Alarcity AGA (Pixelglass) démo jouable

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  • Ce sujet contient 7 réponses, 4 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Aladin, le il y a 2 années et 8 mois.
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    Sujet
  • #16275
    Amiga France

      Alarcity (Pixelglass)

      AlarCity de PixelGlass est un shoot’em up AGA en développement depuis quelques temps. Il vous sera ici proposé de diriger « Zoid », un élémentaire de feu au travers d’un monde bien évidemment truffé d’ennemis en tout genre. Au programme un jeu rapide et fluide avec un scroll sur 8 directions à 50 images secondes, des graphismes AGA de très bonne facture et beaucoup d’armes et d’items en tout genre, le tout agrémenté de musiques et bruitages efficaces.

      Présenté en 2016 avec les préversions du mode survival. La démo jouable officielle du mode survival v1.0 a été présenté lors de l’Amiga32 en octobre 2017.

      En 2019, le développement reprend, les précommandes ont été suspendu momentanément. Une version prototype du mode dungeon a fait son apparition.

      Le moteur d’Alarcity a servi de base au développement du Scorpion Engine. Et depuis 2021 le jeu utilise ce moteur.

      Alarcity (Pixelglass)

       

      Prototype du mode donjon (2019):

       

      Nouveaux GFX (2021):

       

      Téléchargement (démo survival 2017): HDD / ISO-CD32

      Téléchargement (démo dungeon 2019): HDD

       

      Autre jeu de Pixelglass:
      Worthy (2018 Pixelglass)

      Source:
      http://eab.abime.net/showthread.php?t=84261
      http://pixelglass.org/AlarCity
      https://www.facebook.com/scorpionengine/

      Jim Neray

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    • Auteur
      Réponses
    • #16287
      Staff
      Aladin
      • Level 25
      • Messages : 14590

        Cette demo pourrait faire partie du jeu concours du mois. A moins que les jeux AGA ne soient pas autorisés (tant que le core 3 ne sera pas dispo sur la vampire.)



        #16288
        Staff
        Jim Neray
        • Level 21
        • Messages : 6981

          Elle pourrait oui. Libre au gagnant d’un concours de la choisir, les jeux AGA sont tout à fait autorisés  :yes:

          A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
          Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
          Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

          - Micromiga.com - La boutique Amiga -
          #16301
          Sangoz
          • Level 2
          • Messages : 32

            Ouh il a l’air sympatique ce jeux !

            La Vampire Core 3 permettra aux Amiga 500 d’allez sur des jeux AGA si je comprends bien ?

            #16303
            Staff
            Jim Neray
            • Level 21
            • Messages : 6981

              L’apollo core 3 oui c’est ca  :yes:

              A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
              Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
              Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

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              #53684
              Staff
              Aladin
              • Level 25
              • Messages : 14590

                Prototype d’un donjon

                Communiqué d’Earok:
                 « le moteur, les graphismes, le gameplay et le système de mise à niveau sont en train d’être complètement revus. plus amusant et poli. C’est donc une curiosité pour ceux qui veulent l’essayer.
                Le prototype est un peu rugueux sur les bords, mais toujours amusant et chaotique. Il a également la capacité de tir « strafe » qui avait été demandée, ainsi qu’un objectif final à atteindre. Il y a 55 salles au total, mais vous n’avez pas à les parcourir toutes, il existe de nombreux chemins à travers le donjon qui varient en dangers et en trésors. « 

                Téléchargement (démo dungeon 2019): HDD

                 

                Source:
                http://eab.abime.net/showpost.php?p=1312973&postcount=267

                / News mis à jour

                #53930
                Staff
                Aladin
                • Level 25
                • Messages : 14590

                  Communiqué de Tsak:
                  Je pense qu’il est temps de montrer ce que nous faisons récemment et de partager des captures d’écran et des détails sur notre nouveau plan.

                  L’un des points les plus difficiles avec ce projet (dès le début) était le véritable héros. Les réactions générales que nous avons eues ont été que son design était assez inhabituel. Avec le recul, je suis d’accord avec cela. L’ancien design promouvait le gameplay rapide que nous avions en tête, mais il n’avait pas beaucoup d’attrait ni de charisme.

