vouloir tout recommencer ou charger une sauvegarde.

    [ Help ] = dans la séquence du bilan pour modifier paramètres.
    [ Return ] puis [ A ] = pour continuer la partie en cours.

    Séquence tableau d’évolution

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? S’il pleut, c’est mercredi, vous possédez une voiture bleue, faites pousser des roses blanches et possédez plus de 777 jeux informatiques, alors elle ne vient jamais. Sinon toujours.

    Que devrais-je faire : Regardez le bilan

    Courbe : Vous pouvez voir le ratio de richesse entre les 4 joueurs au cours des 40 derniers tours de jeu. Ne vous alarmez pas si une ligne horizontale blanche apparaît : elle indique l’objectif de richesse défini dans le menu. Si le bilan d’un joueur dépasse cette courbe, il y a une forte probabilité que la partie se termine au tour suivant. Par ailleurs, aucune courbe n’a été tracée lors de la première apparition de la séquence du bilan.

    Argent : montre combien d’argent vous avez.

    Terrain : indique la valeur totale de tous vos champs. Chaque terrain a la même valeur, peu importe si et ce qui a été cultivé et à quel joueur il appartient.

    Produits : indique la valeur monétaire actuelle de tous vos produits.

    Saphir : est la valeur de tous les saphirs et coléoptères en votre possession. Si le Drapeau saphir est OFF, ce sera toujours zéro.

    Divers : indique les différentes valeurs de propriété. D’un côté il y a toutes les fusées, qu’elles soient installées ou non, et de l’autre l’huile dans la bouteille de votre Plubber (uniquement si le drapeau de l’huile est activé).

    [ Feu ] = passer à la séquence suivante.

    Séquence catastrophe

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Rarement et chaque fois que vous n’en avez pas besoin.

    Que devrais-je faire : Regarder, désespérer, crier, éteindre l’ordinateur et jouer au ping-pong.

    [ Feu ] = passer à la séquence suivante.

    Séquence de culture

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Malheureusement, il arrive sans pitié chaque semaine, tout comme le lundi.

    Que devrais-je faire: Construire une maison si vous n’en avez pas encore. Prendre possession d’un nouveau champ. Cultiver un champ. Vendre un champ.

    [ Feu ] = pour faire apparaitre le Plubber.

    Construire une maison : Il y a des asticots sur FAT-STAR, mais les nomades ne sont pas les bienvenus. Donc, la première chose dont vous avez besoin est une petite maison pour votre Plubber. Celui-ci ne peut être construit que sur une case de prairie libre et ne peut être directement à gauche ou à droite d’une autre maison. Le terrain sur lequel se trouve finalement cette maison devient automatiquement votre propriété. Vous pouvez le reconnaître grâce à la ligne de démarcation en pointillés, qui est indiquée dans votre couleur nationale. Cette ligne montre la limite de votre zone privée, aucun autre joueur ne peut utiliser les espaces dans cette zone.

    [ Direction ] =  diriger votre Plubber dans la direction souhaitée. D’ailleurs, il ne va pas dans l’eau, car « Les dents de la mer XVI » était très réaliste.
    [ Feu ] = construire la maison.

    Choisir un nouveau champ : Regardez votre vitrine circulaire dans le parchemin. S’il y a une petite icône carrée en bas vers le niveau d’huile, Fat-Mike est prêt à vous donner un espace terrestre supplémentaire. Soit dit en passant, au début du jeu, Fat-Mike est amical avec vous tous, et vous obtenez donc tous un autre espace terrestre. Les champs terrestres n’aiment pas non plus être seuls, donc chaque nouveau champ doit être adjacent à votre ancien champ.

    [ Direction ] =  diriger votre Plubber dans la direction souhaitée.
    [ Feu ] = prendre possession du terrain.

    Labour des champs : A quoi sert un champ vide ? A rien du tout. Mais si vous cultivez quelque chose dessus, ce champ produira ainsi quelque chose ou non. Mais nous y reviendrons plus tard. Vous avez 4 options différentes pour la culture.

    Les 4 types de culture :

    De mignons lapins Polmi qui creusent des trous et cherchent de l’eau toute la journée. Aujourd’hui, ces lapins sont comme le fisc du XXe siècle : ils prélèvent bien plus qu’ils n’en ont réellement besoin, et vous pouvez donc vendre l’excédent d’eau ou l’utiliser à vos propres fins. Malheureusement, les lapins Polmi sont très timides, il n’est donc pas facile de les attraper. Vous avez besoin du parfum piquant Joji pour les attirer. Et une fois que vous les aurez dans l’enclos, ils mangeront comme des fous. Et uniquement les plus belles roses Mabba, un type de fleur rare sur FAT-STAR. Si vous ne leur donnez rien à manger, ils ne creuseront pas non plus pour trouver de l’eau.

    Bassin d’eau. C’est dans ceux-ci que surgissent les roses Mabba, tant adorées par les lapins Polmi. Par conséquent, ces fleurs peuvent souvent être vendues aux propriétaires d’enclos à lapins pour de l’argent. L’eau douce est nécessaire pour la construction du bassin, sinon aucune rose Mabba ne poussera. Par conséquent, vous ne pouvez pas vous aider de la mer, mais vous devez contacter les propriétaires de lapins Polmi, car ils ont la bonne eau. Peut-être qu’ils vous en donneront gratuitement. Mais probablement pas.

