K240 FR (1994 Gremlin)

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    Aladin
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      K240 (1994 Gremlin)

      Jeu de gestion de type city-builder développé par Celestial Software et publié sur Amiga par Gremlin Interactive en 1994. Il fait suite à Utopia: The Creation of a Nation publié en 1991. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction dans lequel le joueur doit coloniser et exploiter les ressources de différents astéroïdes. Dans sa tentative de colonisation, le joueur est en compétition avec des races extraterrestres tentant elles aussi de développer leurs colonies. Une suite, intitulée Fragile Allegiance, a été publié en 1996 sur PC.

      K240 (1994 Gremlin)
      Utopia the Creation of a Nation (1991 Celestial/Gremlin)
      Utopia the New Worlds (1992 Gremlin)
      Remake Amiga sur PC

      L’Empire

      L’Empire terrien gouverne une vaste zone de l’espace, une sphère d’environ 300 années-lumière de rayon avec la Terre en son centre. Plus de 1000 mondes ont été habités et abritent d’innombrables milliards d’humains et une population mineure de races extraterrestres découvertes lors de la grande expansion du 23ème siècle.

      L’Empire est apparu officieusement en 2215, lorsque le commandant de la flotte Parillo s’est emparé du commandement des mondes d’origine (les mondes les plus densément peuplés et les plus proches de la Terre), au cours de la guerre de cinq ans à Deneb Markab. Plusieurs années d’incertitude ont suivi, mais la plupart des mondes ont rapidement offert leur soutien à Parillo lorsqu’il a lancé sa politique d’expansion, promettant de partir à la recherche de nouveaux mondes pour réduire la surpopulation. En 2250, il avait découvert et ouvert de nombreux nouveaux mondes à la colonisation et établi les Mondes Industriels, appelés ainsi parce qu’ils concentraient l’industrie loin des zones de population et maximisaient la productivité. Ces avancées ont permis à Parillo d’être officiellement déclaré empereur en 2253.

      À sa mort en 2274, le titre d’empereur est passé à son fils Marcissus Parillo, qui a poursuivi ses politiques, mais sa nature xénophobe a entraîné de nombreuses guerres avec des races extraterrestres récemment découvertes, dont beaucoup étaient très avancées et capables d’infliger de graves dommages à la flotte impériale. La décennie de terreur survient en 2294 lorsque les Tharmaxlons déclarent la guerre à l’Empire. En quelques années, ils ont ouvert une grande brèche dans le flanc de l’Empire le plus proche de leurs mondes d’origine dans le secteur Capella. En 2301, ils pénétrèrent jusqu’au cœur de l’Empire et attaquèrent et détruisirent les mondes industriels en orbite autour de Bêta Hydrae. Marcissus fut blâmé pour son refus d’entamer des négociations de paix avec les aliens. Ce refus et la haine des minorités aliens de l’Empire pour son racisme ouvert ont conduit à sa destitution de l’Empereur en 2303.

      Lynn Salaria, la fille de Marcissus et sa plus grande critique, fut couronnée impératrice cette même année. Sa première action a été de repousser les Tharmaxions avec toute la puissance impériale, puis de négocier un traité avec eux, qui était d’ailleurs très favorable à l’Empire terrien. La paix et la prospérité sont revenues et elle est toujours impératrice aujourd’hui (en 2380), bien qu’on s’attende à ce qu’elle abdique en faveur de son fils aîné à tout moment.

      Sci-Tek

      Sous la prospérité établie par Parillo et plus tard Marcissus, de nombreuses entreprises ont atteint une taille et une rentabilité immenses, en particulier celles directement liées à la politique d’expansion. L’une de ces entreprises était Sci-Tek.

      Sci-Tek a été fondée en 2309 après des décennies de recherche sur la théorie gravitationnelle. Ses premiers produits ont été les moteurs d’astéroïdes et le destructeur de gravité, très appréciés, qui permettent le contrôle complet d’un astéroïde indépendamment de l’influence gravitationnelle d’autres objets spatiaux. D’innombrables entreprises ont acheté ces dispositifs, ce qui a permis à Sci-Tek de disposer d’un capital suffisant pour investir davantage dans la R&D.

      En l’espace de dix ans, Sci-Tek est devenue leader dans la conception et la fabrication d’appareils et d’installations obscurs mais utiles. Cependant, ses services juridiques se sont révélés aussi rusés et ingénieux que ses techniciens. Ils ont conçu un accord de licence incroyablement compliqué grâce auquel les clients pouvaient acheter les droits de licence sur les plans d’un produit Sci-Tek particulier et le fabriquer eux-mêmes. Les résultats ont été phénoménaux, tout comme les bénéfices de Sci-Tek. D’autres sociétés préféraient utiliser leurs propres installations de fabrication, ce qui a permis à Sci-Tek de supprimer progressivement ses propres installations industrielles et de se concentrer uniquement sur le développement. Elle pouvait consacrer toutes ses ressources au développement d’une gamme de produits plus étendue. Étonnamment, aucune faille n’a été trouvée dans le contrat de licence de Sci-Tek et, par conséquent, aucun de ses modèles n’a été volé. Dans les rares cas où un client a enfreint l’accord de licence, l’administrateur impérial lui-même s’est prononcé en faveur de Sci-Tek.

      Tetracorp

      Tetracorp est une autre grande entreprise impériale. Elle a débuté en 2221, en fabriquant des vaisseaux d’exploration et des équipements sensoriels pour la flotte impériale. Ses actifs ont augmenté et elle a vite compris le potentiel de l’exploration spatiale et de l’exploitation des astéroïdes. Elle a commencé à développer de nouvelles techniques d’extraction et de transport de minerais rares extraits des profondeurs de l’espace, qui ont connu un tel succès qu’en 2280, elle possédait et occupait la totalité du monde industriel de Barnard Five.

      Au milieu du 24ème siècle, elle avait accaparé le marché des franchises minières. Ayant fabriqué des équipements miniers et des vaisseaux de soutien de qualité supérieure. Elle offrait des forfaits à quiconque avait l’ambition de prendre le contrôle d’un des champs d’astéroïdes découverts chaque année à la frontière de l’Empire (connus sous le nom de secteurs fragmentés). Il fournissait tout l’équipement et le soutien nécessaires pour établir une ou plusieurs colonies minières sur ces astéroïdes riches en minerai. En échange d’un certain degré de contrôle sur les colonies et des droits complets d’achat de tout le minerai extrait aux prix impériaux standard.

      Les secteurs fragmentés

      Alors que l’expansion se poursuivait à la recherche de mondes habitables et de ressources, les flottes d’exploration ont commencé à découvrir un nombre croissant de systèmes stellaires dont les planètes avaient été déchirées pour produire d’énormes champs d’astéroïdes en orbite autour de l’étoile. La cause de cette destruction généralisée dans tant de systèmes stellaires est inconnue mais elle s’est avérée être une incroyable chance pour Tetracorp. Les champs d’astéroïdes ont facilité l’extraction des minerais précieux et plusieurs nouveaux minerais d’une valeur phénoménale ont été découverts, comme le Traxium et le Nexos.

      K240

      En 2380, le secteur K240 a été rendu disponible pour la colonisation par Tetracorp. K240 est l’un des secteurs fragmentés et occupe un cube d’espace de 50 années-lumière de diamètre. En tant que franchisé de Tetracorp, vous avez revendiqué une section du K240 et êtes prêt à commencer vos opérations minières dans les champs d’astéroïdes Bonne chance !

      Zone 001 : Tutoriel

      Cette section du manuel est conçue comme un tutoriel complet. Vous serez guidé pas à pas à travers les premières parties du jeu. Les aspects plus complexes du jeu seront plus faciles à comprendre lorsque vous aurez acquis ces connaissances de base.

      Étant donné que vous jouerez à un vrai jeu pendant le tutoriel (le niveau 1 d’Alien en fait), des événements qui ne sont pas documentés ici se produiront. Les plus notables d’entre eux seront les fenêtres qui apparaîtront pour signaler certains événements. Pour l’instant, si une fenêtre de message apparaît qui n’est pas expliquée par le tutoriel, ignorez-la simplement et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton Quitter qui apparaîtra dans une petite boîte à côté de la fenêtre de message. Le message disparaîtra et vous pourrez poursuivre le tutoriel.

      L’écran principal de visualisation des astéroïdes

      Lorsque vous démarrez le jeu, choisissez votre langue en sélectionnant le drapeau approprié. Lorsque vous atteignez l’écran de Tetracorp, cliquez sur “FIN” pour commencer le niveau 1 d’Alien. Vous vous trouvez maintenant devant votre premier astéroïde, sur l’écran de visualisation des astéroïdes. Avant d’aller plus loin, jetons un coup d’œil à cet écran.

      Au centre, une représentation 3D de votre astéroïde montrant un terrain rocheux et le seul bâtiment de votre colonie (une unité de préservation de la colonie en vert).

      Dans l’espace au-dessus de l’astéroïde se trouve le vaisseau de transport que vous avez utilisé pour atteindre le secteur K240.

      En bas à droite se trouve une icône de bâtiment. Elle indique lequel des nombreux bâtiments est actuellement en construction.

      En dessous, il y a un bouton bleu.

      En dessous de ce bouton se trouve la ligne d’état. Des messages apparaîtront ici de temps en temps, mais généralement, elle clignote entre deux informations importantes :

      – votre argent en crédits impériaux
      – La date au format : E2.yyy.dd

      Où E2 marque le 2ème millénaire de notre ère, yyy l’année et dd le jour. Chaque année compte 100 jours impériaux standard. Le jeu commence en E2.380.01, qui est l’année 2380 AD.

      Utiliser la souris

      Avant d’aller plus loin, voyons les 3 différents modes de la souris, car il est important que vous soyez dans le bon mode pour une opération.

      Main : C’est le mode par défaut utilisé pour la plupart des opérations. Dans ce mode, vous pouvez cliquer sur l’astéroïde pour construire des bâtiments et cliquer sur les bâtiments pour obtenir des informations.

      Flèche : C’est le mode de sélection des vaisseaux. Dans ce mode, vous pouvez uniquement cliquer sur n’importe lequel de vos vaisseaux spatiaux (ou dock spatial orbital) pour obtenir des informations à leur sujet et les contrôler. Vous ne pouvez exécuter aucune autre fonction.

      Vous entrez dans ce mode en cliquant sur le bouton Mode vaisseau, ou en appuyant sur la touche [ S ]. Faites-le à nouveau pour revenir au mode normal “main”.

      Bombe : C’est le mode démolition. Dans ce mode, vous pouvez uniquement démolir vos bâtiments si vous le souhaitez. Il suffit de cliquer avec [ Bouton gauche ] de la souris sur un bâtiment pour le détruire.

      Vous accédez à ce mode en cliquant sur le bouton Mode Démolition ou en appuyant sur la touche [ D ]. Faites-le à nouveau pour revenir au mode manuel normal.

      Vous effectuez la plupart des opérations en cliquant avec [ Bouton gauche ] de la souris. Par exemple sélectionner des vaisseaux, sélectionner des bâtiments, cliquer sur l’astéroïde, cliquer sur des boutons, etc.

      En cliquant avec [ Bouton droit ] de la souris n’importe où sur l’écran, vous faites apparaître l’un des nombreux panneaux de boutons. Un panneau de boutons différent apparaît pour chaque écran différent. Certains boutons mènent également à d’autres panneaux de boutons.

      Essayez-le maintenant : Cliquez avec [ Bouton droit ]. Le panneau de boutons de l’écran Astéroïdes apparaît avec trois rangées de trois boutons.

      Remarquez le bouton en bas à droite. Il s’agit du bouton “Quitter”. En cliquant dessus, vous retournez dans le jeu. Chaque panneau de boutons ou fenêtre d’information dispose d’un bouton de sortie qui, dans chaque cas, ressemble à la touche retour de votre ordinateur.

      Notez également que lorsqu’une fenêtre d’information ou un panneau de boutons est visible à l’écran, le jeu est en pause, alors prenez le temps que vous voulez.

      L’écran du champs d’astéroïdes

      Jetons un rapide coup d’œil à cet écran avant de continuer. Cet écran et l’écran principal de visualisation des astéroïdes seront les écrans que vous utiliserez le plus. Depuis l’écran de visualisation des astéroïdes, faites apparaître le panneau de boutons avec [ Bouton droit ].

      Le bouton central vous amènera à l’écran Champ d’astéroïdes. Cliquez dessus maintenant.

      Votre astéroïde de départ est celui qui tourne avec un petit point vert sur lui. Le point vert indique que l’astéroïde vous appartient. Ceux avec un point rouge appartiennent à l’ennemi, et ceux sans point sont inhabités et libres d’accès. Un petit cercle noir entoure votre astéroïde. Le reste de l’écran est gris. Le gris indique un espace non cartographié, et vous ne connaissez que les vaisseaux et les astéroïdes situés dans le cercle noir qui marque l’étendue de vos capteurs. Au début du jeu, il est probable que le seul astéroïde que vous connaissez soit le vôtre, bien qu’un ou deux autres soient visibles.

      Il y a deux façons de découvrir d’autres astéroïdes :

      – La portée des capteurs : Si des astéroïdes se déplacent dans la portée de vos capteurs (le cercle noir), ils deviennent visibles. Tu peux étendre la portée de tes capteurs en construisant un réseau de capteurs et en colonisant d’autres astéroïdes.

      – Vaisseaux éclaireurs : Vous pouvez donner l’ordre aux éclaireurs de se diriger vers l’espace non répertorié et de découvrir de nouveaux astéroïdes en dehors de la portée de vos capteurs.

      D’autres informations seront affichées sur cet écran à différents moments du jeu.

      Sous votre astéroïde se trouve l’acronyme PAFW. Il s’agit d’un résumé de l’état de votre astéroïde, qui apparaît sous tous les astéroïdes que vous possédez. Il est utilisé comme un moyen rapide de voir laquelle de vos colonies a besoin d’attention.

      P : Alimentation électrique
      A : Alimentation en air
      F : Alimentation en nourriture
      W : Alimentation en eau

      Une lettre verte indique que tout va bien.

      Une lettre orange indique que vous utilisez plus que ce que vous produisez sur cet astéroïde et que vous allez épuiser votre surplus.

      Une lettre rouge indique que vous ne produisez rien du tout et que vous vivez (ou peut-être pas !) uniquement de vos surplus. Il est temps de faire quelque chose !

      Enfin, en bas à droite se trouve l’indicateur de date/argent.

      Remarquez que le pointeur de la souris est maintenant un réticule orange.

      Revenons maintenant à votre astéroïde et voyons comment le construire un peu.

      Cliquez avec [ Bouton droit ] pour faire apparaître le panneau de boutons.

      Remarquez que ce panneau de boutons est différent de celui de l’écran de visualisation de l’astéroïde car il comporte des fonctions applicables à cet écran. Remarquez à nouveau que le bouton en bas à droite est le bouton Quitter.

      Le bouton en bas à gauche vous ramène à l’écran de visualisation des astéroïdes. Cliquez dessus maintenant.

      Construction d’une colonie

      Nous allons maintenant construire une petite colonie sur notre astéroïde de départ pour vous donner une idée de la construction d’une colonie.

      Vous commencez avec une seule unité centrale.

      Vous disposez d’un certain nombre de bâtiments et vous pouvez en acheter d’autres auprès de Sci-Tek Corporation. Vous sélectionnez le bâtiment que vous voulez dans la fenêtre d’ingénierie.

      [ Bouton droit ] pour faire apparaître le panneau de boutons principal. Vous accédez à la fenêtre d’ingénierie en cliquant sur le bouton en bas à gauche. Cliquez ici maintenant.

      La fenêtre d’ingénierie

      Vous pouvez parcourir les bâtiments disponibles en cliquant sur les boutons fléchés gauche et droite. Regardez maintenant ce qui est disponible.

      Puisque nous exploitons une colonie minière, commençons par le début. Dirigez-vous vers le bâtiment “Mine”. Cliquez sur le bouton “Exit” pour sélectionner ce bâtiment. Lorsque vous revenez à l’écran principal de visualisation des astéroïdes, remarquez que le graphique du bâtiment “Mine” apparaît en bas à droite pour vous rappeler votre sélection. Jusqu’à ce que vous sélectionniez un autre bâtiment, chaque fois que vous cliquerez sur l’astéroïde, vous construirez une mine.

      Trouvez un morceau de terrain plat sur l’astéroïde et cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris pour construire.

      Vous avez remarqué le message d’erreur ? Bien. Nous n’avons pas encore alloué de fonds à la section d’ingénierie. Pour ce faire, faites apparaître le panneau de boutons et cliquez sur le bouton Information (au milieu en haut). Cela fait apparaître un autre panneau de boutons. Cliquez sur le bouton Fonds financiers (en haut à droite).

      Vous êtes maintenant dans la fenêtre des fonds financiers. Avant de poursuivre, nous allons vous expliquer comment cela fonctionne.

      Fenêtre des fonds financiers

      Vous avez 5 budgets différents à gérer :

      Argent : des liquidités non affectées à un budget
      Construction : utilisé pour la construction de bâtiments
      Véhicules : utilisés pour la construction de vaisseaux spatiaux
      Intelligence : utilisé pour financer l’espionnage
      Missiles : utilisé pour la construction de missiles

      Le chiffre à l’extrême droite indique le montant alloué à chaque budget. Il y a également 3 diagrammes à barres pour chaque budget.

      Vert (Chaque bloc) = 5 000 crédits (l’intitulé est “5k”)
      Orange (Chaque bloc) = 100 000 crédits (l’intitulé est “100k”)
      Rouge (Chaque bloc) = 1.000.000 de crédits (intitulé “1M”)

      Pour ajouter de l’argent à un budget, il suffit de cliquer quelque part sur la ligne appropriée, sous l’une des trois colonnes. Ainsi, si vous cliquez sur la ligne “Véhicules” entre les rubriques 5K et 100K, vous ajouterez un ou plusieurs blocs de 5 000 crédits. Si vous cliquez entre 100K et 1M, vous ajouterez un ou plusieurs blocs de 100 000 crédits. Plus vous cliquez vers la droite, plus vous ajoutez de blocs. Pour affiner la quantité, cliquez et maintenez [ Bouton gauche ] enfoncé et faites-le glisser vers la gauche ou la droite. Cela ajoutera ou supprimera un bloc.

      Allez-y, expérimentez, c’est plus facile à utiliser qu’à décrire !

      Pour retirer de l’argent d’un budget, cliquez et faites glisser vers la gauche pour retirer un ou plusieurs blocs.

      Remarquez que tout l’argent est donné ou pris à la ligne de l’argent disponible en haut, donc vous ne pouvez pas déplacer directement l’argent d’un budget à l’autre, vous devez le supprimer d’un budget (en faisant de l’argent disponible) et ensuite l’ajouter à un autre budget. Si vous essayez d’ajouter de l’argent à un budget et que rien ne se passe, c’est probablement parce que vous n’avez pas de liquidités disponibles et que vous devez d’abord réduire un autre budget.

      En continuant notre tutoriel, remettez tout votre argent sur la ligne des liquidités disponibles en haut. Nous devons mettre de l’argent dans la “Construction”, alors ajoutez-en en cliquant sur la ligne “Construction”. Tout ce qui est supérieur à 100 000 Cr devrait suffire pour l’instant. Ajoutez-en beaucoup si vous le souhaitez. Si, pendant le reste du tutoriel, vous constatez que l’un de vos budgets est épuisé, retournez simplement à la fenêtre des fonds financiers et allouez plus d’argent.

      Maintenant, quittez cette fenêtre (en utilisant le bouton “exit”) et retournez dans le jeu.

      Construction

      Vous pouvez maintenant construire des mines en cliquant sur l’astéroïde. Construisez 2 ou 3 mines. Remarquez que des échafaudages apparaissent lorsque vos hommes commencent à travailler.

      Si vous cliquez sur l’échafaudage avec le bouton gauche de la souris et que vous maintenez le bouton enfoncé, vous serez informé de ce qui est en train d’être construit et du nombre de jours avant l’achèvement.

      Retournez à la fenêtre d’ingénierie et déplacez-vous sur quelques bâtiments jusqu’à ce que vous arriviez à une installation de stockage. Sortez de l’ingénierie et construisez un magasin sur votre astéroïde.

      Vous pouvez également construire quelques générateurs solaires pour vous assurer que vous avez assez d’énergie.

      Interroger les bâtiments

      Si vous cliquez sur un bâtiment existant avec [ Bouton gauche ], il sera identifié. Certains bâtiments font également apparaître des fenêtres d’information ou de contrôle.

      Par exemple, cliquez sur l’une de vos mines terminées. Il n’y a pas de fenêtre d’information pour une mine, juste son nom en bas de l’écran.

      Cliquez sur le magasin et vous verrez apparaître une liste de tous les minerais stockés dans vos magasins à ce moment-là.

      Nous vous suggérons de construire quelques bâtiments supplémentaires sur votre astéroïde et, lorsqu’ils seront construits, de cliquer dessus pour voir quelles informations vous pouvez obtenir.

      Construisez ce que vous voulez, mais nous vous suggérons les éléments suivants :
      – 4 ou 5 générateurs solaires
      – Centre de commandement
      – Usine d’armes
      – Filtre de décontamination
      – Centre médical
      – 2 ou 3 mines
      – 2 ou 3 mines à grande profondeur
      – Installation de stockage
      – Réseau de capteurs

      Mode tactique

      Si vous avez des difficultés à trouver un terrain plat sur lequel construire, il y a deux façons de contourner le problème :

      La première consiste à faire pivoter l’astéroïde afin de pouvoir voir derrière les bâtiments existants. Pour ce faire, faites apparaître le panneau de boutons principal. Cliquez sur le bouton du milieu à gauche, ce qui vous amènera au panneau de boutons de contrôle de l’astéroïde. Il y a deux boutons fléchés jaunes. En cliquant dessus, vous ferez pivoter l’astéroïde entier de 90 degrés vers la gauche ou la droite.

      Une façon plus rapide de le faire est d’utiliser les touches [ Curseur gauche ] et [ Curseur droite ] du clavier.

      Remarquez que le transporteur en orbite pivote également puisque vous voyez l’astéroïde entier d’un autre point de vue.

      L’autre méthode pour vous aider est le mode tactique. Affichez le panneau de boutons principal, puis le panneau de boutons de contrôle des astéroïdes, comme ci-dessus. Le bouton en bas à gauche (un cube bleu) permet d’activer et de désactiver le mode tactique.

      – La case pleine avec “N” indique le mode normal
      – La case avec un “T” indique le mode tactique.

      Le bouton ne prendra effet que lorsque vous sortirez des panneaux de boutons.

      Remarquez que lorsque vous quittez les panneaux de boutons, tous les bâtiments et le terrain ont disparu pour être remplacés par des carrés de couleur. Vous pouvez maintenant voir chaque partie de l’astéroïde et sélectionner un site à construire est facile.

      Vous pouvez également cliquer sur les bâtiments pour obtenir des informations, tout comme vous le faites en mode normal.

      Les différentes couleurs représentent les caractéristiques suivantes :

      Gris clair : Terrain plat
      Gris foncé : Terrain impropre à la construction
      Bleu clair : Bâtiments
      Rouge : Plates-formes d’atterrissage
      Blanc : Bâtiments protégés par un générateur d’écran
      Vert : Dépôts de virus astéroïdes
      Bleu foncé : Dépôts d’anti-virus

      Un moyen plus rapide de passer du mode normal au mode tactique est d’appuyer sur la touche [ Espace].

