Ishar 3 OCS/AGA FR (1994 Silmarils)

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    Aladin
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    Ishar 3 (1994 Silmarils)

    Jeu de rôle développé et publié par Silmarils en 1994 sur Amiga, Atari ST, Amiga AGA et PC386-VGA. Puis sur Mac68k en 1995.

    Ishar 3 (1994 Silmarils)
    Ishar 2 (1993 Silmarils)
    Ishar 1 (1992-93 Silmarils)

    Résume des épisodes précédents

    Dans « Crystals or Arborea », Jarel, le Prince des Elfes, se lança à la quête des cristaux magiques, afin de s’opposer à la puissance maléfique de Morgoth, le dieu noir banni par ses pairs. Soutenu par ses fidèles compagnons, il régénéra l’harmonie du monde d’Arborea et tua Morgoth dans un combat mémorable. Par la suite, Jarel devint le Seigneur de toute la contrée, rebaptisée Kendoria. Sous sa gouverne, Kendoria connut une ère de prospérité et de paix. A sa mort, ses héritiers s’entre-déchirèrent et le pays perdit toute sa splendeur.

    Dans « Ishar, legend of the fortress », un groupe d’aventuriers parcourra les terres de Kendoria, à la conquête d’Ishar, une mystérieuse forteresse. Ishar – signifiant inconnu en langue elfique appartenait à Krogh, progéniture démoniaque de Morgoth et de la sorcière Morgula, qui menaçait de réduire toute la population à l’asservissement. Après moult aventures, les compagnons retrouvèrent Ishar et détruisirent Krogh.

    Kendoria fut déclarée zone interdite à tous les chaotiques et Ishar devint un centre culturel et intellectuel dominant. De nombreux peuples débarquèrent sur Kendoria et une cité se développa très rapidement. On la baptisa « Zach’s Island » en l’honneur d’un des compagnons mythiques de Jarel. Shandar, moine du chaos, profita de l’arrivée massive des peuples des Terres du Nord, pour entrer clandestinement dans « Zach’s Island ». Il se lança dans le commerce illicite des potions hallucinogènes et devint tellement riche et important, qu’il s’appropria toute la ville. De nombreux fidèles lui vouèrent un culte démoniaque. Il construisit une puissante forteresse, un deuxième Ishar, destinée à annihiler l’hégémonie d’Ishar.

    Dans « Ishar II, messengers of doom », les Messagers, aidés par les deux frères jumeaux Grimz et Griml, parvinrent à libérer « Zach’s Island » de l’emprise de Shandar. La ville fut renommée « Koren Bahnir », vieux nom emprunté aux peuples du Nord. Shandar fut tué par les messagers, tout du moins son enveloppe mortelle… car son âme maléfique erre de nouveau aux abords de la ville, bien décidée à se venger…

    Menu d’accueil

    Sélectionnez la langue pour la version multi langue AGA. La version OCS est en « stand alone » français.

    [ Esc ] pour passer la présentation

    Sur le menu d’accueil, vous pouvez :

    – recharger une sauvegarde : suivez les instructions indiquées à l’écran.

    – reprendre une ancienne équipe des jeux « Ishar, legend of the fortress » ou « Ishar II, messengers of doom » : La partie commencera alors obligatoirement au début du jeu avec les personnages de cette nouvelle équipe. Ceux-ci garderont leurs caractéristiques, mais perdront leurs objets. Parfois, les niveaux des personnages et leurs sorts de magie seront légèrement modifiés, afin de les ajuster par rapport à ceux d’Ishar III.

    – créer une nouvelle équipe de personnages : suivez les instructions indiquées à l’écran. Vous devez sélectionner les personnages un par un ; attribuer pour chacun d’eux la race, le portrait, la classe ; répartir leurs points dans les différentes caractéristiques (force, constitution…) en cliquant sur les  (+)  et (-) et enfin entrer leur nom. Pour valider l’équipe et commencer le jeu, sélectionnez l’icône START GAME. Pour annuler la sélection et retourner au menu d’accueil, cliquez sur END.

    – positionner les options « SON » et « MUSIQUE » ON ou OFF.

    – débuter une nouvelle partie avec le personnage par défaut au départ.

