Hamulet (Remantic) démo jouable

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  • #163210
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    Aladin
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      Hamulet (Remantic)

      Jeu en préparation par Remi Veilleux de style exploration de Dungeon utilisant le mode HAM. La démo est présenté sur le magazine en ligne WhatIFF.

      Hamulet (Remantic)

      Le soleil brillait au-dessus du village paisible. Les oiseaux chantaient joyeusement et le vent était calme. Cependant, les choses étaient sur le point de changer. Amy a toujours été curieuse de découvrir la forêt interdite et elle est déterminée à en percer les secrets. Elle se faufila hors de sa maison et se dirigea vers la lisière du village. Avec un mélange d’excitation et de peur, elle suivit un sentier caché qu’elle avait découvert il y a quelques jours. Après quelques heures de marche, elle tomba sur une clairière où un coffre gisait sur le sol. Il était recouvert de lianes et de poussière, mais il avait l’air vieux et précieux. Elle l’ouvrit et trouva une amulette lumineuse à l’intérieur. Elle sursauta.

      Utilisez un joystick à deux boutons ou la barre d’espacement pour passer d’une action à l’autre.

      Il fait vraiment sombre ici !

      Je dois atteindre cette torche et appuyer sur “feu” pour éclairer autour de moi.

      Je peux aussi tirer et pousser les obstacles qui me barrent la route.

      Allons explorer ce donjon !

       

       

      Téléchargement (demo): ADF / WHDLG

       

      Source:
      https://remantic.com/
      http://whatiff.info/Issues/
      https://eab.abime.net/showthread.php?t=113501

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    • #163213
      demether
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        vraiment super joli !



        #163215
        Staff
        Aladin
          • Level 25
          • Messages : 14691

          Interview de Remi Veilleux par WhatIFF

          1. Merci d’avoir pris le temps de nous accorder cet entretien. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter ?

          Bonjour, je m’appelle Rémi Veilleux et je suis directeur de la programmation technique chez Behaviour Interactive au Canada. J’ai une formation en programmation de jeux, et j’ai travaillé sur divers titres tels que GoldenEye : Rogue Agent et la série de jeux d’aventure Syberia. Ma passion pour le développement de jeux a commencé quand j’étais jeune, grâce à la petite imprimerie de mes parents et à l’accès aux ordinateurs qu’elle offrait. Je suis ravi de partager mes idées et mes expériences avec les lecteurs de WhatIFF ?

          2. Quand et comment avez-vous commencé à utiliser l’Amiga ?

          J’ai rencontré l’Amiga 500 pour la première fois lorsque j’étais enfant et que je visitais un magasin d’ordinateurs de jeux. C’était le milieu des années 80, et l’informatique domestique en était encore à ses débuts. J’avais un peu d’expérience avec le Commodore 64, mais l’Amiga était tout à fait différent. Lorsque j’ai demandé au vendeur combien de couleurs il avait, il m’a montré les préférences de Workbench et m’a dit : “Fils, sur cette machine, tu peux créer des couleurs”. Ce moment a été un tournant pour moi.

          J’ai été séduit par les possibilités de l’Amiga et nous avons fini par en acheter un.

          3. Vous développez un jeu qui utilise le mode HAM, rarement vu dans les jeux, avez-vous déjà développé des jeux Amiga ?

          Ma première expérience de développement de jeux Amiga s’est faite avec Amos Professional, un langage de programmation convivial qui permettait de démarrer facilement avec cet ordinateur extraordinaire. Cependant, comme nous le savons, Amos avait un coût en termes de performances par rapport à un codage directement en bas niveau. Des jeux comme Shadow of the Beast de Psygnosis, qui affichait 128 couleurs à l’écran, m’ont incité à repousser les limites de ce qui était possible avec les capacités graphiques de l’Amiga. Au fil du temps, j’ai codé quelques jeux gratuits en utilisant Amos et je les ai téléchargés sur des BBS. Ces jeux allaient de simples jeux de puzzle à des jeux de plates-formes et m’ont aidé à affiner mes compétences en matière de développement de jeux.

