Retro Actu: Dizzy 7 Fantastic OCS/AGA FR (1993-1994 Codemasters)

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    Dizzy 7 Fantastic (1993-94 Purple Haze/Codemasters)

    Jeu écrit à l’origine pour la NES par Codemasters en 1991. Le studio Purple Haze a assuré les portages Megadrive et Amiga OCS en 1993 puis pour AGA en 1994. Le jeu a également été porté sur MasterSystem en 1993 et par Human Soft sur PC286-VGA en 1994.

    Le jeu est une reprise des six premiers épisodes.

    Amélioration de la version AGA:

    – Ajout option sauvegarde en RAM (sur HDD en WHDL)
    – L’écran du jeu est 32 pixels plus large et 24 pixels plus haut que la version A500.
    – Le plan de parallaxe en arrière-plan est plus grand, plus coloré et il défile !
    – Nouveaux fondus de couleur 24bit (matin-jour-veille-nuit).
    – Les temps d’attente améliorés.
    – 7 couleurs supplémentaires pour les sprites (BOBS).
    – Panneau de jeu amélioré pour afficher les objets et les dommages, etc.
    – Puzzles cachés supplémentaires et un mode de triche amélioré.
    – Diverses améliorations graphiques (par exemple, les sprites d’Armorog, les masques de nuages, etc.)
    – Le sous-jeu Zak’s Tower a maintenant un défilement parallaxe.

    Dizzy 7 Fantastic (1993-94 Purple Haze/Codemasters)

    Le pays des Yolkfolk a toujours été un endroit sûr et paisible. Les Yolkfolk eux-mêmes, avec leur corps ovale et leurs gants et bottes rouge vif, vivaient dans des cabanes dans les arbres, au sommet de la forêt. Ils passaient leurs journées à explorer la forêt et à extraire des diamants, pour les échanger avec les trolls de la ville voisine de Keldor. C’était la tradition depuis aussi longtemps que l’on puisse se souvenir… jusqu’à ce jour fatidique, où un sombre étranger est arrivé sur la terre.

    L’étranger, connu sous le nom de Sorcier Zaks, portait une longue cape noire et un chapeau pointu qui cachait ses yeux brillants. Il prit le contrôle du château de Keldor et convoqua le chef des Yolkfolk. Le Grand Dizzy se rendit au château, où il fut accueilli par des trolls en armure portant des haches. Il se présente comme un ami, mais Zaks ordonne aux gardes de le saisir. Grand Dizzy a fait un saut périlleux au-dessus de leurs têtes et s’est échappé. Depuis ce jour, les Yolkfolk vivent dans la crainte de Zaks et de ses pouvoirs maléfiques.

    Un jour, Dizzy et sa petite amie Daisy se promenaient dans la forêt lorsque le ciel est devenu noir et que Zaks a jeté un mauvais sort sur les Yolkfolk. Un grand oiseau descendit en piqué et emporta Daisy dans le château nouvellement construit par Zaks dans les nuages. C’est maintenant à Dizzy d’annuler les mauvais sorts de Zaks sur ses amis et de sauver Daisy de ses griffes maléfiques. Quittant la sécurité de la cabane dans l’arbre des Yolkfolk, Dizzy se lance dans sa plus grande aventure !

    Divers obstacles et énigmes se présenteront devant Dizzy. Vous pouvez résoudre ces énigmes en utilisant les objets trouvés le long du chemin. Dizzy ne peut tenir que 3 objets à la fois. Pour résoudre une énigme, trouvez le bon objet et placez-le au bon endroit, par exemple, posez la clé sur la porte pour la déverrouiller.

    – Dizzy : Le Héros
    – Daisy : La demoiselle en détresse
    – Denzil : Le copain cool
    – Dozy : Le dormeur
    – Dora : Soeur de Dizzy
    – Grand Dizzy : Le sage
    – Dylan : Le pacifiste
    – Théodore : Le bon magicien. Il peut vous donner une vie supplémentaire si vous terminez un puzzle glissant.
    – Shamus : Le lutin. On ne s’ennuie jamais quand ce joyeux Irlandais est là.
    – Le boutiquier : Ce personnage colérique négocie durement, mais vous devrez respecter ses conditions avant de pouvoir terminer le jeu.
    – Prince Clumsy : Un prince solitaire à la recherche du grand amour.
    – Blackheart : Le Pirate. « Méchant, mauvais et méchant » c’est ainsi que ses amis décrivent ses bons côtés.

    Conseils et astuces

    Force vitale et dégâts : Dizzy commence l’aventure avec deux vies. Dizzy va rencontrer toutes sortes de créatures maléfiques. Certaines peuvent tuer Dizzy immédiatement tandis que d’autres ne l’endommageront que légèrement. Si Dizzy subit trop de dégâts, il perdra une de ses vies. En mangeant des fruits trouvés le long du chemin, il pourra guérir certains de ses dommages. Vous pouvez également gagner des vies supplémentaires en résolvant les puzzles coulissants.

