Breakthru (Acidbottle) [Scorpion] en développement

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  • Ce sujet contient 1 réponse, 1 participant et a été mis à jour pour la dernière fois par Aladin, le il y a 7 mois.
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    Breakthru (1986 Data East)

    Jeu d’arcade par Data East en 1986. Il a ensuite été porté sur C64, CPC, Zx Spectrum et NES.

    Breakthru (Acidbottle)

    Premier WIP du développement en cours Breakthru pour Amiga.

    La partie 1 est presque terminée, les parties 2 et 3 sont en cours. Quelques mécanismes du jeu ont besoin d’être affinés et de nombreux bugs doivent être éliminés, mais le jeu est pour l’essentiel entièrement fonctionnel et jouable.

    Breakthru (Acidbottle)

    Votre mission : foncer, sauter et exploser à travers cinq niveaux (montagnes, ponts, plaines, villes et aérodromes) de défenses ennemies pour récupérer le chasseur à réaction volé. Une foule de soldats, de mines, de véhicules et d’avions ennemis tenteront de vous arrêter. Oh oui… et n’oubliez pas de faire attention aux attaques de roquettes et aux chutes de pierres !

     

    Vidéo Arcade (1986):

     

    Source:
    http://eab.abime.net/showthread.php?t=114151
    https://www.mobygames.com/
    https://www.arcade-museum.com/
    https://dataeast.fandom.com/

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      Message d’Acidbottle (27/04/2023)

      J’ai été assez productif, en ce qui concerne le développement du moteur de jeu lui-même. Il est plus ou moins terminé, un peu de polissage et autres, mais essentiellement prêt à peupler les cartes du jeu.

      La voiture à 3 vitesses fonctionne. Cela m’a pris beaucoup de temps mais je suis content que cette mécanique fonctionne.

      Powerup en place, fonctionnant comme prévu, voir la première capture d’écran ci-dessous.

      Toutes les cartes des zones 1 à 5 sont rippées, éditées et en place. Presque tous les sprites ont également été rippés, il n’en reste plus qu’une poignée à faire.

      Sans aucune optimisation, je peux dire qu’il fonctionne sur tous les OCS Amiga avec une puce de 1MB. Il ralentira cependant dans les zones très fréquentées, il est donc préférable d’avoir une meilleure spécification pour celui-ci. La progression avec un jeu optimisé commencera lorsqu’il sera presque terminé.

      La prochaine tâche sera de continuer à peupler et scénariser les ennemis. Nous commencerons également à travailler sur les éléments de score/hi score.

      L’ETA est une chose difficile à déterminer, mais ce sera très probablement avant la fin de l’année, c’est certain, et j’espère bien plus tôt !

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