    Un parterre de roses Mabba. Ces petites fleurs sont tout à fait adaptables : elles poussent aussi à la campagne. Cependant, ils ne s’y multiplient pas, ils ne le font que dans l’eau. (C’était exactement le contraire avec les humains : pas étonnant qu’ils aient disparu !) Ces plates-bandes produisent, vous l’aurez deviné, le célèbre parfum Joji sans condition, sans délai, sans arrêt! Mais c’est un mensonge. Bien sûr, vous avez d’abord besoin de tout un bouquet de roses Mabba pour créer un parterre. Et bien sûr, les petites fleurs veulent être constamment arrosées d’eau fraîche. De plus les roses Mabba refusent de pousser à moins que vous n’ajoutiez régulièrement du parfum Joji à l’eau.

    Déployer une fusée : c’est la dernière façon d’utiliser un espace. Ceux-ci ne produisent rien et n’ont besoin de rien. Au lieu de cela, ils volent. A savoir sur une planète extraterrestre de votre choix. Là, l’équipe de robots entièrement automatique recherche des escargots et ramène ceux qu’ils ont trouvés à FAT-STAR. À quoi servent ces escargots, vous le découvrirez plus tard. Comme les escargots, la pelouse sur FAT-STAR est sacrée. Et puisque les fusées brûlent un grand trou dans le sol lorsqu’elles sont lancées, il n’est pas permis de les placer sur un terrain en herbe.

    Comment cultiver : Maintenant, pour développer l’une de ces quatre options, vous devez d’abord diriger votre Plubber vers le champ souhaité, entrez dans le menu culture. Il émet un bip et un petit moniteur apparaît dans le parchemin qui indique « Quitter ». Choisir ce que vous voulez faire pousser. Sur le moniteur, vous verrez un petit symbole pour la culture en haut et en dessous 2 barres traversées par une ligne verticale. Pour mieux comprendre le sens de cela, supposons. qu’un bassin d’eau soit construit.

    . La barre supérieure indique si vous avez suffisamment de matériaux de construction (de l’eau dans notre cas) pour mettre en place l’annexe souhaitée. La longueur de la barre indique le nombre de bassins d’eau que vous pouvez créer. Supposons que vous ayez déjà installé des parterres de fleurs sur d’autres champs, alors ceux-ci ont également besoin d’eau pour produire ! Il faut donc faire attention à ne pas utiliser trop d’eau pour la construction, sinon les roses Mabba deviendraient très, très mauvaises.

    . La ligne verticale blanche dans la barre indique maintenant la quantité d’eau dont vous avez déjà besoin pour vos parterres de roses. Plus il est à droite sur la barre, plus il faut d’eau.

    . Notez également la couleur de la barre : le bleu signifie que vous pouvez librement construire au moins un trou d’eau supplémentaire sans que les rosiers Mabba ne se mettent en grève. Le jaune signifie que vos réserves d’eau sont juste suffisantes pour les fleurs : un bassin d’eau supplémentaire entraînerait une pénurie d’eau ! Et le rouge annonce enfin que même vos plates-bandes ne sont pas suffisamment approvisionnées en eau !

    . La barre inférieure a une signification très similaire : elle indique s’il y a suffisamment de matière à produire. Les bassins d’eau ont besoin de parfum tout le temps, donc la longueur de la barre indique la propriété du parfum. La ligne verticale blanche vous indique combien vos trous d’eau ont besoin au total pour produire des roses Mabba. La couleur de la barre a la même signification que celle du haut. Donc bleu signifie. que votre réserve de parfum Joji est suffisante pour créer au moins une bassine d’eau supplémentaire, etc.

    . Aucune barre n’est affichée pour les fusées, seul le nombre de fusées qui sont à votre disposition et qui peuvent encore être déployées. Si votre Plubber est sur une case de prairie, l’icône de fusée n’est pas affichée.

    Un champ sera cultivé dès que vous lancerez la culture sélectionnée. À condition, bien sûr, que vous disposiez de suffisamment de matériaux de construction. Celui-ci est immédiatement déduit du stock. Ainsi, changer plusieurs fois de suite la culture d’un même champ n’est qu’à l’avantage de vos concurrents !

    Influences sur la production :

    1 : Influence du paysage. Chaque champ a l’une des 4 formes de zone possibles. Ce sont : les prairies, les déserts, les forêts et les montagnes. Tous les types de zones ne sont pas également adaptés à toutes les cultures. Le fait qu’un champ produise beaucoup ou peu dépend fortement du fait que le type de zone est bon, moyen ou mal adapté à la culture. Malheureusement, nous avons oublié ce qui convient et comment. D’ailleurs, la zone n’a logiquement aucune influence sur les fusées.

    2 : Champs avec la même culture. Il va sans dire que deux champs avec la même culture en produisent plus qu’un seul, mais la production n’est pas simplement deux fois plus élevée : plus vous fournissez de champs avec la même culture, plus la courbe de production augmentera ! Parce qu’en travail d’équipe tout va mieux ! Il est donc avantageux de cultiver autant que possible les mêmes choses.

    3 : part en pourcentage. Si vous avez 5 carrés et plantez des enclos sur tous les lapins, la production d’eau sera plus productive que si vous avez 10 carrés dont 5 sont cultivés avec des lapins et les 5 autres avec des plates-bandes. Les lapins sont alors un peu offensés ! Où finirions-nous si vous aviez affaire à d’autres choses qu’eux !! Il en va de même pour tous les autres types de culture. Donc, si vous voulez perdre dans le jeu, vous ne devriez pas vous spécialiser.

    4 : suffisamment de matériau pour la croissance. Très important! Parce que sinon vos produits pousseront comme des petits sapins de Noël dans le désert.