      Conclusion du tutoriel

      Vous devriez maintenant avoir une bonne compréhension des bases du jeu : Comment accéder aux panneaux de boutons, visualiser votre astéroïde, accéder à l’écran de champ d’astéroïdes, sélectionner et construire un bâtiment, gérer vos budgets, etc.

      Zone 002 : Gestion des colonies

      Votre principale directive est d’extraire et de vendre autant de minerai que possible, mais les colonies minières les plus prospères et les plus productives reposent toutes sur une infrastructure solide et stable. Il est essentiel de surveiller régulièrement les colonies sur tous vos astéroïdes et de veiller à leur bon fonctionnement.

      Il y a quatre aspects principaux à la gestion réussie d’une colonie :

      – La population : Bien que de nombreuses parties de votre équipement minier soient robotisées, les robots n’effectuent généralement que les tâches les plus dangereuses pour la vie humaine. Des employés humains sont nécessaires pour de nombreuses tâches importantes et pour superviser et contrôler les robots. Pour soutenir les employés de l’industrie minière et les techniciens, il existe toute une industrie des services qui propose des formations, de la relaxation et la participation à d’autres activités de loisirs. Les quarts de travail sont longs et durs et, par conséquent, Tetracorp encourage ses employés à s’amuser aussi.

      La procréation est interdite dans les colonies minières pour des raisons de sécurité, mais la population de vos colonies augmentera lentement au fur et à mesure que votre service du personnel attirera de nouveaux hommes et femmes hors des mondes d’origine. Plus vos colonies seront prospères et bien gérées, plus le recrutement sera facile. En général, votre population augmentera lentement jusqu’à remplir tous les espaces de vie disponibles. Vous pouvez donc contrôler directement votre population en construisant moins ou plus de quartiers d’habitation. La fenêtre de résumé de la colonie indique le nombre d’employés excédentaires dont vous disposez. Il s’agit d’employés disponibles pour des rôles de sauvegarde et pour opérer en alternance avec les employés techniques. Pour assurer la stabilité de la colonie, essayez de maintenir un excédent positif, mais pas trop élevé. Si l’excédent est négatif, vos employés sont tendus et peuvent travailler deux fois plus longtemps pour effectuer le travail nécessaire, le moral se détériore. Si le surplus est trop élevé, l’ennui peut affecter ceux qui ne travaillent pas et des problèmes peuvent survenir.

      – La sécurité : Le moral peut fluctuer rapidement dans une colonie minière. Les espaces sont exigus et les employés travaillent et jouent avec les mêmes visages jour après jour. Les colères peuvent s’enflammer, les bagarres sont monnaie courante et les employés sont prompts à s’indigner des échecs de la direction. Il y aurait des mutineries tous les jours s’il n’y avait pas votre équipe de sécurité dévouée et grassement payée.

      La sécurité gardera vos employés sous contrôle, mais seulement si sa présence est suffisamment importante. Chaque centre de sécurité peut facilement gérer 150 employés et souvent beaucoup plus, mais n’étirez pas trop votre sécurité ou vous vous exposez à de gros problèmes.

      Vous recevrez des rapports lorsque (si ?) des problèmes surviennent, mais n’attendez pas ces rapports pour surveiller le statut de la sécurité dans la fenêtre de résumé de la colonie.

      – Le support de vie : Chaque colonie d’astéroïdes doit être autosuffisante, ce qui signifie qu’elle doit produire son propre air, sa nourriture et son eau. Chaque employé utilise une unité de chacune d’entre elles chaque jour, il est donc nécessaire de produire au moins autant d’unités par jour que vous avez d’employés, mais il est également sage de produire et de stocker un surplus.

      Initialement, chaque colonie d’astéroïdes commence avec une seule unité de préservation de la colonie (CPU) qui fournit un espace de vie, de l’énergie, de l’air, de la nourriture et de l’eau, mais seulement pour une population et une durée limitées. Pour soutenir la CPU, vous avez besoin d’autres bâtiments de soutien.

      Bâtiment : Produit
      Soutien de la vie : Air
      Hydroponique : Alimentation
      Usine d’hydratation : Eau

      En outre, le contrôle de l’environnement continue là où le CPU s’est arrêté en stockant les trois éléments ci-dessus en grandes quantités.

      La fenêtre de résumé de la colonie détaille la quantité de chaque ressource que vous produisez, utilisez et stockez, alors surveillez-la souvent et gardez la production en avance sur la croissance de la population.

      N’oubliez pas non plus que l’affichage PAFW sur l’écran Champ d’astéroïdes fournit un résumé rapide de l’état de vos astéroïdes.

      – L’alimentation : Il est évident que rien ne peut fonctionner sans électricité. Il existe plusieurs bâtiments de production d’énergie et des bâtiments plus efficaces sont disponibles auprès de Sci-Tek. Comme pour le système de survie, il est essentiel d’utiliser la fenêtre de résumé de la colonie et le PAFW pour contrôler l’état de l’alimentation de chaque colonie et maintenir la production en avance sur l’utilisation.

      Si vous souffrez d’une pénurie d’énergie, certains bâtiments tomberont en panne avant d’autres. En général, les bâtiments les plus vitaux, comme les systèmes de survie et les systèmes hydroponiques, sont les derniers à tomber en panne. Pour voir quels bâtiments sont tombés en panne, il suffit de cliquer sur n’importe quel bâtiment générateur d’énergie et les bâtiments sans énergie seront listés.

      Radiation

      Chaque astéroïde a un rayonnement de fond, certains plus élevés que d’autres. Le rayonnement est exprimé en pourcentage. 0% signifie que le rayonnement est incommensurable au-dessus du rayonnement émis par l’étoile locale. Toute valeur de 50 % ou moins est acceptable, mais un rayonnement plus élevé est nocif et entraînera des maladies, voire des décès, parmi vos employés. Utilisez des filtres antiradiations pour leur fournir la protection nécessaire. (voir la description dans la section Bâtiments).

      Les facteurs qui conduisent à des valeurs de radiation élevées sont l’utilisation de missiles nucléaires en combat intensif et la présence de minerais rares comme le Traxium et le Nexos. Lorsque vous exploitez ces minerais, vous devez faire très attention à protéger vos employés en utilisant des filtres antiradiation.

      Fenêtre de résumé de la colonie

      Vous pouvez y accéder en cliquant sur n’importe quel bâtiment de soutien de la colonie, comme les quartiers d’habitation, le système de survie, l’hydroponique, l’unité centrale, etc. N’oubliez pas que vous devez être en mode normal (main). Vous pouvez également y accéder via le bouton du panneau de boutons de l’écran de visualisation des astéroïdes.

      Ces informations vous donnent un aperçu important de l’état de votre colonie sur cet astéroïde.

      On vous indique votre population actuelle, votre population maximale, l’espace total dans tous vos quartiers d’habitation et la population excédentaire. Comme expliqué ci-dessus dans la gestion des colonies, essayez de garder le surplus positif pour permettre la croissance, mais si vous surpeuplez votre astéroïde, vous risquez de manquer de nourriture, d’eau et d’air.

      Gardez un œil sur le taux de radiation.

      La partie la plus importante de la fenêtre de résumé de la colonie est la répartition de l’énergie, de l’air, de la nourriture et de l’eau. Vous êtes informé de la quantité que vous produisez, de la quantité utilisée quotidiennement et de la quantité stockée pour une utilisation ultérieure.

      Les codes de couleur vous donnent une indication instantanée des facteurs qui peuvent nécessiter une attention particulière :

      Vert : Aucun problème
      Orange : L’astéroïde utilise un produit plus vite qu’il n’est produit. Vos réserves sont en train de s’épuiser.
      Rouge : L’astéroïde ne produit plus de marchandise et vous n’utilisez que vos réserves (ou peut-être pas du tout !). Vous devez remédier à cette situation rapidement !

      La ligne Sécurité fournit un résumé du moral des employés sur l’astéroïde. Si le message suggère que l’astéroïde n’est pas sécurisé, il serait sage de construire un autre centre de sécurité.

      La dernière ligne vous rappelle quelles flottes sont présentes sur cet astéroïde.

      Il y a également quelques options disponibles en utilisant les boutons fournis :

      Renommer – Inventaire – Quitter

      En cliquant sur “Renommer”, vous pouvez renommer l’astéroïde. Vous pouvez personnaliser tous vos astéroïdes et leur donner un nom qui reflète leur fonction, comme “Main mine” ou “Ore depot” ou “Space dock”, etc.

      Il suffit de supprimer le nom existant à l’aide de la touche d’effacement arrière et d’entrer votre propre nom de 15 caractères maximum.

      En cliquant sur “Inventaire”, vous obtiendrez une liste détaillée du nombre de bâtiments de chaque type que vous possédez. La liste est divisée en pages – utilisez simplement les boutons fléchés pour parcourir les pages.

      Exploitation minière d’astéroïdes

      Le but de votre colonie dans le secteur K240 est de localiser et d’extraire des minerais pour les vendre à Tetracorp et à l’Empire. Plus vous en vendez, plus vos profits sont importants et plus votre réputation dans la fraternité minière est grande. Cette section détaille comment extraire le minerai, ce qu’il faut en faire, comment le transporter et comment le vendre.

      Découverte de minerai : La première étape consiste à localiser les astéroïdes riches en gisements de minerai. Cette phase d’exploration nécessite l’utilisation d’un ou plusieurs vaisseaux éclaireurs. Pour partir à la recherche de nouveaux astéroïdes, envoyez le vaisseau éclaireur avec l’ordre d’explorer.

      Chaque astéroïde contient des quantités différentes de chaque type de minerai. Pour déterminer quels astéroïdes sont les plus riches en minerai, vous devez utiliser un éclaireur ayant reçu l’ordre de Prospecter.

      Lorsque l’éclaireur a examiné l’astéroïde, il retourne à son astéroïde de départ et vous présente un rapport sur le minerai. Vous pouvez obtenir ce rapport à tout moment pour tous les astéroïdes que vous avez prospectés, en cliquant sur le bouton Géologie.

      Le rapport sur les minerais détaille simplement la quantité de chaque type de minerai restant sur l’astéroïde à exploiter. Les plus courants sont indiqués en haut et les plus rares en bas.

      Extraction de minerai : Pour extraire du minerai, vous devez avoir une ou plusieurs mines. Il existe trois types de mines, chacune exploitant une gamme particulière de minerais. Le tableau ci-dessous indique les mines dont vous avez besoin pour extraire des minerais particuliers en leur attribuant un code couleur :

      Rouge : nécessite une mine
      – Sélénium
      – Asteros
      – Baryum
      – Cristalite

      Orange : nécessite une mine profonde
      – Quazinc
      – Bytanium
      – Korellium
      – Dragonium

      Vert : nécessite un Pénétrateur sismique obtenu auprès de Sci-Tek
      – Traxium
      – Nexos

      En plus de fournir l’énergie nécessaire aux mines, vous devez construire un ou plusieurs magasins pour stocker le minerai. En cliquant sur un entrepôt, vous obtiendrez une liste des minerais que vous avez dans tous les entrepôts de cet astéroïde.

      Chaque mine extrait une unité de minerai tous les 8 à 16 jours environ. Vous n’avez aucun contrôle sur les unités extraites.

      La principale chose à retenir au sujet de l’exploitation minière est qu’elle doit fonctionner de façon régulière et constante.

      Voici quelques autres points à garder à l’esprit :
      – Assurez-vous qu’il y a suffisamment d’énergie pour toutes les mines.
      – Gardez un œil constant sur la population de votre astéroïde et essayez de maintenir un excédent positif.
      – Assurez-vous d’avoir suffisamment d’espace de stockage pour le minerai.

      Utilisation du minerai :

      Que faites-vous du minerai ?
      – L’utiliser pour la construction de vaisseaux
      – L’utiliser pour la construction de missiles
      – Le vendre à l’Empire

      Minerai nécessaire pour :
      – Sélénium : Missile explosif, Missile de dispersion, Chasseur d’assaut, Aigle de combat, Vaisseau de reconnaissance, Destructeur, Terminateur, Transporteur, Cuirassé de la flotte.
      – Asteros : Missile nucléaire, Centrale électrique
      – Barium : Missile explosif de zone, Missile anti-virus, Satellite espion
      – Crystalite : Missile Vortex, Chasseur d’assaut, Aigle de combat, Vaisseau éclaireur, Destructeur.
      – Quazinc : Missile Napalm, Missile Hellfire.
      – Bytanium : Dock spatial
      – Korellium : missile de stase
      – Dragonium : dock spatial, terminateur, transporteur, vaisseau de guerre de la flotte.
      – Traxium : Missile Virus
      – Nexos : Méga missile

      Vente de minerai : Il est nécessaire de conserver une partie du minerai pour votre propre usage mais le reste peut être vendu à Tetracorp et à l’Empire. L’Empire offre des prix pour le minerai qui varient chaque année impériale. Vous pouvez essayer de jouer sur les marchés et attendre un prix élevé avant de vendre du minerai mais ne spéculez pas trop longtemps ou le prix pourrait baisser à nouveau.

      Pour obtenir les prix impériaux du minerai, cliquez sur le bâtiment du centre de commandement. Il s’agit des prix que l’Empire paiera pour chaque unité de minerai. Parfois, l’Empire garantit les prix pendant un certain nombre d’années pour un type de minerai particulier dont il a grand besoin. Dans ce cas, la lettre “H” apparaîtra après le prix du minerai pour indiquer que le prix a été maintenu. Le nombre qui suit le “H” indique le nombre d’années pendant lesquelles le prix est garanti.

      La fenêtre des prix indique également le nombre de jours avant l’arrivée du prochain transporteur de minerai impérial dans votre colonie. Ceci est important car vous ne pouvez vendre du minerai que lorsque le transporteur de minerai impérial arrive.

      Le transporteur de minerai impérial arrivera toujours sur l’astéroïde qui contient le plus de minerai dans ses réserves. Vous pouvez utiliser ce fait pour vous assurer que vous transportez du minerai depuis vos autres astéroïdes. Tetracorp vous recommande d’avoir un astéroïde central qui fait office de dépôt principal et que tous les autres astéroïdes envoient régulièrement leur minerai à ce dépôt.

      Le transporteur de minerai impérial reste en orbite autour de votre astéroïde pendant une courte période avant de retourner sur les Mondes d’origine impériaux. 5 jours avant son départ, l’équipage transmettra par radio le message approprié.

      Cliquez sur le transporteur de minerai impérial (en mode sélection de vaisseau) et vous accéderez à la fenêtre de transfert de minerai. Celle-ci répertorie tous les minerais que vous avez dans les magasins d’astéroïdes et le contenu des soutes du transporteur de minerais. Les prix impériaux actuels sont indiqués pour plus de commodité.

      Pour transférer du minerai vers le transporteur de minerai, cliquez sur le nom du type de minerai avec le bouton droit de la souris. Une quantité de minerai sera transférée. Cette quantité dépend du type de minerai que vous avez sélectionné. Comme vous avez généralement de grandes quantités de minerais bon marché, la quantité transférée est importante. Pour les minerais plus rares, elle est faible.

      – Minerais marqués en rouge : 50 unités à la fois.
      – Minerais marqués en orange : 5 unités à la fois.
      – Minerais marqués en vert : 1 unité à la fois.

      Si vous changez d’avis, vous pouvez décharger le minerai du transporteur de minerai dans vos magasins d’astéroïdes en cliquant avec [ Bouton gauche ]. Notez que vous ne pouvez décharger que du minerai que vous avez déjà chargé : il n’y a aucun moyen d’acheter du minerai à l’Empire.

      Vous pouvez accéder à la fenêtre de transfert de minerai autant de fois que vous le souhaitez lorsque le transporteur de minerai est en orbite autour de votre astéroïde. Vous serez payé pour le minerai lorsque le Transporteur de minerai retournera sur les Mondes d’origine impériaux.

      Transporter du minerai :

      Il existe deux méthodes pour transporter du minerai entre vos astéroïdes :
      – Utiliser un vaisseau téléporteur
      – Utiliser un bâtiment de téléportation de minerai.

      Le téléporteur de minerai doit être acheté à Sci-Tek, mais c’est une installation très utile. Il vous permet de téléporter instantanément du minerai entre tous les astéroïdes sur lesquels un téléporteur de minerai est installé. Cette installation est parfaite pour transférer du minerai vers votre dépôt de minerai à la dernière minute lorsque l’utilisation d’un transporteur risque de prendre trop de temps.

      Navire transporteur : C’est le principal moyen de déplacer du minerai entre vos astéroïdes. La procédure générale est la suivante :
      – Charger le minerai sur le transporteur depuis les magasins d’astéroïdes.
      – Déplacement du transporteur vers un autre astéroïde
      – Déchargez le minerai du transporteur dans les nouveaux magasins d’astéroïdes.

      Charger le minerai : Cliquer sur le transporteur (en mode sélection de vaisseau) pour accéder à la fenêtre de contrôle du vaisseau. Cliquez sur le bouton de commande LOAD/UNLOAD ORE pour accéder à la fenêtre de transfert de minerai. Celle-ci répertorie tous les minerais que vous avez dans les magasins d’astéroïdes et le contenu des baies de chargement du transporteur.

      Pour charger du minerai sur le transporteur, il suffit d’utiliser le même processus que celui utilisé pour charger du minerai sur le transporteur impérial.

      – Minerais marqués en rouge : 50 unités à la fois.
      – Minerais marqués en orange : 5 unités à la fois.
      – Minerais marqués en vert : 1 unité à la fois.

      Déplacer le transporteur : Voir la section sur le contrôle des vaisseaux spatiaux.

      Décharger le minerai : La procédure de déchargement du minerai est identique à celle du chargement du minerai, sauf que le minerai est transféré du transporteur aux magasins d’astéroïdes à l’aide du [ Bouton gauche ].

      Zone 003 : Construction d’engins spaciaux

      Vous n’irez pas très loin dans le jeu sans construire un vaisseau pour une raison ou une autre. Cette section décrit comment le faire. Il existe 8 types de vaisseaux et chacun a son utilité. Ces vaisseaux ne peuvent être construits qu’en utilisant un chantier de construction de vaisseaux spatiaux :

      Nom : Utilisation – Points d’ancrage
      – Chasseur d’assaut : Combat – 1
      – Aigle de combat : Combat – 2
      – Vaisseau éclaireur : exploration/prospection/espionnage – 1

      Ces vaisseaux ne peuvent être construits qu’à l’aide d’un dock spatial:
      – Destructeur : Combat – 3
      – Terminator : Combat – 4
      – Transporteur : Colonisation/Transport d’uranium – 2
      – Cuirassé de la flotte : Combat – 6
      – Dock spatial : Construction de grands vaisseaux spatiaux – 4

      Chantier de construction de vaisseaux spatiaux

      Une fois que vous avez construit un ou plusieurs chantiers de construction, vous pouvez commencer à construire les trois types de vaisseaux plus petits.

      Avant de le faire, vous devez avoir les éléments suivants :
      – Une usine d’armement sur l’astéroïde actuel.
      – De l’argent alloué au Fonds pour les véhicules.
      – Du minerai approprié en stock sur l’astéroïde actuel.

      La construction de vaisseaux s’interrompra si tous ces éléments ne sont pas présents. Vous pouvez vérifier l’état du chantier qui construit actuellement des navires en cliquant sur le chantier. Au lieu des options de construction de vaisseaux, vous recevrez un rapport d’avancement. Ce rapport indiquera si l’un des facteurs ci-dessus n’est pas pris en compte.

      Chaque chantier ne peut construire qu’un seul type de navire à la fois (mais jusqu’à 6 de ce type) mais si vous avez un autre chantier, il peut construire un autre type de navire en même temps. Chaque chantier peut construire jusqu’à 3 vaisseaux à la fois ou 6 si vous avez acheté les droïdes de construction de Sci-Tek.

      Fenêtre de construction de vaisseaux spatiaux

      Elle apparaît lorsque vous cliquez sur un chantier de construction de vaisseaux spatiaux vacant ou sur le dock spatial.

      Clique sur GAUCHE ou DROITE ou utilise les flèches gauche et droite pour faire défiler les vaisseaux disponibles.

      La plupart des détails des vaisseaux sont répétés dans les descriptions des vaisseaux spatiaux données dans la section technique, mais certains nécessitent une explication.

      Le nombre entre parenthèses après le nom du vaisseau est égal au nombre de vaisseaux actuellement sélectionnés pour la construction. Cliquez sur BUILD pour augmenter ce nombre.

      Il existe deux figures d’armure. Le premier est le blindage de base de la coque du navire. Le second chiffre (entre parenthèses) est le blindage total si des points d’appui de défense ont été installés sur le navire (voir ci-dessous).

      Les délais de construction, tant pour les navires individuels que pour l’ensemble du groupe, sont indiqués ici.

      Le minerai nécessaire est également affiché.

      Le coût est le coût de base de la coque + le coût total des points durs (entre parenthèses) pour donner le coût total pour chaque navire et pour l’ensemble de la production.

      Points d’ancrage

      Chaque navire dispose d’un certain nombre de points d’ancrage dans lesquels vous pouvez installer n’importe quelle arme/défense disponible. Ce système flexible vous permet de produire des vaisseaux personnalisés à des fins spécifiques. Les armes des points durs se répartissent en 3 catégories :

      – Arme à utiliser contre un astéroïde ennemi
      – arme à utiliser contre un vaisseau ennemi
      – Défense.

      Voici quelques suggestions :

      – Un aigle avec 2 armes d’attaque pour une utilisation en tant que vaisseau d’attaque.
      – Un Eagle avec 1 bouclier et 1 arme d’attaque à des fins défensives.
      – Un Terminator avec tous les hardpoints installés avec des armes anti-astéroïdes pour maximiser une attaque contre un astéroïde ennemi.
      – Un Terminator dont tous les points d’ancrage sont équipés d’armes anti-navires pour faire partie d’une flotte interceptant les flottes ennemies (voir plus loin).

      Comme un vaisseau équipé de toutes les armes anti-astéroïdes ne pourrait pas se défendre s’il était attaqué par des vaisseaux ennemis, il peut être judicieux d’en avoir deux de chaque type afin que le vaisseau puisse attaquer un astéroïde OU un vaisseau.

      Vous devez décider du contenu de chaque point dur en fonction de vos propres stratégies.

      Installation d’une arme

      Pour installer une arme dans un point dur, vous devez d’abord sélectionner l’arme. Dans la fenêtre en bas à gauche se trouvent jusqu’à 8 icônes d’armes disponibles. D’autres sont disponibles en cliquant sur le bouton NEXT. Il y a deux séries de 8, mais beaucoup sont vierges jusqu’à ce qu’elles soient achetées à Sci-Tek.

      Cliquez sur l’une des icônes d’arme avec le bouton gauche de la souris et elle sera sélectionnée. Son nom et son coût s’affichent. Vous pouvez l’installer dans l’un des points durs du vaisseau en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur l’une des cases rouges du plan du vaisseau. L’arme est maintenant installée.

      Pour retirer l’arme, il suffit de cliquer à nouveau dessus. Pour installer une autre arme à la place, sélectionnez une autre arme dans les icônes du bas et cliquez sur le point dur déjà occupé. L’ancienne arme disparaît, laissant le point dur vide. Cliquez à nouveau pour installer la nouvelle arme.

      Faites cela pour chaque point dur du vaisseau, mais vous pouvez laisser des points durs vides si vous êtes vraiment à court d’argent !