          4. Ces jeux utilisaient-ils également le mode HAM ou le mode graphique standard ?

          Non, les jeux que j’ai développés avec Amos utilisaient principalement des modes de couleurs bitplane ordinaires, généralement avec 16 ou 32 couleurs. Dans un projet, un prototype de jeu tactique au tour par tour, j’ai utilisé Extra Half Brite pour créer des ombres d’unités avec une surcharge de traitement minimale. J’ai également expérimenté le HAM une fois, dans le cadre d’une tentative de création d’un jeu d’aventure point-and-click. À l’aide d’un scanner Digi-view, j’ai pu prendre des instantanés de lieux réels et les convertir en HAM, ce qui a donné au jeu un aspect unique et visuellement intéressant. Cependant, le défi que représentait le travail avec des graphiques HAM s’est avéré trop important pour le projet, qui a finalement été abandonné.

          Au fur et à mesure que la technologie évoluait et que l’ère du PC prenait le dessus pour moi, l’Amiga a finalement été rangé dans un placard. Jusqu’à récemment.

          5. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le jeu, c’est-à-dire sur le type ou le genre de jeu qu’il deviendra ?

          Hamulet a commencé comme un projet de validation de concept qui combinait mes intérêts dans l’apprentissage de l’assembleur et du développement de jeux C Amiga et l’utilisation du mode graphique HAM. Au fur et à mesure que le projet se développait, j’ai commencé à imaginer un jeu qui incorporerait des puzzles, de petits éléments de jeu RPG d’action et une histoire légère centrée sur une héroïne voyou qui utilise une mystérieuse amulette pour naviguer à travers les donjons. Les joueurs rencontreront une variété d’énigmes nécessitant une observation attentive et une réflexion critique pour les résoudre, tout en combattant des ennemis et en collectant des objets. Le jeu s’inspire des RPG d’action classiques comme Zelda et Diablo, ainsi que des jeux de puzzle et de tuiles comme Crypt of the Necrodancer.

          6. Qu’est-ce qui vous a poussé à utiliser le mode HAM ?

          J’ai décidé d’utiliser le mode HAM pour mon jeu parce qu’il s’agit d’une caractéristique unique de la plate-forme Amiga qui a été largement sous-utilisée dans l’histoire du jeu.

          Il permet un haut degré de flexibilité des couleurs, avec jusqu’à 4096 couleurs à l’écran en même temps. Elle est donc idéale pour créer des images riches et détaillées avec une large gamme de teintes et de nuances. Cependant, travailler avec HAM est techniquement difficile, car il faut gérer avec soin les palettes de couleurs et l’utilisation de la mémoire. J’ai dû expérimenter différentes techniques d’optimisation pour m’assurer que le jeu fonctionne sans problème et qu’il est beau sur une large gamme de configurations matérielles Amiga. À l’époque, je n’ai vu et joué qu’à un seul jeu d’action qui utilisait ce mode graphique : Pionner Plague. Plus récemment, en 2021, une démo étonnante nommée HAM Eager a été publiée : C’était le dernier coup de pouce dont j’avais besoin pour relever ce défi.

          7. Qu’avez-vous trouvé le plus difficile dans la création du jeu dans HAM ?

          La principale difficulté provient de facteurs combinés : HAM nécessite six plans de bits, ce qui sollicite la bande passante DMA de l’écran et ralentit globalement le processeur d’environ 50 % pendant le rafraîchissement de l’écran. En outre, il nécessite 50 % de mémoire en plus qu’un jeu en 16 couleurs, à la fois pour la mémoire tampon de l’écran et pour toutes les ressources graphiques. Il est clair que notre puissant Amiga 500 atteindra rapidement ses limites absolues.

          8. Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris au cours du développement du jeu ?

          La chose qui m’a le plus surpris, c’est quand j’ai réalisé à quel point le mode HAM était parfaitement conçu et bien pensé dans l’architecture globale de l’Amiga. C’est très ironique pour un mode qui a failli être coupé pendant la production parce qu’il était initialement conçu pour être utile pour un affichage Teinte/Saturation/Luminance, et non pour la sortie RGB finale. Le fait que le mode HAM utilise exactement 16 registres de couleurs laisse les 16 autres registres de couleurs libres pour les sprites. De plus, contrairement à l’AGA HAM-8, HAM est capable de reproduire parfaitement toutes les couleurs de l’Amiga puisqu’il utilise 4 bits pour coder un canal de couleur, ce qui correspond à l’ensemble de la palette de 4096 couleurs de l’Amiga (qui est de 16x16x16). En fait, on peut dire que le HAM est une technique de compression matérielle qui permet de stocker une image couleur 12 bits avec seulement la moitié de l’empreinte mémoire en réduisant à 6 bits par pixel.

          C’est une véritable merveille technique.

