Ruff n Tumble (1994 Wunderkind)

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    Aladin
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      Ruff N Tumble (1994 Wunderkind/Renegade)

      Jeu d’action par Wunderkind et publié par Renegade en 1994 pour Amiga.

      Ruff N Tumble (1994 Wunderkind/Renegade)

      Hier, Ruff Rodgers était un petit garçon de huit ans, normal, insouciant, au pas énergique et avec une passion pour les billes brillantes.

      Aujourd’hui, il est devenu une machine à tuer, sadique et impitoyable. C’était les grandes vacances, et Ruff était sorti de chez lui pour faire une ballade dans le parc. Il aimait bien ce parc parce qu’il y avait plein d’endroits pour jouer, pas comme le jardin de sa maman avec sa pelouse bien tondue et ses massifs de fleurs bien soignés. Ici, au moins, il pouvait faire admirer sa collection de billes aux autres enfants. Pourtant, ce soir là, il n’y avait personne dans le parc. Comme il passait le portillon, la lumière du soleil tomba, on aurait dit qu’une tempête de préparait ! Et, en un instant, le ciel se remplit de nuages noirs. Un vent fort se leva et siffla entre les branches des arbres, créant … eh bien, une atmosphère intéressante, dirons-nous ! En plus, ce vent soulevait les feuilles mortes du sol et les balançait dans toutes les directions. Cette situation aurait pu dérouter la plupart des gens, mais pas Ruff. Il avait déjà vu ce genre de choses avant, principalement lorsqu’il rêvassait pendant ses cours d’histoire ennuyeux à mourir, et il était prêt à affronter toute créature malfaisante qui pourrait lui vouloir du mal. C’est alors qu’il l’aperçut : juste du coin de l’oeil. Une lumière forte, qui brillait entre les arbres, pas plus loin que de l’autre côté du chemin !

      Il s’en approcha prudemment, sans faire de bruit, tenant son sac de billes bien serré entre ses deux mains, prêt à s’en servir si quelque chose d’horrible devait arriver. En s’avançant, il remarqua que cette lumière provenait d’un petit trou dans le sol, à côté duquel se trouvait un message qui disait : VOUS VOULEZ JOUER ? Une flèche montrait l’entrée du trou. Ruff regarda autour de lui, juste pour s’assurer que personne n’était en train de lui faire une blague (mais aussi pour ne pas paraître stupide vis-à-vis de ses amis, bien súr), puis s’agenouilla à côté du trou. Il sortit une bille de son sac : une grosse bille rouge et brillante, une des ses favorites. Il s’approcha avec méfiance du trou et tira. Plop ! La bille commença à rouler et disparut. L’instant d’après, un grondement surnaturel provenant des entrailles de la terre se fit entendre et le sol se mit à trembler violemment. Toujours agenouillé, Ruff commença à s’enfoncer. Il essaya bien de se dégager, mais c’était trop tard. Le sol s’effondra et il tomba dans une grande lumière blanche. Ruff atterrit lourdement dans une caverne bordée d’arbres. Il frotta ses genoux et ses coudes écorchés par sa chute. Curieusement, le trou dans lequel il était tombé avait disparu. Encore plus étrange, son sac de billes n’était plus là. A côté de lui se trouvait un gros fusil avec un message qui disait :

      Maître Rodgers,
      Je suis au regret d’avoir dû confisquer vos billes, mon ami. Comme vous pouvez le constater, je suis incroyablement méchant. En fait, j’en ai besoin pour alimenter ma machine suprême qui me permettra de régner sur le monde entier. Ha, ha, ha !
      Un coup de tonnerre soudain fit sursauter Ruff. Quel sacré abruti, pensa-t-il, puis il continua sa lecture.
      Cependant, comme j’ai l’esprit sportif, j’ai décidé de vous accorder une chance de récupérer vos billes. Prenez ce fusil, montez dans le téléporteur qui vous emmènera dans mon monde infernal. Bien sûr, vous n’avez pas beaucoup de chance de vous en sortir : même si vous récupérez toutes vos billes, je vous tuerai. Veuillez croire, mon cher, à l’assurance de ma plus sincère malveillance.
      Docteur Destin
      “Ouais, vous et quelle armée ?” cria Ruff, à personne en particulier. Et comme pour lui répondre, le message continuait :
      PS : eh bien, la mienne. Je l’ai construite moi-même. Mes soldats s’appellent les Têtes de fer et ils sont programmés pour exterminer quiconque tenterait de récupérer les billes. VOUS êtes particulièrement visé, mon garçon. Pour relever mon défi infernal, montez dans le téléporteur et préparez-vous à faire face à votre Destin. Ta-ta.

      Juste après qu’il ait terminé de lire le message, il y eut un éclair aveuglant, et une fois la fumée dissipée, une sorte de cabine téléphonique en acier se trouvait devant lui. La porte s’ouvrit, et Ruff vit un autre message : MONTEZ !

