Souveran Soccer AGA (GoldenCode) en développement

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  • #115069
    Staff
    Jim Neray
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      J’étais complètement passé à côté de cette news. Vu la vidéo ca semble plus proche d’un concept que d’un game play en cours mais visuellement je trouve ca vraiment bien. :heart:

      A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
      Mon Amiga 500 Plus : A590, 2MB Chip, 2MB Fast, HD 1,2GB, Floppy ext.
      Mon Amiga 1200 : Blizzard 1220/4, 2MB Chip, 4MB Fast, HD 80GB, Overdrive CD

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      #126227
      k1200rs21
      • Level 8
      • Messages : 664

        on commence à voir les joueurs se déplacer sur le terrain :-p

        Video WIP 18
        https://youtu.be/1T4llrdoc2k

        Un Amiga fonctionnel s'est un Amiga avec au minimum 4 à 8 mo fast un disque dur ou équivalent aos 3.1 a 3.2.... pour du whdload donc utilisation du multi bouton dessus :-p

        #126380
        Kimy
        • Level 15
        • Messages : 2809

          Très prometteur rien que pour la performance sur un Amiga 1200 de base ! ;-)

          Je préfère quand même Kick Off pour la vue, question d’habitude et de génération ! :lol:

          #132075
          Staff
          Aladin
          • Level 25
          • Messages : 14613

            Vidéo WIP 23 (14/12/2021)

            Message de Daytona675x:

            « Cette vidéo visualise l’une des optimisations internes du jeu lors du dessin des joueurs.
            – Les joueurs sont bien sûr des objets de blitter. Vous pouvez configurer le blitter de l’Amiga selon différents modes, certains étant plus coûteux que d’autres en termes de performances.
            – Dans ce jeu, vous pouvez souvent vous en sortir avec une simple opération de copie très bon marché. Malheureusement, il y a aussi des situations où vous ne pouvez pas : si un joueur occulte partiellement au moins un autre joueur ou la balle, alors une copie masquée qui préserve le fond doit être utilisée.
            – Une sorte de détection d’occlusion ferait donc l’affaire. Comme le blitter fonctionne toujours sur des mots de 16 bits et que tous les objets sont déjà triés de haut en bas, cela peut être facilement réalisé avec seulement quelques lignes de code et un peu de manipulation de bits, à un coût pratiquement nul et avec des résultats parfaits.
            – Dans cette vidéo, les joueurs dessinés à l’aide de la copie simple sont en quelque sorte inversés. Vous pouvez facilement voir comment le blitter fonctionne sur des frontières de 16 pixels et comment il a besoin d’un mot supplémentaire selon que l’image réelle d’un objet se trouve entre deux blocs de 16 pixels sur l’écran. Lorsqu’un chevauchement est détecté, l’objet correspondant situé devant est dessiné avec « transparence ».
            – Comme vous pouvez le constater, cette méthode est très efficace. Dans une situation de jeu typique, la plupart des joueurs peuvent être dessinés en utilisant le mode de copie directe bon marché. Parmi d’autres optimisations, cela me permet de gagner suffisamment de temps pour conserver 50 images par seconde, sans sacrifier la qualité visuelle. »

             

            #163675
            k1200rs21
            • Level 8
            • Messages : 664

              Vidéo WIP 31 (28/06/2023)

              Message de Daytona675x

              « Souverän Soccer » est un jeu de type Super Formation Soccer (SNES) pour Amiga 1200 / CD32 non accéléré et machines compatibles (Amiga AGA 020, 14 MHz, pas de Fast RAM, 50 fps).

              Beaucoup de choses se sont produites au cours des derniers mois, les points forts étant :
              – des objectifs plus larges d’environ 30% !
              – radar optionnel !
              – plus de balle collée, de vrais dribbles !

              Personnellement, j’ai toujours trouvé les dribbles de SWOS ou KickOff trop difficiles à maîtriser. C’est pourquoi mes mécanismes de dribble ont été modifiés, de sorte que vous obtenez une balle non collée avec la même facilité d’utilisation que si elle était collée :) En résumé, cela fonctionne comme suit :

              Dès que vous touchez le ballon, votre joueur entre en « mode dribble ».
              Dans ce mode, il suivra plus ou moins automatiquement la balle, à moins que vous ne fassiez quelque chose comme un virage à 180 degrés ou que vous vous arrêtiez de bouger. Si vous changez la direction du joystick, par exemple de haut en haut à droite, ce changement de direction ne sera pas appliqué immédiatement. Au lieu de cela, votre joueur continuera à courir vers le haut jusqu’à ce qu’il touche le ballon pour le prochain dribble de coup de pied court – et à ce moment précis, la direction actuelle de votre joystick sera appliquée et vous continuerez à dribbler vers le haut et la droite.

              Élargir la largeur des buts a été une tâche plutôt fastidieuse car j’ai dû beaucoup jouer avec la configuration des sprites pour obtenir un sprite hw de plus pour les buts les plus larges. Le nouveau radar a rendu cette tâche encore plus compliquée.

              Finalement, l’un des bâtons de coin est maintenant fait en utilisant le sprite #5 – dont le canal DMA ne fonctionne pas : en raison du défilement horizontal et du mode de récupération 32bit, seuls les sprites 0 à 4 restent pleinement fonctionnels ici. Et le fait que nous soyons en mode sprite 64 pixels n’arrange rien. Mais avec un peu de bidouillage, le #5 a été apprivoisé – heureusement que le poteau de corner n’est qu’un bâton ;)

              Bref, à la prochaine fois !

               

               

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              #163744
              Staff
              Jim Neray
              • Level 22
              • Messages : 7007

                Franchement visuellement ca à l’air de tenir ses promesses … Je trouve ca assez génial comme rendu :good:

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                #163755
                Kimy
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                • Messages : 2809

                  Je viens de voir… « Plus de 500 couleurs » à l’écran ?!

                  Ça va en faire des variations du vert ! :lol: :lol:

                  Niveau rendu, ça semble vraiment pas mal… Coucou « Big N » et la « SNES » ! :heart:

                  #163764
                  Staff
                  Jim Neray
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                    Je viens de voir… « Plus de 500 couleurs » à l’écran ?! Ça va en faire des variations du vert ! :lol: :lol:

                    Ca nous change des portages ST en 16 couleurs :lol:

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                    #163848
                    Kimy
                    • Level 15
                    • Messages : 2809

                      Taquin, tu es !

                      Et « 16 bonnes couleurs », n’est-ce pas mieux que « 500 verdâtres » ? :lol: :lol: :lol:

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