
Communiqué de Tsak:
Je pense qu’il est temps de montrer ce que nous faisons récemment et de partager des captures d’écran et des détails sur notre nouveau plan.
L’un des points les plus difficiles avec ce projet (dès le début) était le véritable héros. Les réactions générales que nous avons eues ont été que son design était assez inhabituel. Avec le recul, je suis d’accord avec cela. L’ancien design promouvait le gameplay rapide que nous avions en tête, mais il n’avait pas beaucoup d’attrait ni de charisme.
Après cela, il y a plusieurs mois, le talentueux pixeliste Koyott (vous le connaissez peut-être grâce à son excellent travail avec le projet R3D), a proposé une mise à jour du personnage. C’était quelque chose qui avait déjà été planifié mais qui n’avait pas encore été fait. Après un bref échange d’idées, de dessins et de pixelwork entre lui et nous, nous avons eu un nouveau candidat.

Je pense qu’il est évident, dès le départ, que ce nouveau design est un pas en avant clair. Cependant, la forme et les mains plus volumineuses signifiaient qu’il était moins apte à se déplacer rapidement. De plus, le nouveau héros se sentait plus comme un «méchant» maintenant. Cela nous a donc amenés à réfléchir aux implications d’un tel changement sur le gameplay. Après ce bref travail, Koyott devait assister à ses autres projets,
Pendant ce temps et en travaillant sur les détails du nouveau mode d’histoire, nous avons eu de longues discussions avec Erik sur des choses que nous aimions et que nous n’aimions pas et sur la manière dont le personnage cadrerait avec ce que nous avions prévu. Après de nombreuses propositions, des tournants et des rebondissements (l’un d’entre eux étant le prototype susmentionné), il est devenu plus évident que la formule du mode histoire optimale graviterait davantage vers un RPG traditionnel (ce que je souhaitais réellement de l’époque du Chaos Guns).
Jusqu’à maintenant, le moteur complet d’Alarcity avait été retravaillé pour devenir une version plus rapide, plus performante et plus complète, nous permettant de faire des choses que nous ne pouvions pas faire auparavant. En même temps, nous avons eu un autre artiste pixel très professionnel et talentueux dans nos rangs (une introduction plus détaillée à son sujet viendra plus tard, car il est également impliqué dans d’autres projets étonnants de Pixelglass à annoncer). Une des premières choses que nous avons faites a été de décider du destin du héros principal. Il n’a pas fallu grand chose pour s’installer dans une approche plus « réaliste ». Sûrement, un choix de conviction, mais -boy- tellement plus attrayant! Je pense que le nouveau résultat provisoire parle pour lui-même

Donc, c’est un gros changement là-bas. Inévitablement, ce changement a également des implications drastiques sur le gameplay. Alors que nous prévoyons de maintenir l’action au rythme rapide, le nouveau héros ne sera pas aussi agile que l’ancien Zoidy. Mais il est susceptible de recevoir de nouvelles capacités telles que des attaques rapides rapides et mortelles au corps à corps qui compenseront le manque de vitesse de déplacement normale. En ce qui concerne la partie shoot’em’up, les armes (sorts), les pouvoirs divins, les éléments et les améliorations ont également été retravaillés et affinés pour donner un meilleur sens au nouveau contexte et à la nouvelle histoire.
En parlant de cela, un autre grand changement (ou plutôt une addition) sont les nouvelles fonctionnalités du RPG. Erik et moi travaillons actuellement à l’extension du moteur et à l’inclusion de dialogues, d’interactions, de scènes npcs et de scènes de jeu dans le jeu. Tout cela n’en est encore qu’à ses débuts (je ne peux donc rien promettre), mais nous progressons et les choses avancent bien.
Source:
http://eab.abime.net/showpost.php?p=1313611&postcount=281