    5 : influence de la météo:
    . Quand le soleil brille, les lapins deviennent paresseux et les roses Mabba s’activent. Le bassin d’eau s’en fiche (du soleil).
    . Par contre, lorsqu’il y a du vent, le parfum s’envole des fleurs, tandis que l’eau du bassin tourbillonne et le parfum qui s’y déverse est ainsi mieux réparti. Cela augmente la production de rose Mabba. Les lapins ne se soucient pas du vent.
    . Quand il pleut, l’eau des bassins se dilue et grossit. moins de fleurs dedans. D’autre part, les lapins attrapent les gouttes avec enthousiasme. Les roses Mabba ne se soucient pas de la pluie.
    . Une vague de chaleur fait la même chose que le soleil, mais dans une plus grande mesure.
    . L’ouragan et la neige sont les formes extrêmes du vent et de la pluie.

    Tableaux récapitulatif des cultures : Pour mieux comprendre là encore les dépendances mutuelles des produits et l’influence de la météo en résumé :

    Type : Bassin d’eau
    Requis pour la construction : Eau
    Requis pour l’exploitation : Parfum
    Type de production : Roses
    Soleil/Chaleur : Neutre
    Vent/Tempête : Bon
    Pluie/Neige : Mauvaise

    Type : enclos à lapins
    Requis pour la construction : Parfum
    Requis pour l’exploitation : Roses
    Type de production : Eau
    Soleil/Chaleur : Mauvais
    Vent/Tempête : Neutre
    Pluie/Neige : Bonne

    Type : Parterre de roses
    Requis pour la construction : Roses
    Requis pour l’exploitation : Eau
    Type de production : Parfum
    Soleil/Chaleur : Bon
    Vent/Tempête : Mauvais
    Pluie/Neige : Neutre

    Vendre des champs : Vous ne devez le faire que si vous le souhaitez. Si c’est le cas, utilisez simplement le Plubber pour vous faufiler dans le champ mal aimé et entrez dans le menu culture puis allez sur vendre « $ » et la valeur du champ. Vendez-le puis vous pouvez à nouveau contrôler votre Plubber. Seulement 1 champ peut être vendu à chaque tour.

    Rentrer chez soi : Après le travail, vous devez rentrer chez vous dès que possible, sinon vous manquerez le thriller. De plus, il y a un petit bonus en argent de FatMike parce que vous étiez si bon. Contrôlez votre Plubber devant votre maison

    Consommation d’huile : Si vous avez naïvement allumé le drapeau de l’huile, votre Plubber a une soif d’enfer pendant son périple. Pour courir d’un champ à l’autre, il consomme un litre d’huile de la bouteille de stockage. Ceci est indiqué dans le parchemin ci-dessus. S’il est vide, votre Plubber ne peut pas aller plus loin. FatMike viendra ensuite le chercher en voiture, mais vous n’obtiendrez pas de bonus en argent en guise de punition. Chaque Plubber obtient ce bonus chaque fois qu’il trouve son propre chemin vers la maison.

    [ Direction ] =  diriger votre Plubber à l’endroit souhaitée.
    [ Feu ] = entrer dans le menu culture.
    [ Haut ] / [ Bas ] = Choisir type culture ou vendre terrain
    [ Feu ] = Démarrer la culture sélectionnée sur le terrain oula vente du terrain.
    [ Feu ] sur votre maison = Fin de la séquence

    Séquence de messages spéciale

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? De temps en temps. Plus vous l’attendez, plus elle ne viendra pas.

    Que devrais-je faire : Riez ou pleurez.

    [ Feu ] = passer à la séquence suivante.

    Séquence des fusées

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Chaque fois qu’au moins un joueur place au moins une fusée sur au moins une case.

    Que devrais-je faire : Vos fusées ne devraient pas simplement orbiter FAT-STAR plusieurs fois, mais kidnapper des escargots d’autres planètes. Contrairement aux humains qui ont dû se contenter de la lune ennuyeuse, vous pouvez choisir votre destination parmi 12 planètes du Milch-O-Bahn.

    Vous devez vous assurer qu’il n’y a pas déjà des pirates de la CONAM qui s’amusent sur la planète, car ils aiment la solitude et réagissent de manière quelque peu inappropriée lorsque les visiteurs viennent. Toutes ces planètes sont marquées d’un petit « P » sur la droite. Cependant, si les pirates sont de la même planète d’origine que l’un des vôtres, alors le « P » sera affiché dans la couleur de ce joueur. Ce joueur est alors le bienvenu sur la planète ! Soit dit en passant, deux joueurs ne peuvent pas voler vers la même planète.

    [ Gauche ] / [ Droite ] = sélectionner une cible à vos fusées.
    [ Feu ] = pour choisir la cible sélectionnée.

    Mauvaises surprises : Les fusées sont contrôlés de manière entièrement automatique et évitent tous les obstacles tels que les étoiles de la mort et autres. Sauf un : les cruels implacables pirates RAMBI ! Et il y en a d’innombrables, en particulier trois. Le premier est dangereux. Le second est plus dangereux que le premier, et le troisième est aussi dangereux que les deux autres. En fait, ils n’ont rien contre vous. Mais il y a très, très longtemps, 40 pirates ont débarqué sur FAT-STAR et ont voulu s’établir sur la planète de Fat-Mike sans contrepartie. Il leur a expliqué en détail que cela ne fonctionnait tout simplement pas de cette façon, et donc les trois pirates se sont envolés à nouveau. Apparemment, ils ont été très impressionnés par Fat-Mike, car depuis lors, ils sont toujours heureux quand une fusée de FAT-STAR s’envole. Elle est ensuite accueillie par quelques célébrations. Malheureusement, ces tirs de célébrations peuvent avoir, accidentellement, la même trajectoire qu’une de vos fusées. De temps en temps, une fusée vole dans la tristement célèbre zone des pyramides des Bermudes et il n’est pas tout à fait impossible qu’elle ne revienne pas. Mais ne vous inquiétez pas : une rumeur dit qu’il y en a eu une qui est revenue il y a 130 ans.