      Lorsque vous êtes satisfait de votre vaisseau, n’oubliez pas de sélectionner le nombre de vaisseaux que vous souhaitez construire, en utilisant le bouton BUILD. Cliquez ensuite sur EXIT et la construction commencera, à condition que vous ayez suffisamment d’argent et de minerai, et que vous disposiez d’une usine d’armement.

      Vous pouvez tout effacer à tout moment en cliquant sur ABORT.

      Après la construction

      Une fois la construction terminée, chaque vaisseau est stocké. Les petits vaisseaux sont stockés dans les hangars à astéroïdes (voir la section sur le contrôle des vaisseaux). Les plus gros vaisseaux construits par le Space Dock restent en orbite en attendant vos ordres.

      DOCKS SPATIAUX

      Un Space Dock est nécessaire si vous voulez construire les plus grands vaisseaux spatiaux. Comme le Space Dock possède 4 points d’ancrage et une grande quantité de blindage, il constitue également une défense efficace contre les attaques des vaisseaux ennemis.

      Construction d’un dock spatial

      Chaque astéroïde ne peut accueillir qu’un seul Space Dock. Pour en construire un, tu dois avoir un centre de commandement sur l’astéroïde. Cliquez sur le centre de commandement, puis sur le bouton Dock spatial qui apparaît. L’écran de construction de vaisseau et les détails du dock spatial s’affichent. Remarquez combien de minerai et d’argent sont nécessaires !

      Utilise la méthode décrite ci-dessus pour construire le dock spatial. Si vous allez sur l’écran d’orbite des astéroïdes, vous verrez des échafaudages apparaître dans l’espace au fur et à mesure de leur construction. Cet échafaudage finira par disparaître et votre dock spatial sera prêt à être utilisé. Pour obtenir un rapport d’état, cliquez sur l’échafaudage.

      Utilisation d’un dock spatial

      Pour construire l’un des plus grands vaisseaux, il suffit d’aller sur l’écran de l’orbite des astéroïdes et de cliquer sur le dock spatial. La fenêtre de construction de vaisseau apparaîtra et vous pourrez procéder comme décrit ci-dessus.

      CONTRÔLER UN VAISSEAU SPATIAL

      Les vaisseaux peuvent être contrôlés individuellement ou en tant que groupe appelé flotte. Le contrôle des flottes est abordé plus loin.

      Pour donner des ordres à un vaisseau, vous devez cliquer sur le vaisseau en mode de sélection de vaisseau. Dans ce mode, le pointeur de la souris est une flèche blanche et non une main normale. Il y a deux façons d’accéder au mode de sélection des vaisseaux spatiaux :

      – Cliquez sur le bouton Vaisseau
      – Appuyez sur la touche [ S ].

      Les deux basculent entre le mode main normale et le mode sélection de vaisseau spatial.

      Lorsque vous cliquez sur un vaisseau, la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial apparaît :

      Les détails du vaisseau vous rappellent quelles sont les capacités de ce vaisseau, comme le contenu de ses points d’arrêt et les points de blindage restants. Ils vous indiquent également à quelle flotte (1 à 8) ce vaisseau peut appartenir, ou zéro s’il n’appartient pas encore à une flotte.

      Les ordres sont donnés en cliquant sur les boutons. Vous pouvez donner à chaque navire un ou deux ordres à exécuter à la fois. La plupart des navires retournent en mode patrouille lorsqu’ils ont terminé leurs ordres, en attendant que vous en donniez de nouveaux.

      Chaque vaisseau dispose de différents ordres, nous allons donc les examiner individuellement.

      Chasseur d’assaut et aigle de combat

      Ces vaisseaux ont les mêmes ordres.

      atterrir – atterrir dans un hangar – patrouiller – rejoindre la flotte – aller vers un astéroïde – sortir – abandonner

      – LAND : L’ordre le plus simple. Il permet au vaisseau de localiser une case vacante aléatoire sur l’astéroïde et de s’y poser.

      – LAND HANGER : Similaire à LAND sauf que le vaisseau va localiser une de vos plateformes d’atterrissage et s’y poser. Une fois sur la plate-forme, l’élévateur descendra automatiquement le vaisseau dans les hangars souterrains où il sera stocké en toute sécurité. Voir la section Contrôle des vaisseaux en danger pour savoir comment accéder à nouveau au vaisseau. L’avantage principal de la mise en hangar des navires est de les mettre en sécurité lors d’une attaque ennemie. Les navires endommagés sont réparés pendant qu’ils sont dans les hangars.

      – PATROUILLE : Le vaisseau passe en mode patrouille standard. Il volera de façon répétée entre l’écran de visualisation des astéroïdes et l’écran d’orbite, prêt pour toute attaque ennemie.

      – JOIN FLEET : Cette commande est utilisée pour assigner le vaisseau à l’une des 8 flottes. Lorsque vous cliquez sur le bouton, l’ordre “JOIN FLEET 1” apparaît dans la fenêtre d’ordre Pour affecter le navire à une autre flotte, il suffit de cliquer successivement sur le bouton JOIN FLEET.

      Le navire fera l’une des 3 choses suivantes en fonction de sa position par rapport à la flotte :

      – Si la flotte et le vaisseau sont en orbite autour du même astéroïde, le vaisseau rejoint immédiatement la flotte et passe en mode patrouille.

      – Si la flotte est en orbite autour de l’astéroïde actuel et des vaisseaux dans les hangars souterrains, il décollera des hangars via une plate-forme d’atterrissage et rejoindra la flotte.

      – Si la flotte se trouve sur un astéroïde différent du vaisseau, ou si elle voyage dans l’espace entre deux astéroïdes, le vaisseau quittera automatiquement l’astéroïde et rejoindra la flotte où qu’elle se trouve.

      Remarque : une fois qu’un vaisseau fait partie d’une flotte, il ne peut être contrôlé que par la fenêtre de contrôle de la flotte (voir la section correspondante). Pour retirer un vaisseau d’une flotte, utiliser l’option LEAVE de la fenêtre de contrôle de la flotte ou accéder simplement à la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial et lui donner de nouveaux ordres. Il quittera automatiquement la flotte et exécutera les nouveaux ordres.

      – GO TO ASTEROID : Cet ordre vous permet d’envoyer un vaisseau individuel vers un autre astéroïde ami ou non. Il est souvent plus facile d’envoyer des vaisseaux en flotte (voir plus loin) mais il y a des moments où vous devez ou voulez envoyer un seul vaisseau.

      Lorsque vous cliquez sur le bouton, l’écran des champs d’astéroïdes s’affiche avec tous les astéroïdes connus. Cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris sur l’astéroïde de destination. De retour à la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial, remarquez que votre commande a été entrée dans la fenêtre des commandes.

      – EXIT : Utilisez cette option pour quitter la fenêtre de contrôle et lancer les ordres que vous avez programmés, le cas échéant.

      – ABORT : Utilisez cette fonction pour effacer tous les ordres en cours et vous permettre d’en saisir de nouveaux (vous devez d’abord ABORTER les ordres en cours). Vous pouvez également utiliser ABORT suivi de EXIT pour annuler tous les ordres et provoquer l’arrêt du vaisseau dans l’espace.

      Vaisseau d’éclaireur

      Ce navire dispose de toutes les commandes disponibles pour le navire d’assaut et l’aigle de combat et de trois nouvelles commandes :

      PROSPECTER – EXPLORER – ESPIONNER

      Le but premier du vaisseau éclaireur est d’explorer l’espace à la recherche de nouveaux astéroïdes, puis de prospecter ces astéroïdes pour signaler les gisements de minerai qui s’y trouvent.

      – ESPIONNER : Une fois que vous connaissez l’emplacement d’une ou plusieurs colonies ennemies, vous pouvez utiliser l’Éclaireur pour recueillir des informations très basiques à leur sujet.

      – EXPLORER : Au départ, votre connaissance du champ d’astéroïdes est très limitée et vous devrez envoyer un ou plusieurs éclaireurs pour découvrir de nouveaux astéroïdes à coloniser. Utilisez cette option.

      Lorsque vous cliquez sur le bouton, vous accédez à l’écran du champ d’astéroïdes avec tous les astéroïdes connus. L’espace est divisé en 40 secteurs. Cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris sur le secteur vers lequel vous souhaitez vous diriger. De retour à la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial, remarquez que votre ordre a été saisi dans la fenêtre des ordres.

      L’éclaireur se dirigera vers le secteur choisi, à la recherche d’astéroïdes. Dès qu’il en découvrira un, il retournera à l’astéroïde de départ pour signaler ses découvertes. L’astéroïde deviendra visible sur l’écran du champ d’astéroïdes et vous recevrez un bonus.

      – PROSPECTER : Il est vital que vous prospectiez de nouveaux astéroïdes pour découvrir les gisements de minerai disponibles pour l’exploitation. Utilisez cette option fréquemment.

      Lorsque vous cliquez sur le bouton, vous accédez à l’écran Champ d’astéroïdes où tous les astéroïdes connus sont affichés. Cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris sur l’astéroïde de destination. De retour à la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial, remarquez que votre commande a été saisie dans la fenêtre des commandes.

      L’éclaireur se rendra sur l’astéroïde choisi pour y prélever des échantillons miniers, puis reviendra. À son retour, il publiera un rapport sur les gisements de minerai qu’il a trouvés. Vous pourrez alors décider si l’astéroïde mérite d’être colonisé ou non.

      Destructeur et Terminateur

      Ces vaisseaux ont les mêmes ordres que le chasseur d’assaut, sauf qu’ils ne peuvent ni atterrir ni se poser.

      Transporteur

      COLONISER – CHARGER LE MINERAI – ALLER À AST – REJOINDRE LA FLOTTE – AVORTER – QUITTER

      Les deux nouvelles options disponibles sont COLONISER et CHARGER/DÉCHARGER DU MINERAI.

      Le Transporteur est principalement utilisé pour deux fonctions :

      – Démarrer une colonie sur un nouvel astéroïde
      – Transporter du minerai entre les astéroïdes de la colonie.

      – COLONISATION : Lorsque vous avez localisé un astéroïde que vous souhaitez coloniser, vous devez envoyer un Transporteur pour commencer la nouvelle colonie. Le démarrage d’une colonie coûte 30000 Cr qui doivent être disponibles dans l’allocation d’argent libre. (Voir la section sur les fonds financiers). Dès son arrivée sur l’astéroïde choisi, le transporteur commencera la construction d’une unité de préservation de la colonie. Une fois celle-ci terminée, vous pourrez commencer à construire votre colonie selon vos besoins.

      Pour donner les ordres nécessaires au transporteur, cliquez d’abord sur GO TO AST et sélectionnez un astéroïde. (Voir les instructions ci-dessus). Cliquez ensuite sur COLONISER et SORTIR.

      Si vous voulez démarrer une colonie sur l’astéroïde autour duquel le transporteur est déjà en orbite, cliquez simplement sur COLONISE.

      – CHARGER/DÉCHARGER DU MINERAI : En cliquant sur ce bouton, la fenêtre de transport du minerai apparaît et vous permet de déplacer le minerai entre les soutes du Transporteur et les magasins de l’astéroïde en question.

      Flotte de cuirassés

      Il ne dispose que des ordres suivants, qui sont tous détaillés ci-dessus :

      ALLER À L’ASTÉROÏDE – REJOINDRE LA FLOTTE – AVORTER – SORTIR

      Dock spatial

      Aucun ordre n’est disponible pour le Space Dock. Si vous cliquez dessus, la fenêtre de construction d’un vaisseau spatial s’ouvrira.

      CONTRÔLE DES NAVIRES EN DANGER

      Lorsque des vaisseaux se trouvent dans le hangar souterrain, vous ne pouvez évidemment pas les contrôler en cliquant sur le graphique du vaisseau. Au lieu de cela, vous devez cliquer sur la rampe d’atterrissage en mode main normale. Cela fait apparaître la fenêtre d’inventaire des vaisseaux.

      Elle détaille tous les vaisseaux en orbite autour de l’astéroïde actuel et dans les hangars souterrains, mais UNIQUEMENT les vaisseaux qui ne font pas partie d’une autre flotte. Tous ces vaisseaux peuvent être contrôlés.

      Pour sélectionner un ou plusieurs vaisseaux, cliquez avec le bouton de la souris sur le nom du vaisseau. Cliquez à droite pour sélectionner un vaisseau ou à gauche pour le désélectionner. Les navires sélectionnés sont représentés par des blocs verts, et les navires non sélectionnés par des blocs rouges. Vous pouvez rapidement sélectionner plusieurs navires en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Les chiffres à droite vous rappellent combien de navires vous avez sélectionnés.

      Le bouton ABANDON désélectionne tous les navires sélectionnés.

      Le bouton Quitter permet de quitter la fenêtre sans effectuer d’action sur les navires.

      En cliquant sur le bouton SHIP, vous pouvez accéder à la fenêtre de contrôle des vaisseaux spatiaux et donner des ordres aux vaisseaux, comme décrit précédemment dans cette section. Vous pouvez maintenant donner n’importe quel ordre aux vaisseaux et ils quitteront automatiquement les hangars via une plate-forme d’atterrissage avant d’exécuter ces ordres.

      L’utilisation de l’écran d’inventaire des navires présente un avantage certain : vous pouvez donner les mêmes ordres à plusieurs navires à la fois. Vous pouvez sélectionner plusieurs vaisseaux et leur demander à tous d’atterrir dans les hangars ou de se rendre sur un astéroïde. Vous ne pouvez cependant pas leur donner des paramètres différents pour l’ordre : ainsi, si vous ordonnez à 7 éclaireurs d’explorer, ils se dirigeront tous vers le même secteur ; vous ne pouvez pas les diriger vers des secteurs différents.

      Notez également que certains ordres ne sont pas disponibles pour certains vaisseaux. Par exemple, si vous sélectionnez un éclaireur et un transporteur, vous pouvez ordonner à l’éclaireur d’explorer mais le transporteur ignorera simplement cet ordre. Ce sont des transporteurs, voyez-vous. Pour transporter des choses.

       

      ZONE 004 : ESPIONNAGE

      Bien que l’Empire et Tetracorp possèdent de vastes bases de données contenant des informations sur les races extraterrestres connues, la plupart de ces données sont interprétées et supposées à partir de capteurs longue distance et de satellites espions. Nous en savons très peu sur la composition physique des colonies aliens et encore moins sur leur expansion et leurs tactiques militaires.

      Pendant votre exploration du secteur K240, vous devrez compléter ces informations par des détails plus spécifiques découverts par vos propres efforts d’espionnage. Obtenir régulièrement des données sur les extraterrestres vous permettra de prévoir leurs mouvements et pourrait bien vous donner un avantage sur eux au combat.

      Vous ne pouvez rien apprendre tant que vous n’avez pas découvert au moins une de leurs colonies d’astéroïdes (elle sera marquée d’un point rouge sur l’écran Champ d’astéroïdes).

      Il existe deux approches pour recueillir des informations :

      – Une mission d’espionnage
      – Un satellite espion

      Utiliser des éclaireurs pour espionner

      C’est l’approche la plus simple de l’espionnage mais les informations obtenues sont limitées.

      Une fois que vous avez un scout disponible, cliquez sur le bouton SPY dans la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial. Vous serez amené à l’écran du champ d’astéroïdes avec tous les astéroïdes connus affichés. Cliquez sur l’astéroïde qui vous intéresse avec le bouton gauche de la souris. De retour à la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial, remarquez que votre commande a été saisie dans la fenêtre des commandes.

      L’éclaireur se dirigera vers l’astéroïde choisi. Une fois sur place, il recueillera autant d’informations que possible sans être détecté et retournera à votre astéroïde pour émettre un rapport.

      Le rapport indique simplement le nombre de bâtiments sur l’astéroïde ennemi (pas quels types), le nombre de vaisseaux observés en orbite autour de l’astéroïde et en particulier le nombre de vaisseaux téléporteurs et de cuirassés (ou des vaisseaux de taille similaire car les détails exacts des vaisseaux varient d’un alien à l’autre). Sachez qu’en raison de la brièveté de la mission des scouts, ces informations ne sont qu’une estimation.

      Utilisation des satellites espions

      Il y a trois raisons principales d’utiliser des satellites espions plutôt que des navires éclaireurs pour l’espionnage :

      – Ils offrent des informations plus détaillées
      – Ils fournissent des avertissements sur les mouvements de la flotte et des missiles ennemis.
      – Ils vous permettent d’examiner l’astéroïde ennemi.

      Une fois que vous avez un satellite espion en orbite autour d’un astéroïde ennemi, il transmet continuellement des informations vidéo sur la surface de l’astéroïde. Cela vous permet d’utiliser l’écran de visualisation de l’astéroïde et d’observer vous-même la colonie ennemie, de voir quels bâtiments elle possède, à quelle vitesse elle construit, quels vaisseaux sont en orbite, etc. Ces informations sont gratuites et extrêmement utiles. Si vous cliquez sur un bâtiment ennemi, vous pouvez vous faire une idée de sa fonction.

      Le seul autre moment où vous pouvez observer un astéroïde ennemi depuis l’écran de visualisation des astéroïdes est lorsque des vaisseaux ou des flottes sont en train de l’attaquer. Vous pouvez alors regarder la bataille se dérouler !

      Construction d’un satellite espion

      Vous pouvez avoir autant de satellites que vous le souhaitez. Pour en construire un, vous devez construire un silo à satellites sur un ou plusieurs de vos astéroïdes.

      Lorsque vous cliquez sur le silo à satellites avec le bouton gauche de la souris, vous entrez dans la fenêtre de construction des satellites. Vous êtes informé du nombre de satellites actuellement dans les hangars à astéroïdes et du nombre de satellites en construction.

      Construire – Annuler – Lancer – Cible – Quitter

      Pour construire un nouveau satellite, cliquez sur BUILD. Chaque clic commande la construction d’un nouveau satellite. Vous pouvez annuler ces demandes de satellites en cliquant sur ABANDON.

      À l’heure actuelle, chaque satellite coûte 10 000 Cr et nécessite 2 unités de minerai de baryum. Vous avez également besoin d’une usine d’armement sur le même astéroïde pour construire l’équipement de protection complexe nécessaire au satellite. L’argent est prélevé sur la subvention pour le renseignement. Assurez-vous d’avoir alloué suffisamment de fonds à cette subvention via la fenêtre des fonds financiers. Une ligne d’état vous informera de tout problème de construction.

      Les satellites terminés sont envoyés dans les hangars à astéroïdes principaux et sont prêts à être lancés. Il est recommandé de construire plusieurs satellites avant d’en avoir réellement besoin.

      Lancement d’un satellite espion

      Pour lancer un satellite, cliquez sur le silo à satellites et vérifiez qu’il signale que vous avez un satellite disponible pour le lancement.

      Vous devez d’abord sélectionner sa destination. Cliquez sur le bouton TARGET. Vous accédez à l’écran Champ d’astéroïdes où vous pouvez sélectionner un astéroïde ennemi en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Cette cible sera mémorisée par le silo à satellites jusqu’à ce que vous la changiez ou que l’astéroïde de destination soit détruit. Ainsi, vous pouvez lancer d’autres satellites vers le même astéroïde sans avoir à sélectionner à nouveau la cible.

      Pour lancer le satellite, cliquez simplement sur le bouton LAUNCH. Vous verrez le satellite quitter le silo et se diriger vers l’astéroïde ennemi. Vous ne pouvez pas lancer un autre satellite depuis le même silo pendant plusieurs jours car le mécanisme de lancement doit être réinitialisé.

      Rapports des capteurs des satellites espions

      Lorsqu’un satellite espion arrive à destination, il se blinde et commence immédiatement à surveiller l’astéroïde. Sur l’écran du champ d’astéroïdes, vous verrez une petite animation bleue indiquant que le satellite fonctionne normalement.

      Un satellite vous avertit d’une attaque ennemie. Normalement, vous n’êtes conscient de la présence de missiles et de flottes ennemis que lorsqu’ils entrent dans le champ de vos capteurs. Si le satellite détecte des missiles quittant des silos sur l’astéroïde, il émet immédiatement une détection de lancement de missile. Il fera de même lorsqu’il détectera une flotte quittant son orbite.

      Cet avertissement prend deux formes. Sur l’écran de visualisation de l’astéroïde, vous verrez les icônes d’avertissement de missile ou de flotte apparaître dans le coin inférieur gauche, mais avec l’ajout du mot “lancement”. Vous recevrez cet avertissement même si l’astéroïde ennemi n’est pas à portée de vos capteurs. Dans ce cas, vous recevrez un avertissement de lancement et, peu de temps après, vous recevrez également l’avertissement habituel lorsque la flotte ou les missiles entrent dans votre champ de détection. Ainsi, un satellite peut vous avertir de l’approche d’un danger bien avant que vos capteurs ne détectent la menace.

      L’autre indication visuelle se trouve sur l’écran du champ d’astéroïdes.

      Lorsque vous recevez un avertissement de détection de lancement, vous pouvez avoir besoin de savoir lequel des astéroïdes ennemis a lancé l’attaque. Un indicateur de lancement clignotant (une boîte rouge) entoure l’astéroïde à partir duquel le lancement a été détecté. Cet avertissement disparaît au bout d’un certain temps.

      Avertissement : Le satellite espion n’est pas infaillible. En de rares occasions, il ne détectera pas un lancement de missile ou le départ d’une flotte. Ne vous fiez pas trop à vos satellites espions !

      Rapports d’espionnage des satellites espions

      À tout moment, vous pouvez interroger l’un de vos satellites espions et obtenir des informations immédiates sur l’astéroïde en orbite. Pour ce faire, cliquez sur le bouton SPY dans l’écran de visualisation des astéroïdes. Vous accédez à l’écran Asteroid Field (Champ d’astéroïdes) et êtes invité à sélectionner l’astéroïde qui vous intéresse. Vous devez sélectionner un astéroïde qui a un satellite espion en orbite. Après avoir sélectionné l’astéroïde, vous accédez à l’écran principal d’espionnage.

      Il y a 8 catégories d’informations listées sur l’écran et le coût d’obtention de ces informations. En haut de l’écran se trouve l’argent dont vous disposez (le fonds de renseignement). Assurez-vous toujours que vous avez alloué suffisamment d’argent au Fonds de renseignement avant d’accéder à l’écran d’espionnage.

      Pour obtenir des informations, il suffit de cliquer sur la catégorie choisie. Le coût approprié sera déduit et un rapport sera émis. Tant que vous êtes dans l’écran d’espionnage, vous pouvez appeler ces rapports autant de fois que vous le souhaitez, sans frais supplémentaires. Les catégories sont décrites ci-dessous, mais n’oubliez pas que les informations ne sont pas toujours exactes, car l’ennemi prend soin de coder ses transmissions et de dissimuler ses véritables plans. Pour avoir l’esprit tranquille, interrogez vos satellites espions régulièrement, peut-être chaque année.

      Population

      Estimation de la population de l’astéroïde.

      Inventaire des missiles

      Estimation du nombre d’ogives empilées dans leurs silos souterrains. Comme leur technologie diffère de la nôtre, les types exacts d’ogives ne sont pas indiqués. Trois catégories permettent d’estimer le rendement (puissance destructrice) des ogives. Une quatrième catégorie intitulée “Autre” indique les ogives dont nous n’avons aucune idée du but à ce stade.

      Nombre d’astéroïdes ennemis : Cette rubrique estime le nombre d’astéroïdes occupés par l’ennemi et peut indiquer qu’ils occupent des astéroïdes que nous n’avons pas encore découverts.