    – sortir du jeu et retourner au système.

    Le panneau de commande

    Déplacement :

    Ils s’effectuent grâce aux flèches directionnelles (5 a 10). On peut se déplacer vers l’avant (6), latéralement a droite (10) et a gauche (8), faire un quart de tour a droite (7) et a gauche (5) ou reculer (9). La boussole (2) indique vers quelle direction on est orienté. Certains endroits sont infranchissables comme L’eau, les hauts buissons.

    Tactique :

    On peut choisir la disposition tactique des personnages. Pour cela, il suffit de cliquer sur le petit cadre (3). Un damier 5×5 s’affiche avec des petits symboles (chiffres romains), qui représentent chacun des personnages de l’équipe -on retrouve ces chiffres en bas à gauche de chaque case de personnage-. Sélectionnez le symbole désiré et placez-le sur une des cases du damier.

    Les personnages placés sur les cases les plus hautes seront en tête du groupe. Ils encaisseront les coups les premiers. Les personnages placés derrière seront assez bien protégés (sauf en cas d’attaque par l’arrière) ; mais ils ne pourront pas se battre en corps à corps, à moins qu’ils ne possèdent une arme de jet (voir chapitre « Les combats »).

    Pour se déplacer en file indienne, il faut placer les symboles sur une même ligne verticale ; le personnage en tête du groupe encaisse alors tous les coups et il est le seul à pouvoir combattre en corps à corps. Pour se déplacer en ligne, il faut placer les symboles sur une même ligne horizontale. Dans ce cas précis, tous les personnages encaissent et combattent au même niveau.

    Chargement/sauvegarde :

    En cliquant sur l’icône disquette (4), vous pouvez abandonner la partie et retourner au menu d’accueil, charger une ancienne sauvegarde ou sauver la partie en cours, suivez alors les instructions indiquées à l’écran (voir « menu d’accueil »).

    Carte/temps :

    Dans la barre du haut, située au-dessus de l’écran 3D, vous trouvez le nombre de jours écoulés symbolisé par une lune, l’heure courante symbolisée par un sablier et une troisième icône qui diffère suivant la contrée ou vous vous trouvez. Si vous êtes dans la ville, cette icône vous permet d’accéder à la carte de la ville. Votre position est alors signalée par une flèche clignotante, qui indique votre orientation. Au fur et à mesure de vos découvertes, des symboles apparaîtront sur la carte (tavernes, marchands…).

    Seule la ville est visualisable sur la carte, les autres contrées ne sont pas répertoriées et l’icône, dans ces cas, représente une échelle du temps et signale ainsi si on se situe dans le passé ou dans le futur. On peut également accéder à la carte avec la barre d’espace.

    Les combats

    Les combats se déroulent en temps réel. Le panneau de combat (11) regroupe les cases de combat de chacun des joueurs avec leur arme active. Ces cases sont placées en quinconce et représentent de gauche à droite les cinq personnages de l’équipe, reconnaissables par leur chiffre romain. Pour frapper avec un personnage, on clique sur sa case de combat correspondante. Celle-ci change de couleurs pendant la durée de l’attaque. On pourra refrapper lorsque la case aura retrouvé sa couleur initiale.

    Les coups sont portés avec l’arme tenue en main. Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme. Une arme à deux mains est plus lente qu’une arme à une main mais occasionne plus de dégâts. Si le joueur a une arme dans chaque main, il frappera deux fois plus vite qu’avec une arme seule, l’arme utilisée changera alors dans la case à chaque frappe. Sans arme, le personnage donnera des coups de poing.

    Pour frapper un adversaire, il faut être en première ligne (voir chapitre « le panneau de commande : tactique »). Les personnages placés derrière pourront cependant utiliser des armes de jet. Elles sont reconnaissables par des petits traits, symbolisant la vitesse. Pour lancer cette arme, cliquez sur sa case de combat, la souris se transforme, puis sélectionnez l’adversaire à toucher, celui-ci peut être éloigné.