    Belles surprises : Une fois vos fusée atterris, l’équipage robotique entièrement automatique recherche les escargots. Parfois, elle trouve aussi de l’huile (uniquement si le drapeau pétrolier est allumé) ou des coléoptères (si le drapeau saphir est allumé). Si quelque chose est trouvé, il est automatiquement rangé dans les fusées et ramené.

    [ Feu ] = passer à la séquence suivante.

    Séquence de croissance

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Dans 99 999 cas sur 100 000.

    Que devrais-je faire : Tout d’abord, vous devez faire attention à la météo. Cela tombe juste en désordre sur FAT-STAR, mais est essentiellement responsable de la production sur vos champs. La propriété des 4 produits est affichée sur les moniteurs. La barre verticale à droite indique le niveau de production de votre champ. Chaque champ produit entre 0 et 60 unités.

    [ Droit ] = afficher production champ suivant.
    [ Feu ] = passer à la séquence suivante.

    Les robots de combats

    Le but ici est de vous défendre contre les attaques de robots de combat utilisés par d’autres joueurs et d’assembler vous-même de tels robots. Chaque joueur possède un seul robot. Un tel robot se compose toujours de 3 paarties : le châssis, le corps, qui contient toujours un canon intégré, et la tête avec un cerveau électronique.

    Chacune des trois parties a deux capacités :

    Tête :
    a) Intelligence pour voler les magasins de produits ennemis.
    b) Intelligence pour voler des coffres-forts.

    Corps :
    a) Effet énergétique du canon.
    b) Portée du canon.

    Châssis :
    a) Agilité en rotation du robot.
    b) Vitesse de déplacement du robot.

    Le degré de développement de ces compétences dépend de la qualité de la pièce achetée.

     

    Séquence d’achat de robots

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Si le drapeau du robot est éteint : jamais. Sinon presque toujours.

    Que devrais-je faire : Dans cette séquence, une variété d’armes offensives, de systèmes de défense et de munitions peuvent être achetées. FatMike en supportera les frais. La somme d’argent qu’il met à la disposition des joueurs détermine leur richesse totale : les Plubbers contrôlés par l’homme reçoivent 10 % de leur richesse totale, les joueurs contrôlés par ordinateur un peu plus en fonction de leur QI informatique. Donc, si vous avez 4 500 $ d’actifs, vous obtenez 450 $ alloués. Cet argent ne sera PAS déduit du solde en espèces du joueur. et il ne peut être utilisé que pour acheter des biens offensifs ou défensifs. L’argent non utilisé sera immédiatement retiré par FatMike.

    Contrôler la voiture volante : Le mobile antigrav de votre Plubber permet de se déplacer devant les magasins. Le contrôle est donc très proche de celui de la séquence rue commerçante.

    Informations générales sur l’achat : Les marchandises peuvent être achetées dans 4 magasins : Dans le robo-store, toutes les pièces nécessaires à l’assemblage d’un robot sont disponibles : tête, torse et châssis. Dans la boutique d’ammu, vous pouvez acheter des munitions pour votre robot et pour vos lanceurs laser, dans la boutique des ponts, vous pouvez obtenir des ponts et dans les travaux de défense, toutes sortes de systèmes de défense. Après être entré dans un magasin, les produits souhaités peuvent être sélectionnés et achetés. Les achats peuvent se faire en mode turbo. Ceci est utile, par exemple, si une grande quantité de munitions est souhaitée. Il y a une limite de quantité maximale pour chaque produit, par exemple un maximum de 2 ponts et un maximum de 7 lanceurs laser peuvent être achetés. Les marchandises actuelles et le prix de celles-ci sont affichés sur le petit moniteur de votre présentoir en haut à droite. Si le prix est affiché en rouge, votre argent n’est pas suffisant. La masse monétaire est en bas à droite.

    Pièces de robot (robo-store) : Pour chaque facteur, 7 pièces à prix différents sont disponibles. La valeur de la partie ancienne sera déduite du prix. Ainsi, si vous échangez une pièce de valeur contre une pièce moins chère, l’argent est remboursé. Les états des 3 facteurs de votre robot sont affichés à droite de l’image globale du robot au moyen de barres. Ces barres représentent les 6 capacités du robot.

    Munitions (Ammu-Shop) : Le robot peut être armé de 2 types de munitions : des munitions normales et des missiles Anti-Robot. Le premier est moins cher, a un pouvoir destructeur beaucoup plus faible, mais peut être utilisé universellement. Par exemple, les systèmes de défense adverses ne peuvent être combattus qu’avec des munitions normales. Les missiles Anti-Robot ont une tête chercheuse intégrée et volent vers le robot ennemi le plus proche. Leur effet est dévastateur. De plus, l’énergie laser pour les lanceurs laser peut également être achetée ici. Leur effet et leur précision sont relativement faibles, c’est pourquoi de plus grandes quantités sont recommandées.