      Il n’avait jamais entendu parler du soi-disant Docteur Destin, mais il lui paraissait déjà particulièrement antipathique. Celui qui se fait appeler ainsi ne peut être qu’un dangereux mégalomane, pensa-t-il. Et dans tous les films, c’est toujours le mégalomane qui finit par manger son chapeau à la fin. Ruff était désorienté, mais surtout ennuyé que ce sale petit con lui ait volé ses belles billes. Il se décida à prendre le fusil et les munitions, mit tout cela sur son épaule et grimpa dans le téléporteur. Ces Têtes de fer sont-ils vraiment forts ?

      Informations affichés pendant le jeu

      – Nombre de vies
      – Pièces d’or ramassées
      – Statut d’armes
      – Barre d’énergie
      – Billes à ramasser
      – Score

      Comment les choses se déroulent-elles ?

      L’objectif principal de chaque niveau est de collecter suffisamment de billes de couleur pour ouvrir la porte de sortie qui se trouve à l’extrême droite. Tuez tout ce qui bouge et ramassez tout ce que vous pouvez simplement en passant dessus. Les Têtes de fer peuvent paraître gentils. En fait, ils ne veulent qu’une chose : vous tuer ! Alors ne faites pas de prisonniers ! Remarque : plus vous avancez dans le jeu, plus les Têtes de fer sont forts. Ils sont plus intelligents et plus résistants à vos attaques. Aucun d’entre eux n’est cependant invincible. Nous ne vous montrerons aucune photo d’eux, car nous voulons vous réserver la surprise.

      Voici une liste de tout ce que vous pourrez ramasser et, hum, d’autres choses que vous êtes susceptible de rencontrer :

      Billes : Les trois compteurs situés dans la partie supérieure de l’écran vous indiquent combien de billes vous devez ramasser pour ouvrir la porte de sortie. Chaque bille ramassée diminue le compteur de couleur correspondant de 1.

      Billes magiques : Elles sont difficiles à trouver, mais elles diminuent votre compteur à zéro.

      Pièce d’or : Une pièce d’or apparaît pendant un court instant à chaque fois que vous tuez un Tête de fer. Si vous collectez assez de billes dans un niveau, les autres se transformeront en pièces d’or. Ramassez-en 100 pour obtenir une vie supplémentaire.

      Générateur de Tête de fer : Il fabrique des Têtes de fer, étonnant non ! Prenez garde si vous voyez des bobines palpiter car cela annonce la naissance d’un Tête de fer. Lorsque la lumière s’éteint, le Générateur est vide.

      Armes spéciales : Au fur et à mesure de sa progression, Ruff dispose de quelques armes spéciales supplémentaires. Utilisez-les rapidement, car leur durée de vie est très courte.

      Recharge : Elle remplit la réserve de balles de votre mitraillette et rallonge la vie des armes spéciales.

      Coeur : Il vous rapporte une unité d’énergie. Si votre réserve d’énergie est pleine, laissez le coeur ou il se trouve et revenez le chercher quand vous en aurez besoin.

      Esther : Rapporte à Ruff une pleine réserve d’énergie et un Coeur supplémentaire (5 au maximum).

      Bouclier : Il protège temporairement Ruff des Têtes de fer. Le compteur d’armes indique la durée de vie du bouclier.

      Accélération : Ruff utilise une paire de chaussures de course pour accélérer, mais seulement temporairement. Le compteur d’armes indique pendant combien de temps Ruff peut accélérer.

      Clés : Disponibles en rouge ou en bleu, elles ouvrent les serrures correspondantes à leur couleur.

      Commutateur : Chacun a sa propre fonction, mais vous devrez deviner laquelle. Sautez dessus pour les activer.

      Serrure : Ce sont des serrures normales, mais vous devez présenter la clé de la bonne couleur pour l’ouvrir.

      Vie supplémentaire : Hum … une vie supplémentaire, c’est utile, évidemment !

      Bombe maligne : Elle détruit toutes les Têtes de fer qui se trouvent sur l’écran d’un seul coup.

      Superénergie : Elle recharge les armes de Ruff, lui fournit un bouclier, et augmente le potentiel de bonus. Tout cela temporairement, bien sûr.

      Rampes de saut : Marchez-leur dessus et Ruff saute plus loin. Existe en deux versions de puissance différente.

      Turbo-ascenseur : Il permet à Ruff d’atteindre des hauteurs jusqu’ici inaccessibles.

      Barrières à rayons : Elles empêchent Ruff de passer. Vous devez présenter la clé correspondant à la bonne couleur pour continuer.

      Echelle fusée : Sautez dessus pour activer l’échelle de corde très utile.

      Point de redémarrage : Si vous ne souhaitez pas revenir au début du niveau lorsque vous venez de perdre une vie, positionnez-vous dessus des que vous l’apercevez.

      Porte de sortie : Elle ouvre l’accès au niveau supérieur. Elle s’ouvre quand vous approchez, mais seulement si vous avez ramassé le nombre de billes affiché sur la Barre d’état.