      Nos astéroïdes connus de l’ennemi : Cette page donne une liste de nos astéroïdes connus de l’ennemi. Elle peut donner un aperçu précieux des endroits qu’ils sont susceptibles d’attaquer ou des astéroïdes que nous n’avons pas besoin de défendre puisque l’ennemi n’est pas au courant de leur présence.

      Inventaire des bâtiments : Cette section fournit une indication des bâtiments observables sur l’astéroïde. Il y a des catégories pour les bâtiments généraux, les bâtiments défensifs (peut-être des générateurs de boucliers ou des pods anti-missiles), les bâtiments offensifs (tourelles, silos à missiles, etc.) et les bâtiments générateurs d’énergie.

      Composition de la flotte déployée : Si vous avez été averti que cet astéroïde a récemment déployé une flotte, vous pouvez obtenir une estimation de sa taille. Le rapport indique le nombre de vaisseaux et le nombre de cuirassés de la flotte.

      Destination de la flotte déployée : Si vous avez été averti que cet astéroïde a récemment déployé une flotte, vous pouvez déterminer la destination de cette flotte. Il s’agit évidemment d’une information très précieuse qui vous permet de préparer une surprise accueillante !

      Destination d’un tir de missile : Si vous avez été averti que cet astéroïde a récemment lancé une attaque de missiles, vous pouvez déterminer la destination de ces missiles.

      N’oubliez pas que les informations d’espionnage peuvent parfois être erronées. Tetracorp n’accepte aucune responsabilité pour les pertes et dommages causés par un rapport d’espionnage inexact ou incomplet.

      Perdre des satellites espions : Il est inévitable que l’ennemi détecte nos satellites et les détruise. Plus un satellite reste longtemps en orbite autour d’un astéroïde ennemi, plus cette chance est grande. Le satellite peut également trahir sa présence chaque fois que vous demandez des informations spécifiques sur l’écran d’espionnage, alors ne demandez pas d’informations d’espionnage trop régulièrement. Mieux encore, envoyez plus d’un satellite sur le même astéroïde ennemi afin de disposer d’une réserve.

       

      Zone 005 : Flottes

      Une méthode pratique pour contrôler les vaisseaux est de les placer dans des flottes. Une fois réunis en flotte, les vaisseaux peuvent être facilement commandés pour se déplacer entre les astéroïdes. Il y a des avantages et des inconvénients à utiliser des flottes plutôt que de contrôler chaque vaisseau individuellement.

      Les avantages sont que vous pouvez envoyer une flotte de combat entière en cliquant sur quelques boutons seulement. Il est également plus facile de regrouper les vaisseaux par type afin de savoir où ils se trouvent et ce qu’ils sont censés faire. Certaines fonctions, comme l’interception d’une flotte ennemie en approche, ne peuvent être réalisées qu’avec des flottes.

      Les inconvénients sont que vous avez moins de contrôle sur les navires individuels. Il n’y a que 4 ordres que vous pouvez donner à une flotte, mais ils sont puissants. Cependant, vous pouvez toujours retirer un navire d’une flotte à tout moment si vous souhaitez qu’il effectue des tâches plus spécialisées. Certains ordres ne peuvent être exécutés qu’en utilisant le contrôle individuel des navires, comme la colonisation, l’exploration ou la prospection.

      REJOINDRE UNE FLOTTE

      Il existe deux façons de regrouper des vaisseaux dans une flotte :

      – Utiliser l’option JOIN FLEET à partir de la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial. Voir la section appropriée
      – Utiliser le bouton JOIN SHIPS dans la fenêtre de contrôle de la flotte décrite ci-dessous.

      En général, si vous créez une flotte pour la première fois, il est préférable d’utiliser la méthode b). Si vous souhaitez par la suite ajouter un ou deux vaisseaux à une flotte existante, vous utiliserez généralement la méthode a).

      FENÊTRE DE CONTRÔLE DE LA FLOTTE

      Vous pouvez obtenir la fenêtre de contrôle de la flotte par l’un des deux moyens suivants :

      – En cliquant sur le bouton Flotte
      – en cliquant sur l’un de vos marqueurs de flotte sur l’écran du champ d’astéroïdes.

      Vous pouvez contrôler jusqu’à 8 flottes. Pour obtenir les détails d’une flotte ou pour en créer une nouvelle, sélectionnez le numéro de flotte 1 à 8 en cliquant sur les boutons PREV et NEXT. Le numéro de la flotte en haut à droite changera.

      Si la fenêtre de liste des flottes est vide, cela signifie que cette flotte n’existe pas encore. Si elle existe, elle contient une liste de tous les navires de la flotte actuelle et leurs points de blindage actuels.

      Pour créer une flotte ou ajouter des navires à une flotte existante, cliquez sur JOIN. L’affichage passe à la fenêtre d’inventaire des vaisseaux. Celle-ci détaille tous les vaisseaux en orbite autour de l’astéroïde actuel, mais UNIQUEMENT les vaisseaux qui ne sont pas actuellement membres d’une autre flotte. Tous ces vaisseaux peuvent être ajoutés à cette flotte. Vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour ajouter des vaisseaux en danger à la flotte : pour ce faire, vous devez utiliser la fenêtre de contrôle des vaisseaux spatiaux et le bouton JOIN FLEET.

      Pour sélectionner un ou plusieurs navires, cliquez avec le bouton de la souris sur le nom du navire. Cliquez à droite pour sélectionner un vaisseau ou à gauche pour désélectionner un vaisseau. Les navires sélectionnés sont représentés par des taches vertes et les navires non sélectionnés par des taches rouges. Vous pouvez rapidement sélectionner plusieurs navires en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Les chiffres à droite vous rappellent combien de navires vous avez sélectionnés.

      Le bouton ABORT permet de désélectionner tous les navires sélectionnés.

      Le bouton EXIT vous ramène à la fenêtre de contrôle de la flotte en vous rappelant les navires que vous avez sélectionnés. Ceux-ci seront ajoutés à la flotte et apparaîtront dans la fenêtre de liste de la flotte. Ces vaisseaux passeront en mode patrouille en orbite autour de l’astéroïde jusqu’à ce que vous donniez un ordre à la flotte.

      Si la liste de la flotte remplit sa fenêtre, vous pouvez utiliser le bouton PAGE pour naviguer entre les différentes pages de la liste. Les numéros de page actuels et totaux apparaissent en haut à droite de la fenêtre.

      Vous pouvez obtenir des informations plus détaillées sur n’importe quel navire de la flotte en cliquant sur le navire dans la fenêtre de la liste de la flotte avec le bouton droit de la souris. Cette fonction est utile si vous avez oublié l’affectation des points d’ancrage de l’un des navires de la flotte.

      Quitter une flotte

      Il existe deux façons de forcer les vaisseaux à quitter une flotte, mais n’oubliez pas qu’un vaisseau ne peut quitter une flotte que lorsque celle-ci est en orbite autour d’un astéroïde et non lorsqu’elle se trouve dans l’espace entre deux astéroïdes.

      – Il suffit de donner de nouveaux ordres au vaisseau depuis la fenêtre de contrôle du vaisseau spatial. Le vaisseau quittera automatiquement la flotte pour obéir à ces ordres.

      – Utiliser le bouton LEAVE dans la fenêtre de contrôle de la flotte :

      Vous devez d’abord sélectionner le ou les vaisseaux que vous souhaitez quitter la flotte. Pour ce faire, clique sur ces navires dans la fenêtre de liste de la flotte. Leurs noms seront mis en évidence dans une couleur différente pour montrer qu’ils ont été sélectionnés. Cliquez sur un navire en surbrillance pour le désélectionner. Vous pouvez également désélectionner tous les navires en surbrillance en cliquant sur ABANDON.

      Cliquez ensuite sur LEAVE pour que les navires en surbrillance quittent la flotte. Ils disparaîtront de la fenêtre d’affichage de la flotte et passeront en mode patrouille sur l’astéroïde actuel en attendant d’autres ordres.

      TACTIQUES DE FLOTTE

      Il existe quatre ordres ou tactiques que vous pouvez donner à une flotte. Ce sont les gros boutons de l’écran de contrôle de la flotte

      Déplacer la flotte (déplacement non hostile)

      Cet ordre est utilisé pour déplacer une flotte entière vers un autre astéroïde. Vous ne pouvez utiliser cet ordre que pour déplacer une flotte vers l’un de vos astéroïdes ou vers un astéroïde inhabité et NON un astéroïde ennemi.

      Cliquez sur le bouton tactique MOVE FLEET. Vous accédez à l’écran des champs d’astéroïdes où vous pouvez sélectionner l’astéroïde de destination avec le bouton gauche de la souris. Dans la fenêtre de contrôle de la flotte, remarquez que la destination a été saisie en haut de la fenêtre ainsi qu’un résumé de l’ordre sélectionné.

      Cliquez sur Quitter et la flotte exécutera l’ordre. Les vaisseaux quitteront l’astéroïde et vous pourrez ensuite suivre la progression de la flotte à partir de l’écran Champ d’astéroïdes où la flotte apparaît comme un marqueur numéroté.

      Une flotte utilisant un mouvement non hostile peut se déplacer plus rapidement qu’une flotte en mode attaque, car elle n’a pas à envisager la possibilité d’une attaque pendant qu’elle est en transit.

      Astéroïde d’attaque (mouvement hostile)

      Cette option est utilisée pour déplacer une flotte entière vers un astéroïde ennemi dans l’intention de l’attaquer dès son arrivée.

      Cliquez sur le bouton tactique ATTACK ASTEROID. Vous serez amené à l’écran du champ d’astéroïdes où vous pouvez sélectionner l’astéroïde de destination avec le bouton gauche de la souris. Dans la fenêtre de contrôle de la flotte, remarquez que la destination a été saisie en haut de la fenêtre ainsi qu’un résumé de l’ordre sélectionné.

      Cliquez sur Quitter et la flotte exécutera l’ordre. Les vaisseaux quitteront l’astéroïde et vous pourrez ensuite suivre la progression de la flotte à partir de l’écran Champ d’astéroïdes où la flotte apparaît comme un marqueur numéroté.

      Une flotte utilisant le mouvement hostile se déplace plus lentement que la normale car elle doit toujours être préparée à une attaque ennemie lorsqu’elle approche de sa destination.

      Lorsque la flotte arrive sur l’astéroïde de destination, elle entre automatiquement dans un schéma d’attaque. Les vaisseaux attaqueront soit les vaisseaux soit les bâtiments ennemis en fonction des armes de point dur dont ils disposent. Comme l’attaque est automatisée, vous pouvez envoyer plusieurs flottes d’attaque sans avoir à vous en préoccuper, même s’il est amusant de voir vos flottes dévaster l’ennemi.

      Intercepter la flotte ennemie

      Cette option est utilisée pour envoyer votre flotte attaquer une flotte ennemie en approche. Le but est de tenter de détruire ou d’affaiblir la flotte ennemie avant qu’elle ne puisse endommager votre astéroïde.

      Cliquez sur le bouton tactique INTERCEPT FLEET. Vous accédez à l’écran des champs d’astéroïdes où vous pouvez sélectionner la flotte de destination avec le bouton gauche de la souris. Dans la fenêtre de contrôle de la flotte, remarquez que la destination a été saisie en haut de la fenêtre, ainsi qu’un résumé de l’ordre sélectionné.

      Cliquez sur Quitter et la flotte exécutera l’ordre. Les vaisseaux quitteront l’astéroïde et vous pourrez ensuite suivre la progression de la flotte à partir de l’écran Champ d’astéroïdes où la flotte apparaît comme un marqueur numéroté.

      Votre flotte utilisera un mouvement hostile et se déplacera donc plus lentement que la normale. Lorsque votre flotte arrive à la flotte ennemie, elle l’engage dans un combat. Les deux flottes se battront automatiquement jusqu’à ce que l’une soit détruite ou que l’autre batte en retraite. Sur l’écran du champ d’astéroïdes, vous verrez les marqueurs de flotte (la vôtre et celle de l’ennemi) clignoter pour indiquer qu’elles sont en train de se battre. Vous pouvez choisir d’observer la bataille en cliquant sur les marqueurs de flotte clignotants.

      Mode sentinelle

      Ce mode est utilisé pour garder un de vos astéroïdes. Cliquez simplement sur le bouton SENTRY MODE puis sur EXIT. Vos vaisseaux continueront à patrouiller sur votre astéroïde comme si de rien n’était, mais ils sont en contact permanent avec les capteurs de votre astéroïde. Dès qu’une flotte ennemie est détectée se dirigeant vers l’astéroïde actuel, la flotte entrera en mode Interception de flotte et ira intercepter la flotte ennemie (comme ci-dessus). Si elle parvient à vaincre l’ennemi, elle retourne à l’astéroïde et repasse en mode Sentinelle. Elle continuera à intercepter toutes les flottes ennemies en approche jusqu’à ce que tu lui donnes des instructions contraires ou qu’elle soit détruite.

      SEUILS DE RETRAITE

      Chaque flotte a un seuil de retraite qui est normalement de 100 %. Cela reflète la quantité de la flotte d’origine qui peut être détruite avant que la flotte n’abandonne son attaque et ne revienne sur un astéroïde ami.

      Pour modifier le seuil de retraite, cliquez simplement sur le chiffre en haut à droite de la fenêtre de contrôle de la flotte. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour diminuer le chiffre de 10 % ou sur le bouton droit de la souris pour l’augmenter de 10 %.

      Avec 100% la flotte ne reculera jamais. Il se battra jusqu’à ce qu’il réussisse ou que tous les navires de la flotte soient détruits.

      Avec 0%, la flotte bat en retraite dès qu’un seul navire de la flotte est détruit.

      ÉCRAN DE COMBAT SPATIAL

      Lorsque deux flottes se rencontrent dans l’espace, elles marquent une pause dans leurs ordres initiaux et s’engagent dans un combat. La bataille continuera jusqu’à ce que l’un ou l’autre des camps soit détruit ou se retire. Les icônes de la flotte sur l’écran du champ d’astéroïdes clignoteront. Vous pouvez regarder le combat en cliquant sur les icônes clignotantes.

      Sur l’écran de combat spatial, vous pouvez voir la vôtre et la flotte ennemie au combat. Vous ne pouvez pas examiner la liste de votre flotte, mais certains boutons sont disponibles en cliquant avec le bouton droit de la souris n’importe où sur l’écran.

      – RETRAITE : vous permet de forcer votre flotte à battre en retraite immédiatement
      – ASTEROID : vous renvoie à l’écran du champ d’astéroïdes
      – PAUSE : Avons-nous vraiment besoin d’expliquer cela ?
      – EXIT : vous ramène à la bataille spatiale

       

      ZONE 006 : PANNEAUX DE SELECTION DES BOUTONS

      Lorsque le jeu est en cours, vous pouvez faire apparaître un panneau de boutons en cliquant sur le bouton droit de la souris. Un panneau de boutons correspondant à l’écran sur lequel vous vous trouvez s’affiche.

      Pendant que le panneau de boutons est affiché, le jeu est en pause. Vous pouvez sélectionner n’importe quel bouton en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Vous ne pouvez sélectionner des boutons que dans le panneau de boutons – tous les boutons situés ailleurs sur l’écran sont inactifs jusqu’à ce que vous quittiez le panneau de boutons.

      Cette section résume les principaux panneaux de boutons. Utilisez-la pour localiser un bouton lorsque vous ne savez pas dans quel panneau il se trouve. Mieux encore, utilisez la technique d’extraction des boutons expliquée plus loin.

      Écran de visualisation des astéroïdes Panneau de boutons

      – TETRACORP : Accède à l’écran de contrôle de Tetracorp qui offre des options pour changer le scénario, charger et sauvegarder les parties, etc.
      – INFO : Permet d’accéder au panneau de boutons d’information.
      – MILITAIRE : Permet d’accéder au panneau de boutons militaires.
      – ASTEROID : permet d’accéder au panneau de boutons de contrôle des astéroïdes.
      – FIELD : permet d’accéder à l’écran des champs d’astéroïdes.
      – DEMOLISH : permet d’activer ou de désactiver le mode démolition.
      – BUILDING : Accéder à la fenêtre d’ingénierie qui vous permet de sélectionner un bâtiment.
      – PAUSE : Mettre le jeu en pause. Pour annuler la pause, cliquez sur l’un des boutons de la souris. Si vous laissez le jeu en pause pendant plus de deux minutes, l’écran s’assombrit pour protéger votre moniteur des couleurs vives.
      – EXIT : Quitter le panneau de boutons

      Panneau de boutons d’information

      – SPYING : Accéder à la fenêtre de contrôle de l’espionnage
      – FONDS : Accéder à la fenêtre des fonds financiers
      – GEOLOGIE : Obtenir un rapport sur les gisements de minerai pour l’astéroïde actuel.
      – SCI-TEK : Accédez à l’écran de communication qui vous permet d’acheter des appareils du catalogue Sci-Tek.
      – BLUEPRINTS : Obtenir une liste de tous les plans que vous avez achetés à Sci-Tek.
      – EXIT : Quitter le panneau de boutons

      Panneau de boutons militaires

      – FLEET : Accéder à la fenêtre de contrôle de la flotte
      – SHIP : Basculer entre le mode normal (main) et le mode de sélection des navires (flèche blanche)
      – MISSILE : Accéder à la fenêtre de lancement des missiles.
      – EXIT : Quitter le panneau de boutons

      Panneau de boutons de contrôle des astéroïdes

      – GAUCHE : Fait pivoter l’astéroïde de 90 degrés vers la gauche.
      – RIGHT : Fait pivoter l’astéroïde de 90 degrés vers la droite.
      – ORBIT : Passer à l’écran d’orbite

      L’écran d’orbite représente une zone d’espace au-dessus de votre astéroïde. La plupart des grands vaisseaux ne peuvent pas s’approcher trop près de l’astéroïde, ils restent donc en orbite. Le dock spatial est toujours sur l’écran d’orbite et jamais sur l’écran de vue de l’astéroïde.

      Ce bouton permet de passer à l’écran d’orbite afin que vous puissiez voir et sélectionner tous les vaisseaux qui s’y trouvent. En cliquant à nouveau sur ce bouton, vous revenez à l’écran de visualisation des astéroïdes.

      – FIELD : permet d’accéder à l’écran des champs d’astéroïdes.
      – TACTICAL : bascule entre le mode normal et le mode tactique sur l’astéroïde. Le mode tactique est décrit dans le Tutoriel.
      – EXIT : Quitter le panneau de boutons

      Panneau de boutons du champ d’astéroïdes

      – DISPLAY : Accédez au panneau de boutons des options d’affichage. Cela vous permet de sélectionner les informations que vous souhaitez voir apparaître sur l’écran du champ d’astéroïdes (voir ci-dessous).
      – QUICKVIEW : vous permet de programmer et d’utiliser la méthode QuickView pour visualiser les astéroïdes. La méthode QuickView est décrite dans la section sur les techniques de gain de temps.
      – SUMMARY : Accède à la fenêtre de résumé de la colonie. Cette fenêtre fournit un résumé des éléments importants de la colonie sur l’astéroïde actuel et est très utile lorsque vous gérez plusieurs astéroïdes simultanément. L’utilisation de cette option peut vous éviter d’accéder à l’écran de visualisation des astéroïdes pour voir comment progresse une colonie.
      – MISSILE : Accéder à la fenêtre de lancement des missiles.
      – PAUSE : Mettre le jeu en pause. Pour mettre le jeu en pause, cliquez sur l’un des boutons de la souris. Si vous laissez le jeu en pause pendant plus de deux minutes, l’écran s’assombrit pour protéger votre moniteur des couleurs vives.
      – FLEET : Accéder à la fenêtre de contrôle de la flotte
      – ASTEROID : Accéder à l’écran de visualisation de l’astéroïde en cours.
      – ENGINES : Permet de contrôler les moteurs de l’astéroïde actuel. S’il en a.
      – EXIT : Quitter le panneau de boutons

      Panneau de boutons des options d’affichage

      – PAFW : permet d’activer et de désactiver l’affichage du PAFW sur l’écran du champ d’astéroïdes. Si vous êtes sûr de votre capacité à gérer vos astéroïdes, vous pouvez désactiver cette option pour éviter d’encombrer l’écran des champs d’astéroïdes.
      – EXIT : Quitter le panneau de boutons

      D’autres options sont disponibles. Dans ce panneau de boutons, lorsque vous achetez le dispositif de suivi des astéroïdes de Sci-Tek

      EXTRACTION DES BOUTONS

      Il est fort probable que vous trouviez ennuyeux d’accéder en permanence à des panneaux de boutons imbriqués. Vous pouvez éviter cela en personnalisant l’écran de visualisation des astéroïdes afin de rendre disponibles tous les boutons que vous utilisez couramment. Notez que vous ne pouvez personnaliser que l’écran de visualisation des astéroïdes et l’écran des orbites, et NON l’écran des champs d’astéroïdes ou tout autre écran.

      Lorsqu’un panneau de boutons est actif, vous pouvez retirer ou extraire n’importe quel bouton (sauf le bouton Exit). Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton choisi et maintenez le bouton enfoncé jusqu’à ce que le bouton apparaisse dans l’écran principal, sur le bord droit ou inférieur. Notez que la fonction du bouton n’est PAS exécutée.

      Il y a de la place pour 6 boutons sur le côté droit de l’écran et 8 sur le côté inférieur. Aucun bouton ne peut être dupliqué.

      Il vaut la peine de prendre le temps d’extraire les boutons que vous utilisez souvent, car ils sont désormais disponibles à tout moment sans que vous ayez à vous rappeler à quel panneau de boutons accéder.

      Vous pouvez supprimer un bouton extrait de l’écran en cliquant et en le maintenant de la même manière que vous avez extrait le bouton.

      Votre écran personnalisé sera mémorisé si vous sauvegardez le jeu.

      TECHNIQUES D’ÉCONOMIE DE TEMPS

      Une fois que vous vous serez familiarisé avec le jeu, vous souhaiterez peut-être utiliser ces techniques pour accélérer le jeu.

      Raccourcis clavier

      D : Active et désactive le mode Démolition.
      S : Bascule entre le mode Normal (main) et le mode Sélection de vaisseau (flèche)
      ESPACE : bascule entre le mode normal et le mode tactique sur l’écran de visualisation des astéroïdes.
      Flèches gauche et droite : Faire pivoter l’astéroïde de 90 degrés vers la gauche ou la droite.

      QuickView

      Si vous gérez plusieurs astéroïdes et que vous connaissez peut-être aussi quelques astéroïdes ennemis, cela peut prendre beaucoup de temps si vous passez fréquemment de l’un à l’autre.

      Lorsque vous cliquez sur le bouton QuickView, vous obtenez une liste des définitions des 10 touches de fonction F1 à F1O. Vous pouvez définir un astéroïde pour n’importe quelle touche de fonction. Il vous suffit alors d’appuyer sur cette touche de fonction pour accéder à l’écran de visualisation des astéroïdes. Pour cet astéroïde à partir de l’écran sur lequel vous étiez précédemment.

      Pour définir une touche de fonction, cliquez sur la ligne de la liste de F1 à F10. Ensuite, cliquez sur n’importe quel astéroïde avec le bouton gauche de la souris. La touche de fonction est maintenant définie. Vous pouvez la redéfinir à tout moment en utilisant la même méthode.