    Ponts (Bridges) : Ce magasin est spécialisé dans les ponts. De tels ponts peuvent être utilisés pour créer une connexion entre deux rives. Une fois mis en place, les ponts ne peuvent pas être détruits par la suite. Il ne faut jamais oublier que l’adversaire peut aussi utiliser vos ponts !

    Systèmes de défense (Defence Works) : Le stockage des marchandises et la réserve d’argent doivent être protégés des attaques.

    Il existe 3 types de systèmes de défense disponibles:

    . les lanceurs laser qui tirent indépendamment sur tous les robots ennemis qui s’approchent, à condition qu’ils soient chargés d’énergie laser. La cadence de tir des lanceurs laser peut être augmentée en achetant un système de conduite de tir. Il existe 4 types différents disponibles : Type A à Type D. Ils sont épuisés après une seule utilisation.

    . les mines qui explosent lorsqu’un robot ennemi passe dessus. Ils ne fonctionnent qu’une seule fois.

    . les murs peuvent être utilisés pour arrêter les robots et protéger le camp des obus.

    Café (Pub) : Une fois que vous avez tout acheté, vous devriez vous envoler vers le PUB à l’extrême gauche de l’image. Là, vous pouvez attendre et boire du thé ou pire jusqu’à ce que tous les Plubbers se soient rassemblés ici. Puis la séquence se termine.

    [ Gauche ] / [ Droite ] = diriger la voiture volante.
    [ Haut ] / [ Bas ] = accéder au menu du magasin.
    [ Gauche ] / [ Droite ] = sélectionner article.
    [ Feu ] = acheter article.
    [ Haut ] = achat en mode turbo.

    Séquence de défense

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Chaque fois que le drapeau du robot est activé et qu’au moins un joueur possède un robot capable de combattre.

    Que devrais-je faire Ici, il est important de positionner les systèmes de défense achetés autour de votre propre camp de manière à ce qu’il soit protégé au mieux. Vos installations peuvent être écrasées par votre propre robot, les adversaires seront arrêtés.

    Positionnement des défenses : Pour choisir le type de système de défense, vous devez positionner votre curseur sur la place de stationnement (P) de votre couleur. La bordure de votre panneau d’affichage commencera à clignoter et choisissez le système voulu et placer le. Les positions autorisées sont les prairies ou les champs d’arbres. Il est permis de remplacer les systèmes existants par de nouveaux. Les anciens sont ensuite automatiquement transférés dans l’arsenal d’approvisionnement.

    Notes spéciales : Les lanceurs laser n’ont qu’une très courte portée et doivent donc être protégés des tirs ennemis par des murs. Ces murs peuvent être empilés jusqu’à 6 fois pour augmenter leur résistance.

    [ Feu ] sur emplacement (P) = Menu sélection système de défense
    [ Gauche ] / [ Droite ] = sélectionner système de défense.
    [ Feu ] = Choisir système de défense.
    [ Direction ] : choix de l’emplacement.
    [ Feu ] = placer système de défense.
    [ Direction ] + [ Feu ] = placer chaine de murs ou mines dans la direction.
    [ Feu ] sur « Quitter »= Fin de la séquence

    Séquence de combat de robots

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Lorsque la séquence de défense est apparue, sa grande sœur apparaît toujours : la séquence de combat.

    Que devrais-je faire : Défendez votre camp ou attaquez les camps ennemis. Si un robot parvient à faire sauter un camp ennemi, il pourra cambriolé.

    Signification du tableau de bord : Les états des 3 facteurs du robot sont affichés sous la grande image de votre robot au moyen de barres :

    Capacités:
    . Tête : Voler des marchandises – Voler de l’argent
    . Coffre : Puissance de combat – Distance de tir
    . Châssis : Agilité – Vitesse

    Juste en dessous se trouve l’affichage du nombre de grenades standard, du nombre de missiles Anti-Robot et des informations indiquant si vous avez encore au moins un pont (petit carré, à gauche).

    Contrôler le robot : Au début, votre robot se trouve dans le hangar souterrain. Il est téléporté au parking Robot (frais : 5 $/h). Cependant, si le robot n’a pas de munitions standards ou si les 6 barres de compétences sont à zéro, aucune utilisation n’est possible ! La vitesse dépend de l’état du train de roulement. Notez que la vitesse de marche arrière n’est que de 50% de la vitesse maximale.

    Tirer des grenades et des missiles anti-robots : Tirer des grenades ou des missiles. Les missiles Anti-Robot ne peuvent être utilisés que si un robot ennemi peut être identifié. Sinon le missile ne part pas. Avec les grenades standard, les arbres, les défenses ou camps ennemis et autres robots peuvent être détruits ou endommagés. La cible doit être à proximité pour avoir un effet. Les exceptions à cela sont les robots opposés, qui peuvent également être combattus à de grandes distances. La portée et la puissance des grenades standard dépendent de l’état du corps du robot. Les grenades Anti-Robot couvrent n’importe quelle distance et frappent avec (presque) 100 % de certitude. Vous survolez tous les obstacles. Leur puissance est constante. Lorsqu’une grenade ou un missile Anti-Robot est tiré, le robot doit d’abord recharger. Il signale qu’il est prêt à tirer à nouveau en clignotant brièvement en blanc.