          9. La version de démonstration fonctionne de manière incroyablement fluide, comment y êtes-vous parvenu ?

          Je me suis fixé des objectifs personnels pour le jeu, et l’un d’entre eux est que le gameplay doit tourner à une fréquence d’images maximale, soit 50 images par seconde en PAL et 60 images par seconde en NTSC. Pour y parvenir, plusieurs techniques sont utilisées : la boucle principale du jeu est divisée en plusieurs images afin de diviser le travail et d’effectuer des mises à jour moins fréquentes pour les tâches moins prioritaires. Par exemple, à l’exception du personnage du héros, les sprites sont animés à une fréquence d’images inférieure à celle de l’affichage. Même chose pour l’IA ennemie qui patrouille, afin de libérer du CPU. Tout est soigneusement calculé et mesuré pour répartir équitablement la charge de travail. De plus, en guise de philosophie générale, la clé pour obtenir de bonnes performances sur l’Amiga est de maximiser le travail parallèle entre les trois puces principales : Le copper (pour les sprites, les couleurs dynamiques, les effets spéciaux), le blitter (pour le redessin des tuiles d’arrière-plan, et les opérations générales de copie rapide de la mémoire), et le CPU (pour exécuter la logique du jeu et coordonner le tout). Le défi consiste à optimiser l’utilisation de la bande passante DMA afin d’avoir toujours beaucoup de choses qui se passent en même temps.

          10. Le HAM est connu pour ses franges, comment l’avez-vous contourné ou caché ?

          Vous avez tout à fait raison de noter que HAM peut produire des artefacts de frange, en particulier lorsqu’il s’agit de défilement horizontal et d’animation d’arrière-plan. Pour atténuer ce problème dans Hamulet, j’ai utilisé quelques techniques. Tout d’abord, j’ai fait en sorte que mes tuiles d’arrière-plan soient “résistantes aux franges” en veillant à ce que leurs valeurs RVB changent fréquemment. En outre, j’ai placé un sprite étroit de “barre d’état” sur le côté gauche de l’écran pour masquer les franges qui se produisent en dessous. En procédant ainsi, j’ai pu dissimuler autant que possible l’effet de frange. Une autre approche que j’ai adoptée a consisté à rendre tous les objets animés sous forme de sprites, ce qui a permis au copper de les repositionner et de les recolorer efficacement, permettant ainsi à plusieurs objets animés d’être affichés à l’écran sans produire d’effets de franges.

          11. Pourquoi avez-vous décidé d’utiliser l’ancien mode HAM au lieu du mode HAM-8 ?

          Comme autre objectif et défi personnel pour Hamulet, je voulais que le jeu soit possible en 1985 sur l’Amiga 1000 original. Cela signifie que je dois me limiter aux modes vidéo qui existaient sur OCS et à la vitesse du processeur d’origine. Je sais que le HAM-8 combiné aux sprites AGA pourrait être utilisé pour créer des jeux étonnants, qui bénéficieraient également du processeur plus rapide et de la plus grande mémoire offerts par l’Amiga 1200 et son frère de console, le CD32. Fait amusant : le HAM-8 permet 262144 couleurs, ce qui est plus que le nombre de pixels sur un écran standard de 320×256.

          12. Le jeu est-il développé sur un Amiga ou sur l’un des outils de création de jeux tels que Scorpion, et pourquoi avez-vous choisi cette méthode de développement ?

          J’aime Scorpion comme outil pour amener plus de gens à programmer pour la plateforme Amiga grâce à sa facilité d’utilisation et sa liste complète de fonctionnalités. Cependant, il y a généralement un prix à payer en termes de performances ou de flexibilité lorsque l’on utilise une boîte à outils de développement de jeux. En outre, le fait de développer directement pour le matériel Amiga m’a donné un plus grand sentiment de nostalgie et de connexion à la plate-forme. En fin de compte, je voulais créer Hamulet comme une expérience d’apprentissage pour moi-même et comme un hommage à mon ordinateur préféré de tous les temps.

          13. Avez-vous des projets pour d’autres jeux ?

          Oh oui, beaucoup d’idées me viennent à l’esprit pendant que je travaille sur Hamulet. J’ai pensé à faire un shoot’em up vertical dans HAM. J’ai également eu des idées pour un jeu d’aventure point-and-click. J’ai réfléchi à l’idée de développer des jeux en CD32 : CPU plus rapide, plus de mémoire, AGA et grand espace de stockage.

          Dans l’ensemble, je pense vraiment que nous n’avons pas encore vu tout ce que cette machine peut faire.