      Le listing est codé par couleur ;

      Vert : astéroïde vous appartenant
      Rouge : astéroïde appartenant à l’ennemi
      Orange : astéroïde inhabité

      Grâce à plusieurs touches de fonction définies, vous pouvez parcourir les astéroïdes très rapidement.

      Sélectionnez un bâtiment

      Vous pouvez découvrir qu’il y a un sous-ensemble de bâtiments que vous construisez toujours lorsque vous colonisez un nouvel astéroïde, et que cela prend beaucoup de temps de les choisir tous dans la fenêtre d’ingénierie. Vous pouvez programmer les touches 1 à 9 pour des bâtiments spécifiques, puis pour sélectionner l’un de ces bâtiments, il suffit d’appuyer sur les touches 1 à 9 au lieu d’accéder à la fenêtre d’ingénierie.

      Dans la fenêtre d’ingénierie, vous avez peut-être remarqué des chiffres entre parenthèses en haut à gauche de certains bâtiments, comme les quartiers d’habitation. Ce sont les définitions par défaut des touches 1-9.

      Pour programmer un bâtiment sur une touche 1-9, il suffit de localiser le bâtiment dans la fenêtre d’ingénierie et d’appuyer sur la touche 1-9. Le numéro s’affiche en haut à gauche et le bâtiment est maintenant programmé. Vous pouvez redéfinir une touche numérique 1-9 par la même méthode.

      Cela vaut la peine de prendre le temps de définir les touches 1-9. Vos définitions seront mémorisées si vous sauvegardez le jeu.

      En plus de sélectionner un bâtiment programmé à l’aide des touches 1 à 9, vous pouvez utiliser le bouton bleu situé sous l’icône du bâtiment sur l’écran de visualisation des astéroïdes. Chaque clic sur le bouton bleu sélectionnera l’un des bâtiments programmés de 1 à 9.

      Vous pouvez en fait avoir un dixième bâtiment programmé, car la touche 0 est toujours définie comme le dernier bâtiment sélectionné par la fenêtre d’ingénierie elle-même, elle changera bien sûr chaque fois que vous sélectionnerez un nouveau bâtiment dans la fenêtre d’ingénierie.

       

      TERRAIN APPROUVÉ 2450 LA SECTION SUIVANTE EST RÉSERVÉE AUX EMPLOYÉS DE SCI-TEK ET TETRACORP.

      ZONE 007 : TETRACORP ET SCI-TEK

      TETRACORP

      On accède à cet écran en cliquant sur le bouton Tetracorp dans le panneau de boutons de l’écran principal de visualisation des astéroïdes (l’icône représentant une disquette). L’écran Tetracorp permet de charger et de sauvegarder des parties et de sélectionner le scénario à jouer.

      En bas de l’écran se trouve la ligne de commande. Pour sélectionner une option, cliquez sur l’une des commandes :

      CHARGER JEU

      En cliquant sur LOAD, vous pouvez charger et continuer une partie précédemment sauvegardée.

      SAUVEGARDER JEU

      En cliquant sur SAVE, vous pouvez sauvegarder une partie pour la reprendre plus tard.

      CHARGEMENT D’UN ALIEN

      En cliquant sur ALIEN, vous pourrez charger et jouer à l’un des 6 scénarios Alien. Vous accédez à la base de données Alien de Tetracorp qui présente chaque Alien avec quelques informations à son sujet.

      Chaque Alien se voit attribuer un niveau de difficulté et il est fortement recommandé de jouer les scénarios dans l’ordre suivant : facile, moyen et difficile.

      En bas de l’écran de la base de données se trouve la ligne de commande. Pour sélectionner une option, cliquez sur l’une des commandes :

      – NEXT : Ceci permet d’accéder au prochain Alien dans la base de données.
      – PLAY : vous permet de commencer à jouer à ce scénario. Notez que si vous étiez au milieu d’une partie, celle-ci sera effacée et vous ne pourrez pas y retourner à moins de l’avoir sauvegardée sur le disque.
      – END : quitte la base de données Alien en ne sélectionnant aucun scénario. Vous pouvez retourner à la partie que vous étiez en train de jouer.
      – SOUND FX ON/OFF : Cette option permet d’activer ou de désactiver les effets sonores.
      – SPEECH : Cette option permet simplement d’activer et de désactiver l’échantillonnage de la parole.
      – DOS : Cette option vous permet de quitter K240 et de revenir au Workbench. Tout jeu auquel vous jouiez sera perdu, à moins que vous ne l’ayez préalablement sauvegardé sur le disque.
      – END : Cette option vous permet de revenir au jeu.

      SCI-TEK – LA TECHNOLOGIE QUE VOUS PRÉFÉREZ

      Sci-Tek est à votre disposition 24 heures sur 24 pour l’achat de plans. Dans le cadre de leur accord de licence complet, vous achetez les droits de fabriquer autant d’appareils que vous le souhaitez à partir de chaque plan que vous achetez. Vous devez cependant payer une redevance à Sci- Tek pour chaque article que vous fabriquez, mais cette somme est incluse dans le coût qui vous est présenté dans le jeu.

      Vous pouvez accéder à la base de données Sci-Tek à partir du bouton Sci-Tek. Dans certains cas, l’accès à la base de données peut prendre quelques secondes, même avec des appareils de communication à haut débit.

      À partir de la base de données, vous pouvez consulter le catalogue Sci-Tek et choisir d’acheter autant de plans que vous le souhaitez. Tous les plans achetés vous seront livrés sur le prochain minéralier impérial prévu et ne seront PAS disponibles pour la construction avant cette date.

      L’écran de la base de données affiche un appareil à la fois. En bas de l’écran se trouve la ligne de commande :

      PREV – NEXT – PURCHASE – CLEAR – END

      Utilisez PREV et NEXT pour parcourir le catalogue. Cliquez sur ACHAT pour acheter le plan affiché ou sur EFFACER pour changer d’avis. En cliquant sur END, vous rompez le lien de communication avec Sci-Tek et commandez tous les plans que vous avez achetés.

      Vous ne pouvez pas utiliser l’argent alloué à la construction, aux véhicules, aux renseignements ou aux missiles, sauf si vous retirez de l’argent de ces fonds avant d’accéder à Sci-Tek.

       

      ZONE 008 : CONSEILS POUR LE JEU

      K240 est un jeu ouvert – il n’y a pas une seule façon de gagner. Ces notes ne représentent pas nécessairement la meilleure façon de jouer à K240, elles servent uniquement à vous aider si vous n’avez aucune idée de ce que vous devriez faire ensuite.

      Lorsque vous commencez le jeu, dépensez environ 50% de votre argent pour construire votre premier astéroïde. Construisez des mines, des magasins, des bâtiments de production d’énergie, un centre de commandement, un réseau de capteurs, un chantier de construction de vaisseaux, une plate-forme d’atterrissage, des bâtiments pour produire de l’air, de la nourriture et de l’eau et tout autre bâtiment qui vous intéresse. Ne vous préoccupez pas encore des défenses militaires.

      Une fois que votre astéroïde est une masse d’échafaudages, prenez le temps de jeter un coup d’œil à l’écran du champ d’astéroïdes pour voir où vous êtes et si vous connaissez d’autres astéroïdes.

      C’est souvent une bonne idée d’entrer en communication avec Sci-Tek et d’acheter un ou deux appareils bon marché. Un annuleur de gravité vaut bien l’investissement à ce stade (en supposant bien sûr que Tetracorp ne vous en ait pas fourni un). Lorsque vous commencerez à découvrir des astéroïdes, il se peut que plusieurs d’entre eux soient sur une trajectoire de collision avec votre astéroïde principal et il sera alors trop tard pour acheter un destructeur de gravité et attendre son arrivée sur le transporteur de minerai impérial.

      Votre colonie devrait maintenant produire du minerai de façon satisfaisante. Votre préoccupation immédiate est maintenant de vous étendre sur d’autres astéroïdes. Vous devez construire quelques vaisseaux d’éclaireurs, alors faites construire quelques éclaireurs par votre chantier naval. Ils ne devraient pas prendre beaucoup de temps.

      Si vous avez déjà découvert d’autres astéroïdes, vous pouvez envoyer vos nouveaux éclaireurs en mission de prospection pour voir s’ils sont riches en minerais. Si vos détecteurs semblent nus, envoyez les éclaireurs avec l’ordre d’explorer.

      Une fois que vous aurez découvert quelques autres astéroïdes et obtenu des rapports sur les minerais, vous serez en mesure de décider quel astéroïde coloniser en premier. Choisissez celui qui contient le plus de gisements de minerai, en particulier les minerais les plus rares. Si vous en avez découvert, envoyez votre vaisseau téléporté coloniser cet astéroïde. Une fois la nouvelle colonie établie (l’unité centrale de traitement a été construite), vous êtes en mesure d’étendre cette colonie en construisant des mines, des magasins, etc.

      Il y a généralement une phase où vous manquez cruellement d’argent, alors essayez de le dépenser à bon escient. Ne vous éparpillez pas sur trop d’astéroïdes à la fois, n’investissez pas encore dans des luxes inutiles de Sci-Tek et assurez-vous de construire les bâtiments les plus importants en premier, tant que vous avez de l’argent. Il ne sert à rien d’avoir 20 mines sur un astéroïde si elles n’ont pas d’électricité ou si les employés meurent à cause des radiations parce que vous n’avez pas les moyens d’acheter des filtres anti-radiations.

      Une fois que vous aurez vendu plusieurs cargaisons de minerai au transporteur de minerai impérial, la situation devrait s’améliorer. Il vaut maintenant la peine de commencer à construire une petite flotte et d’établir quelques défenses sur vos astéroïdes en vous préparant pour le moment où vous découvrirez l’ennemi ou qu’il vous découvrira.

      Maintenez un équilibre. Faites en sorte que toutes vos colonies se développent lentement. Continuez à exploiter les mines à tout prix. Lorsque vous épuisez les réserves d’un astéroïde, colonisez et commencez à exploiter un nouvel astéroïde. Construisez quelques vaisseaux et mettez-les dans une flotte défensive. Construisez peut-être quelques missiles. Achetez quelques appareils de Sci-Tek. Tout avec modération.

      Lorsque vous découvrez enfin l’ennemi, commencez immédiatement à l’espionner pour recueillir toutes les informations possibles à son sujet. Vous pourriez bien avoir besoin de tactiques différentes contre chaque Alien.

      Stratégie militaire

      Pas trop d’indices ici ! Jusqu’à ce que vous découvriez les faiblesses et les forces de chaque Alien, maintenez une défense variée. S’il semble que l’ennemi se concentre sur les frappes de missiles, construisez de nombreuses nacelles anti-missiles. Si vous êtes constamment assailli par les flottes d’attaque ennemies, maintenez une forte flotte de défense qui peut intercepter la flotte ennemie dès qu’elle est détectée. Protégez vos colonies avec des tourelles d’artillerie et des générateurs d’écrans.

      Votre tactique d’attaque dépendra également de ce que vous découvrirez sur l’ennemi et de sa réaction lorsqu’il est attaqué. Parfois, il est préférable de construire de grandes et puissantes flottes d’attaque et de les soutenir par des frappes de missiles régulières. Dans d’autres cas, des attaques régulières par de petites flottes d’escarmouche peuvent suffire à tenir l’ennemi à distance pendant que vous préparez quelque chose de spécial pour lui ! Examinez soigneusement les défenses ennemies avant d’attaquer.

      Ne laissez pas trop longtemps dans le jeu avant de construire un dock spatial. Cela vous permettra d’acheter les plans du Terminator et du Battleship à Sci-Tek et de les ajouter à votre flotte.

      Un dernier conseil : regardez bien où l’ennemi attaque. Il est possible qu’il ne connaisse pas tous vos astéroïdes et qu’il attaque toujours les mêmes. Si vous pensez que c’est le cas, utilisez les astéroïdes non détectés pour l’essentiel de votre exploitation minière et de votre production de vaisseaux tant qu’ils sont sûrs.

       

      Configuration requise:

       

      Téléchargement: ADF (3 D7) / WHDL (1Mo Chip) / WHDL (512Ko Chip)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/2543
      http://www.whdload.de/games/K240.html
      https://fr.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/

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        APPROUVÉ PAR LES TERRIENS : 2450 LA SECTION SUIVANTE EST RÉSERVÉE AUX PERSONNES AYANT UNE COTE DE SÉCURITÉ BLEUE ET PLUS.

        ZONE 010 : SECTION DE RÉFÉRENCE DES BÂTIMENTS

        Cette section décrit chaque bâtiment disponible, ses caractéristiques et son utilité dans le jeu. Certains ne sont pas disponibles au début du jeu mais peuvent être achetés auprès de Sci-Tek. Ils sont marqués comme (Blueprint).

        Remarque : ces données sont exactes à l’heure actuelle mais sont susceptibles d’être modifiées sans avertissement, au fur et à mesure de l’amélioration des techniques de fabrication.

        Unité de préservation de la colonie

        Coût : 30000 Cr pour démarrer une nouvelle colonie
        Puissance : aucune
        Durée : 40 jours

        Ce bâtiment ne peut être construit que lors du démarrage d’une nouvelle colonie sur un astéroïde inhabité. Le vaisseau Transporteur en construira automatiquement un lorsqu’il arrivera sur le nouvel astéroïde, à condition que les fonds disponibles soient suffisants.

        Le but de l’unité centrale de traitement est d’établir une colonie de survie minimale vous laissant le temps de construire. D’autres bâtiments plus spécifiques. A cette fin, il fournit :

        Un espace de vie pour 100 employés
        8 MW/jour d’électricité
        300 unités d’air par jour
        250 unités de nourriture par jour
        250 unités d’eau par jour

        En outre, il dispose d’une capacité de stockage de

        1000 unités d’air
        1000 unités de nourriture
        1000 unités d’eau
        50 MW d’énergie.

        Les installations de l’unité centrale dégénéreront au fil du temps car elles sont destinées à être supprimées lorsque votre colonie sera opérationnelle. Pour cette raison, toute production d’air, d’eau et de nourriture (PAS d’énergie) diminuera d’une unité par jour jusqu’à atteindre zéro. Ainsi, le CPU ne peut pas soutenir une colonie après environ 250 jours.

        Quartier d’habitation

        Coût : 1000 Cr
        Puissance : aucune
        Durée : 32 jours

        Le bâtiment de soutien de base pour les employés de la colonie. Une grande partie du bâtiment est souterraine et dispose d’installations adéquates pour environ 50 personnes. Ils sont rapides à construire mais très sensibles aux dommages causés par les attaques.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous accéderez à la fenêtre de résumé de la colonie.

        Tour d’habitation

        Coût : 3000 Cr

        Tour d’habitation protégée

        Coût : 8500 Cr

        Centre médical

        Coût : 5000 Cr
        Puissance : 1 MW/jour
        Durée : 30 jours

        Il s’agit d’une installation de pointe comprenant tous les équipements médicaux et le personnel que vous vous attendez à trouver dans un grand hôpital planétaire. Il est capable de prendre en charge une colonie de 100 employés et de gérer les soins médicaux de routine et d’urgence. Il est peu judicieux d’avoir une grande colonie sans au moins un centre médical. Le fait d’en avoir un améliore le moral et la santé des employés et réduit en outre le nombre de décès dus aux accidents miniers. Il est également très utile dans les rares cas où un virus se propage rapidement en raison du confinement étroit d’une colonie minière et peut également offrir un traitement pour de faibles doses de radiation.

        Centre de sécurité

        Coût : 4500 Cr

        Filtre de décontamination

        Coût : 8000 Cr
        Puissance : 3 MW/jour
        Durée : 36 jours

        Les radiations de fond sur certains astéroïdes sont élevées et provoquent des maladies chez les employés, ce qui entraîne des pertes de production. La société conseille la construction d’un ou plusieurs de ces filtres qui offrent un écran contre les particules radioactives les plus lourdes, protégeant ainsi les employés à l’intérieur des bâtiments de la colonie.

        Magasin d’électricité

        Coût : 1500 Cr
        Puissance : aucune
        Durée : 32 jours

        Les surplus d’énergie inutilisés sont canalisés dans ces dépôts pour une utilisation ultérieure. Ils constituent une bonne solution de secours dans les cas plus rares où vous perdez temporairement une partie de vos bâtiments de production d’énergie, par exemple lors d’une attaque ennemie. Ils vous éviteront au moins d’être totalement privé d’électricité pendant un court moment.

        Chaque bâtiment a une capacité de 200 MW d’énergie.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez une liste de tous les bâtiments actuellement privés d’électricité, le cas échéant.

        Panneau solaire

        Coût : 500 Cr
        Puissance : génère 2 MW/jour
        Durée : 8 jours

        Il s’agit d’un panneau solaire très bon marché et facile à construire pour exploiter l’énergie du soleil. Il produit une puissance constante de 2 MW/jour.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez une liste de tous les bâtiments qui n’ont pas d’électricité, le cas échéant.

        Générateur solaire

        Coût : 1500

        Mine

        Coût : 4000 Cr
        Puissance : 1 MW/jour
        Durée : 32 jours

        La foreuse minière de base pour extraire les types de minerais les plus courants. Elle peut extraire :

        Sélénium – Asteros
        Baryum – Cristalite

        Tous les minerais extraits sont envoyés directement dans les magasins.

        Mine Deep Bore

        Coût : 5500 Cr
        Puissance : 2 MW/jour
        Durée : 36 jours

        Il s’agit d’une foreuse minière sophistiquée pour localiser et extraire les minerais les plus précieux. Elle peut extraire :

        Quazinc
        Bytanium
        Korellium
        Dragonium

        Tous les minerais extraits sont envoyés directement dans les magasins.

        Installation de stockage

        Coût : 1500 Cr
        Puissance : 1 MW/jour
        Durée : 20 jours

        Ce bâtiment stocke tous les types de minerai pour une utilisation ultérieure. Il traite automatiquement le minerai arrivant des mines par des tapis roulants souterrains et l’achemine vers les chantiers de construction ou les silos à missiles selon les besoins. Ce petit bâtiment peut stocker un total de 300 unités de minerai.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtenez la liste des minerais stockés par catégorie.

        Tour de stockage

        Coût : 3000 cr
        Puissance : 2 MW/jour
        Durée : 40 jours

        Il s’agit d’un magasin plus efficace en termes d’espace, capable de contenir 600 unités de minerai de n’importe quel type.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez la liste des minerais stockés par catégorie.

        Tour de stockage protégé

        Coût : 7500 Cr
        Puissance : 4 MW/Jour
        Durée : 48 jours

        Il s’agit d’une version améliorée de la tour de stockage avec une tourelle laser intégrée pour repousser les visiteurs indésirables. Il convient de noter que tous les dispositifs de stockage de minerai seront des cibles de choix pour les attaques ennemies, car ils constituent l’un des principaux besoins de toute colonie. Il semble donc judicieux de les protéger. Pour ce faire, on place un énorme faux pistolet en plastique sur le dessus et une vraie tourelle de lasser assez pathétique à l’intérieur. Ceci dans l’espoir vain que toute flotte attaquante verra l’arme factice et décidera qu’elle est désarmée. La réalité, bien sûr, c’est qu’ils voient le minuscule laser qu’elle tire et se disent que c’est encore un de ces canons en plastique réalistes et qu’ils ne sont plus dans le coup. Honnête. Ne tardez pas à en acheter un aujourd’hui.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez la liste des minerais stockés par catégorie.

        Chantier de construction

        Coût : 7500 Cr
        Puissance : 2 MW/jour
        Durée : 32 jours

        Ce grand bâtiment s’étend sous terre dans d’immenses cavernes (accessibles par les plateformes d’atterrissage). Vous pouvez construire les plus petits vaisseaux spatiaux dans le chantier, à savoir les chasseurs d’assaut, les aigles de combat et les vaisseaux éclaireurs.

        Lorsque les vaisseaux sont construits, ils sont laissés dans les hangars souterrains. Pour donner des ordres aux vaisseaux en suspens, cliquez sur les Plates-formes d’atterrissage.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous pouvez construire des navires ou obtenir un rapport d’état des navires en cours de construction.

        Plate-forme d’atterrissage

        Coût : 300 Cr
        Puissance : aucune
        Temps : 16 jours

        Ce sont les points d’accès permettant aux vaisseaux d’entrer et de sortir des vastes hangars souterrains. Il est conseillé de laisser les vaisseaux inutilisés dans les hangars, car ils sont ainsi à l’abri des attaques ennemies et les vaisseaux endommagés peuvent être réparés.

        Les plateformes d’atterrissage ne peuvent pas être construites trop près du bord de l’astéroïde, là où la roche est la plus fine.

        En cliquant sur une aire d’atterrissage, une liste de tous les vaisseaux actuellement dans les hangars ou en orbite autour de l’astéroïde en question s’affiche. Vous pouvez donner des ordres à un ou plusieurs de ces vaisseaux à partir d’ici. Pour plus d’informations, consultez la section sur le contrôle des vaisseaux dans ce manuel.

        Antenne

        Coût : 3500 Cr

        Centre de commandement

        Coût : 8000 Cr
        Puissance : 3 MW/jour
        Durée : 32 jours

        Il s’agit d’un bâtiment très important et il est conseillé d’en avoir plus d’un parmi vos astéroïdes. Un centre de commandement peut contrôler n’importe quel nombre de colonies, son emplacement exact n’a donc pas d’importance. Il permet à tous vos astéroïdes de fonctionner plus facilement et offre également des fonctions spécifiques lorsqu’on clique dessus. Ces fonctions sont les suivantes

        – Une fenêtre apparaît, listant les prix auxquels les Mondes d’origine impériaux achèteront votre minerai. Parfois, l’Empire garantit les prix pour un certain nombre d’années pour un type de minerai particulier dont il a un besoin urgent. Dans ce cas, la lettre “H” apparaît après le prix du minerai pour indiquer que le prix est garanti. Le chiffre qui suit le “H” indique le nombre d’années pendant lesquelles le prix est garanti. Cette fenêtre indique également le nombre de jours avant que le prochain transporteur de minerai impérial n’arrive dans votre colonie.

        – En cliquant sur le bouton Space Dock, vous avez la possibilité de construire un Space Dock en orbite autour de l’astéroïde actuel. Voir la section sur les docks spatiaux.

        – En cliquant sur le bouton Vaisseau, vous pouvez obtenir une liste de l’emplacement de tous vos vaisseaux de transport, qu’ils soient autour d’un astéroïde ou dans l’espace. Utilisez cette liste pour gérer vos téléporteurs plus efficacement.

        Remarque : tu ne pourras pas commander de flottes sans avoir au moins un centre de commandement.

        Usine d’armes

        Coût : 4400 Cr
        Puissance : 2 MW/Jour
        Durée : 32 jours

        Ce bâtiment permet la fabrication d’armes, de têtes de missiles et de moteurs de vaisseaux spatiaux. Un de ces bâtiments fournit de telles installations pour un astéroïde entier.

        Tourelle laser

        Coût : 3400 Cr
        Puissance : 2 MW/jour
        Durée : 24 jours

        Cette arme de faible puissance offre une défense contre les attaques de vaisseaux ennemis. Elle suivra et tirera automatiquement sur tout vaisseau ennemi autour de l’astéroïde actuel, à condition qu’elle ait suffisamment de puissance.

        Silo à missiles

        Coût : 4300 Cr
        Puissance : aucune
        Temps : 32 jours

        Tous vos missiles sont construits et lancés depuis ces silos.