    Pour construire des ponts : Afin de pouvoir construire un pont, quelques conditions doivent être remplies : Tout d’abord, vous devez posséder au moins un pont. Deuxièmement, votre robot doit se tenir face au nord, au sud, à l’ouest ou à l’est. Par exemple, le nord-est ne serait pas autorisé, car les ponts ne sont créés qu’horizontalement et verticalement, Fat-Mike insiste sur une image de paysage harmonieuse ! Alors, et maintenant votre robot doit bien sûr être devant un rivage, et il doit aussi y avoir un rivage de l’autre côté de l’eau ! Un pont d’une rive à un pont déjà existant ne fonctionne pas. Et vice versa. Et ni de pont en pont. Et du rivage au bord de l’écran, ce n’est définitivement pas possible !

    Voler les camps ennemis : Les 4 grands bâtiments carrés sont les entrepôts des joueurs, où l’argent et les marchandises sont stockés. Si un robot réussit à en détruire un avec une grenade standard, il peut le voler. Plus le robot est intelligent, plus il peut transporter de butin. Ce butin sera affiché dans le tableau de bord du joueur gagnant pendant quelques secondes. Il ne peut plus être repris, même en détruisant le robot ou en contre-attaquant le camp du conquérant.

    Rentrez chez vous au hangar et terminez la séquence : Le robot sera téléporté vers le hangar s’il se tient dans le parking ou pendant qu’il construit un pont. Si vous manquez de munitions standard ou si les 6 barres de compétences sont à zéro, le robot sera également téléporté au Hangar. La séquence se termine lorsque tous les joueurs sont en état d’attente.

    [ Feu ] = Téléporter le robot du hangar au parking (P). (le faire apparaitre)
    [ Haut ] / [ Bas ] = Avancer/Reculer
    [ Gauche ] / [ Droite ] = Tourner
    [ Feu ] = Lancer grenade.
    [ Feu ] maintenu et relâcher quand devient noir = Lancer missile Anti-Robot.
    [ Feu ] maintenu, devient noir puis revient normal = construire pont.
    [ Feu ] sur (P) Parking = Revenir au hangar.
    [ Feu ] pendant construction pont = Revenir au Hangar.
    [ Haut ] dans Hangar = Mettre robot en état d’attente.
    [ Bas ] dans Hangar = Sortir robot de l’état d’attente.

    Partie IV : gagner de l’argent et investir

    Séquences commerciales

    Quand sortent les séquences ? Toujours. Sauf si vous faites une réinitialisation au préalable ou si vous essayez combien de temps votre ordinateur peut supporter d’être sous l’eau sans air. Alors non.

    Que devrais-je faire : Dans les 4 séquences de trading, vous pouvez échanger avec les 4 produits différents. (Ah ah, d’où le nom de ce jeu !) Ce qui est nouveau ici, c’est que c’est un jeu basé sur le temps, alors assurez-vous que votre intelligence est votre priorité absolue ! Les produits sont toujours traités les uns après les autres et dans le même ordre, à savoir en ceci : eau – roses Mabba – parfum – escargots. Chaque séquence est divisée en deux parties : vous devez d’abord décider si vous voulez acheter ou vendre le courant le produit veut. Vous ne pouvez pas faire les deux ! Après cela, les acheteurs et les vendeurs essaient de s’entendre sur un prix. En cas de succès, un nombre gérable d’unités de produit passe du vendeur à l’acheteur.

    Affichage de la propriété du produit : Si de l’eau ou du parfum est échangé, il est stocké dans de grands récipients en verre transparent, et vous pouvez voir à peu près à partir du niveau de l’eau comment se portent vos biens. Les 4 récipients en verre ont les couleurs rouge, jaune, marron et bleu. Les 4 Plubbers sont également rouge, jaune, marron et bleu. Qui possède quelle bouteille, vous pouvez le déterminer en réfléchissant intensément.

    En dessous, vous trouverez généralement deux chiffres colorés. Le premier vous indique gentiment vos avoirs en espèces, tandis que le second vous indique à nouveau vos avoirs en biens, mais cette fois avec une précision vulcaine. Parfois, vous trouverez une jolie ligne noire au bas de votre récipient en verre qui vous indique la quantité de ce produit dont vous avez besoin pour que vos champs produisent à nouveau au tour suivant. Assurez-vous que ce n’est pas sec si possible!

    Lorsque vous négociez avec des roses Mabba ou des escargots, au lieu de bouteilles en verre, vous voyez des récipients solides dont le contenu est affiché sur des balances. Si le conteneur est vide, le pointeur blanc est en bas à gauche. Plus vous possédez d’unités du produit actuel, plus ce pointeur tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pointeur coloré indique combien vous avez besoin de vous-même. Quelque part il y a encore votre argent et le nombre exact de produits.

    Choix entre acheteur et vendeur : Faites d’abord attention au grand écran : quel produit est échangé ? Vérifiez ensuite si vous avez une pénurie ou un excédent de marchandises. Rejoignez les acheteurs ou les vendeurs. Le temps restant est affiché dans un petit récipient avec un liquide rouge ou vert. A haut niveau, c’est très serré !

    Remarque : si vous avez l’intention de créer de nombreuses mares d’eau au tour suivant, par exemple. vous devez donc acheter beaucoup plus d’eau (pour construire) que la limite de nécessité l’indique. Parce que cela ne décrit que ce qui est nécessaire pour la croissance. Le programme ne sait pas ce que vous faites !