    Les impacts sont représentés à l’image par une petite flaque de sang dans laquelle on peut lire les points de dégâts, c’est à dire les points de vie perdus par la victime. Ces dégâts sont fonction de nombreux paramètres : la puissance de l’arme, la force, l’agilité (armes de jet notamment), les compétences dans les armes, la constitution de l’adversaire…

    Le panneau de l’équipe

    L’équipe est constituée de 5 personnages au maximum. Au début de la partie, vous commencez avec un seul personnage. Le nom de chaque joueur est inscrit en bas (16). Son visage apparaît dans le médaillon (13). Si la case est vide, le médaillon contient un visage de pierre (21).

    Notez le chiffre romain (14) en bas à gauche, qui représente le personnage dans le tableau tactique (voir le chapitre « le panneau de commande »). La barre (15) est le niveau des points de vie. Surveillez-la attentivement car le personnage meurt quand elle arrive à zéro. Une tête de mort apparaît alors dans le cadre. On peut récupérer les objets d’un mort dans sa fiche de personnage si on ne change pas de place. Le moindre déplacement provoque la disparition du joueur décédé. Quand tous les joueurs sont morts, la partie est terminée. Les quatre icônes (12) permettent d’accéder à des panneaux de gestion et d’information, qui vont s’afficher à la place du visage du personnage. En recliquant une seconde fois sur ces icônes, le visage réapparaîtra dans le médaillon.

    – La première icône ouvre un menu qui propose différentes actions.

    – La deuxième icône reprend les principaux paramètres (17) : niveaux physique et psychique, expérience, argent. La forme physique influe sur les performances au combat. Ce niveau baisse au fur et à mesure des déplacements. Quand il est à zéro, les points de vie se décrémentent petit à petit. Pour le remonter, il faut dormir, manger ou absorber des potions régénératrices. Le psychisme joue sur les effet et la durée des sorts de magie. On récupere des points de psychisme en dormant ou en buvant certaines potions.

    – La troisième icône affiche les mains (case 18) et les différents états physiologiques du joueur (case 19). Ces états proviennent de sorts de magie, que le personnage a reçu et subi encore. Dans les mains apparaissent les objets éventuellement tenus. On peut échanger ou placer des objets directement à partir de ces fenêtres.

    – La quatrième et dernière icône (point rouge si opérationnelle) sert à lancer des sorts de magie (20). Cette action est réservée qu’à certaines classes (clercs, magiciens,druides). Sélectionnez un sort dans le tableau, certains s’exécuteront directement mais la plupart attendront que vous pointiez sur le personnage à l’écran (sorts d’attaque) ou parmi vos compagnons (sorts de défense) -la souris se transformant alors en cible. En utilisant les deux flêches sur les cotés, vous changez de tableau de sorts (3 tableaux possibles : sorts de défense, d’attaque ou divers). Les deux nombres sous les flêches indiquent respectivement l’énergie psychique du personnage et le niveau du sort sélectionné. Il existe une trentaine de sorts de différents niveaux. On les acquiert quand le personnage change de niveau (voir chapitre « Les sorts »).

    Les actions

    Pour effectuer une action précise, cliquez sur l’icône « Act » du personnage concerné. Quatre actions sont proposées :

    – Enrôler : La souris se transforme en main. Pointez-la sur le personnage à enrôler. Sauf exception, le lieu d’enrôlement est la taverne. Un vote est alors émis par les joueurs, résultant de la sympathie qu’ils éprouvent envers le candidat (voir chapitre « la feuille de personnage : ALIGNEMENT »). Attention, des traîtres peuvent parfois se glisser dans une équipe. Ils disparaissent sans laisser de traces, en volant quelques objets.

    Licencier : Comme pour l’enrôlement, un vote est promulgué par les autres membres de l’équipe. Un joueur licencié disparaît du jeu et ne pourra plus jamais être enrôlé. Le licenciement est moins dangereux que l’assassinat, mais pas toujours réalisable et on ne récupère pas les objets. Dans le jeu, on sera souvent amené à se débarrasser d’un personnage.

    – Assassiner : sélectionnez l’équipier à assassiner. Attention, car la psychologie des personnages entre en jeu : si un des compagnons avait beaucoup de sympathie pour la victime (voir chapitre « la feuille de personnage : ALIGNEMENT »), il peut assassiner à son tour le meurtrier. Le raisonnement se perpétuant, on peut provoquer ainsi des assassinats en série !