        Chaque astéroïde possède des cavernes souterraines capables de stocker 10 de chaque type de missile, soit un total de 110 missiles. Évidemment, quel que soit le nombre de missiles stockés, vous ne pouvez pas les lancer sans silo. L’avantage de plusieurs silos est que votre taux de lancement est beaucoup plus élevé.

        En cliquant sur un silo, vous faites apparaître la fenêtre de construction de missiles dans laquelle vous sélectionnez les missiles à construire. Le lancement des missiles se fait en cliquant sur le bouton Missile.

        Hydroponique

        Coût : 7000 Cr
        Puissance : 2 MW/jour
        Durée : 16 jours

        Ces bâtiments fournissent la nourriture essentielle pour vos employés. Chacun d’entre eux peut nourrir jusqu’à 400 personnes. La nourriture est produite à partir d’un réservoir de boue d’algues nourries avec des nutriments concentrés. Cela peut sembler immangeable mais la boue de base peut être moulée en n’importe quel produit alimentaire (des tests ont montré que 8 employés sur 10 ne pouvaient pas faire la différence et la réduction drastique du coût par rapport à la nourriture fraîche a fait de ces unités les préférées de la société).

        En cliquant sur ce bâtiment, vous accéderez à la fenêtre de résumé de la colonie.

        Usine d’hydratation

        Coût : 5000 Cr
        Puissance : 1 MW/jour
        Durée : 20 jours

        Ces bâtiments fournissent l’eau indispensable à vos employés. Chaque usine d’hydratation fournit de l’eau pour un maximum de 500 employés. Un processus chimique très efficace est utilisé pour extraire l’eau et l’oxygène des cristaux de glace piégés dans les profondeurs de l’astéroïde. L’eau excédentaire sera stockée dans les magasins environnementaux si vous en avez.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous accéderez à la fenêtre “Colony Summary”.

        Support de vie

        Coût : 13000 Cr
        Puissance : 2 MW/jour
        Durée : 48 jours

        Ce bâtiment fournit l’air vital et le contrôle de l’atmosphère dans tous les bâtiments de la colonie. Chaque module de survie peut générer un environnement respirable pour un maximum de 500 employés. Un processus chimique révolutionnaire (et top secret) est utilisé pour extraire l’hydrogène, l’oxygène et les différents gaz nobles piégés dans l’astéroïde et les rendre respirables. L’air excédentaire sera stocké dans les magasins environnementaux si vous en avez.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous accéderez à la fenêtre de résumé de la colonie.

        Contrôle de l’environnement

        Coût : 3200 Cr
        Pouvoir : aucun
        Durée : 20 jours

        Cette installation stocke principalement les surplus de produits environnementaux pour une utilisation ultérieure. Chaque bâtiment peut stocker jusqu’à 5000 unités d’air, 600 unités de nourriture et 600 unités d’eau. Il surveille également l’utilisation et la production de ces produits environnementaux pour assurer un approvisionnement ininterrompu dans chaque section de votre colonie.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous accédez à la fenêtre Résumé de la colonie.

        Contrôle de l’environnement protégé

        Coût : 8500 Cr
        Puissance : 3 MW/jour
        Durée : 32 jours

        Il s’agit d’une extension du bâtiment normal, avec une tourelle laser intégrée pour la défense de la colonie. Compte tenu de l’importance du contrôle de l’environnement, il semble prudent de la protéger.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous accéderez à la fenêtre de résumé de la colonie.

        Gravity Nullifier (plan)

        Coût : 35000 Cr
        Puissance : 4 MW/jour si activé
        Temps : 52 jours

        Cela peut prendre un temps considérable pour surveiller les mouvements de vos astéroïdes et de ceux qui sont à proximité et les collisions sont un danger constant. Le Nullifier génère un champ gravitationnel qui empêche tous les astéroïdes situés à une certaine distance de se déplacer, y compris celui sur lequel il est construit. Tant que le champ est actif, vous n’avez pas à vous soucier des collisions, mais tout astéroïde utilisant des moteurs d’astéroïdes ne sera pas affecté par le champ. Notez que le champ s’effondrera si vous n’avez pas assez de puissance pour faire fonctionner le Nullifier, il faut donc vérifier régulièrement son état de fonctionnement.

        En cliquant sur le Nullifier, vous avez la possibilité d’activer ou de désactiver le champ.

        Silo à satellites

        Coût : 5000 Cr

         

        Pod anti-missile (plan)

        Coût : 7000 Cr
        Puissance : 3 MW/jour
        Durée : 36 jours

        Il s’agit de votre principale défense contre les missiles ennemis qui arrivent. Ils détectent automatiquement les missiles ennemis et les ciblent, bien que leur précision soit faible. Pour améliorer la précision, construisez plusieurs

        Moteurs à astéroïdes (plan)

        Coût : 45000 Cr
        Puissance : 0-5 MW /jour selon la vitesse
        Durée : 64 jours

        Il s’agit d’une installation phénoménalement avancée qui fournit les moyens de contrôler le champ gravitationnel de l’astéroïde, lui permettant de changer de direction et de vitesse quand vous le souhaitez.

        Lorsque vous cliquez sur le bâtiment, une fenêtre de contrôle apparaît :

        La direction et la vitesse actuelles de l’astéroïde sont indiquées. Pour modifier la vitesse, cliquez sur la flèche de droite (augmentation) ou sur la flèche de gauche (diminution). Une vitesse de zéro indique que l’astéroïde restera immobile.

        Pour modifier la direction, cliquez sur l’un des points jaunes du cercle entourant l’astéroïde.

        Si les moteurs sont à court d’énergie, la vitesse tombera à zéro et l’astéroïde ne bougera plus. L’énergie est essentielle pour maintenir le champ de gravité qui fait bouger l’astéroïde.

        Téléporteur de minerai (plan)

        Coût : 45000 Cr
        Puissance : 1 MW/jour
        Temps : 48 jours

        C’est un moyen très efficace et rapide de transporter des minerais entre les astéroïdes. Vous devez avoir un transporteur de minerai sur les deux astéroïdes entre lesquels vous voulez déplacer le minerai. Pour de meilleurs résultats, installez-en un sur tous vos astéroïdes.

        Pour téléporter du minerai, cliquez sur le téléporteur de minerai sur l’astéroïde à partir duquel vous voulez déplacer le minerai.

        Une fenêtre s’affiche avec la liste de tous les minerais disponibles dans les magasins de cet astéroïde, sous forme d’histogramme et de chiffres.

        Vous ne pouvez rien faire tant que vous n’avez pas sélectionné l’astéroïde de destination. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Astéroïde. Vous accédez à l’écran Champ d’astéroïdes où vous pouvez déplacer la croix sur l’astéroïde de destination et cliquer avec le bouton gauche de la souris ; vous devez bien sûr sélectionner un astéroïde qui vous appartient et qui contient un téléporteur de minerai.

        Après avoir sélectionné la destination, vous serez ramené à la fenêtre de téléportation du minerai où vous verrez maintenant le contenu des magasins sur l’astéroïde de destination (la deuxième colonne de chiffres).

        Pour téléporter du minerai, il suffit de faire glisser les diagrammes à barres vers la gauche ou vers la droite (de la même manière que pour les moyens expliqués plus haut dans le manuel) et le minerai sera téléporté instantanément entre les astéroïdes.

        Pour se téléporter de l’astéroïde actuel vers la destination, faites glisser les diagrammes à barres vers la droite.

        Pour se téléporter de la destination vers l’astéroïde actuel, faites glisser les barres vers la gauche.

        Tourelle à plasma (plan)

        Coût : 5500 Cr
        Puissance : 3 MW /jour
        Durée : 30 jours

        Cette arme offre une plus grande puissance de feu que la tourelle laser standard. Elle suit et tire automatiquement sur tous les vaisseaux ennemis autour de l’astéroïde en cours, à condition qu’elle ait suffisamment de puissance.

        Tourelle à photons (plan)

        Coût : 7500 Cr
        Puissance : 5 MW /jour
        Durée : 52 jours

        Cette arme offre la plus grande puissance de feu des trois types de tourelles. La puissance et la précision des tourelles à photons sont incomparables et ne sont égalées que par certains des plus grands vaisseaux de guerre intergalactiques. Cela dit, un vaisseau de guerre se déplace très rapidement, alors qu’une tourelle reste sur place, comme on peut s’y attendre. Elle aussi suit et tire automatiquement sur tous les vaisseaux ennemis autour de l’astéroïde actuel, à condition qu’elle ait suffisamment de puissance.

        Centrale électrique (plan)

        Coût : 10000 Cr
        Puissance : variable
        Durée : 40 jours

        C’est le principal moyen de production d’énergie sur vos astéroïdes. C’est un bâtiment grand et compliqué à construire mais il offre une production d’énergie supérieure. Il extrait le minerai d’Asteros directement de l’astéroïde et utilise un processus de fusion pour le transformer en une production quotidienne de 32 MW. Assurez-vous d’avoir une réserve suffisante d’Astérols avant la construction car elle utilise une unité d’Astérols tous les 4 jours.

        S’il y a une réserve suffisante d’Astéros, il générera 32 MW/jour, sinon il utilisera moins de minerais pour donner une production beaucoup plus réduite de 8MW/jour.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez une liste de tous les bâtiments actuellement privés d’électricité, le cas échéant.

        Matrice solaire (plan)

        Coût : 5000 Cr
        Puissance : génère 8 MW/jour
        Durée : 32 jours

        C’est un bâtiment coûteux mais qui maximise l’espace sur les petits astéroïdes en contenant une grande tour de panneaux solaires utilisant une très petite surface. La production est de 8MW/jour.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez une liste de tous les bâtiments actuellement sans électricité, s’il y en a.

        Matrice solaire protégée (plan)

        Coût : 7200 Cr
        Puissance : 8MW/jour
        Durée : 48 jours

        Ce modèle amélioré contient une tourelle laser intégrée à des fins de défense.

        En cliquant sur ce bâtiment, vous obtiendrez une liste de tous les bâtiments actuellement privés d’énergie, le cas échéant.

         

        ZONE 011 : SCI-TEK

        Bienvenue à Sci-Tek !

        Comme vous le savez, chez Sci-Tek, nous ne traitons que les plans les plus avancés de la galaxie. Et comme nous ne perdons pas notre temps précieux avec des usines de production de masse, vous, le client, ne souffrez pas à long terme. Plus nous consacrons de temps à notre développement, meilleur est votre équipement au final. Chez Sci-Tek, c’est VOUS, le client, qui êtes au centre de nos préoccupations. Et n’oubliez pas que ce signe est votre assurance de qualité.

        Sci-Tek

        Brochure 2425

        Pour commander, appelez le 075846653687 et l’un de nos androïdes se fera un plaisir de prendre votre commande.

        Mentionnez cette référence (Grem.226) pour une réduction supplémentaire de 10%.

        Mines de 2ème génération

        Coût : 55000 Cr

        Il s’agit d’une foreuse à têtes multiples contrôlée par ordinateur. Il sera automatiquement ajouté à toutes vos mines existantes et à toutes les mines construites à l’avenir. Il double la vitesse à laquelle une mine peut extraire le minerai.

        Mines profondes de 2ème génération

        Coût : 75000 Cr

        Il s’agit d’une foreuse à têtes multiples contrôlée par ordinateur, à utiliser dans les mines profondes. Il sera automatiquement ajouté à vos puits existants et à tous ceux qui seront construits à l’avenir. Il double la vitesse d’extraction du minerai d’une mine à grande profondeur.

        Pod anti-missile

        Coût : 250000 Cr

        Il s’agit d’un ajout puissant à vos défenses contre les astéroïdes. Les nacelles détectent et suivent les missiles ennemis en approche et tentent de les détruire inoffensivement en vol. La précision du pod est faible mais peut être améliorée en construisant plusieurs pods sur chaque astéroïde.

        Missile anti-virus

        Coût : 100 000 Cr

        Cette ogive est le seul moyen connu d’arrêter les effets d’un missile Virus lancé contre l’un de vos astéroïdes..

        Moteurs d’astéroïdes

        Coût : 190000 Cr

        Les moteurs vous permettent de contrôler entièrement la direction et la vitesse d’un astéroïde, ce qui vous permet d’éviter les collisions ou de le positionner exactement où vous le souhaitez dans l’espace.

        Traqueur d’astéroïdes

        Coût : 40000 Cr

        Ce puissant ordinateur fonctionne en conjonction avec vos capteurs pour analyser le mouvement de tous les astéroïdes connus. Il fournit des données sur la direction et la vitesse de chaque astéroïde, ce qui vous permet d’anticiper les collisions.

        Une fois que vous avez le plan, vous devez activer l’ordinateur à partir de l’écran Champ d’astéroïdes. Faites apparaître le panneau de boutons et cliquez sur le bouton Modes d’affichage. Deux nouveaux boutons sont maintenant apparus dans le panneau de boutons Modes d’affichage :

        PATHS – SPEEDS – PAFW – EXIT

        Le bouton PATHS permet d’activer ou de désactiver l’affichage des trajectoires des astéroïdes. Une fois activé, l’écran Champ d’astéroïdes affiche la trajectoire d’un astéroïde avec une ligne pointillée verte. Il affichera toujours la trajectoire de l’astéroïde actuel (à condition qu’il soit en mouvement) et affichera temporairement la trajectoire de tout astéroïde sur lequel vous déplacez la croix directionnelle. Vous pouvez donc vous faire rapidement une idée de la direction de tous les astéroïdes.

        Le bouton SPEEDS permet d’activer ou de désactiver l’affichage de la vitesse des astéroïdes. Une fois activé, l’écran Champ d’astéroïdes affiche la vitesse d’un astéroïde sous la forme d’un chiffre à côté de celui-ci. Il affichera toujours la vitesse de l’astéroïde en cours et affichera temporairement la vitesse de tout astéroïde sur lequel vous déplacez le réticule. Vous pouvez ainsi vous faire rapidement une idée de la vitesse de tous les astéroïdes. Si la vitesse est affichée en rouge, cela signifie que l’astéroïde est pris dans une sorte de champ d’annulation de la gravité et qu’il ne se déplace pas actuellement. Le chiffre indique sa vitesse s’il s’échappe du champ d’annulation.

        Construire une armure

        Coût : 110000 Cr

        Vous avez acheté les droits d’un matériau de construction renforcé. Vous pouvez l’utiliser dans tous les nouveaux bâtiments que vous construisez pour les rendre plus résistants aux attaques ennemies.

        Droïdes de construction

        Coût : 20000 Cr

        Habituellement, vos chantiers de construction de véhicules ne disposent que des ressources nécessaires pour fabriquer jusqu’à 3 engins à la fois. Une fois que vous aurez ce plan, tous vos chantiers et tous les futurs chantiers seront modifiés pour inclure une chaîne de montage robotisée de pointe. La sophistication de ces droïdes vous permet de construire jusqu’à 6 vaisseaux à la fois. Tu peux maintenant construire de plus grandes flottes en passant moins de temps à superviser les chantiers.

        Déflecteur

        Coût : 115000 Cr

        Il s’agit d’un point dur qui peut être ajouté aux vaisseaux nouvellement construits pour améliorer leur défense. Il consiste en un générateur qui pulse de l’énergie à travers la coque du vaisseau pendant tout le temps où il est en vol en utilisant l’énergie des moteurs principaux. La coque énergisée est plus résistante aux attaques et peut absorber et dévier la plupart des attaques. Le déflecteur peut être utilisé avec les boucliers existants et améliore considérablement la durée de vie d’un navire.

        Navire de guerre de la flotte

        Coût : 150000 Cr

        L’un des plus puissants vaisseaux produits dans l’Empire. En utilisant ce plan, vous pouvez construire ces cuirassés sur n’importe quel astéroïde où vous avez un dock spatial.

        Inhibiteur de gravité

        Coût : 70000 Cr

        Le Nullifier génère un puissant champ de gravité autour de l’astéroïde sur lequel il est construit. Cela empêche l’astéroïde et les astéroïdes voisins proches de bouger. C’est particulièrement utile pour éviter les collisions d’astéroïdes ou simplement pour maintenir plusieurs de vos astéroïdes ensemble afin de pouvoir les déplacer rapidement.

        Magasins d’énergie à haute énergie

        Coût : 15000 Cr

        Ce circuit capacitif spécialisé est automatiquement installé dans toutes vos réserves d’énergie existantes et dans celles qui seront construites à partir de maintenant. Il double simplement la capacité de stockage de toutes les réserves d’énergie.

        Capteurs améliorés

        Coût : 34 000 Cr

        Sci-Tek a reconnu la dépendance de la plupart des colonies minières d’astéroïdes envers leurs réseaux de capteurs. Sans eux, un astéroïde est très vulnérable à une collision inattendue ou à une attaque ennemie surprise. Ils ont développé ce dispositif qui est installé dans tous vos astéroïdes existants et également ajouté au bâtiment de l’unité centrale afin que toutes les colonies futures soient équipées de ce dispositif. Il rend les réseaux de capteurs inutiles en cachant les capteurs sous terre et en utilisant de nouvelles techniques pour leur permettre de sonder l’espace environnant.

        Missile MEGA

        Coût : 500000 Cr

        Incroyablement cher mais vous achetez l’arme la plus puissante de l’Empire capable de détruire un astéroïde entier à l’impact.

        Extension de la baie de missiles

        Coût : 30 000 Cr

        Les silos à missiles conventionnels ne peuvent stocker qu’un maximum de 10 de chaque type d’ogive sur un astéroïde. Si elles doivent être chargées et lancées aussi rapidement que possible. Ce nouveau système de rack de chargement est installé dans tous vos silos à missiles existants et futurs et leur permet de stocker jusqu’à 20 de chaque type de missile. Le système de rack est compact mais peut armer n’importe quelle ogive sur n’importe quel silo en quelques secondes.

        Système de guidage de missiles

        Coût : 35000 Cr

        Ce dispositif utilise vos capteurs pour mesurer avec précision la distance et les vecteurs relatifs des astéroïdes de lancement et de la cible. Il utilise ces informations pour vous donner une indication de la probabilité que chaque missile atteigne l’astéroïde cible. En utilisant ce dispositif, vous pouvez maximiser vos attaques et éviter de gaspiller des missiles en les tirant sur des cibles trop éloignées.

        Missile nucléaire

        Coût : 300000 Cr

        Ce missile inflige de gros dégâts à l’astéroïde qu’il touche.

        Téléporteur de minerai

        Coût : 150000 Cr

        Transporter du minerai entre vos astéroïdes via des vaisseaux téléporteurs peut prendre beaucoup de temps et d’efforts. Vous pouvez éviter cela en construisant des téléporteurs de minerai sur tous vos astéroïdes. Tout type de minerai peut être téléporté entre les téléporteurs instantanément.

        Tourelle à photons

        Coût : 100000 Cr

        La tourelle la plus puissante du marché actuel. Très efficace contre les vaisseaux ennemis qui attaquent vos astéroïdes.

        Tourelle à plasma

        Coût : 60000 Cr

        Une tourelle plus puissante que la tourelle laser standard.

        Amplificateur de puissance

        Coût : 100000 Cr

        Cet amplificateur optimise vos panneaux solaires en leur permettant de doubler leur puissance de sortie pour votre colonie. L’amplificateur est automatiquement ajouté à tous les panneaux solaires, générateurs et matrices solaires présents et futurs.

        Centrale électrique

        Coût : 40000 Cr

        La centrale électrique est un moyen très rentable de produire de l’énergie en utilisant un processus de fusion pour convertir le minerai d’Asteros en énergie.

        Installation de réparation

        Coût : 150000 Cr

        Ce bâtiment abrite une flotte de droïdes de réparation qui se déplacent dans les bâtiments de votre colonie pour réparer les dommages causés par les combats.

        Générateur d’écran

        Coût : 175000 Cr

        Le générateur d’écran produit un écran de défense autour de lui-même et des bâtiments voisins, absorbant une partie des dégâts d’une attaque ennemie.

        Générateur sismique

        Coût : 120000 Cr

        C’est le seul type d’assemblage de forage capable d’extraire les minerais incroyablement rares (et chers) de Traxium et de Nexos du sous-sol. C’est un bâtiment de grande taille et très compliqué, mais il est vital si vous avez l’ambition de devenir un fournisseur de minerai important.

        Bouclier X40

        Coût : 30000 Cr

        C’est un point dur qui peut être ajouté aux vaisseaux nouvellement construits pour améliorer leur défense. Il ajoute simplement une couche supplémentaire de blindage à la coque du navire.

        Bouclier X50

        Coût : 40 000 Cr

        C’est un autre point dur qui peut être ajouté à un vaisseau nouvellement construit. Il fournit un système de défense de pointe presque garanti pour rendre le vaisseau invulnérable (mais pas tout à fait) et tout cela pour seulement 40000 Cr.

        Matrice solaire

        Coût : 30 000 Cr

        C’est un moyen de production d’énergie plus efficace en termes d’espace et de coût que le panneau solaire de base.

        Inducteur statique

        Coût : 80000 Cr

        C’est un point dur qui peut être ajouté aux vaisseaux nouvellement construits. Il utilise les moteurs principaux du vaisseau pour concentrer et émettre une puissante impulsion électromagnétique qui perturbe temporairement l’électronique des vaisseaux ennemis. Le plan montre également comment nos propres vaisseaux sont protégés contre l’impulsion électromagnétique. Pendant l’impulsion, tous les vaisseaux ennemis sont incapables de se déplacer ou d’attaquer et sont complètement vulnérables à nos propres attaques.

        Missile de stase

        Coût : 250000 Cr

        Ce missile de pointe englobe l’astéroïde cible avec un champ temporaire qui arrête le temps, gelant l’astéroïde et tous les vaisseaux en orbite autour de lui pendant un certain temps.

        Terminator

        Coût : 90000 Cr

        Il s’agit d’un puissant vaisseau de guerre croiseur avec 4 points d’appui, ce qui en fait un vaisseau d’attaque supérieur à tout sauf au cuirassé de la flotte.

        Optimiseur de tourelle

        Coût : 240000 Cr

        Ce dispositif a été longtemps attendu. Il modifie toutes les tourelles existantes et futures, quel que soit leur type, en leur donnant le pouvoir de doubler les dégâts qu’elles peuvent infliger à chaque tir. Le fonctionnement de ce dispositif est un secret bien gardé, mais la théorie la plus populaire est qu’un énorme condensateur est utilisé pour charger la tourelle lorsqu’elle n’est pas utilisée et que le surplus de puissance augmente les dégâts qu’elle est capable d’infliger.

        Missile Virus

        Coût : 350000 Cr

        Cette ogive libère une substance volatile à l’impact qui rend instable la roche même de l’astéroïde. Il est impossible pour les bâtiments de reposer sur cette nouvelle substance instable. Le virus se répand lentement sur l’astéroïde et détruit tout sur son passage. Une arme très puissante (d’où son prix). Lors de sa sortie initiale, le missile Virus a été déclaré illégal sur près de 200 mondes différents, mais la pensée moderne suggère que c’est une méthode de guerre plus humaine : Un maximum de résultats pour un minimum de pertes. Le retournement de l’opinion publique est tel que le département des relations publiques de Sci-Teks a remporté plusieurs prix pour son travail sur ce projet particulier.