    Étoiles magiques : Tout autour de la carte, il y a 250 étoiles qui tournent. Chacune d’entre elles représente une unité magique. Vous devez finir par collecter les 250 étoiles afin d’entrer dans le château magique de Zaks et de terminer le jeu. Vous pouvez utiliser le nombre d’étoiles restantes pour savoir où vous en êtes dans le jeu.

    Un exemple de problème et comment le résoudre : Plus tard dans le jeu, dans la cabane dans l’arbre, il y a une plateforme trop haute pour y sauter. Une corde et un crochet sont attachés à cette plate-forme. À un autre endroit de la carte, tout près, se trouve un poids. Vous pouvez ramasser le poids, l’amener à la cabane, l’attacher au crochet et faire descendre la rampe pour pouvoir sauter dessus.

    Comment jouer le puzzle de glissement/échange : Si vous rencontrez l’une de ces énigmes, vous pouvez gagner une vie supplémentaire si vous parvenez à la résoudre avant la fin du temps imparti ! Vous verrez un carré clignotant au-dessus du bloc supérieur gauche du parchemin. Appuyez sur le bouton [ Rouge ] ou [ Feu ] et maintenez-le enfoncé tout en le poussant dans une direction pour échanger le carré sur lequel vous vous trouvez avec le carré adjacent. De cette façon, vous pouvez démêler l’image. Faites attention aux variations de ce puzzle.

    Comment utiliser la corde : La corde est pratique pour franchir les gouffres trop larges pour être franchis. Malheureusement, il doit y avoir un crochet au-dessus du gouffre pour que Dizzy puisse y attacher sa corde. Placez Dizzy dans une bonne position pour qu’il puisse commencer à se balancer, puis utilisez la corde en appuyant sur votre bouton [ Rouge ] ou [ Feu ] lorsque la corde se trouve dans un espace quelconque de votre fenêtre OBJETS DÉTENUS dans le panneau inférieur.

    Contrôles

    Joypad CD32 (version AGA)

    [ Gauche ] [ Droite ] : Se déplacer
    [ Haut ] : Sauter (possibilité de mettre [ Bleu ] en version WHDL AGA)
    [ Rouge ] : ramasser ou déposer objet / ouvrir porte / parler / utiliser ascenseur.

    [ RWND ] : menu sauvegarde
    [ FFWD ] : Écran d’état (inventaire)

    Joystick et clavier

    [ Gauche ] [ Droite ] : Se déplacer
    [ Haut ] : Sauter (possibilité de mettre [ Feu 2 ] en version WHDL AGA)
    [ Feu ] : ramasser ou déposer objet / ouvrir porte / parler / utiliser ascenseur.

    [ ESC ] : menu sauvegarde
    [ Shift ] : Écran d’état (inventaire)
    [ P ] : Pause
    [ Espace ] : Sélectionner un élément du menu
    [ Curseur ] : Déplacement dans les menus

    [ ESC ] sur écran titre : Quitter le jeu

     

    Configuration requise: OCS
    1 Mo de Ram

    Configuration requise: AGA
    AGA

     

    Version OCS:

    Version AGA:

     

    Téléchargement: ADF (2 D7) / ISO-CD32 / WHDL / WHDL (AGA)

    Téléchargement: HDD (DOS FR)

     

    Autres jeux de la série Dizzy:
    Dizzy 2 Treasure Island (1989 Highlanders/Codemasters)
    Dizzy 3 Fantasy World (1991 Optimus/Codemasters)
    Dizzy 4 Magicland (1991 Codemasters)
    Dizzy 5 Spellbound (1992 Optimus/Codemasters)
    Dizzy 6 Prince Yolkfolk (1992 Big Red/Codemasters)
    Dizzy 8 Crystal Kingdom (1993 Sunergy/Codemasters)
    Blinky’s Scary School (1990 Zeppelin)
    Giddy 1 (1993 Ruston)
    Giddy 2 (Phil Ruston)
    Fast Food Dizzy (1990 Optimus/Codemasters)
    Kwik Snax Dizzy (1992 Optimus/Codemasters)
    Dizzy Panic (1992 Big Red/Codemasters)
    Dizzy Bubble (1992 Optimus/Codemasters)
    Seymour Goes Hollywood (1992 Optimus/Codemasters)
    Super Seymour (1992 Optimus/Codemasters)

    Source:
    http://hol.abime.net/5847
    http://hol.abime.net/496
    http://www.whdload.de/games/FantasticDizzy.html
    https://fr.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/

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