Dykie Street : The Arrivée

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Ce sujet a 22 réponses, 6 participants et a été mis à jour par Salome Salome, il y a 11 mois et 1 semaine.

15 sujets de 1 à 15 (sur un total de 23)

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  • #38114
    Salome
    Salome
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    Salut tout le monde!
    J’ai démarré un projet, Dykie Street : The Arrivée, qui est un A-RPG pour ouvrir les yeux sur le monde.
    Le personnage, Dykie, amnésique, à la peau violette, et peut-être pas humain, se réveille dans Paris, et est aidé par Roger, un homme à la peau grise qui changera fréquemment de vêtements. Une référence évidente à American Dad, d’autant que ce personnage, bien que vous aidant, profitera souvent de votre amnésie pour vous faire faire des trucs illégaux.
    Bref, vous devrez progresser dans un monde étranger, suivre une quête, et découvrir pourquoi les gens se haïssent autant…

    https://www.facebook.com/dykiestreet/


    1200 PCMCIA 2MB (piqué dans la cave de mes parents et revendu par mon frère #LESGLANDES )
    FS-UAE OS39+Amikit 9 Registred sur Mac
    FS-UAE OS4 FE sur Mac
    AmiKit XE Registred
    Powerbook G4+MOS
    Taulière de http://amigadistrowatch.com/ et http://mogeek.fr/



    #38117
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    Jim
    Jim
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    Je trouve la touche artistique très bonne. Tes sprites sont jolis mais il y a un truc qui m’échappe.

    Qu’elle sera la machine cible ? A première vue tes sprites sont en 32 couleurs et en 64px de width.

    Un sprite Amiga standard est en 4 couleurs (dont une transparente) et en 16px de large. En les combinant les 8 sprites hardware tu peux afficher un gros sprites de 64px (4 sprites de 16px de large) en 16 couleurs. On reste loin du compte et tu n’aurais plus de canaux pour afficher autre choses.

    En AGA c’est un peu mieux tu peux afficher des sprites de 64px mais toujours pas plus de 16 couleurs chacun.

    Bref pour le moment ca n’est en l’état pas affichable en sprites hardware sur Amiga. Après tu peux toujours tracer des bobs mais c’est un peu (beaucoup) plus lourd surtout en 32 couleurs et ca va demander un bon code derrière. :-)

    A500 Plus - 2Mo de Chip - 128Mo Fast - 8Gb CF - 68080@78Mhz (Vampire V2+ inside)
    A1200 - 256Mo Fast - 80Gb HD - 68060@96Mhz - Delfina DSP - Wifi PCMCIA

    #38118

    Doctor_itchy
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    bha sur ste  tient ;)  , blague a part , si c’est prévu de porter cela sur plusieurs machine c’est cool , le projet a l’air interessant  , je suis ;)

     

    #38119
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    Zarnal
    Zarnal
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    @Jim

    On en revient toujours au problème de fond : le code machine. :unsure: Trop long pour ma part. A mon avis. :-p

    Quant au 1er personnage c’est 40 couleurs et le second 22. :-p

    Je me suis permis une réduction brute de décoffrage en 15+1 :

    Originale :

    15+1

     

    originale

     

    15+1

    @Salome

    Partant de là tu disposes de 4 paires en 15+1.

    En revoyant ta palette, tu pourrais avoir un compromis intéressant.

    Après, quel est ton cahier des charges ?

    Langage souhaité ? Je crois que tu veux partir sur du backbone en attendant mieux ?

    Il faudrait voir avec Redpill.

    Sprites ou bobs ? Combien ?

    1 seul plan ?

    VBL (probablement délicat avec des constructions kits, voir elfie la licorne :-p ).

    Machine cible (plutôt 1200 pour la largeur des sprites)

    Taille d’écran ?

    Complexité des décors ?

    et plein d’autres choses pour le son, la musique…

    Et le plus important : une motivation sans faille de l’ensemble des personnes impliquées. :yahoo: Il ne faut pas par exemple que le codeur lâche le graphiste au bout de 6 mois faute de temps. (private joke) :-p

    A1200 Commodore mutant " FrankenAmiga" + 68040 + 8MO + SD 8go - CM A1200 complète ESCOM. HD 20MO. Mon meilleur et seul A500 : WinUae.

    #38129
    Jeeg
    Jeeg
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    Très sympa ton « character design », j’aime vraiment beaucoup.

    Après @Jim et @Zarnal soulèvent de bonnes questions qu’il est important de prendre en compte pour débuter.

    Une petite maquette avec Redpill ou autre pourrait être un bon début pour poser les bases avant d’aller plus loin.  Je ne connais pas les performances de ce genre d’outils par rapport à un bon code dédié mais il est peut être possible de réaliser ce type de jeu avec.  :-)

    Bon courage ! ;-)

    #38131
    Salome
    Salome
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    Merci pour vos encouragements!  ;-)
    Je vous réponds rapidement, mais les sprites ne sont pas à la bonne taille là. C’est surtout pour preview, sinon c’est trop petit pour afficher sur le net ^^
    Sinon je vais démarrer sur Redpill et voir ce que ça donne. J’espère pouvoir faire une démo rapidement, mais j’attends les tiles de décor ainsi que les animations. Du coup là je bosse surtout sur les poses, persos secondaires et objets.
    Et la cible est un 1200. AGA only :whistle:

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    #38141
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    Avec une palette retravaillée à 15 couleurs par perso une cible 1200 est réaliste. :yes:

    Une petite maquette avec Redpill ou autre pourrait être un bon début pour poser les bases avant d’aller plus loin.  Je ne connais pas les performances de ce genre d’outils par rapport à un bon code dédié mais il est peut être possible de réaliser ce type de jeu avec.