    Le commerce des produits : Ici les contenants ou bouteilles de marchandises des acheteurs se sont installés à gauche, ceux des vendeurs à droite. Le centre est à vous. Ici, l’élévateur ou le tuyau d’aspiration de votre Plubber peut être monté ou descendu. La position détermine votre offre de prix, qui se trouve sur la plate-forme élévatrice ou à l’extrémité du tuyau d’aspiration. Les acheteurs sont en bas, les vendeurs sont en haut. Dès qu’un acheteur est d’accord avec un vendeur sur le prix, un transfert de marchandises commence. Cela dure jusqu’à ce que l’acheteur baisse le prix. Ou le vendeur en place. Ou l’acheteur a son réservoir plein. Ou le vendeur est vide. Ou l’acheteur a trop peu d’argent. Ou le vendeur trop (ah non, pas ça). Cela augmente la vitesse du transfert, alors soyez prudent ! Il est également possible que plusieurs acheteurs achètent au même prix, ou que plusieurs vendeurs vendent, ou les deux. Chacun reçoit et donne la même part, démocratiquement. Il est toujours commercialisé en paquets de 10. Par exemple, si vous avez 83 escargots, vous ne pouvez en vendre que 8 paquets de 10 ! Ici aussi, le temps disponible est communiqué par le petit récipient en verre.

    Les particularités :

    1 : Fat-Mike achète également des produits. Mais on ne peut pas négocié avec lui, son prix fixe est écrit en dessous de l’ascenseur. Il achète tout ce que vous lui proposez !

    2 : Si le vendeur vend tellement que sa possession de marchandises tombe en dessous de 10, il est automatiquement éliminé du commerce.

    3 : Supposons que l’acheteur dispose de 100 $ et se tient sur le prix de 70 $. Dès qu’il achète un autre paquet de marchandises, ses avoirs en argent se réduisent à 30 $. Son ascenseur ou tube d’aspiration descendra alors automatiquement à ce prix. Ce phénomène n’a donc rien à voir avec des dommages à la machine.

    4 : Si l’acheteur possède plus de 990 unités du produit, il ne peut plus rien acheter car son conteneur de produit déborde de marchandises. Son ascenseur descend entièrement automatiquement.

    5 : Si un acheteur dépasse la limite de prix supérieure avec son tube élévateur/d’aspiration, il se passe ce qui suit : Tous les élévateurs et tubes d’aspiration s’arrêtent, mais le prix continue d’augmenter ! Fat-Mike augmente aussi son prix ! Cependant, dès que tous les acheteurs passent en dessous du nouveau prix, Fat-Mike remet son offre de prix à son ancien niveau, après tout, il ne se laisse pas tromper si facilement !

    [ Haut ] = rejoindre les vendeurs.
    [ Bas ] = rejoindre les acheteurs.
    [ Haut ] / [ Bas ] = déplacer tuyau d’aspiration.
    [ Feu ] = Terminé commerce du produit en cours.

    Séquence de collecte des produits

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Entre jamais et toujours. Surtout quand il n’y a presque rien qui pousse dans les champs et que Fat-Mike ne peut plus rien acheter (il vend le truc avec un supplément de 999%, et le profit va à un pauvre escargot abandonné et génétiquement modifié sur FAT-STAR).

    Que devrais-je faire : Essayez d’utiliser votre Plubber pour collecter autant de marchandises que possible que Fat-Mike a dispersées un peu partout. Il est préférable de collecter vous-même ce dont vous avez le plus besoin. Le Plubber est contrôlé de la même manière que dans la séquence d’attachement.

    [ Direction ] =  diriger votre Plubber.

    Séquence de livraison d’escargots

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Ne sois pas content si elle ne vient pas. Sinon, vous ne pouvez jamais être heureux.

    Que devrais-je faire : Vous connaissez Fat-Mike. Il est le sympathique propriétaire de FAT-STAR (« Souverain le plus puissant de toutes les étoiles et de tous les univers et de tout le reste! », comme il s’appelle avec une bonne dose de confiance). Tout modeste qu’il est, il ne vous demande rien. Sauf pour un peu de soumission totale accommodante. Et quelques escargots par tour de jeu au nom de la méchanceté universelle.

    Voici donc ce que vous devriez faire : donner généreusement et volontairement à Fat-Mike une poignée d’escargots.

    Comment donner généreusement et volontairement des escargots à FAT-MIKE : Votre propriété d’escargots est affichée dans le tube de verre et en dessous. Fat-Mike utilise sa règle personnelle pour vous montrer combien d’escargots il serait heureux d’avoir. Il fait généralement 3 offres. Si vous êtes d’accord avec une suggestion, acceptez l’offre. Sinon, ne faites rien. Si vous rejetez froidement les 3 offres de Fat-Mike (mais non, vous n’êtes pas si impoli…). Mais si vous le faites vraiment, Fat-Mike détruira certains de vos champs. Si vous êtes impoli avec le dirigeant de FAT-STAR deux fois de suite ou plus, il vous refusera même le droit de posséder des champs ! Au fait : Au cas où tous les joueurs conspireraient en solidarité contre Fat-Mike, vous pourrez vivre quelque chose !!!

    [ Feu ] = Accepter offre

    Séquence de rues commerçantes

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Si elle ne vient pas, vous avez droit au siège présidentiel à la maison blanche (ou à l’orphelinat ?).

    Que devrais-je faire : Rien ou un maximum de 5 choses : Se précipiter dans la rue. Parce que tu joues contre le temps, c’est comme les soldes de Noël des anciens ! Jouez à la loterie. C’est un bon moyen d’augmenter votre argent rapidement. Ou perdre encore plus vite. Achetez de l’huile. Mais vous ne pouvez et ne devez le faire que si l’indicateur d’huile est allumé. Achetez des fusées. Commerce des saphirs et des coléoptères. Cela ne fonctionne que si le drapeau saphir est activé. Une horloge tourne en haut à droite, si elle est à 12h, la séquence est terminée. L’heure peut être réglée dans le menu Préférences.