        Générateur de distorsion

        Coût : 75000 Cr

        Il s’agit d’un point dur qui peut être ajouté aux vaisseaux nouvellement construits. Il s’agit d’un dispositif de défense limité. Un condensateur est chargé par les moteurs principaux du vaisseau, puis la charge est libérée sous la forme d’un puissant champ de distorsion qui fait sortir le vaisseau de la matrice spatiale ™. Dans cet état, le vaisseau est imperméable à tous les dommages mais peut toujours tirer avec ses propres armes. Lorsque le condensateur est déchargé, le vaisseau retourne dans l’espace normal jusqu’à ce que les condensateurs soient rechargés et il est donc à nouveau vulnérable aux attaques. Ce champ de distorsion pulsé se produit automatiquement.

         

        ZONE 012 : VAISSEAUX SPATIAUX

        Chasseur d’assaut

        Code impérial : 15KC/TC/4158137
        Code interne : KC651910067
        Longueur : 13m
        Rayon d’action : 8m
        Vitesse : 15,700 km/h atmos.
        Vitesse : 3 FN = 1000 LS/jour
        Masse : 40 tonnes
        Coque : 20 blindés
        Construction 20 jours
        De : Chantier de construction
        Points d’ancrage : 1
        Minerai : 2 sélénium, 2 cristalite
        Coût : 6000 Cr
        Moteur : Propulseur Kerell MKII, x2 KA344325G
        Cargaison : 10 tonnes
        Boost : +3000 LS/jour
        Équipage : 3
        Capteur : Nembry Avionics NA6518PD
        Support de vie : 1 an
        Ordinateur : Kerell TR37, 200 MIPS
        Train d’atterrissage : triple
        EW/ECM : 1 LD à l’avant et à l’arrière seulement
        Communication : Émetteur-récepteur Sensory Matrix 1 LY effectif
        Amortissement inerte : aucun

        En service depuis sa conception initiale en 2232. Un vaisseau éprouvé, bon marché, rapide à construire et idéal en situation de combat. Développé par la Kerell Corporation, basée sur le monde industriel de Tau Ceti III. Son concepteur était L.G.R. Riley, ingénieur de grade VII à la Kerell Corporation. Aussi incroyable que cela puisse paraître, Mme Riley est la seule femme ingénieur à avoir occupé un poste de haut niveau chez Kerell. Ironiquement, ce vaisseau est l’une des meilleures ventes de l’entreprise, et a permis de financer nombre de ses projets récents.

        Aigle de combat

        Code impérial : 12TC/B5/8778103
        Code interne : TC86608133X
        Longueur : 10m
        Rayon d’action : 9m
        Vitesse : 15 700 km/h atmosphérique
        Vitesse : 3 FN = 1000 LS/jour
        Masse : 120 tonnes
        Coque : 30 blindés
        Construction : 30 jours
        De : Chantier de construction
        Points d’ancrage : 2
        Minerai : 4 Sélénium, 4 Cristalite
        Coût : 8000 Cr
        Moteur : Fortuna Drive V3.4 (x2) MX3321H
        Cargaison : 32 tonnes
        Boost : + 2500 LS/jour
        Equipage : 7
        Capteur : Réseau XLR, XLR793 V1.31
        Support de vie : 1,5 ans
        Ordinateur : Kerell TX5, 560 MIPS
        Train d’atterrissage : triple
        EW/ECM : 2.5 LD, sphérique
        Comms : Émetteur-récepteur Sensory Matrix 2,3 LY effectif
        Amortissement d’inertie : < 2 FN

        Conçu par l’ingénieur et pilote R F Drake Stoker à l’Institut de conception Morgan sur Barnard Five, sous licence de Tetracorp, en l’an 2308. Il est maintenant devenu le vaisseau d’assaut standard à faible coût de Tetracorp et est largement utilisé dans tout l’Empire. Un vaisseau de combat d’usage général.

        Vaisseau éclaireur

        Code impérial : 12TC/B5/8751113
        Code interne : TC-888132-712-F
        Longueur : 12m
        Faisceau : 6m
        Vitesse : 10 200 km/h atmosphérique
        Vitesse : 2 FN = 740 LS/jour
        Masse : 34 tonnes
        Coque : 5 blindé
        Construction : 20 jours
        De : Chantier de construction
        Points d’ancrage : 1
        Minerai : 4 Sélénium, 2 Cristalite
        Coût : 3000 Cr
        Moteur : Fortuna Impulse Dome, Mk3 RBW 690421-C
        Cargaison : 5 tonnes
        Boost : + 200 LS/Jour
        Équipage : 3
        Capteur : Noyau de sous-réseau XLR, unités d’échantillonnage XLR-64 V5.2 TN, code : TN 87991
        Support de vie : 4,5 ans
        Ordinateur : SG Imagine os 5.1 910 MIPS
        Train d’atterrissage : Triple
        EW/ECM : 1.2 LD, à l’avant seulement
        Comms : Émetteur-récepteur Sensory Matrix 12,8 LY
        Amortissement d’inertie : aucun

        Conçu par l’ingénieur R Marax sur les chantiers centraux de Tetracorp à Barnard Five, en 2345, il s’agit de la quatrième version du vaisseau d’exploration populaire de Tetracorp. Bien que la marine impériale utilise la classe 7, ce vaisseau est très répandu dans les exploitations minières franchisées de Tetracorp. Bien qu’il soit presque inutile dans les situations de combat, il transporte des réseaux de capteurs XLR supérieurs adaptés à la découverte d’astéroïdes riches en minerai.

        Destructeur

        Code impérial : 171GX/B7/3771826
        Code interne : GX48911-8834
        Longueur : 34m
        Rayon d’action : 48m
        Vitesse : 9 700 km/h atmosphérique
        Vitesse : 2 FN = 690 LS/jour
        Masse : 1033 tonnes
        Coque : 40 blindé
        Construction : 48 jours
        De : Dock spatial orbital
        Points d’ancrage : 3
        Minerai : 8 Sélénium, 6 Cristalite
        Coût : 15000 Cr
        Moteur : Gax V2 Hyper drive (7.1c) (x1) – Gax RN35 Thrusters (x2) – GRN35-7133
        Cargaison : 120 tonnes
        Boost : + 340 LS/jour
        Équipage : 16
        Capteur : Réseau XLR, XLR 793 V2.17
        Durée de vie : 2,7 ans
        Ordinateur : Kerell NT-690, 1700 MIPS
        Train d’atterrissage : aucun
        EW/ECM : 5.6 LD, sphérique
        Comms : Émetteur-récepteur Sensory Matrix 4.4 LY
        Amortissement d’inertie : < 2 FN

        Les industries Gax sont réputées pour la qualité de leur conception, et ce vaisseau ne fait pas exception. Il est largement utilisé comme un vaisseau d’attaque et de soutien de premier plan, et il est extrêmement polyvalent, étant capable de voyager par saut interstellaire, d’utiliser un vaisseau interplanétaire et atmosphérique. Son concepteur était Y. Inars, qui travaillait au centre de recherche et développement de Gax sur Brekon 7. Conçu initialement en 2278, il n’a jamais été construit, mais a subi une nouvelle conception et est devenu opérationnel en 2316.

        Terminator

        Code impérial : 112ST/613922
        Code interne : ST-1D-7791337
        Longueur : 52m
        Rayon d’action : 32m
        Vitesse : 2 100 km/h atmosphérique
        Vitesse : 1 FN = 430 LS/jour
        Masse : 7814 tonnes
        Coque : 50 blindé
        Construction : 80 jours
        De : Dock spatial orbital
        Points d’ancrage : 4
        Minerai : 8 Sélénium, 2 Dragonium
        Coût : 34000 Cr
        Moteur : Sci-Tek InterSpacial Drive STC-87 revision 4.3 (x2) – Sci-Tek Thrusting Unit STC-7133 revision 2 (x2)
        Cargaison : 470 tonnes
        Boost : + 60 LS/jour
        Équipage : 38
        Capteur : STC-7Y, modèle de balayage
        Support de vie : 4,5 ans
        Ordinateur : Sci-Tek Tek-16 2500 MIPS
        Train d’atterrissage : aucun
        EW/ECM : 9,8 LD, sphérique
        Communication : Émetteur-récepteur Sensory Matrix 16,4 LY effectif
        Amortissement d’inertie : complet

        L’un des vaisseaux de guerre les plus populaires de Sci-Tek, il est largement utilisé par la Marine impériale. Conçu et construit à l’origine en 2321, il s’agit de la version 5, la plus récente et actualisée, construite en 2371. Son concepteur original est inconnu, mais la version 5 est attribuée à I. Atkin. Il (Atkin) est considéré par beaucoup comme l’un des plus grands architectes navals que la galaxie ait jamais connu. On pense également qu’il a le pire sens des couleurs de tous les mondes connus, d’où les couleurs éclatantes (originales ?) du Terminator.

        Transporteur

        Code impérial : 171GX/B7/3771663
        Code interne : GX42880-7515
        Longueur : 105 m
        Rayon d’action : 74 m
        Vitesse : pas d’atmosphère
        Vitesse : 1 FN = 400 LS/jour
        Masse : 14320 tonnes
        Coque : 40 blindé
        Construction : 114 jours
        De : Dock spatial orbital
        Points d’ancrage : 2
        Minerai : 6 Sélénium, 1 Dragonium
        Coût : 24000 Cr
        Moteur : Gax V2 Hyper drive (7.1c) (x1) – Gax Drive DC-721603-K (x1)
        Cargaison : 48000 tonnes
        Boost : +10 LS/jour
        Équipage : 8
        Capteur : Réseau XLR, XLR-793 V2.17
        Support de vie : 8 ans
        Ordinateur : Kerell NT-690, 1700 MIPS
        Train d’atterrissage : aucun
        EW/ECM : 2.4 LD, sphérique
        Communication : Emetteur-récepteur Sensory Matrix 14.2 LY effectif
        Amortissement inerte : complet

        Un autre vaisseau conçu par Y. Inara sur Brekon 7, Inara a manifestement eu une mauvaise année lorsqu’il a conçu le transporteur Gax, car dans de nombreux domaines, il est inadéquat et dans d’autres, il est terriblement sous-spécifié. Par exemple, son ordinateur est beaucoup trop puissant et il est sujet à des pannes de système lorsque les moteurs à impulsion sont utilisés pour manœuvrer le transporteur en orbite. De nombreux clients ont demandé un meilleur blindage et des communicateurs à plus longue portée. Il est donc probable qu’Inara mette à jour le vaisseau pour une nouvelle sortie dans les prochaines années. La raison pour laquelle le transporteur Gax se vend est son énorme baie de chargement et sa facilité de chargement. Malgré sa faible vitesse, le réseau de capteurs XLR est plus que suffisant pour que le vaisseau soit utilisé dans un champ d’astéroïdes. Dommage qu’il se comporte comme une brique.

        Navire de guerre de la flotte

        Code impérial : 112ST/617600
        Code interne : ST-1D-7785581
        Longueur : 92m
        Rayon d’action : 63m
        Vitesse : pas d’atmosphère
        Vitesse : 1 FN = 580 LS/jour
        Masse : 45910 tonnes
        Coque : 70 blindé
        Construction : 114 jours
        De : Dock spatial orbital
        Points d’ancrage : 6
        Minerai : 8 Sélénium, 6 Dragonium
        Coût : 60000 Cr
        Moteur : Sci-Tek InterSpacial Drive STC-87 revision 4.3 (x2) – Sci-Tek Thrusting Unit STC-135 revision 3.1 (x4)
        Cargaison : 1310 tonnes
        Boost : + 180 LS/jour
        Equipage : 74
        Capteur : STC-7Y5, modèle de balayage, globe terrestre
        Support de vie : 12 ans
        Ordinateur : Sci-Tek Tek-18 5000 MIPS
        Train d’atterrissage : aucun
        EW/ECM : 45.1 LD, sphérique
        Communications : Émetteur-récepteur Sensory Matrix 38,6 LY effectif
        Amortissement inerte : complet

        L’un des vaisseaux les plus modernes et les plus puissants de Sci-Tek, il a été conçu par R. Giggs en 2364. Malgré son nom pompeux, il ne représente qu’une fraction de la taille du véritable cuirassé impérial, mais il est suffisamment grand pour constituer la pièce maîtresse de toute flotte indépendante. Sci-Tek et Tetracorp l’utilisent et le recommandent comme vaisseau de guerre principal, et ses 6 points d’ancrage en font un vaisseau très flexible.

        Dock spatial orbital

        Code impérial : 12TC/B5?8799145
        Code interne : TC-734403-451T
        Diamètre : 215m
        Vitesse : 1 FN = 50 LS/jour
        Masse : 145512 tonnes
        Coque : 120 blindés
        Construction : 86 jours
        Points d’ancrage : 4
        Minerai : 10 Bytanium, 20 Dragonium
        Coût : 200000 Cr
        Moteur : Réseaux de poussée Fortuna MX-67-14 (x8)
        Cargaison : 14400 tonnes
        Boost : + 5 LS/jour
        Équipage : 230
        Capteur : XLR GlobCon MkIV XLR-GC-71334
        Support de vie : indéfini
        Ordinateur : Kerell NT-690, 1700 MIPS
        Train d’atterrissage : aucun
        EW/ECM : 1 LY, sphérique
        Comms : Emetteur-récepteur Sensory Matrix, 70 LY effectif
        Amortissement inerte : <1 FN

        Conçu par M.D.Glossop à l’institut Morgan Design sur Barnard Five en l’an 2338. Tetracorp voulait que l’O.S.D. soit utilisé comme poste de contrôle dans les secteurs frontaliers, permettant à chaque colonie minière de rester en contact avec les mondes d’origine et Tetracorp. Glossop avait à l’origine conçu de plus grandes baies de chargement mais les a modifiées au dernier moment pour en faire une installation de construction de vaisseaux. C’est probablement le seul facteur qui a fait le succès de l’O.S.D. – la capacité de construire de grands vaisseaux de guerre dans l’espace profond.

         

        ZONE 013 : ARMES DE POINT DUR

        Voici un résumé des dispositifs disponibles pour l’installation dans un point dur. Ceux qui sont marqués d’un (blueprint) ne sont disponibles qu’une fois que les droits de construction ont été achetés à Sci-Tek.

        Note : Les coûts indiqués sont corrects à l’heure actuelle mais peuvent être modifiés sans préavis.

        Canon à ions

        Coût : 1000 Cr

        C’est l’arme de base (et très bon marché) à utiliser contre les astéroïdes ennemis. Elle a une zone d’impact minimale et fait peu de dégâts.

        Disrupteur

        Coût : 6000 Cr

        Cette arme est une autre arme air-sol à utiliser contre les astéroïdes ennemis. Sa zone d’effet est plus grande que celle du canon à ions, mais ses dégâts restent limités.

        Orbe de napalm

        Coût : 4000 Cr

        Cette arme tire un jet de gaz plasma à haute température sur un astéroïde avec sa propre réserve d’oxygène qui s’enflammera à l’impact. Des dégâts seront infligés à tout bâtiment pris dans les flammes. La zone d’effet est cependant très limitée.

        Bombe du Chaos

        Coût : 12000 Cr

        Il s’agit d’une version améliorée de l’orbe de napalm mais avec une zone d’effet beaucoup plus grande. Comme le missile Hellfire, les flammes de cette arme peuvent facilement se propager aux bâtiments voisins et dévaster de vastes zones d’un astéroïde. Très efficace contre les astéroïdes densément peuplés.

        Mine Vortex

        Coût : 5000 Cr

        Un tourbillon électrique est libéré sur l’astéroïde. Il se déplacera au hasard sur la surface et infligera des dégâts à tout bâtiment qu’il touchera. La longévité du vortex est indéterminée. Il peut disparaître à tout moment. Il est possible que le vortex se sépare en deux parties, chacune continuant à faire des ravages et chacune ayant la possibilité de se séparer à nouveau.

        Laser

        Coût : 1000 Cr

        Il s’agit de l’arme standard de vaisseau à vaisseau basée sur un faisceau de lumière focalisé. Elle fait très peu de dégâts.

        Canon à photons

        Coût : 4500 Cr

        Une arme de vaisseau à vaisseau plus efficace. Les deux canons tirent des paquets d’énergie maintenus par un champ de force.

        Canon à plasma

        Coût : 9000 Cr

        L’arme de vaisseau à vaisseau la plus puissante. Elle tire un faisceau disrupteur concentré abritant du gaz plasma surchauffé et est capable de déchirer même les armures les plus puissantes. Il convient d’être prudent dans l’utilisation de cette arme, et la Compagnie n’est pas responsable des dommages subis par l’utilisateur en cas d’incident.

        Inducteur d’électricité statique (plan)

        Coût : 4500 Cr

        Ce dispositif utilise les moteurs principaux du navire pour concentrer et émettre une puissante impulsion électromagnétique qui perturbe temporairement l’électronique d’un navire ennemi. Pendant l’impulsion, le vaisseau ennemi est incapable de bouger ou d’attaquer et est complètement vulnérable à nos propres attaques.

        Générateur de distorsion (plan)

        Coût : 9000 Cr

        Il s’agit d’un dispositif de défense limité. Un condensateur est chargé par les moteurs principaux du vaisseau, puis la charge est libérée sous la forme d’un puissant champ de distorsion qui fait sortir le vaisseau de la matrice spatiale ™. Dans son état de phase, le vaisseau est imperméable à tous les dommages, mais il peut toujours tirer avec ses propres armes. Ce champ de distorsion pulsé est automatique.

        Déflecteur (plan)

        Coût : 12000 Cr

        Ce dispositif consiste en un générateur qui pulse de l’énergie à travers la coque du vaisseau pendant tout le temps où il est en vol en utilisant l’énergie des moteurs principaux. La coque énergisée est plus résistante aux attaques et peut absorber et dévier la plupart des attaques. Le déflecteur peut être utilisé avec les boucliers existants et améliore considérablement la durée de vie d’un navire.

        Bouclier X10

        Coût : 1500 Cr

        Ce bouclier étend l’armure de la coque du vaisseau pour offrir une meilleure protection contre les dégâts. Ce bouclier ajoute 10 points de blindage et peut être empilé avec d’autres boucliers ou défenses.

        Bouclier X20

        Coût : 3000 Cr

        Ce bouclier étend l’armure de la coque du navire pour une meilleure protection contre les dégâts. Ce bouclier ajoute 20 points de blindage et peut être empilé avec d’autres boucliers ou défenses.

        Bouclier X30

        Coût : 5000 Cr

        Ce bouclier étend l’armure de la coque du navire pour une meilleure protection contre les dégâts. Ce bouclier ajoute 30 points de blindage et peut être empilé avec d’autres boucliers ou défenses.

        Bouclier X40 (plan)

        Coût : 6500 Cr

        Ce bouclier étend le blindage de la coque du vaisseau pour une meilleure protection contre les dégâts. Ce bouclier ajoute 40 points de blindage et peut être empilé avec d’autres boucliers ou défenses.

        Bouclier X50 (plan)

        Coût : 8000 Cr

        Ce bouclier étend le blindage de la coque du vaisseau pour une meilleure protection contre les dégâts. Ce bouclier ajoute 50 points de blindage et peut être empilé avec d’autres boucliers ou défenses.

         

        APPROUVÉ PAR LES TERRIENS : 2450 LA SECTION SUIVANTE EST RÉSERVÉE AUX PERSONNES AYANT UNE COTE DE SÉCURITÉ ORANGE OU SUPÉRIEURE.

        ZONE 014 : GUERRE DES MISSILES

        Les missiles font partie intégrante de la puissance militaire de votre colonie. Vous ne devez compter ni sur les vaisseaux seuls ni sur les missiles seuls, mais utiliser une combinaison des deux. L’avantage des missiles est qu’il s’agit d’une arme à longue portée, qui vous permet de frapper l’ennemi dans l’espace. C’est aussi un inconvénient, car les missiles ne peuvent pas être utilisés pour combattre les attaques ennemies sur vos astéroïdes.

        CONSTRUCTION DE MISSILES

        Pour pouvoir construire et lancer des missiles, vous devez avoir un ou plusieurs silos à missiles sur un astéroïde. Sélectionnez-les dans la fenêtre de sélection des bulldozers et construisez-les sur des astéroïdes appropriés, de préférence des astéroïdes contenant des minerais variés et pas trop éloignés d’un astéroïde ennemi. Vous n’avez besoin que d’un seul silo sur un astéroïde, mais plus vous en avez, plus vous pouvez lancer de missiles simultanément pour une attaque plus rapide.

        Pour construire un missile, cliquez sur le bâtiment Silo à missiles. Une fenêtre apparaît, détaillant chacun des missiles dont vous disposez à ce moment-là. Voir la fin de cette section pour un résumé de chaque type d’ogive de missile. Certains types de missiles ne sont disponibles que lorsque vous avez acheté les plans à Sci-Tek. Au début du jeu, vous disposez de 6 types de missiles, mais il y en a 11 au total.

        GAUCHE – DROITE – CONSTRUIRE – ABANDONNER – SORTIR

        Utilise les boutons de flèche gauche et droite pour faire défiler les types de missiles jusqu’à ce que tu atteignes celui que tu veux construire.

        Cliquer sur le bouton Construire le missile pour construire un missile et cliquer plusieurs fois pour en construire plusieurs.

        Cliquer sur le bouton Abandon pour abandonner la construction de tout type de missile. Les autres types ne sont pas affectés.

        Les missiles sont construits sur une période de temps. Chaque type prend le même temps de construction, mais il est clair que plus vous voulez en construire, plus cela prendra de temps. Le coût de chaque missile sera déduit lorsque le missile sera finalement construit et livré automatiquement dans les hangars à missiles souterrains. Ces hangars peuvent contenir jusqu’à 10 de chaque type d’ogive sur chaque astéroïde. REMARQUE : L’argent doit être préaffecté au fonds de missiles dans la fenêtre du fonds financier. Consultez la section appropriée pour savoir comment procéder.

        Le type de minerai nécessaire pour construire le missile est indiqué dans la fenêtre d’information, mais vous serez averti si le minerai est insuffisant pour construire un missile particulier. Le minerai doit être stocké sur l’astéroïde actuel et vous aurez peut-être besoin de mines pour extraire le minerai (voir la section sur l’extraction minière). Les missiles ne peuvent pas être construits sans cette usine.

        Même si vous recevez l’un de ces avertissements concernant l’insuffisance de minerai, le manque d’argent ou l’absence d’usine d’armement, les silos à missiles vérifieront en permanence s’ils peuvent construire un autre missile. Dès que vous corrigez le problème (par exemple, en extrayant ou en transportant plus de minerai, en allouant plus d’argent au fonds de missiles ou en construisant une usine d’armement), la construction se poursuit automatiquement.

        LANCER DES MISSILES

        Pour lancer un missile, cliquez sur le bouton Lancer un missile depuis l’écran de visualisation des astéroïdes ou l’écran des champs d’astéroïdes.

        Une fenêtre affichera le nombre de chaque type de missile que vous avez sur l’astéroïde actuel. Chaque tache sur les graphiques à barres représente un missile. En bas de la fenêtre, la cible actuelle est indiquée, si vous en avez sélectionné une, ainsi que la précision attendue de tout missile lancé contre cette cible. Cette précision n’est pas disponible à moins que vous n’ayez acheté un traceur de missiles auprès de Sci-Tek. Donc, jusqu’à ce que vous achetiez un traceur de missiles, vous devrez estimer vos chances de réussite pour une attaque de missiles (voir ci-dessous).