                  Après cela, il y a plusieurs mois, le talentueux pixeliste Koyott (vous le connaissez peut-être grâce à son excellent travail avec le projet R3D), a proposé une mise à jour du personnage. C’était quelque chose qui avait déjà été planifié mais qui n’avait pas encore été fait. Après un bref échange d’idées, de dessins et de pixelwork entre lui et nous, nous avons eu un nouveau candidat.

                  Je pense qu’il est évident, dès le départ, que ce nouveau design est un pas en avant clair. Cependant, la forme et les mains plus volumineuses signifiaient qu’il était moins apte à se déplacer rapidement. De plus, le nouveau héros se sentait plus comme un «méchant» maintenant. Cela nous a donc amenés à réfléchir aux implications d’un tel changement sur le gameplay. Après ce bref travail, Koyott devait assister à ses autres projets,

                  Pendant ce temps et en travaillant sur les détails du nouveau mode d’histoire, nous avons eu de longues discussions avec Erik sur des choses que nous aimions et que nous n’aimions pas et sur la manière dont le personnage cadrerait avec ce que nous avions prévu. Après de nombreuses propositions, des tournants et des rebondissements (l’un d’entre eux étant le prototype susmentionné), il est devenu plus évident que la formule du mode histoire optimale graviterait davantage vers un RPG traditionnel (ce que je souhaitais réellement de l’époque du Chaos Guns).

                  Jusqu’à maintenant, le moteur complet d’Alarcity avait été retravaillé pour devenir une version plus rapide, plus performante et plus complète, nous permettant de faire des choses que nous ne pouvions pas faire auparavant. En même temps, nous avons eu un autre artiste pixel très professionnel et talentueux dans nos rangs (une introduction plus détaillée à son sujet viendra plus tard, car il est également impliqué dans d’autres projets étonnants de Pixelglass à annoncer). Une des premières choses que nous avons faites a été de décider du destin du héros principal. Il n’a pas fallu grand chose pour s’installer dans une approche plus « réaliste ». Sûrement, un choix de conviction, mais -boy- tellement plus attrayant! Je pense que le nouveau résultat provisoire parle pour lui-même

                  Donc, c’est un gros changement là-bas. Inévitablement, ce changement a également des implications drastiques sur le gameplay. Alors que nous prévoyons de maintenir l’action au rythme rapide, le nouveau héros ne sera pas aussi agile que l’ancien Zoidy. Mais il est susceptible de recevoir de nouvelles capacités telles que des attaques rapides rapides et mortelles au corps à corps qui compenseront le manque de vitesse de déplacement normale. En ce qui concerne la partie shoot’em’up, les armes (sorts), les pouvoirs divins, les éléments et les améliorations ont également été retravaillés et affinés pour donner un meilleur sens au nouveau contexte et à la nouvelle histoire.
                  En parlant de cela, un autre grand changement (ou plutôt une addition) sont les nouvelles fonctionnalités du RPG. Erik et moi travaillons actuellement à l’extension du moteur et à l’inclusion de dialogues, d’interactions, de scènes npcs et de scènes de jeu dans le jeu. Tout cela n’en est encore qu’à ses débuts (je ne peux donc rien promettre), mais nous progressons et les choses avancent bien.

                   

                  Source:
                  http://eab.abime.net/showpost.php?p=1313611&postcount=281

                  #123846
                  Staff
                  Aladin
                  • Level 25
                  • Messages : 14590

                    Communiqué de Tsak: (31 Juillet 2021)

                    Beaucoup de travail a été effectué jusqu’à présent pour préparer la transition vers le nouveau personnage et s’assurer que tout fonctionne aussi bien que possible (avec toutes les animations requises). 

                    Un autre point concerne les nouveaux ennemis. En plus de l’apparence, j’ai expérimenté des modèles de mouvements et d’attaques plus complexes pour eux. Le gros problème avec beaucoup des anciens était qu’ils ne posaient souvent aucun défi au joueur, marchant directement dans sa ligne de mire. Lors de la conception du nouveau petit élémentaire de feu, j’ai imaginé un ennemi plus volatil, ajoutant un peu de chaos avec son mouvement – et créant ainsi des scénarios de combat plus dynamiques et intéressants. Forcer le joueur à bouger constamment, à placer et à ajuster sa cible. Le nouveau « mage invocateur », quant à lui, est conçu pour maintenir la pression sur vous, en réapprovisionnant le terrain avec un élément de feu supplémentaire, tout en déclenchant ses principales attaques à distance.

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