    C’est bien pour faire une maquette comme tu dis mais un bon code fera mille fois mieux même en AMOS.

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    #38182

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    @Jim

    C’est bien pour faire une maquette comme tu dis mais un bon code fera mille fois mieux même en AMOS.

    Qu’est ce qui te fait penser ça ?

    Redpill [ASM/BlitzBasic] est le seul logiciel de création de jeu en AGA.
    Respect à Gus Entertainment

    Le principal dans la création, c’est de s’exprimer !
    Et non la technique et le matériel utilisé.

    Ainsi que l’art n’est pas la représentation de la réalité.

    #38193
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    Jim
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    @Yoz : Rien ne me fait penser ca, c’est un pure constat. J’ai beaucoup de respect pour ceux qui ont créé ces outils qui permettent de palier au manque de coders et laissent ainsi des graphistes s’exprimer. Mais jusqu’a maintenant je n’ai rien vu de très convainquant fait avec ces outils.

    Ceci étant dit j’espère de tout coeur que l’on me ferra mentir  ;-)

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    #38195
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    @jim

    C’est bien pour faire une maquette comme tu dis mais un bon code fera mille fois mieux même en AMOS.

    Qu’est ce qui te fait penser ça ? Redpill [ASM/BlitzBasic] est le seul logiciel de création de jeu en AGA. Respect à Gus Entertainment Le principal dans la création, c’est de s’exprimer ! Et non la technique et le matériel utilisé. Ainsi que l’art n’est pas la représentation de la réalité.

    C’est valable pour les peintures, la composition, le dessin, la photo… C’est beaucoup plus compliqué pour le jeu vidéo qui est un art  » pluridisciplinaire « .

    Imaginons : je suis un auteur compositeur de talent mais je chante comme une casserole et je me mets en tête de chanter sur scène. Quid du résultat final hormis les tomates pourries directement dans la gueule au milieu des rires ?

    Le jeu vidéo c’est un tout, un regroupement de différents  » arts  » et donc d’artistes.

    Le vrai souci quelque soit le niveau artistique ce sont les contraintes induites par les gamesmakers même si tu es touche à tout. A mon avis on ne peut pas vraiment parler d’art puisque tu n’as pas le contrôle totale sur la mise en scène de ton oeuvre finale  » tout en un  » (là, je ne parle pas de contraintes hardware/techniques).  A la fin on a l’impression que ce sont strictement les mêmes jeux qui sont produits et généralement les gameplay sont très décevants car formatés. C’est ce qui fait la différence avec n’importe quel langage de prog de l’amos au seka où tu peux tout contrôler de A à Z et obtenir un résultat final cohérent.

    Par contre ces outils peuvent aider à concevoir un brouillon.

    Prenons l’exemple d’un photographe qui n’aurait aucun contrôle sur sa lumière (cette dernière représentant le gameplay évoqué plus haut). Il ne pourrait pas s’exprimer comme il le souhaite. Et ce quel que soit le matériel utilisé.

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    #38215

    Ancien Membre
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    @jim  Pour toi codeur, c’est programmeur assembleur.

    Pas besoin d’être graphiste pour utiliser Redpill.

    @Zarnal

    Les jeux vidéos ne sont pas considérer comme un art.
    Tu peux être un chanteur reconnu et chanter comme une casserole.
    Un photographe ne peut pas contrôler le soleil mais juste le temps d’exposition.
    Il y a de très bon jeu réalisé avec des gamemarkers.

    Tout le reste, c’est du fantasme.

     

    #38218
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    Jim
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    @Yoz : Où m’as tu vu écrire ca ? En fait je crois que l’on ne s’est pas compris, je me contre fous du langage ou du tool utilisé, ce qui m’importe c’est le résultat. Alors si quelqu’un fait un truc hallucinant avec Redpill ou autre j’applaudirai volontiers des deux mains. Ceci étant dit nous dérivons complètement du sujet d’origine et ce serait bien de recentrer un peu le débat où de créer un sujet dédié à cette question.

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    #38223

    Ancien Membre
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    @salome

    Voici des très bon outils pour faire votre projet :
    Redpill (AGA) et Backbone(ECS) pour AMIGA
    RPG maker (Windows, PSX, PS2, SNES, DS, 3DS)

     

    #38227
    Salome
    Salome
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    Vous engueulez pas! ^^
    Perso je vais utiliser Redpill, car déjà réunir une team c’est compliqué, et encore plus sur migou. Et le jeu sera gratuit, donc n’aurez vraiment rien à perdre!
    (on va peut être faire un crowdfunding pour les gens qui veulent participer, mais dans tous les cas il restera gratuit)

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    #38251
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    Zarnal
    Zarnal
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    Mais avec redpill on peut gérer des échanges de dialogues (nécessaires pour un RPG en règle générale) ?

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