    Premiers soins : sélectionnez le personnage à soigner. Un individu qui a été soigné ne peut pas l’être une seconde fois, sauf si il a été retouché entre temps. L’efficacité est fonction du niveau de compétence du joueur dans cette matière.

    Les lieux

    Les tavernes

    Quatre possibilités vous sont offertes.

    – Écouter : vous permettra de recueillir de nombreux renseignements.

    – Enrôler : la taverne est un lieu de prédilection pour l’enrôlement. Sélectionnez le buste du personnage à enrôler, le vote validera ou non votre choix.

    – Manger : il faut payer un repas complet pour toute l’équipe. Si l’ensemble des joueurs ne dispose pas de la somme suffisante, aucun d’eux ne mangera. Sinon, la somme sera rétrocédée équitablement entre les compagnons. Si l’un d’eux vient à manquer, le solde sera comblé par les autres compagnons, en prenant dans l’ordre les personnages sur le panneau équipe.

    – Dormir : même principe que pour manger. On paye la chambre pour toute l’équipe.

    Les maisons

    Dans ces lieux, les panneaux de commande et de l’équipe sont inopérants. Seules les feuilles de personnage peuvent être sélectionnées. On y rencontre différents types d’individus. La plupart du temps, ils vous confient de précieuses informations ou vous proposent des « missions ». Parfois, vous pouvez récupérer des objets, cliquez alors dessus et rangez-les chez un des personnages.

    Les marchands

    On distingue les marchands d’armes des autres marchands. Pour acheter, sélectionnez l’objet désiré sur les étagères et validez-le sur le cadre du joueur qui souhaite l’acquérir, ou dans sa feuille de personnage en cliquant sur son nom. Si l’acheteur n’a pas assez d’argent, l’opération est annulée.

    pour vendre, sélectionnez l’objet à vendre dans les feuilles de personnage et validez-le sur le marchand. Celui-ci vous indiquera son prix. Vous pourrez toujours refuser sa proposition.

    Les portes du temps

    Elles permettent d’accéder à d’autres contrées dans le passé ou le futur. L’époque est indiquée sur l’icône en haut à gauche de l’image. Au départ du jeu, vous ne connaissez aucune porte. Bien súr certaines actions passées peuvent faire changer le présent et le futur…

    La feuille de personnage

    Chaque personnage de l’équipe possède sa propre fiche. On y accède en cliquant sur son nom (16).

    Description du personnage (cadre 23)

    Elle est répartie sur trois pages, que l’on tourne grâce aux icônes « Livres » (27), et contient :

    – l’identité : nom, race, classe (profession)
    – le niveau du personnage et son expérience
    – le degré de forme : physique, psychisme, vitalité
    – la cohésion de l’équipe ou l’alignement : on a vu que le relationnel jouait un rôle important : votes pour enrôler ou licencier, assassinats en série, refus de soigner. Il est basé sur les tableaux dits d' »alignement ». Ces alignements sont fonction de la tendance à faire le bien ou le mal et des sympathies et antipathies entre les races (exemple : les nains n’aiment pas les elfes). La cohésion de l’équipe résume les différents alignements entre les personnages de l’équipe.
    – les caractéristiques et les compétences, qui influent sur les actions du joueur (ex : quelqu’un de fort causera plus de dégâts chez l’ennemi, quelqu’un de robuste encaissera mieux). Ces paramètres évoluent au cours du jeu en fonction des combats, des réussites et des échecs. Il existe sept compétences : le crochetage, la perception, les premiers soins, le tir (arcs et arbalètes), les compétences dans les armes (une main/deux mains/armes de jet).

    L’argent

    Dans l’icône « Argent » (31), est inscrite la somme d’argent que l’on détient. En cliquant dessus, on accède à un menu de gestion. En sélectionnant l’icône à 3 flèches, toutes les sommes d’argent sont réparties équitablement entre les différents membres de l’équipe.