    Jouez à la loterie : Entrez dans le bâtiment en bois à l’extrême gauche avec votre Plubber. Cependant, cela n’est possible que si l’horloge du bâtiment n’est pas encore réglée sur zéro. Vous devez colorier quatre carrés en rouges ou bleus. Après avoir rempli les 4 champs, le pari de loterie sera tiré automatiquement (il se trouve en bas à gauche du rouleau de parchemin) et votre Plubber sortira du bâtiment. Vous pouvez maintenant faire plus d’affaires. Dès que le compteur de la loterie atteint 0. le résultat est montré. Si vous correspondez à 0, vous n’obtenez rien, si vous correspondez à 1 ou 2, vous obtenez le double de rien, si vous correspondez à 3, vous obtenez la moitié. Si vous avez bien deviné les 4 couleurs. vous recevrez automatiquement le montant d’argent affiché en haut du bâtiment de la loterie.

    Acheter de l’Huile : Il y a de l’huile à la tour d’huile, où ailleurs. Cependant, si le drapeau d’huile est éteint, cela n’est pas disponible. L’approvisionnement en huile est limité, pour des raisons quantitatives compliquées, vous ne pouvez acheter que la quantité d’huile disponible. Et pas une goutte de plus ! Les Plubbers en portent un petit sur le dos lorsqu’ils cultivent leurs champs. Le réservoir d’huile, dans lequel jusqu’à 40 litres d’huile peuvent être trouvés après une courte recherche. Le prix du litre d’huile est sur le rouleau de parchemin.

    Acheter des fusées : Envoyez votre Plubber là où les nombreuses fusées vous attendent. Le prix par fusée est sur le parchemin.

    Commerce des saphirs : Lorsque le drapeau de saphir est activé, la maison de commerce bleue de saphir est à l’extrême droite, sinon nulle part.

    Sur la planète MATT vit un ver de terre génétiquement modifié nommé Small-Matt, dont la nourriture préférée est les coléoptères Lineli. Ceux-ci sont trouvés par l’équipage robotique de votre fusée. Vous pouvez les échanger contre des saphirs à l’ambassade Matt (les coléoptères, pas l’équipage). Sur MATT, la possession d’argent est interdite (ceux qui en ont paient une amende de 5000 $ à Small-Matt). Et les saphirs peuvent être vendus sur FAT-STAR. Notez d’abord le numéro sur le bâtiment : il indique combien de coléoptère vaut actuellement un saphir. Si le nombre est élevé, cela vaut la peine d’échanger des saphirs contre des coléoptère. Et vice versa, si la valeur est faible, il est logique d’échanger des coléoptères contre des saphirs. Le parchemin montre combien vaut un saphir en dollars à l’extrême droite. S’il est élevé, vous pouvez gagner beaucoup d’argent en vendant des saphirs. Soit dit en passant, il est recommandé de ne jamais transformer tous les coléoptères et saphirs en argent, car vous ne trouverez peut-être pas de nouveaux coléoptères pendant longtemps. Au fait, vous pouvez avoir un maximum de 10 saphirs et 2000 coléoptères.

    [ Gauche ] / [ Droite ] = diriger votre Plubber
    [ Haut ] / [ Bas ] = accéder au menu du bâtiment.
    [ Gauche ] à la loterie = colorier en Rouge.
    [ Droite ] à la loterie = colorier en bleu.
    [ Feu ] au bâtiment Huile = acheter Huile.
    [ Droite ] au bâtiment Huile = acheter Huile en mode turbo.
    [ Feu ] au bâtiment fusée = acheter fusée.
    [ Gauche ] = a l’ambassade MATT: échanger saphirs contre coléoptères.
    [ Droite ] = a l’ambassade MATT: échanger coléoptères contre Saphirs.
    [ Feu ] = Vendre saphirs

    Séquence de compétition

    Quand la séquence apparaîtra-t-elle ? Chaque troisième tour de jeu.

    Que devrais-je faire : Celui qui possède le plus d’escargots recevra un prix de Fat-Mike. Une somme d’argent, ou (avec au moins 70 escargots) un champ de terre supplémentaire ! Le ou les gagnants seront affichés. Si un terrain est gagné, le gagnant peut le choisir. Il ne doit pas être adjacent à son territoire ! Donc, si jamais vos champs sont totalement clos, cela pourrait valoir la peine de déployer beaucoup de fusées dans l’espoir de gagner la compétition.

    [ Feu ] = passer à la séquence suivante.

     

    Configuration requise:
    OCS

     

     

    Téléchargement: ADF (DE) / WHDL (DE) / ADF (UK) / WHDL (UK) / ADF (FR) / WHDL (FR)

    Téléchargement: HDD (DOS UK) / HDD (DOS UK) / HDD (DOS UK)

     

    Autres jeux par Anachronia:
    Enemy 2 (2013 Anachronia)
    Enemy 1 (1997 Anachronia)
    Mad Locs (1998 Game Factory/Verkosoft)
    Locomotion (1992 Kingsoft)

    Source:
    http://hol.abime.net/1493
    http://www.whdload.de/games/Traders.html
    https://de.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/

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  • #155340
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      Décompression du fichier texte. Edition à l’éditeur classique du fichier texte (3 Ko). Le fichier est ensuite recompresser avec powerpacker.

      Version beta de la traduction disponible !



      #155903
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        ADF et WHDLG mis à jour

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