        LANCEMENT – CIBLE – ABANDON – SORTIE

        DÉFINITION DE L’ASTÉROÏDE CIBLE

        Les missiles ne peuvent viser que des astéroïdes, et non des vaisseaux individuels ou des flottes. Pour sélectionner une cible dans la fenêtre de contrôle des missiles, cliquer sur le bouton Cible. L’écran de visualisation des astéroïdes s’affiche (sauf si vous y êtes déjà), avec tous les astéroïdes que vous connaissez.

        Un cercle est inscrit sur l’astéroïde actuel et marque la portée de vos missiles. Le cercle n’est pas très utile, sauf si vous disposez d’un détecteur de missiles. Dans ce cas, il sera accompagné d’un pourcentage de chance de toucher le missile. Si vous n’utilisez pas de Missile Tracker, vous devrez expérimenter. Lorsque vous déplacez le réticule avec la souris, le cercle s’agrandit et se rétrécit et le pourcentage de chances de toucher change. Le pourcentage de chance est une indication approximative de la probabilité que CHACUN de vos missiles atteigne sa cible, mais n’oubliez pas que même si un missile atteint sa cible avec succès, l’ennemi peut avoir les moyens de l’abattre.

        Pour sélectionner un astéroïde cible, déplacez le réticule sur un astéroïde et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Vous revenez alors à la fenêtre de contrôle des missiles. Cette cible est maintenant définie et le restera sauf si vous la modifiez ou si l’astéroïde ciblé est détruit.

        SÉLECTION DES MISSILES À TIRER

        Vous pouvez tirer autant de missiles que vous le souhaitez, mais n’oubliez pas que les missiles mettront plus de temps à être lancés si vous n’avez qu’un ou deux silos à missiles.

        Pour sélectionner des missiles, déplace le pointeur de la souris sur le nom d’un missile. Cliquer à droite pour ajouter un missile de ce type à l’aire de lancement. Cliquer à gauche pour retirer un missile de l’aire de lancement. Maintenez le bouton de la souris enfoncé pour ajouter/supprimer plusieurs missiles. Les gouttes rouges indiquent les missiles disponibles et les gouttes vertes les missiles sélectionnés pour le lancement.

        Les chiffres à droite de la fenêtre reprennent ces informations en indiquant combien de missiles vous avez sélectionnés de chaque type.

        Le bouton “Abandonner” efface tous les missiles sélectionnés, tous types confondus.

        LANCEMENT DES MISSILES

        Pour lancer les missiles sélectionnés, cliquez sur le bouton Lancer.

        Pour quitter sans lancer de missiles, cliquez sur le bouton Quitter.

        Vous pouvez suivre la progression des missiles en vol depuis l’écran Champ d’astéroïdes. Vos missiles apparaissent sous forme de points jaunes.

        DONNÉES SUR LES TÊTES DE MISSILES

        Voici les données relatives à chaque type de missile. Les missiles marqués d’un (blueprint/Plan) sont uniquement disponibles auprès de Sci-Tek.

        Remarque : ces données sont exactes à ce moment précis, mais peuvent être modifiées sans préavis par Sci-Tek et les autres fabricants de missiles.

        Explosif

        Coût : 1000 Cr
        Minerai : 1 sélénium

        C’est l’ogive de base (et très bon marché). Elle a une zone d’impact minimale sur la cible et plusieurs de ces missiles peuvent être nécessaires pour détruire des bâtiments ennemis. Pour de meilleurs résultats, lancez-en plusieurs en même temps.

        Explosif de zone

        Coût : 8000 Cr
        Minerai : 2 Baryum

        En tant qu’extension de l’ogive explosive de base, cette ogive fait des dégâts similaires mais sur une zone plus large. Pour de meilleurs résultats, utilisez-la contre des astéroïdes densément peuplés.

        Napalm

        Coût : 6000 Cr
        Minerai : 1 Quazinc

        Cette ogive possède un noyau de gaz plasma qui est libéré à une température phénoménale lors de l’impact. Il transporte sa propre réserve d’oxygène, ce qui provoque l’embrasement des bâtiments touchés. Ces flammes brûlent pendant un certain temps, infligeant des dommages supplémentaires. La zone d’effet est cependant très limitée.

        Feu de l’enfer

        Coût : 20000 Cr
        Minerai : 3 Quazinc

        La substance chimique contenue dans cette ogive est un sous-produit du développement des ogives Napalm. Lors de l’impact, le noyau se brise et répand du gaz plasma à haute température sur une large zone. Toute structure prise dans cette explosion commence à brûler férocement et subit des dommages pendant un certain temps. La substance du feu de l’enfer a la capacité de se propager aux bâtiments voisins et il est possible pour un missile de dévaster un astéroïde entier si le feu de l’enfer brûle suffisamment longtemps. Il est clair qu’il est plus efficace contre les astéroïdes densément peuplés.

        Dispersion

        Coût : 10000 Cr
        Minerai : 3 sélénium

        Il s’agit d’une version plus grande de l’ogive explosive de base. En fait, elle contient 25 ogives de ce type. Elle explosera juste au-dessus de la surface de l’astéroïde et les multiples ogives tomberont au hasard sur l’astéroïde. Les dégâts sont légers, mais le schéma aléatoire permet d’affaiblir de nombreux bâtiments en même temps.

        Vortex

        Coût : 9000 Cr
        Minerai : 3 Crystalite

        Lors de l’impact, un vertex électrique est libéré sur l’astéroïde. Il se déplacera au hasard sur la surface, infligeant des dégâts à tout bâtiment qu’il touche. La longévité du vortex est indéterminée et Sci-Tek tente toujours de développer un Vortex MkII dont la longévité est garantie. Il est possible que le vortex se divise en deux parties, chacune continuant à faire des ravages, et chacune ayant la possibilité de se diviser à nouveau.

        Nucléaire (plan)

        Coût : 50000 Cr
        Minerai : 5 Asteros

        Il s’agit d’une ogive de plusieurs mégatonnes capable d’infliger d’énormes dégâts à un astéroïde, voire de détruire tous les bâtiments qui s’y trouvent. Les vaisseaux spatiaux en orbite seront également endommagés par l’explosion. AVERTISSEMENT : À UTILISER AVEC PRÉCAUTION ! Les effets des radiations d’une attaque nucléaire peuvent rendre un astéroïde inhabitable pendant de nombreuses années.

        Virus (plan)

        Coût : 30000 Cr
        Minerai : 1 Traxium

        Il s’agit d’une arme très puissante qui nécessite malheureusement le très rare minerai de Traxium pour sa charge utile. Lors de l’impact, elle libère une substance volatile qui commence immédiatement à ronger le tissu de l’astéroïde lui-même. Elle altère la consistance moléculaire du matériau de l’astéroïde, le transformant en une couleur différente. Aucun bâtiment ne peut tenir sur une section affaiblie de l’astéroïde, il s’effondre tout simplement. La roche mutée devient également radioactive. Au fil du temps, le virus se propage à travers l’astéroïde sans jamais s’arrêter jusqu’à ce qu’il ait affecté l’astéroïde entier, qui est alors incapable d’accueillir la moindre colonie. Un astéroïde infecté par un virus vit en sursis ! Il n’existe qu’un seul moyen de combattre le virus : un missile anti-virus.

        Anti-Virus (plan)

        Coût : 10000 Cr
        Minerai : 4 Baryum

        Le seul moyen connu d’atténuer les effets d’un missile Virus. Lors de l’impact, il disperse un agent bactérien sur toute la surface de l’astéroïde. En quelques instants, il va chercher et détruire la substance virale et stopper sa propagation. Il commencera ensuite à agir sur les parties de l’astéroïde qui ont été altérées par le virus. L’action est longue mais finit par redonner à l’astéroïde une forme plus stable, capable de supporter à nouveau des bâtiments. Le seul effet secondaire connu est une augmentation des radiations.

        Comme vous ne tirerez ce missile que contre l’un de vos propres astéroïdes, il est possible de viser le même astéroïde que le silo de lancement en utilisant la même technique que celle expliquée ci-dessus.

        Mega (plan)

        Coût : 65500 Cr
        Ore : 1 Nexos

        C’est l’arme la plus dévastatrice qui soit ! Sci-Tek a mis 40 ans de recherche pour la perfectionner. Elle détruit tout simplement un astéroïde entier ou même une planète de petite taille – il ne reste que des débris. Le processus réel est extrêmement compliqué, il repose sur une impulsion de gravité pour déchirer l’astéroïde cible plutôt que d’utiliser simplement d’énormes quantités d’explosifs.

        Stasis (plan)

        Coût : 40000 Cr
        Minerai : 2 Korellium

        Il s’agit de la dernière ogive de Sci-Tek qui utilise ses recherches sur la physique temporelle. Lors de l’impact, elle établira un champ temporel autour de l’astéroïde, le liant à la matrice spatiale (TM) de l’espace environnant. L’effet est de geler le temps lui-même ou du moins le temps local à l’intérieur du champ de stase. Il ne se passera rien sur l’astéroïde affecté et aucun vaisseau spatial ou missile ne pourra arriver ou partir. Le champ se désintègre et meurt au bout d’un certain temps.

         

        L’ennemi

        KLL-KP-QUA

        Monde d’origine : Tau Ceti III

        Description physique : À première vue, ils ressemblent à une mante religieuse terrienne, mesurant un peu moins d’un mètre. Cependant, leur visage ressemble plus à un oiseau qu’à un insecte. Ils ont deux yeux, deux oreilles et une bouche unique placée à l’endroit où l’on s’attendrait à trouver un nez. On ne sait pas s’ils possèdent un odorat. Sur leur tête, ils portent une coiffe ornée, dont la complexité et les couleurs dénotent leur statut social. En tout temps, ils portent des robes exquises et colorées, généralement ornées de grandes collerettes et de pierres précieuses.

        Habitat : Leur habitat d’origine varie de la prairie chaude et aride à la jungle humide. Ils peuvent s’adapter à d’autres habitats, mais ne résistent guère au froid ou à la glace.

        Technologie : Ils se sont très bien adaptés à l’espace, construisant des structures bien isolées et de grandes cavernes souterraines, remplies de la faune indigène de la jungle, leurs vaisseaux spatiaux sont basiques et leur technologie généralement à peine adéquate.

        Structure sociale : Ils présentent des similitudes remarquables avec les insectes de la ruche terrienne. Chaque astéroïde possède une seule reine, responsable de la ponte et de l’éclosion de tous les œufs, le reste de la population est divisé en deux groupes distincts et génétiquement différents. Le reste de la population est divisé en deux groupes distincts et génétiquement différents. L’un reste sur l’astéroïde et remplit un rôle de soutien en construisant, en entretenant, en servant la reine, etc. Ils passent toute leur vie à l’intérieur du vaisseau spatial. Dans des circonstances normales, une reine naît toutes les 2 ou 3 années terriennes. Une fois que la reine atteint la maturité, en quelques mois, elle réquisitionne un vaisseau de transport et part à la recherche de son propre astéroïde. On ne sait pas s’il existe une hiérarchie entre les reines. Chaque astéroïde semble fonctionner indépendamment, mais il y a une communication régulière entre les reines des différents astéroïdes.

        Production d’énergie : Le principal moyen de production d’énergie est la combustion de leurs propres cadavres. Tous les morts sont soigneusement récupérés et amenés aux brûleurs. La production d’énergie secondaire se fait au moyen de panneaux solaires.

        Armes spéciales : On sait qu’ils possèdent un type spécial d’ogive, mais ses effets sont inconnus.

        Stratégie militaire : Leurs actions semblent très prévisibles, attendez-vous à peu de surprises.

        LAK’MAJ’TRAAL (MANGEURS DE MINERAI)

        Monde d’origine : Leur monde d’origine exact n’est pas connu. Nous pensons qu’ils sont originaires de la galaxie M53 dans le Sagittaire, qu’ils semblent avoir largement explorée.

        Description physique : Un mâle adulte mesure 1 m de haut et jusqu’à 12 m de long. Ce sont de très grandes créatures vermiformes couvertes d’écailles dures. Leurs crocs et leurs cornes ont la force de briser les roches. Leur régime alimentaire est composé de roches. Ils régurgitent un produit chimique spécial capable de briser les minerais les plus durs, qu’ils mangent ensuite avec avidité, les digérant avec des acides gastriques extraordinairement puissants. Leur signature thermique dans l’infrarouge est énorme. Ils se déplacent lentement, c’est pourquoi ils comptent sur la technologie pour les aider.

        Habitat : Ils semblent capables d’exister dans n’importe quel habitat mais particulièrement dans le vide de l’espace. En examinant la galaxie M53, nous avons découvert que d’énormes zones de celle-ci ont été détruites. La planète a été littéralement dévorée par de grandes migrations de ces créatures. Leur appétit est énorme – un mâle adulte peut manger jusqu’à douze fois son poids en minerais chaque jour !

        Ils représentent une véritable menace pour l’Empire.

        Technologie : La plupart de leurs structures sont de simples dômes, protégeant des zones d’un astéroïde des radiations solaires et des bombardements de météorites pendant qu’ils mangent au cœur de l’astéroïde à la recherche de nourriture. Ils possèdent de puissants vaisseaux spatiaux qui les ont transportés dans notre galaxie depuis M53. Nous connaissons peu de choses sur leur technologie car lorsqu’ils évacuent un astéroïde, ils détruisent tous les vestiges de leurs structures et de leurs appareils.

        Structure sociale : Nous n’avons pas été en mesure de déterminer leur hériarchie, si ce n’est la dominance évidente que les mâles adultes ont en raison de leur taille. La procréation se fait par la ponte d’œufs, mais la population croît lentement en raison de la longévité de chaque mâle. Il semble que les tâches soient simplement accomplies par celui qui se trouve au bon endroit au bon moment. Il doit y avoir une forme de contrôle global, même si ce n’est que le signal qui les fait soudainement embarquer dans les transporteurs et se diriger vers un autre astéroïde, ce qu’ils font dès qu’ils l’ont vidé de son minerai.

        Production d’énergie : Ils utilisent des réactions chimiques pour décomposer les roches inutiles et exploiter l’énergie ainsi créée.

        Armes spéciales : Aucune information

        Stratégie militaire : Ils sont vicieux lorsqu’ils sont dérangés. Nous avons observé qu’ils n’attaquent que nos colonies minières et jamais les planètes habitées, comme s’ils identifiaient que nos colonies minières les privent de nourriture. Préparez-vous à des frappes régulières de missiles.

        AX-ZILANTH’S

        Monde d’origine : Bêta Hydrae IV, bien qu’ils soient très répandus dans les secteurs Capella et Arcturus, où nous avons mené des escarmouches avec eux à de nombreuses reprises.

        Description physique : La majeure partie de leur corps de 2 m de haut est une carapace dure qui protège leurs organes vitaux et sensoriels. La partie inférieure de leur corps est constituée de six tentacules extrêmement sensibles et flexibles qu’ils utilisent à la fois pour se déplacer (rapidement !) et pour manipuler des objets. Leurs yeux voient dans un spectre plus large que le nôtre, leur permettant d’accéder à la lumière ultraviolette et infrarouge.

        Habitat : Varie du désert clairsemé et des badlands rocheux à la forêt tempérée et aux plaines herbeuses.

        Technologie : Leur technologie s’est développée sur des bases similaires aux nôtres. Ils utilisent des procédés de fonte pour produire de l’acier et utilisent des composants en silicium et en germanium dans leurs circuits électroniques. Leurs vaisseaux spatiaux sont certainement du même niveau que les nôtres, sinon supérieurs, et beaucoup possèdent des dispositifs d’occultation.

        Structure sociale : Ils fonctionnent selon une hiérarchie stricte comme le fait notre Empire. Chaque astéroïde est divisé en sections responsables d’un aspect particulier comme l’ingénierie, l’approvisionnement en nourriture, la fabrication de vaisseaux spatiaux, etc. Chaque chef de section rend compte à un conseil d’astéroïde qui détermine la politique générale pour cet astéroïde. Le président de chaque conseil participe à un conseil régional qui comprend vingt astéroïdes et planètes ou plus. Nous en concluons qu’un représentant de ces conseils régionaux siège à un conseil supérieur qui gouverne l’ensemble de leur Empire.

        Production d’énergie : Techniques standards de Fission et Fusion ainsi que l’exploitation de l’énergie solaire.

        Armes spéciales : Aucune information. Nous soupçonnons qu’ils ont

        Stratégie militaire : Nos escarmouches avec eux dans d’autres secteurs nous ont amenés à déterminer qu’ils ne sont jamais les premiers à lancer une attaque. Ils disposent d’un arsenal menaçant d’armes et de vaisseaux de guerre mais attendent toujours que nous prenions l’initiative avant de détailler. Essayez d’utiliser cela à votre avantage.

        EMPIRE TYLARAN

        Monde d’origine : Deneb Mira III

        Description physique : Ils ressemblent à des lézards hideux, mesurant plus de 3 mètres. Bien qu’ils n’aient pas de queue équilibrée, la masse de leur corps et leurs solides jambes leur permettent de marcher facilement comme un bipède. Leurs mains griffues sont étonnamment dextres et capables de manipuler des objets très fins. Ils possèdent une grande bouche avec des crocs, ce qui les identifie comme carnivores, et leur crâne supporte un cerveau plus grand que le nôtre.

        Habitat : Leurs mondes d’origine sont des mondes de glace, loin de leur soleil primaire et couverts de glace et de blizzards continus. Ils sont chez eux dans le froid de l’espace ! Nous pensons que leur peau contient des couches isolantes spéciales qui les protègent contre des températures allant jusqu’à -100 degrés sous zéro.

        Technologie : Leur technologie est très variable. D’une part, ils n’ont développé que récemment des vaisseaux spatiaux capables de traverser l’espace interstellaire (bien que nous ayons surveillé leur monde natal pendant plus d’un siècle et que nous sachions que leur technologie d’armement est spohistiquée). D’autre part, nous n’avons pas encore compris d’autres aspects de leur technologie, comme la production d’énergie.

        Structure sociale : Ils semblent fonctionner sur le principe de la suprématie impériale, où chaque région de l’espace a un sous-empereur qui a le contrôle total de sa région, mais qui rend compte au véritable empereur sur Deneb Mira III. Ce sont des créatures très sociales qui travaillent bien les unes avec les autres. La discipline est forte et absolue et apparemment bien accueillie.

        Production d’énergie : Nous ne pouvons que soupçonner qu’ils exploitent l’énergie directement de la Matrice Spatiale, ce qui leur donnerait accès à une puissance pratiquement illimitée. Nous avons détecté de nouveaux types de radiations provenant des bâtiments que nous avons appelés Convertisseurs de flux et Collecteurs d’énergie et nous soupçonnons qu’ils jouent un rôle important dans le processus.

        Armes spéciales : Une de leurs structures émet une énorme poussée d’énergie à intervalles réguliers. Il pourrait s’agir d’une arme à utiliser avec précaution. Leurs astéroïdes possèdent également un générateur d’écran dont le but n’est pas clair.

        Stratégie militaire : Inconnue.

        LA CONFÉDÉRATION RIGELLIENNE

        Monde d’origine : Système de Rigel

        Description physique : Nous avons été très surpris lorsque nous avons identifié leur espèce pour la première fois il y a plus d’un siècle. Ils correspondaient presque exactement aux représentations historiques des vampires, ce qui rend concevable qu’ils aient visité la Terre dans un passé très lointain pour fournir une source aux légendes classiques. Ils ressemblent à des humains, mais ont une tête chauve et bombée, et bien sûr les crocs légendaires. Leurs yeux brillent d’un rouge étrange, que nous savons être la réflexion de la lumière sur leurs rétines. Tous leurs sens sont bien développés.

        Habitat : Inconnu

        Technologie : Leur technologie est sophistiquée, mais pas dans le domaine de la production d’énergie. Leurs appareils semblent nécessiter de grandes quantités d’énergie, et plusieurs de nos vaisseaux de reconnaissance ont été mystérieusement vidés de toute énergie après être entrés dans l’espace rigellien. Ils sont également extrêmement avancés dans le domaine de la technologie Warp.

        Structure sociale : D’après les quelques communications que nous avons eues avec eux, nous savons qu’il s’agit d’une race extrêmement ancienne. Il est probable qu’ils développaient la technologie à l’époque où les dinosaures marchaient sur la Terre. Ils se nomment eux-mêmes une Confédération, ce qui suggère qu’ils fonctionnent comme une série d’états ou de mondes individuels qui sont gouvernés de manière indépendante mais qui ont une allégeance et des lois communes entre eux sous l’autorité d’un gouvernement fédéral. Ils sont très développés socialement, mais refusent catégoriquement d’ouvrir des négociations avec nous pour le commerce de matériaux ou d’informations.

        Production d’énergie : Des méthodes primitives de combustion de combustibles fossiles. Ils n’ont que récemment acquis les secrets de l’énergie atomique, volés à l’un de nos vaisseaux de recherche.

        Armes spéciales : Ils ont la capacité de vider l’énergie de nos batteries. Sinon, nous nous attendons à peu de surprises.

        Stratégie militaire : Nous pourrions décrire leur stratégie comme étant confuse. Ils ont la gâchette facile avec les missiles. Nous savons aussi que leurs vaisseaux ont des moteurs de distorsion avancés.

        SWIXARANS

        Leur monde d’origine : Ils sont originaires des systèmes stellaires densément groupés au cœur de notre galaxie. Nous avons détecté leur présence dans plus de trente systèmes stellaires.

        Description physique : Les Swixarans sont l’un de ces rares cas où la vie végétale a développé une intelligence et la capacité de développer une technologie. Un Swixaran typique mesure entre 1 et 4 mètres de haut et est composé d’une masse de pousses et de lianes souples et flexibles. Il est en mouvement constant. Leur forme exacte varie en fonction de leur environnement – s’ils entrent dans des couloirs, ils aplatissent leur corps et utilisent beaucoup de leurs lianes pour sonder le chemin à suivre. Nous ne connaissons pas leurs organes sensoriels, mais il est probable qu’ils possèdent des capteurs tactiles très sensibles dans leurs extrémités et peut-être aussi des détecteurs de mouvements. Une petite partie de leur corps abrite probablement leurs organes vitaux et leur cerveau, mais elle est toujours bien protégée par les lianes.

        Habitat : Inconnu, mais nous pensons qu’il s’agit de mondes de jungle dense ou de forêts immenses.

        Technologie : Presque incomparable à la nôtre, car une grande partie de leur technologie est basée sur des protéines biologiques et des tissus auto-répliquants codés par l’ADN. Ils sont très avancés dans les domaines de la génération de boucliers et de dispositifs d’occultation.

        Structure sociale : Difficile à déterminer. Nous soupçonnons qu’ils possèdent une intelligence de groupe et il y a des preuves qui soutiennent la théorie selon laquelle une grande partie de cette intelligence est localisée dans un endroit particulier sur chaque astéroïde. Leurs objectifs semblent être uniquement l’expansion et la colonisation.

        Production d’énergie : Nous ne comprenons pas leur méthode de production d’énergie. Elle est certainement basée sur la biologie et ressemble sans doute plus aux niveaux de sucre dans le sang dans leurs structures organiques, plutôt qu’à l’exploitation de l’énergie nucléaire.

        Armes spéciales : Nos espions signalent plusieurs armes étroitement gardées, dont les détails ne sont pas disponibles pour le moment. Soyez prêts à tout !

        Stratégie militaire : Ils semblent réagir à nos stratégies et à nos attaques plutôt que d’initier les leurs ; ils sont particulièrement sensibles aux armes à feu, mais autrement leurs structures sont bien protégées. Il semble y avoir un schéma dans leurs attaques, mais nous ne l’avons pas encore compris.

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