    On peut également donner une certaine somme à un autre personnage:

    Pour définir cette somme, cliquez sur les différentes colonnes de chiffres pour fixer les unités, les dizaines, les centaines, etc… Cliquez ensuite sur l’icône « PIECE » à gauche, la souris se transformera en pièce. Validez-la sur le personnage concerné. L’icône « ALL » sélectionne la somme totale que possède le joueur. L’icône « O » remet la somme à zéro.

    Objets (cadre 24)

    Un personnage possède souvent quelques objets au départ. Quand on trouve un objet, on le place dans une de ces neuf cases. Certains objets peuvent être regroupés dans une même case : nourriture (maxi=10), potions (maxi=10), flèches (maxi=20). Le nombre d’objets est alors inscrit en bas à droite dans la case. On sélectionne un objet en cliquant dessus – ou dans le cas d’objets regroupés, les prendre tous en cliquant sur le nombre.

    On peut ensuite :

    – le détruire en le validant sur l’icône « POUBELLE » (30).
    – connaître sa dénomination en maintenant le bouton appuyé sur l’icône « Vue » (29).
    – manger et boire en validant la nourriture ou les potions sur l’icône « Absorber » (28). Se rassasier remonte les points de physique et de vitalité du joueur.
    – habiller son personnage en plaçant les vêtements, les armures et les casques sur le buste (25). Il existe des vêtements pour homme et pour femme.
    – le prendre en main en le validant sur les icônes « Mains » (26). Si l’objet est important (armes à deux mains), la deuxième main est grisée et inutilisable.
    – le mettre dans une autre fiche de personnage, en cliquant sur le nom du destinataire et en plaçant l’objet dans une de ses cases.
    – le mettre directement dans la main d’un équipier en la validant sur les icônes « Mains » (18) du personnage concerné. Si on valide un objet sur un autre, les échanges se font automatiquement.

    Les potions

    Pour fabriquer une potion, il faut détenir une fiole magique (une seule dans le jeu !), qui vous servira de récipient. Faites vos mélanges en validant les différentes potions sur la fiole. Celle-ci est récupérable après l’absorption de son contenu. Reportez-vous aux recettes magiques indiquées ci-dessous, car certains mélanges peuvent avoir des conséquences assez étranges…

    Pour vider la fiole remplie sans la boire, validez-la sur l’icône «poubelle».

    Recettes magiques

    Le « Bulkal » ou Antiparalysie :
    – une dose d’huile de salamandre
    – une dose de griffes de gargouille

    La « Schloumz » ou régénération physique :
    – une dose d’huile de salamandre
    – une dose de gui séché
    – deux doses de griffes de gargouille

    Le « Ghoslam » ou régénération psychique :
    – une dose d’huile de salamandre
    – une dose de gui séché
    – une dose de cervelle de rat

    Le « Clopatos » ou invulnérabilité :
    – une dose d’huile de salamandre
    – une dose de gui séché
    – une dose de cervelle de rat
    – une dose de griffes de gargouille

    Les sorts

    Il existe une trentaine de sorts de différents niveaux. Seulement quatre classes peuvent lancer des sorts : les clercs, les magiciens, les druides et les paladins. Les sorts sont spécifiques pour chacune de ces classes. En changeant de niveau, le personnage acquiert les sorts correspondants à ce niveau. L’efficacité d’un sort (impact, durée) dépend du niveau du lanceur du sort. Plus celui-ci est élevé, plus le sort sera efficace. Réaliser un sort nécessite une certaine énergie psychique. Si elle est insuffisante, le sort sera sans effet. Plus le sort est élevé, plus il consommera de l’énergie.

    Description des sorts

    – Sorts de défense (dans l’ordre des niveaux, du plus bas au plus élevé) :
    . La guérison (Clerc/Druide) : remonte les points de vie des joueurs blessés.
    . Les protections : physique (Clerc/Magicien) limite les dégâts dans les combats et psychique (Magicien) protège des sorts ennemis. Il existe des sorts de protection globale pour toute l’équipe, ils sont de niveaux plus élevés.
    . Les soins spécifiques (Clerc/Druide) : contre les empoisonnements et la cécité.
    . La protection contre le feu (Druide).
    . La résurrection d’un joueur (Clerc).
    . La métamorphose (Magicien) pour changer d’apparence.