      Ou suis-je?

      Monde 1 – la Forêt fantastique : Ne vous laissez pas impressionner par le nom : le fantastique s’arrête dès que le premier Tête de fer baisse la tête et vous fonce dessus. Bobby n’est pas une lumière, mais sa tête, faite en acier trempé, peut parfaitement vous casser en deux. Son meilleur copain, Tommy, est un peu plus intelligent et (ce qui est pire) un peu plus armé. Heureusement, il ne fait pas le poids face à vos mitraillettes.

      Monde 2 – la Mine souterraine : Ce deuxième niveau vous emmène sous terre, ou vous verrez des surfaces de cristal glissantes et des flaques de lave en fusion. Profitez de la beauté du décor, mais n’oubliez pas le mineur fou et sa perceuse mortelle. Sans parler du robot tronçonneur qui cherche à découper votre tête, ainsi que le reste de votre corps, dans une vrille sanglante.

      Monde 3 – l’Usine à Têtes de fer : C’est dans cet endroit que le bon Docteur fabrique son armée d’homme-métal. Vous pouvez parier qu’il l’a parfaitement protégé. Le Docker masqué est un personnage particulièrement cruel et dérangé. Il se peut très bien qu’il retourne son chalumeau à oxy-éthylène contre vous. Soyez prudent quand vous marchez à côté des fusées à courte portée : elles se déclenchent si quelqu’un s’approche trop près …

      Monde 4 – le Château du docteur Destin : A-ha ! Vous allez enfin rencontrer votre Némésis, le maléfique Docteur en personne. Faites attention lorsque vous marchez sur le sol pavé et froid de son château, parce qu’il contient des trappes cachées et plein de petites bêtes métalliques. Gardez un oeil sur le méchant Sorcier qui a le pouvoir de se téléporter à n’importe quel endroit de l’écran pour éviter vos tirs, et sur le Chevalier à l’armure rutilante, avec une étincelle dans le regard et un sourire aussi coupant que son épée.

      Codes d’entrainement

      Ruff’n’ Tumble contient quatre mondes différents, chacun composé de quatre niveaux. Pour les passer tous, il vous faudrait … ooh, des siècles ! C’est pourquoi ce jeu comprend un mode entraînement, dont le but est de vous aider à surmonter les pires difficultés. A la fin de chacun de ces quatre mondes apparaîtra à l’écran un code spécial à quatre chiffres. Notez ce code car il vous permettra de revenir au monde suivant quand vous rejouerez.

      Utilisation des codes d’entraînement

      Une fois le jeu chargé, appuyez sur O sur le clavier pour accéder au menu Options. Ce message s’affichera : PASSCODE: **** (Enter values 0-9) MOT DE PASSE : **** (entrez des valeurs comprises entre 0 et 9). Tapez les quatre chiffres que vous avez notés auparavant, appuyez sur le bouton de tir et Ruff accèdera au monde suivant.

      Remarque : les codes d’entraînement vous permettent de jouer dans le monde suivant uniquement. Ainsi, vous avez la possibilité de jouer dans les mondes que vous réussissez à atteindre, sans avoir à repasser par les niveaux inférieurs. Lorsque vous terminez un monde dans le mode d’entraînement, vous revenez à l’écran de titre.

      Rappelez-vous : la seule façon de terminer Ruff ‘n’ Tumble est de jouer du début à la fin. Alors remuez-moi ce joystick !

      Commandes

      Pour jouer à Ruff’n’ Tumble, il vous faut un joystick connecté au port 2 de votre Amiga. Une fois le jeu chargé, vous pouvez commencer à jouer en appuyant sur le bouton de tir ou en appuyant sur O pour accéder à l’écran Options. Ces options servent à entrer votre code d’entraînement (voir chapitre suivant). Vous pouvez également activer ou désactiver la fonction musique en appuyant sur M. Nous vous conseillons cependant de régler le volume au MAXIMUM pour apprécier pleinement Ruff’n’ Tumble !

      Les commandes au joystick sont simples : appuyez sur la flèche haut pour faire sauter Ruff et sur la flèche bas pour le faire s’accroupir ; les flèches gauche et droite servent à le diriger à gauche ou à droite. Appuyez sur le bouton de tir pour tirer avec votre arme. Pour augmenter votre cadence de tir, maintenez le bouton feu enfoncé. Mais n’oubliez pas que vous risquez alors de surchauffer votre arme.
      Vous pouvez également appuyer sur P pour interrompre le jeu (vous le relancez en rappuyant) et sur Q pour revenir au menu principal. Mais vous n’en avez pas vraiment envie, n’est-ce pas ?

       

      Configuration requise:
      1 Mo de mémoire

       

       

      Téléchargement: ADF (2 D7) / ISO-CD32 / WHDL (512KoChip) / WHDL (1MoChip)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/1292
      http://www.whdload.de/games/RuffNTumble.html
      https://en.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/

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