          14. Merci pour votre temps, y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire à propos du jeu ou de vous-même avant que nous ne terminions ?

          Je tiens à remercier le magazine WhatIFF ? de m’avoir donné l’occasion de partager quelques informations sur mon petit jeu. Avec de nombreux jeux Amiga récents, géniaux et de grande qualité, je suis vraiment honoré de pouvoir apporter ma contribution et j’espère que nous continuerons à voir des jeux innovants et uniques dans les années à venir. Vous pouvez me contacter sur mon site => http://www.remantic.com

          Bon codage à tous !

          #163223
          Klassik
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            • Messages : 188

            Merci Aladin pour la recap’ et la traduction de l’interview

            (Au passage, à quand ton interview Aladin ?… même si tu es aussi discret qu’actif  ;-) )

            Magnifique jeu, rapide, en HAM, et ça ne “bave” pas…. Incroyable :yahoo:

            J’ai pensé à faire un shoot’em up vertical dans HAM. J’ai également eu des idées pour un jeu d’aventure point-and-click. J’ai réfléchi à l’idée de développer des jeux en CD32

            Miam :yahoo:

            #163238
            Kimy
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              La musique me fait penser à certains moments à celle de “Monkey Island” et l’animation de la petite souris est trop mignonne.

              Le seul “défaut” semble être le cercle d’énergie autour du personnage qui ne semble pas “naturel”.

              Reste à voir la version finale ! :heart:

              #163301
              Staff
              Mutt2828
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                Ça a son charme. Faut voir le produit fini.

                En tout cas, merci d’avoir inclus l’interview! :good:

                 

                Très belle chute Bud!

                #163312
                Kimy
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                  Pour l’interview, il y a un “Copper” qui est resté en “cuivre” et “métal nu” à corriger en… je ne sais pas ! :lol:

                  #163352
                  Staff
                  Aladin
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                    Pour l’interview, il y a un « Copper » qui est resté en « cuivre » et « métal nu » à corriger en… je ne sais pas !

                    J’avais déjà modifié le copper. Pour métal, je viens d’y remplacer par bas niveau.

                    #163359
                    Kimy
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                      Très bien ! J’ai préféré te laisser faire. ;-)

                      Même sans “I.A”, je trouve depuis pas mal d’années que Google traduit bien. Le seul service que j’utilise chez eux…

                      #163362
                      Staff
                      Aladin
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                        Là, j’ai utilisé Deepl pour de l’anglais car google est trop woke, il met tout au féminin. Deepl est plus performant pour l’anglais et les tournures de phrase. Par contre GoogleTrad fonctionne mieux avec l’allemand.

                         

                        Exemple du massacre de googletrad avec son idéologie de merde:

                        https://ja.wikipedia.org/wiki/Lv1魔王とワンルーム勇者

                        – Urée (Voix -Ami Koshimizu). Femme sorcière . Max et ses amis sont des amis qui forment un groupe. Quand il était actif, il avait une silhouette assez massive, mais maintenant il est marié et est devenu un peu dodu. En plus d’avoir une fille, elle est en train de donner naissance à son deuxième enfant. Parce qu’il était enceinte, il n’intervint pas directement dans la bêtise de ses amis, et confia à Max une tablette de boost d’urgence (déguisée en bonbon) et un message.

                        – Sara (Voix – Yoshimi Ohara). La fille de Yuria et élève de deuxième année. Après avoir acquis une mauvaise réputation, il traîne généralement avec Max, à l’air suspect et négligé.

                        Et avec Deepl:

                        – Julia (Voix – Ami Koshimizu). Magicienne. Elle fait partie du groupe de Max et de ses amis. Lorsqu’elle était active, elle était assez massive, mais elle est maintenant mariée et un peu ronde. Elle a une fille et a donné naissance à un deuxième enfant pendant le film.
                        En raison de son état de santé, elle n’est pas intervenue directement dans les bêtises de ses amis, mais elle a laissé à Max un comprimé d’urgence (déguisé en boule de bonbons) et un message.

                        – Sarah (Voix – Yoshimi Obara). Fille de Julia et élève de seconde. Elle a une mauvaise réputation et joue normalement avec Max, qui est généralement débraillé et a une apparence suspecte.

                        #163365
                        Kimy
                          • Level 15
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                          Je ne l’ai jamais essayé, je le testerai. J’ai une extension pour traduire toute la page et un script “Auto Hot Key” pour ce qui est dans le clipboard.

                          Il appelle le traducteur, colle et valide pour moi ! :lol:

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