Souveran Soccer AGA (GoldenCode) en développement

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  • Ce sujet contient 4 réponses, 4 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Aladin, le il y a 5 mois et 1 semaine.
4 réponses de 1 à 4 (sur un total de 4)

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  • Auteur
    Réponses
  • #115069
    Staff
    Jim Neray
    • Level 21
    • Messages : 6440

    J’étais complètement passé à côté de cette news. Vu la vidéo ca semble plus proche d’un concept que d’un game play en cours mais visuellement je trouve ca vraiment bien. :heart:

    A500 - A500 Plus - A600 HD - A1200 - A2000 - A4000T - CD32 - C=64 - 1040STE - CPC6128
    Micromiga.com - La boutique Amiga



    #126227
    k1200rs21
    • Level 7
    • Messages : 552

    on commence à voir les joueurs se déplacer sur le terrain :-p

    Video WIP 18
    https://youtu.be/1T4llrdoc2k

    un Amiga 2000
    un amiga cd32
    win uae sur pc

    #126380
    Kimy
    • Level 8
    • Messages : 636

    Très prometteur rien que pour la performance sur un Amiga 1200 de base ! ;-)

    Je préfère quand même Kick Off pour la vue, question d’habitude et de génération ! :lol:

    #132075
    Staff
    Aladin
    • Level 25
    • Messages : 11957

    Message de Daytona675x (14/12/2021)

    « Cette vidéo visualise l’une des optimisations internes du jeu lors du dessin des joueurs.
    – Les joueurs sont bien sûr des objets de blitter. Vous pouvez configurer le blitter de l’Amiga selon différents modes, certains étant plus coûteux que d’autres en termes de performances.
    – Dans ce jeu, vous pouvez souvent vous en sortir avec une simple opération de copie très bon marché. Malheureusement, il y a aussi des situations où vous ne pouvez pas : si un joueur occulte partiellement au moins un autre joueur ou la balle, alors une copie masquée qui préserve le fond doit être utilisée.
    – Une sorte de détection d’occlusion ferait donc l’affaire. Comme le blitter fonctionne toujours sur des mots de 16 bits et que tous les objets sont déjà triés de haut en bas, cela peut être facilement réalisé avec seulement quelques lignes de code et un peu de manipulation de bits, à un coût pratiquement nul et avec des résultats parfaits.
    – Dans cette vidéo, les joueurs dessinés à l’aide de la copie simple sont en quelque sorte inversés. Vous pouvez facilement voir comment le blitter fonctionne sur des frontières de 16 pixels et comment il a besoin d’un mot supplémentaire selon que l’image réelle d’un objet se trouve entre deux blocs de 16 pixels sur l’écran. Lorsqu’un chevauchement est détecté, l’objet correspondant situé devant est dessiné avec « transparence ».
    – Comme vous pouvez le constater, cette méthode est très efficace. Dans une situation de jeu typique, la plupart des joueurs peuvent être dessinés en utilisant le mode de copie directe bon marché. Parmi d’autres optimisations, cela me permet de gagner suffisamment de temps pour conserver 50 images par seconde, sans sacrifier la qualité visuelle. »

     

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