    – Sorts d’attaque :
    . Les frappes dans l’ordre des niveaux : la boule de feu (Magicien) inefficace sur des personnages insensibles au feu (dragon…), le marteau spirituel (Clerc), la main enflammée (Magicien), le nuage de glace (Magicien) recommandé sur les êtres de feu et l’esprit de flamme (Magicien), qui est le sort le plus puissant.
    . Les frappes sur tous les ennemis présents : la foudre (Magicien) et la tempête de feu (Magicien) impuissante sur les êtres de feu.
    . Les actions spécifiques sur les ennemis : le sommeil (Magicien), l’aveuglement (Clerc), la paralysie (Clerc/Magicien).
    . Les inversions : l’inversion classique (Clerc/Magicien) qui change la tendance d’un personnage (ami/ennemi) et le spécial « turn undead » (Magicien) qui rend fou uniquement les morts-vivants.

    – Sorts spécifiques :
    . Le paranormal : la détection « paranormal » (Magicien) signale si l’on est dans un lieu envoûté. L’exorcisme (Clerc) permet de désenvoûter cette zone.
    . La reconnaissance télépathique (Clerc) indique les caractéristiques du personnage rencontré.
    . La clé magique (Magicien) ouvre toutes les portes.
    . Le changement de plan (Magicien) permet en plein combat de changer de plan temporel pendant un certain temps. On peut ainsi remonter ses points de vie et préparer sa stratégie.
    . La téléportation (Magicien) s’utilise avec le « mémo–telep » (Magicien) qui enregistre au préalable le point d’arrivée de la téléportation.

    Sorts de défense

    Figure 1 : guérison
    Figure 2 : protection physique globale
    Figure 3 : anti poison
    Figure 4 : soins cécité
    Figure 5 : résurrection
    Figure 6 : invulnérabilité
    Figure 7 : protection psychique
    Figure 8 : métamorphose
    Figure 9 : régénération
    Figure 10 : protection psychique globale
    Figure 11 : protection du feu
    Figure 12 : anti-paralysie
    Figure 13 : protection physique

    Sorts d’attaque

    Figure 1 : boule de feu
    Figure 2 : foudre
    Figure 3 : paralysie
    Figure 4 : tempête de feu
    Figure 5 : aveuglement
    Figure 6 : nuage de glace
    Figure 7 : main enflammée
    Figure 8 : esprit de flamme
    Figure 9 : sommeil
    Figure 10 : inversion
    Figure 11 : marteau spirituel
    Figure 12 : turn undead (transformer en mort-vivant)

    Sorts spécifiques

    Figure 1 : memo-telep (mémoriser point téléportation)
    Figure 2 : clé magique
    Figure 3 : téléportation
    Figure 4 : détection paranormal
    Figure 5 : changement de plan
    Figure 6 : exorcisme
    Figure 7 : reconnaissance télépathique
    Figure 8 : empoisonnement

    Contrôle du jeu

    Le jeu est prévu pour fonctionner entièrement à la souris :
    [ Bouton gauche ] : sert à sélectionner
    [ Bouton droit ] : sert à annuler l’opération en cours et à refermer les menus sélectionnés.

    Raccourcis clavier

    [ F1 ] à [ F5 ] : émulent les icônes action
    [ F6 ] à [ F10 ] : émulent les icônes de combats

    Le pavé numérique permet :
    [ 1 ] à [ 6 ] : se déplacer dans le décor 3D, conformément aux 6 déplacements du panneau de commande.
    [ 7 ] : accéder au menu de Sauvegarde
    [ 9 ] : accéder au panneau Tactique

    [ P ] : Pause
    [ Ctrl ] + [ X ] : Sortir du jeu

     

    Configuration requise:
    1 Mo de Ram

    Configuration requise: AGA
    AGA

     

     

    Téléchargement: ADF (8 et 5 D7) / WHDL (OCS FR) / WHDL (AGA Multi)

    Téléchargement: HDD (FR DOS LTF)

     

    Source:
    http://hol.abime.net/2669 (AGA)
    http://hol.abime.net/2668 (OCS)
    http://www.whdload.de/games/Ishar3.html
    https://en.wikipedia.org/
    https://www.mobygames.com/

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